A telepesek | |
---|---|
Fejlesztő | Blue Byte szoftver |
Kiadó | Blue Byte szoftver , Ubisoft |
Egy sorozat része | A telepesek |
Megjelenési dátumok | 1993. június 30. [1] , 1993. november 24. [2] , 1994. május 18. [3] , 1994. május 22. [4] , 1994. december 31. [5] és 2018. szeptember 21. [6] |
Engedély | szabadalmazott |
Műfajok | városépítő [7] [8] és valós idejű stratégia [7] [9] |
Alkotók | |
Termelő |
|
Játéktervező | Volker Wertich [d] [11] |
Programozó | Volker Wertich [d] [11] |
Zeneszerző |
|
Műszaki információk | |
Platformok | Amiga [13] , MS-DOS [14] és Microsoft Windows [15] |
Játék módok | egyjátékos [16] és többjátékos [17] |
szállítók | CD-ROM [11] és digitális terjesztés [6] |
Ellenőrzés | egér [18] és billentyűzet [18] |
Hivatalos oldal ( angol) | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
The Settlers ( német Die Siedler - "telepesek"; Észak-Amerikában Serf City: Life is Feudal néven jelent meg , angolul - "Fortress City: Life is Feudal") - számítógépes játék a városi szimuláció műfajában . a valós idejű stratégia elemei. A német Blue Byte Software cég fejlesztette ki és adta ki1993-ban az Amiga számára . 1994a Massive Development and Blue Byte Software portolta át MS-DOS-ra . 2018-ban a játékot újra kiadta Microsoft Windows rendszeren a Ubisoft The Settlers: History Edition néven. A telepesek sorozat első része.
A játék célja egy önellátó gazdasággal rendelkező település felépítése, elegendő katonai erő előállítása, az ellenséges területek meghódítása és végül az egész térkép ellenőrzése. Maga a játék a telepesek köré épül, akik anyagokat, szerszámokat és árukat szállítanak, és az épülő épületekben is dolgoznak. A számítógép vezérli a telepeseket, a játékos csak általános parancsokat ad, mint például új épületek építése és az erőforrások elosztásának prioritásainak megváltoztatása. Fontos játékmechanika az utak hálózatának kiépítése a hatékony közlekedési rendszer kialakítása érdekében.
A Settlers kereskedelmileg sikeres volt, több mint 400 000 példányban kelt el a megjelenést követő öt évben. Gyakran úgy emlegetik, mint az egyik legjobb Amigán megjelent játék; a kritikusok dicsérik a játék gazdasági rendszerét és az épületek közötti jól fejlett kapcsolatát, valamint a grafikát és a hangeffektusokat, de a harcrendszert kritizálják.
A telepesek városépítő , valós idejű stratégia elemeivel [19] [20] [21] , egy point-and-click felületen keresztül vezérelve , melyben minden térképen a fő cél egy olyan település felépítése, amely saját magával rendelkezik. elegendő gazdaságosság, elegendő katonai erő előállítása és az ellenséges területek meghódítása, végül pedig a teljes térkép ellenőrzése [22] [23] . E cél elérése érdekében a játékosnak részt kell vennie a gazdasági mikromenedzsmentben , a szerkezetek felépítésében és az erőforrások előállításában [22] [24] .
A játéknak két módja van. Az első egy harminc küldetésből álló sorozat, amelyben a játékos akár egyedül, akár egy másik játékossal csapatban, egyre nehezebb számítógépes játékosokkal küzd. A második egy ingyenes játék, amelyet vagy egy véletlenszerűen generált térképen vagy egy adott térképen játszanak, attól függően, hogy a játékos a játék kezdete előtt választotta. A játékos testreszabhatja a játékot a nemzetek számának kiválasztásával (kettőtől négyig), minden nemzet vezetőjének megadásával (a játékban tíz különböző vezető található, a békéstől a nyugodttól a harcosig és agresszívig), megadva. az egyes játékosok rendelkezésére álló nyersanyagok mennyisége a játék elején, az egyes fajok telepeseinek és lovagjainak intelligenciájának beállításával, valamint az egyes fajok telepeseinek árutermelési sebességével. A két játékos részvételével zajló mérkőzések osztott képernyőt használnak , a második játékos pedig egy második egeret használ ugyanazon a számítógépen. A kétjátékos mód lehetővé teszi, hogy a játékosok összeálljanak egy vagy két mesterséges intelligencia játékossal, vagy 0-2 AI játékossal [22] .
A játékmódtól függetlenül a játék ugyanúgy indul. A játékosnak megjelenik a térkép egy része, általában egy zöld terület, amelyre könnyű építeni. A játékosnak várat/főhadiszállást kell építenie rá, ami egy település kezdeteként szolgál majd [22] [25] . A fő játékmenet a jobbágyok (úgynevezett "telepesek") körül forog, az anyagok, eszközök és áruk szállítása, valamint az épületekben való letelepedés és a kapcsolódó feladatok elvégzése [26] [27] . Ahogy a játékos új építményeket épít, amelyekhez munkásokat kell letelepíteni, a szükséges telepesek automatikusan elhagyják a kastélyt [22] [28] . Ahogy a település fejlődik, előbb-utóbb eléri a kastély telepeshatárát, és a játékosnak raktárt kell építenie az új telepesek születéséhez [29] . A mérkőzés során a játékosnak soha nem kell kézzel irányítania az egyes telepeseket, hanem általános parancsokat ad (például új épület építésének elrendelése), amelyeket mesterséges intelligencia dolgoz fel, parancsokat adva az egyes telepeseknek [22] [30] .
Fontos játékszerelő az utak hálózatának kiépítése, hogy hatékony közlekedési rendszert alakítsanak ki, mivel minden áruszállításban részt vevő telepes csak az utakon járhat [22] [31] . Egy út építéséhez a játékosnak először zászlót kell kihelyeznie, majd manuálisan meg kell építenie egy utat ahhoz, hogy válaszoljon a játékból érkező kérések sorozatára, amelyek meghatározzák, hogy melyik irányba a legjobb az úton [22] . A maximális szállítási hatékonyság érdekében a játékosnak a lehető legtöbb zászlót kell kitűznie minden útvonalra. A zászlók között van egy minimálisan megengedett távolság, és maguk is közlekedési csomópontként szolgálnak : a telepes a tárgyat a zászlóhoz viszi és odateszi, majd egy másik telepes felveszi és továbbviszi, ami lehetővé teszi a első telepes, aki visszatér az előző jelzőhöz, és veszi a következő elemet [32 ] [33] . Minél több zászlót állít ki a játékos, annál több telepes dolgozik ugyanazon az úton, és annál kisebb távolságot kell megtenniük – így a telepes korábban átadja az aktuális árut, és visszatér a következőért, ami csökkenti a felhalmozódást. az egyes zászlókon lévő tételek [28] [22 ] . Abban az esetben, ha a zászló egynél több tárgyat tartalmaz, a játéknak van egy konfigurálható elem-prioritási rendszere, amely meghatározza a tárgyak szállításának sorrendjét [34] [35] . Az utakhoz hasonlóan szűk vízszakaszokon is kialakíthatók vízi utak , azonban a telepeseknek csónakra lesz szükségük ezeken a szakaszokon [22] .
A gazdaság a játékos irányítása alatt áll, és a játék előrehaladtával többféleképpen módosítható. Például a játékos úgy szabályozhatja az áruk elosztását, hogy kiválasztja, hogy melyik épülethez mennyi erőforrást irányítson át, öt különböző kategóriában: élelmiszer, fa, vas, szén és búza [35] [36] . Hasonlóképpen, a játékos választhat, hogy mikor milyen hangszereket készít; egy adott eszköz prioritásának növelése arra kényszeríti a telepeseket, hogy először azt állítsák elő [37] . A szerszámok gyártása fontos, hiszen minden épülethez szükség van mind az alapanyagra, mind a megfelelő szerszámokkal rendelkező telepesekre. Például, ha egy játékos kovácsműhelyt épített, és az üres, annak ellenére, hogy szabad telepesek vannak a főhadiszálláson, akkor fogót kell gyártania a szerszámműhelyben [38] .
A játékos területének bővítésének egyetlen módja egy katonai létesítmény felépítése a határ mellett [26] . Minden építménynek legalább egy lovagra lesz szüksége a helyőrségben a terület kiterjesztéséhez [39] . A lovagok automatikusan generálódnak a rendelkezésre álló telepesekből, és minden katonának szüksége van egy kardra és pajzsra [29] . Miután a lovagok a helyőrségbe lépnek, aranypénzekkel látják el őket, ami növeli a moráljukat, így hevesebben fognak harcolni [40] [41] . A lovagok a kastélyban végzett edzéssel vagy az épületekben való állomásozással is növelhetik rangjukat, ami gyorsabbá teszi a kastélyban való edzést [35] [42] .
A játékos szabályozhatja serege összetételét: szabadon változtathatja a lovaggá váló telepesek számát; állítsa be a lovagok rangját az első védelmi vonalon; valamint annak meghatározására is, hogy az egyes szerkezetek lovagjainak melyik része használható támadásra, melyik részük találkozik ellenséggel, ha a közeli épületek támadás alatt állnak, és melyik része foglal állást az épületekben: nem látható az ellenség számára; látható az ellenség számára, de nem elérhető támadásra; támadás fenyegetett épületek; épületeket támadtak meg. Ezenkívül a játékos utasíthatja az alacsony rangú lovagokat, hogy hagyják el a katonai létesítményt, és térjenek vissza a kastélyba, hogy a magas rangú lovagok átvehessék a helyüket [43] .
Egy ellenséges szerkezet megtámadásához a játékosnak rá kell kattintania, és ki kell választania a támadásra küldendő egységek számát [29] . Ha a játékos egységei legyőzik az épületben állomásozó összes katonát, elfoglalják az épületet és elfoglalják a megfelelő sugarú közeli területet [33] [29] . Az épületek védelme automatikusan megtörténik: amint az épületet megtámadja egy ellenséges lovag, a benne állomásozó lovagok egyike kijön az épületből védekezni [29] .
Volker Wertich játéktervezőt és játékprogramozót kezdetben olyan játékok ihlették, mint a Computer People , a Populus és a SimCity a The Settlers létrehozásakor . Eleinte a létező istenszimulátorokhoz hasonló játékot szándékozott létrehozni , és a játék korai fejlesztése is ezt szem előtt tartva történt. Wertich azonban valami új létrehozásának vágyától vezérelve feladta első koncepcióját, és úgy döntött, hogy egy olyan játék létrehozására összpontosít, amely egy összetett gazdasági rendszert szimulál , és amelynek játékmenete a kereslet és kínálat valódi törvényének szimulációja köré épülne fel . Ennek érdekében a The Settlersben lényegesen megváltoztatta a nyersanyag fogalmát . A legtöbb más játékban az erőforrások a játékosok rendelkezésére állnak anélkül, hogy keményen kellene dolgozniuk az előállításukhoz. A The Settlersben ezzel szemben a játékos felelős a nyersanyagokért, hiszen a gazdasági rendszer rájuk épül – a játékosnak kell felépítenie és karbantartania a termelési lánc minden láncszemét. Például fegyverek készítéséhez a játékosnak vasércre és szénre van szüksége, ezek megszerzésének egyetlen módja a bányák építése. Ahhoz azonban, hogy a bányászok dolgozhassanak, etetni kell őket, ezért a játékosnak kenyeret kell termelnie. Ez csak akkor lehetséges, ha a játékos felépített egy farmot, ahol később lisztté őrölhető növényeket termeszt, és egy kutat a víz kinyerésére, amelyre a liszthez hasonlóan kenyérkészítéshez is szükség van [44] . A játék producere, Thomas Hertzler szerint a fejlesztési folyamat mögött nagyrészt az a vágy volt, hogy „egy nem unalmas gazdasági szimulációt készítsenek” [31] .
Egy ilyen játék megalkotása nagy kihívásnak bizonyult, amely két év fejlesztést igényelt. Ennek az időnek a nagy részét „egy működő gazdasági rendszer alapvető szempontjainak megtanításával” [41] töltötte a számítógép . Stefan Piasecki projektmenedzser a hosszú fejlesztési ciklust „nagy mennyiségű adatnak tulajdonította, amelyet be kellett írni. A Settlers nem olyan, mint a legtöbb olyan játék, ahol a játékosnak egy vagy két karaktere van, hogy végigvezesse őket a játékon. A The Settlers világa egyedülálló hely a való világ minden elemével . Wertich egy évet töltött a játék programozásával, és 70 000 kódsort írt, mielőtt bármiféle munka megkezdődött volna a játék grafikáján [44] .
A legnagyobb kihívást a számítógép megtanítása jelentette a kereslet és kínálat fogalmának megértésére és szimulálására, ami a szükséges szerkezetek felépítését leszámítva teljesen a játékos tudta nélkül valósul meg. Piasecki kifejtette: „Ha van egy farm a malom közelében, a programnak ellenőriznie kell, hogy a molnár képes-e több gabonát őrölni. Ha ez nem lehetséges, a gabonát másik malomba kell vinni. De mi van, ha az utcák zsúfoltak? A számítógépnek meg kell találnia a legjobb módot a gazda gabonájának értékesítésére . Továbbá kijelentette:
Mindent, amit az ember nem csinál meg, a számítógépnek meg kell tennie. Az emberek addig végzik napi munkájukat, amíg a játékos új parancsot ad nekik. Valójában egy számítógépes lejátszót hoz létre, hogy segítsen egy élő játékosnak. Ezután létre kell hoznia egy erős számítógépes ellenfelet, amely ellen játszhat; ez óriási számítási mennyiség egy számítógép számára, mert az összes kisembert kezelni kell, hadsereget kell irányítani, és figyelembe kell vennie a gazdasági elszámolást. És mivel a játék valós időben fut, nem tud lelassulni minden alkalommal, amikor sok dolog történik egyszerre a képernyőn [45] .
A játék által valós időben feldolgozható akciók száma attól függően változott, hogy a játékos melyik Amiga modellt használta – ez határozta meg a telepesek számának korlátját a játékban. Az Amiga 500 8000 telepest, míg az Amiga 1200 akár 16000 telepest is képes volt támogatni, további RAM-mal pedig körülbelül 64000-et [45] . Összességében annak a ténynek köszönhetően, hogy a játék 16 bites egész változókat használt , a telepesek maximális száma 65 536 volt, azonban mivel minden ilyen térképen, amelyen ennyi telepes található, négy nemzetnek kell helyet hagynia, a telepesek maximális száma egy játékos irányíthatott 16384 [31] volt .
A játékban 25 lehetséges szerep áll rendelkezésre a telepesek számára, mindegyik egyedi megjelenéssel és animációval. A telepes feje azonban csak 5x5 pixeles volt , így Christoph Werner művésznek nagyon korlátozott helye volt 25 különféle ember létrehozására [45] . Ráadásul a kamera ráközelítésekor a játékos különböző hanghatásokat hallott attól függően, hogy a település melyik részét nézte. Mindez a sokféleség megnehezítette a játék programozását [41] . A szabad játék módban egy véletlenszerű kártya kiválasztásakor a játékos 270 milliárd enyhén eltérő laphoz jutott [41] .
Problémák merültek fel a játék MS-DOS-ra történő portolása során is , amelyet a Blue Byte és a Massive Development [46] végzett . Thomas Houser, a játék minőségbiztosítási tisztje, majd később a The Settlers II projektmenedzsere kifejtette: „A játék Amiga forráskódja teljesen nem volt dokumentálva. A portoláshoz leválasztottuk azt a csapatot, amely az Amiga assembly nyelvének fordítóját írta. Ezzel az Amigán lévő forráskód átkerült a PC-n lévő assembler kódba, majd szétszedték. Ez a megközelítés természetesen nagyon bonyolult volt, és hibákat okozott” [47] . Az egyetlen jelentős grafikai különbség az MS-DOS és az Amiga verziók között a színséma volt: az Amiga verzió az Amiga Halfbrite módot használta, míg a DOS verzió 8 bites színre korlátozódott [45] .
Vélemények | |
---|---|
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
CGW | (MS-DOS) [48] |
Sárkány | (MS-DOS) [49] |
PC-játékos (USA) | 75% (MS-DOS) [50] |
Amiga számítástechnika | 93% [51] |
Amiga formátum | 94% [52] |
Amiga erő | 88% [53] |
Amiga User International | 97% [41] |
C.U. Amiga | 90% [54] |
Az egyik | 90% [55] |
PC játékok | 82% (MS-DOS) [56] |
PC lejátszó | 83% (MS-DOS) [57] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Amiga Joker | A legjobb játék, a legjobb stratégiai játék (1994) [58] |
A The Settlers a valaha készült egyik legjobb Amiga-játék. Az 1994 -es Amiga Joker magazin Reader's Choice Awards díjátadóján elnyerte a "Legjobb játék" és a "Legjobb stratégiai játék" díjat [58] . 1996-ban az Amiga Power a 25. helyre sorolta a játékot az Amiga Top 100- ban [59] . 2010-ben a CHIP magazin lengyel kiadása a játékot az első helyre sorolta a tíz legjobb Amiga-játék listáján [60] . 2011-ben a Wirtualna Polska magazin a 16. helyre sorolta a játékot a "30 legjobb Amiga játék" [61] listáján .
A játék kereskedelmileg sikeres volt. 1996 júniusáig több mint 215 000 példányban kelt el világszerte mindkét rendszeren, ami messze meghaladja a Blue Byte várakozásait [62] . 1998 májusában az eladott példányok száma meghaladta a 400 000-et [63] .
Megjelenésekor a The Settlers pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, különösen az Amigáról, ahol több kritikai figyelmet kapott, mint az MS-DOS-on. A kritikusok pozitívan értékelték a játék gazdaságosságát és kapcsolatépítését [41] [52] [51] [48] , valamint a grafikát és a hangeffektusokat [52] [51] [54] [56] , de kritizálták a játékot azért, mert harcrendszer [48] [57] [50] .
Az Amiga User International 97%-os ítélte a játékot "igazi remekműnek" és "egy csodálatos programozásnak, amelyet csak a legmagasabb szintű kreatív tehetség hozhat létre". A bíráló a játékot jó értelemben a Populoushoz hasonlította , a valaha készült legjobb isten simnek nevezve, és ezt írta: " A telepesek új utat törtek meg a programozásban, és az elkövetkező években minden jövőbeli szoftverfejlesztő számára etalonként szolgálnak majd." Külön dicséretet kapott a különböző épületek kapcsolata és a gazdasági rendszer összetettsége [41] . Rob Meade, az Amiga Format játékosa 94%-ra értékelte a játékot, az Amiga Format Gold fokozattal jutalmazta, és "komoly esélyesnek" nevezte az év játéka kategóriában. Méltatta a gazdasági rendszert és a kapcsolatépítést is, szerinte "a játék minőséget áraszt". Rob a grafikát és a hangeffektusokat is különösen figyelemre méltóként említette [52] .
Simon Klaus, az Amiga Computing munkatársa 93%-ra a játékot, "Gamer Gold" díjjal jutalmazta, és azt írta: "az Amiga valaha volt egyik legkidolgozottabb játékos-karakter interakcióját tartalmazza." Méltatta a gazdasági rendszert, a csatlakozási lehetőségek kiépítését, a grafikát és a hangeffektusokat is, és a játékot jobbnak ítélte a Populusnál , azt írta, "mivel ennyi ilyen típusú játék jelenik meg, üdítő látni egy ilyen friss és izgalmas terméket" [ 51] . Tony Dillon, a Commodore User Amiga munkatársa 90%-kal jutalmazta a játékot, és odaadta az "Amiga Screen Star" díjat. Megkérdőjelezte, hogy a játék a "god sim" és a "city builder sim" műfajokhoz tartozik-e, és egy új műfajú játéknak nevezte, amely más műfajokból származó ötleteket kombinált olyan módon, ahogyan korábban senki sem tette. Külön méltatta a játékmenet változatosságát, és kijelentette: "annyi változatosság van az alapjátékban, hogy nagyon meglepődne, ha valaha kétszer játszana ugyanazt a játékot." A hangokat és a grafikát is dicsérte [54] .
Simon Byron ( The One ) 90%-kal jutalmazta a játékot, és azt írta: "Ez az a játék, amelybe azonnal beleszeretsz. Egyetlen kritikája a játékkal szemben a meredek tanulási görbe volt; szerinte a képernyőn megjelenő épületek nevei megkönnyíthetik a játékos belépését a játékba [55] . Mark Winstanley, az Amiga Power munkatársa 88%-ra a játékot, pozitívan összehasonlítva a Populus-szal , az A-Trainnel * a SimCity és ezt írta: " A Settlers olyan, mint egy csomó dolog, és még mindig egyedülálló játék, ami a mi korunkban igazán ritka és kellemes jelenség. Dicsérte a grafikonok és diagramok használatát a felületen, valamint a játék látványvilágában a részletekre való odafigyelést. Az áttekintést azzal zárta, hogy a játékot "szellemesnek, művészinek és az utolsó levélig és csaliig részletesnek nevezte. Olyan összetett és egyszerű, amennyire csak szeretnéd, és nagyon addiktív” [53] .
Robert L. Hayes, a Computer Gaming World munkatársa a játék MS-DOS verziójára 4,5 pontot adott az 5-ből, méltatva a játék gazdasági összetettségét és az összekapcsolhatóságot, és a játékot "valószínűleg a legrealisztikusabb középkori gazdasági modellnek, amelyet valaha számítógépes rendszerre vittek át". " A játék kezelőfelülete, grafikája és animációi is lenyűgözték. A harcrendszert azonban "unalmasnak és kiszámíthatónak" nevezte, kritizálva a játékos korlátozott kontrollját [48] . Joerg Langer, a PC Player 83%-ra a játékot, sokkal jobb játéknak ítélve, mint a Populous II . Méltatva a gazdaságos rendszert és az összekapcsolhatóság, grafika és interfész építését, a játék VGA- és SVGA -módját is bírálta, kijelentve, hogy a VGA mód nem biztosít kellő láthatóságot, és túl kicsik lesznek a menük és az ikonok az SVGA-n. Bírálta azt is, hogy a harcrendszert "lehetetlen befolyásolni" [57] .
Petra Maueröder, a PC Games munkatársa 82%-kal jutalmazta a játékot, és azt írta: "Sokkal többet vártam". Míg a grafikát és a hangeffektusokat dicsérte, a játék ismétlődését kritizálta: "már néhány nap elteltével a motiváció jelentősen csökken, ahogy a feladatok ismétlődővé válnak." Kritizálta a játék ütemét is, és kifejtette, hogy a játék idejének nagy részében a játékos szerepe "passzív nézővé redukálódik". Úgy érezte, hogy a játék minden tekintetben rosszabb, mint a SimCity 2000 [56] . Liam McDonald, a PC Gamer 75%-kal jutalmazta a játékot, kijelentve, hogy a játék "szórakoztató és mérsékelten kihívásokkal teli, de lehetett volna jobb is". Kritika érte a humor hiányát, a zavaros felületet, a csata kimenetelének befolyásolásának képtelenségét és a játékmélység hiányát. Összegezve: „egy könnyű, bár szórakoztató játék” [50] .
A játék alakította a The Settlers sorozatot , és a Blue Byte egyik legkelendőbb franchise-jává vált. Az első játék sikerét követően a Blue Byte azonnal elkezdett dolgozni a folytatáson [64] , visszajelzéseket gyűjtött a rajongóktól, és olyan területeken dolgozott, amelyeket nem szerettek, vagy úgy gondolták, hogy fejleszthetőek [47] .
A hivatalos játékok mellett a The Settlers ihlette az ingyenes és nyílt forráskódú Widelands játékot , amely a GNU General Public License alatt jelent meg . A Widelands C++ nyelven íródott, és az SDL könyvtárra épül, a fejlesztés 2001-ben kezdődött. A játékot a The Settlers , és még inkább a The Settlers II ihlette , de ez egy új játék, saját történettel, népekkel, épületekkel, grafikával és játékmenettel [65] [66] .
2018 augusztusában a Ubisoft újra kiadta az eredeti játékot The Settlers: History Edition néven . A játékot Windows 10 -re optimalizálták, és számos új funkciót tartalmaz: állítható játéksebesség, testre szabható felbontás, egér, billentyűzet és vezérlő beviteli beállításai, billentyűzet és vezérlőgombok újrakiosztása, valamint több eszköz osztott képernyőjének támogatása, így bármilyen eszközzel játszhatsz. egér, billentyűzet és billentyűzet bemenet kombinációja.vezérlő (például egy játékos használhatja az egeret és egy másik játékos használhatja a kontrollert) [67] [68] . Novemberben a frissített verzió bekerült a The Settlers: History Collectionbe , amely a sorozat 25. évfordulóját ünneplő játékgyűjtemény. A gyűjtemény csak Uplay -en érhető el, és tartalmazza a The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire és a The Settlers 7: Paths to a Kingdom [69] újrakiadásait is. .
Tematikus oldalak |
|
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
A Settlers sorozat | |
---|---|
|