A magány tengere | |
---|---|
Fejlesztő | Jo Mei játékok |
Kiadó |
EA Games Quantic Dream (Director's Cut) |
Kiadási dátum |
Eredeti kiadás (Windows, PlayStation 4, Xbox One): 2021. március 4 |
Műfaj | küldetés , rejtvény |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
motor | Egység |
Játék módok | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [1] , francia [1] , olasz [1] , német [1] , spanyol [1] és japán [1] |
Hordozó | digitális terjesztés |
Hivatalos oldal |
A The Sea of Solitude egy független kalandjáték, amelyet a független német Jo-Mei Games stúdió fejlesztett ki és az EA Games adott ki . 2019. július 5-én jelent meg Windows , PlayStation 4 és Xbox One platformokon az EA Originals részeként. A játékos egy Kei nevű lányt irányít, aki a magánytól, a kilátástalanságtól, a maga és mások iránti gyűlölettől szenved, ami végül egy szörnyeteggé változtatta. A játékos felfedezi az elárasztott várost, amely utalás a hősnő lelkiállapotára, ahol az eseményekről és emberekről való emlékei szörnyek alakját öltötték, és igyekeznek megölni Kayt, vagy segíteni neki.
A kitalált város Berlin mintájára készült . A játékot 2015 februárjában jelentették be. Művészeti igazgatója, Cornelia Goeppert megjegyezte, hogy a személyes életében bekövetkezett trauma késztette a magány tengerének megalkotására. Egy 2014-től 2017-ig tartó bántalmazó kapcsolat után Goeppert úgy döntött, hogy feltárja saját félelmeit és érzelmeit, ami végül játékfejlesztéshez vezetett .
A Sea of Solitude-ról szóló vélemények általában vegyesnek mondhatók. Az átlagos pontszám a Metacritic aggregátor szerint 64-72 pont között mozog a 100 lehetségesből [2] [3] [4] . A kritikusok egyrészt dicsérték a játékot az ötletéért, és elismerték, hogy megérintette őket a hősnő lelkiállapotáról mesélt történet, azonban a játékmenet visszafogott értékelést kapott .
2021-ben megjelent a játék frissített változata, kizárólag Nintendo Switch platformra Sea of Solitude: The Director's Cut néven . Az új kiadásban a forgatókönyvet alaposan megváltoztatták, a grafikát javították, és a játék karaktereit újra megszólaltatták .
A játék azzal kezdődik, hogy a Kay nevű főszereplő felébred egy hajón egy elárasztott szürreális város közepén. A lány maga is intenzív magánytól, reménytelenségtől, haragtól és értéktelenségtől szenved, ami szörnyeteggé változtatta.
Ahogy halad előre, a lány más szörnyekkel találkozik, amelyek Kay különféle negatív emlékeit testesítik meg, köztük emlékeket és embereket az életéből. A szörnyek segíthetnek és agressziót mutathatnak Kei megtámadásával. A játékosnak nem kell megküzdenie a szörnyekkel, vagy elmenekülhet előlük, vagy megtalálhatja a megközelítést, és megértheti, miért lettek ilyenek. A játék egy olyan személy belső párbeszédén alapul, aki megpróbál megbékélni a hiányosságaival [5] . Maguk a szörnyek a lány élményeinek metaforikus képei [6] . Ahogy haladsz előre, a játékos új részleteket ismer meg Kei [7] életéből . A játék végigjátszása három szakaszra oszlik, amelyek mindegyike Kei életének egy-egy pillanatának szól [8] .
A „Magany tengere” nevű játékvilág városa a hősnő emlékeiből szőtt, bizonyos, számára ismerős helyeken, mint például vasúti pálya, edzőterem, irodaház stb. . A hősnő a vízi csatornákon keresztül hajóval mozoghat a városban [8] . A kitalált világ a hősnő érzelmi élményeitől függően változtatja időjárását és színeit. Amikor szomorú, fél, magányos vagy szégyelli, a körülötte lévő világ tele van sötétséggel és esővel, miközben a víz alatt egy szörnyeteg igyekszik megenni a hősnőt. A helyszíneken való mozgáshoz gyakran úszni kell a házak között, és a játékosnak ezt a lehető leggyorsabban meg kell tennie, miközben a szörny messze van. Az olyan pozitív érzelmek, mint az öröm és a remény, fényessé és világossá teszik a világot, és a vizek is biztonságosak. Néha a víz visszahúzódik, megnyitva a hozzáférést a korábban elérhetetlen helyekhez.
A játékot a berlini székhelyű Jo-Mei Games független német videojáték-fejlesztő stúdió fejlesztette ki, 12 fős csapattal és egy londoni zeneszerzővel [9] . A játékot az EA Games finanszírozta az EA Originals Video Game Support Programon [10] [11] [12] keresztül .
2009 óta a Jo-Mei Games csapata öt éve számos shareware mobiljátékot ad ki, amelyeket kereskedelmi haszonszerzés céljából hoztak létre [13] . Cornelia Geppert, játéktervező és -vezető stabil jövedelme ellenére észrevette, hogy ez a helyzet egyáltalán nem illik hozzá, hiszen mindig is arról álmodozott, hogy egy „art-house játék” látszatát keltsék, aminek van valami jelentősége [13] . Körülbelül ugyanebben az időben Geppert randevúzni kezdett egy fiatal férfival, akinek azonban az volt a szokása, hogy hosszú időre eltűnt minden ok megmagyarázása nélkül, később a fejlesztő rájött, hogy klinikai depresszióban szenved , ezt követően Gerpert mentális zavarokkal kezdett foglalkozni. annak érdekében, hogy megértse a partner állapotát, ami végül arra az ötletre vezette, hogy hozzon létre egy tematikus játékot, amely feltárja a depressziót és a magányt [13] .
Egy másik fontos tényező ebben a döntésben, Gerpert észrevette, hogy a 2014-től 2017-ig tartó időszakban [14] ő maga is számos kellemetlen pillanatot élt át magánéletében, ő maga pedig depressziós állapotban volt, és ki kellett engednie a gőzt. valamilyen módon”, aminek eredményeként megírtam az első sorokat arról, hogy egy kitalált víz alatti városban hajóra szállt. „Ez a kontextus figyelemre méltó abból a szempontból, hogy a játék a magányhoz kapcsolódó valós dolgok metaforája [9] . A karaktert Kaynak hívják, és látható, ahogy bemutatja magát – egy szörnyeteg, amely tele van öngyűlölettel, de körülveszi ez a színes világ. Meg kell értenie saját érzéseit, hogy tudja, mit tegyen ezután." A víz szintje emelkedik és süllyed, ami a saját lelkiállapotát tükrözi, és meg kell szabadulnia a szörnyetegektől, amelyek romlott emlékként lakják a világot, és a pályatervező is részt vett a játék forgatókönyvének megírásában [9] .
Amikor Goeppert először bemutatta az ötletet a csapatnak, lelkesen fogadták az ötletet, és elhatározták, hogy megosztják saját magányossági élményeiket, amelyek végül szintén bekerültek a játékba. Goeppert megjegyezte, hogy csapatuk egy teljes indie stúdiónak mondható, mivel néhány csapattag több szerepet is vállalt a fejlesztésben, mint például Miriam Jude, a vezető animátor a főszereplő hangját is megszólaltatta [9] . A csapatnak azonban az anyagi korlátok miatt továbbra is kétségei voltak a játék fejlesztésére vonatkozó döntéssel kapcsolatban. Ezért a játék létrehozásának megkezdése előtt a csapat úgy döntött, hogy kiad néhány gifet, amelyek a Sea of Solitude művészeti stílusát mutatják be . A csapat számára váratlanul terjedtek a képek a közösségi médiában, és rengeteg dicsérő kritikát kaptak. Ez arra inspirálta a csapatot, hogy megpróbálják felvenni a kapcsolatot az EA Games-szel, miután hallottak EA Originals programjukról [13] .
Amikor Herbert felvette a kapcsolatot az EA Games képviselőivel, ők is lelkesen beleegyeztek a fejlesztés finanszírozásába, megjegyezve, hogy "ezt a történetet el kell mesélni és meg kell mutatni a világnak". A játéktervező szarkasztikusan megjegyezte, hogy amikor megoszt egy történetet a magány elleni küzdelméről, azonnal rokonszenvet és lelkesedést ébreszt az emberekben, bár bevallotta, hogy ez sokakkal ellentétben neki mindig könnyen sikerült. Herbert a játék E3-as bemutatója után is elismerte azt a sok embert , akik csodálatukat fejezték ki amiatt, hogy "Herbert először hozta fel ezt a témát", és azt is, hogy nem érezték magukat olyan egyedül, amikor valaki felhozta ezt a témát [9] .
Magát a fejlesztési folyamatot Herpert katartikusnak nevezte , lehetővé téve számára, hogy a kereskedelmi tapasztalatokat összekapcsolja az általa "tiszta" művészi megközelítéssel [13] . Minden, ami a játékban történik, a lány érzelmi állapotának metaforája, például engedheti, hogy a tenger visszahúzódjon, hogy rejtett helyeket tárjon fel, vagyis a lány fokozatosan megnyitja a szívét a fájdalmas emlékek előtt, hogy megbirkózzon vele. velük. Maga a város Geppert szülővárosa, Berlin mintájára épült [9] , és inkább egy hibrid hely, amelyet Geppert nevelőcsaládja és otthoni halászfaluja a Balti-tenger mellett ihletett [13] . Gamesigner megjegyezte, hogy "a játék lényege az, hogy amikor az emberek túl magányossá válnak, szörnyetegekké válnak... Az emberi érzések szélesebb körű megközelítését akarom mutatni", azt is megjegyezte, hogy mind a jót, mind a jót akarta megmutatni. rossz oldalakat az emberekben, "szürke árnyalatokban" jelenítik meg palettájukat, és nem osztják fel a valóságot feketére és fehérre, vagy jóra és rosszra [13] .
A játék mechanikája nagymértékben az időjárási viszonyokhoz kötődik, például a napsütéses idő biztonságot és a város hajóval való szabad felfedezésének lehetőségét jelenti, ha pedig esik, a víz alatti lények megtámadhatják a hősnőt [9] . A bemutatott világ fantasztikus természete ellenére Goeppert egészen valóságosnak tartja, de inkább egy módja annak, hogy megmutassa a játékosoknak, hogyan élik meg az emberek a magány különböző formáit. Geppert azt is megjegyezte, hogy régóta álmodott egy ilyen játék létrehozásáról, de egészen a közelmúltig nem volt szokás mentális betegségekről beszélni a játék kapcsán, mivel a számítógépes játékokat elsősorban szórakoztató termékeknek tekintették [9] .
Magát a Sea of Solitude -t kezdetben kalandjátéknak tekintették, mivel a legalkalmasabb egy „mély történet” megszentelésére. Az egyik fő probléma a pszichológia és a kaland fogalmába illeszkedő játékmenet megalkotása volt, Geppert sokáig kísérletezett különböző játékmechanikákkal [9] .
A Sea of Solitude és a Journey közötti hasonlóságokra reagálva Gerpert kijelentette, hogy nem a játék ihlette meg, sőt a Sea of Solitude ellentétének nevezte , megjegyezve, hogy a Journey inkább egy "dal, amit a játékos úszik. keresztül". A Sea of Solitude viszont világosan beszél a szavakhoz és a konkrét leírásokhoz, így a játék jobban hasonlít a Gone Home -hoz [9] .
A játékot az EA sajtótájékoztatóján jelentették be az E3 2018 eseményen . A Sea of Solitude-t az EA Originals alatt EA által finanszírozott független játékként számlázták, olyan játékokkal együtt, mint az A Way Out , a Fe és a Rustheart [15] . Ugyanakkor a játék megjelenése 2019 elején várható [16] . 2019 májusában bemutatták a játék előzetesét 2019. július 5-re tervezett megjelenési dátummal PlayStaion 4-re, Xbox One-ra és PC-re [17] . 2019 márciusában a The New York Times megjegyezte, hogy a Sea of Solitude egy gyorsan növekvő mentális egészségügyi videojáték-trend része [14] . A Sea of Solitude nem a klasszikus értelemben vett szórakoztató termék akar lenni, hanem az, hogy a játékosok elgondolkodhassanak magányosságról, megfélemlítésről, mérgező kapcsolatokról, nyugtalanító múltról, és tudatják velük, hogy ez általános és természetes. jelenség, és nem a szégyenük tárgya. A játékos egy konfliktus középpontjában találja magát azzal a céllal, hogy ne csak érezze, hanem befolyásolja is, és megváltoztassa az események kimenetelét [18] .
A játék megjelenését 2019 nyarára halasztották [19] , a kitűzött dátumra - 2019. július 5-re [20] .
A magány tengere | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2019 |
Műfajok | kalandjáték [21] és rejtvény |
Időtartam | 63:49 |
Ország | világ |
Dalnyelvek | angol [1] , francia [1] , olasz [1] , német [1] , spanyol [1] és japán [1] |
címke | Sony Classical |
A játék zenei kompozícióit a londoni Guy Jackson írta a zenekar közreműködésével [22] . Maga a zeneszerző korábban is együttműködött a Jo-Mei Games-szel. Véletlenül még az együttműködés előtt Jackson, akit az Elton John - Sorry Seems to Be the Hardest Word című dal ihlette., létrehozott egy „szomorú, szomorú helyzet” mappát, ahol melankolikus jellegű zenét kezdett rögzíteni [22] . A Jackson és a Jo-Mei Games fejlesztői közötti találkozó során megvitatták, hogy melyik főcímzene illene a legjobban a játékhoz, Jackson pedig feltöltött egy újonnan készített számot, amitől Cornelia Goeppert könnyekig fakadt [22] . Ezután a zeneszerző vele kezdte el elkészíteni a játék hangsávját. Stella Angelica énekesnővel kezdett felvenni számokat zongorázni [22] .
A legelső szám végül az „I Picture You Before Me” című dal lett, amelyet két kulcsfontosságú pillanatban mutatnak be: az elején és a végén. Megadja az alaphangot a játékosok érzelmi utazásához, és végső soron a történet végét járja. A dal szövegét Stella Angelica írta és énekelte [22] . Maga az énekesnő egészen a közelmúltig mentális zavarban szenvedett: étvágytalanság miatt kizárták a zeneiskolából, ami miatt nem tudott teljesen énekelni, és majdnem öngyilkos lett [22] . Angelica végül elismerte, hogy a Sea of Solitude fejlesztési projektben való részvétel segített neki kilábalni ebből az állapotból és hízni, végül pedig segített a fejlesztőcsapatnak egy érzelmi magot létrehozni a játékban [22] .
2019. június 28-án megjelent egy zenei album, amely a játékhoz készült filmzenét tartalmazta, amely 20 dalt tartalmazott. A bakelit kiadást a Sony Classical forgalmazta [23] .
|
|
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 72/100 (XONE) [2] 69/100 (PS4) [3] 64/100 (PC) [4] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 7,5/10 [24] |
Játékinformátor | 7,5/10 [25] |
GameRevolution | 2,5/5 [26] |
GameSpot | 7/10 [27] |
IGN | 6,5/10 [28] |
A Sea of Solitude-ról szóló vélemények általában vegyesnek mondhatók. Az átlagos pontszám a Metacritic aggregátor szerint 64-72 pont között mozog a 100 lehetségesből [2] [3] [4] . Magát a játékot jelölték a Game of Influence kategóriában a The Game Awards 2019 -en [29] , a NAVGTR Awards Special Class Games kategóriában.[30] és megkapta a "Matthew Crump Award for Cultural Innovation" díjat is az SXSW Gaming Awards -on [31] .
A Destructoid kritikusa a következőképpen kommentálta véleményét: „A magány tengere kiemelkedik őszinteségével, olyan fájdalmasan őszinte, hogy nem is mertem ebben a kritikában értékelni. Szinte hülyének éreztem magam, mintha megengedték volna, hogy elolvassam egy rokonom naplóját, csak azért, hogy felfelé vagy lefelé menjek neki . A Games Machine kritikusa megjegyezte, hogy a Sea of Solitude egy játék a szenvedésről és az altruizmusról, a fényről és a sötétségről, a szörnyű hibákról és a merész tanításokról, ezért a kritikus határozottan javasolja a játék kipróbálását [32] . A Game Informer szóvivője megjegyezte, hogy a Sea of Solitude nagyon megrendítő, hogy „a mentális egészség nemcsak az érintettek életét teszi tönkre, hanem a szeretteik és szeretteik életét is. Kay sokat tanul önmagáról, megtanulja, hogy mennyire fontos meghallgatni másokat, megbékélni a hiányosságaival, és nemcsak együtt érez a családjával, hanem azt is felismeri, hogy egy egyszerű korrekció nem mindig lehetséges . A Vice magazin szerkesztői megjegyezték, hogy a fejlesztők egyértelműen egy ambiciózus játékot akartak létrehozni, ami elvileg még az EA támogatásával is megfizethetetlenül nehéz egy indie stúdió számára, bár a játéknak megvannak a maga hátulütői, mégis elképesztő teljesítmény [33] ] . A The Guardian kritikusa a Sea of Solitude "káprázatos katarzisnak , amely a mentális egészséget vizsgálja" és "ritka és merész játéknak nevezte, amely a depresszióval és annak okaival foglalkozik" [34] . A Windows Central kritikusa hihetetlenül megható és átgondolt narratív kalandnak nevezte a játékot, amely jó játékmenetet kínált, de jobb hangjátékot és hosszabb hosszt is kínálhatott volna [35] .
Más kritikusok vegyes értékeléseket adtak a játékról, például az IGN bírálója, aki így foglalta össze értékelését: "A magány tengere gyönyörű világot és izgalmas történetet kínál, de a játékmenet egyszerűen nem fejlődik úgy, hogy izgalmas kalandot kínáljon" [28] . A Game Revolution oldal véleményezője megjegyezte, hogy "Alapvetően ez egy olyan hajó, amely kívülről jól néz ki, amíg be nem ugrik, és észreveszi az összes lyukat, amelyek megpróbálják elsüllyeszteni a hajót" [26] . A PC Gamer kritikusa hasonlóképpen megfigyelte, hogy "A magány tengere tudja, hogyan kell kezelni a mentális betegségeket, de nem használja a médiumot történetének elmesélésére." A kritikus különösen arra hívta fel a figyelmet, hogy az az érzése, hogy egy hideg mechanizmust működtet, amely fogaskerekeket forgat, és karokat húz a bábok mozgatásához. Bár maga a játék érett, részletes történeteket kínál a mentális egészségről és a kapcsolatokról, ezt ügyetlen, harmadik személy nézőpontjából teszi [36] . Az Igromania orosz oldal kritikusa nagyra értékelte, hogy az EA Games önként vállalta az indie játék szponzorát - "egy lélektelen gép futballszimulátorok és katonai lövöldözők kiadásához", de magát a játékot kudarcnak ítélte, ami kétséges. erkölcsi értékek, miszerint "egósnak lenni rossz, fontos a bátyák segítsége, fontos a család", ami a Dear Esther , a Gone Home és a Firewatch -hoz hasonló játékoknál sokkal jobban sikerült, de maga a játék lényegében egy gyalogos szimulátor, minimális rejtvényekkel. és szűkös helyek [7] .
Cornelia Gerpert a The Game Awards 2020 -on jelentette be a Sea of Solitude "rendezői vágását" a Nintendo Switch platformra . A játékot 2021. március 4-én adta ki a Quantic Dream kiadó [37] [38] . Az új kiadás javított grafikát és animációt, kibővített vágott jeleneteket és átírta a forgatókönyvet. Maga Gerpert elmondása szerint a sorok körülbelül egyharmadát eltávolították, a fennmaradók közül pedig sokat megváltoztattak. A karaktereket hivatásos színészek hangoztatták, ellentétben az eredeti verzióval, amelyben a szinkronszínészek a fejlesztők stúdiójának alkalmazottai voltak [39] .
Tematikus oldalak |
---|
ea.com/games/sea-of-solitude – A Sea of Solitude hivatalos webhelye