Két világ | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Reality Pump Studios |
Kiadók |
ZUXXEZ Entertainment ( TopWare Interactive ) [1] SouthPeak Interactive [2] Akella [3] TopWare Interactive ( Steam , GOG.com ) |
Kiadási dátum | 2007 [1] |
legújabb verzió |
|
Műfaj | RPG |
Korhatárok _ |
BBFC : 12-12 Tanúsítvány ESRB : M - Érett OFLC (A) : M - Érett PEGI : 16 USK : 16 [2] [1] [4] [5] |
Alkotók | |
Felügyelő | Miroslav Dimek |
Játéktervező | Miroslav Dimek |
Zeneszerző | Harold Faltermeyer |
Műszaki információk | |
Platformok | Xbox 360 , Windows |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos (maximum 8 fő, kooperatív ) [2] |
Interfész nyelvek | angol [6] , francia [6] , német [6] , olasz [6] , spanyol [6] , cseh [6] , lengyel [6] és orosz [6] |
szállítók | DVD , digitális terjesztés |
Ellenőrzés | billentyűzet |
Hivatalos oldal |
A Two Worlds (szó szerint: Two Worlds )egy nyílt világú számítógépes szerepjáték, amelyet a Reality Pump fejlesztett ki, és 2007 -ben adtak ki Windowsra és Xbox 360 -. 2008- ban két letölthető tartalom (DLC)csomag jelent meg a játékhoz : Two Worlds: Tainted Blood és Two Worlds: Curse of Souls . Mindkettő további térképeket tartalmazott az online játékhoz. 2008-ban megjelent a játék költségvetési újrakiadása is, amely mindkét DLC-csomagot tartalmazza: Two Worlds: Epic Edition [7] . A játék tartalmaz egy egyjátékos kampányt és egy kooperatív multiplayer módot, amelyszintén támogatja a PvP -t .
A játékot erősen befejezetlen formában adták ki (különösen az Xbox 360-as verzió), ami negatív kritikákat kapott a kritikusoktól. A későbbi javítócsomagokban jelentős számú hiányosság javításra került . A játék pozitívumai között megemlítették a grafikát és a speciális effektusokat, valamint a hangsávot, amelyet Harold Faltermeyer írt AmberMoon közreműködésével. A negatív kritikák a technikai hibákon túl a szerepjátékok tipikus feladatainak és cselekménymozdulatainak túlzott mértékűre, valamint a középkori beszédnek esetlenül stilizált párbeszédekre és azok szinkronizálására vonatkoztak, amelyek nem kellően professzionálisak voltak. A játék megjelenése a jobb minőségű Oblivion és Gothic 3 után szintén negatívan befolyásolta a nézettségét.
A játék folytatása 2010 novemberében jelent meg Two Worlds II címmel .
A játék az Antalur világában játszódik. 300 évvel a játék eseményeinek kezdete előtt Aziraal, a pusztítás istene, miután megszegte a más istenekkel kötött megállapodást, az orkok hordáit vezette és háborúba kezdett a világ többi részével, hatalmas területeket elfoglalva a Gontól északra. Folyó. További istenek: Maliel (az élet körforgásának istennője, akit az elfek különösen tisztelnek), Yatolin (a víz és a viharok istene, akit a kígyók és az emberek tisztelnek) és Troglin (a föld és a teremtő erő istene, akit az elfek tisztelnek) törpék), egyesítve erőiket, segítettek a többi fajnak legyőzni az orkokat. Aziraal titkos helyen temették el [8] .
A világ földrajza meglehetősen változatos. A játék világát az északkeletről délnyugatra ömlő Gon folyó osztja ketté, amely a tengerbe ömlik, ami korlátozza a keletről felfedezhető területeket. A világ közepén a Gona partján található a főváros - katalán. Ez a régió mérsékelt éghajlatú, és sok falu van, amelynek lakossága mezőgazdasággal és állattenyésztéssel foglalkozik . Északon hegyvidékivé válik a táj: a Talmont-hegység lezárja a világ északi határát. A régió déli részén található Tarbakin városa, északon pedig Jarmalin, az utolsó hely, ahol törpökkel találkozhatunk . Vannak itt kis települések is. Északkeleten egy hatalmas gleccser található . Gontól délre melegebb az éghajlat. Nyugaton, Ashos város közelében kiterjedt bambuszbozótok , keleten pedig kiterjedt mocsarak terülnek el . A világ déli szélén egy vulkáni gerinc található, és az állandó kitörések szinte lakhatatlanná teszik a területet. Van Gor Gammar ork fellegvára. A világ keleti határán található a Drakar- sivatag , ettől északra pedig a badlands és Osvaro városa, ahol az istenek háborúja óta mérgező ködök uralkodnak. Csak a halál teremtményei élhetnek ott [9] .
Abban a pillanatban, amikor a játék eseményei játszódnak, a világ ismét egy nagy háború küszöbén áll: orkok és emberek seregei állnak a Gon folyó partján. Egy névtelen hős, egy zsoldos , aki fizetésért különféle megbízásokat teljesít, ikertestvérével, Kirával utazik. Különös körülmények között eltűnik. Egy idő után a hős kap egy levelet, miszerint el kell jönnie az északi hegyekbe, ha meg akarja találni a nővérét. A játék a Talmont régióban található Komorin faluban kezdődik [8] .
Amint hamarosan kiderül, a hős és Kira egy ősi harcoscsalád leszármazottai, akik Aziraal sírjának kulcsát őrizték. Az emberrablók nyomására a hős kénytelen elkezdeni keresni ennek a kulcsnak a darabjait, hogy végrehajthassák a rituálét és újraéleszthessék Aziraalt. A keresés befejezése után azonban kiderül, hogy a hőst becsapták, és nem tud újra egyesülni a nővérével, mivel az ő testét arra használják majd, hogy Aziraal visszajuttassa Antalurba. A hős Osvaro kastélyába megy, hogy visszaszerezze a nővérét az emberrablók elleni harc révén [10] .
A játéknak a fő sztorivonalon kívül számos mellékfeladata is van, amelyek teljesítése pénzt, tapasztalatot és hírnevet hoz.
A játéknak két befejezése van: az elsőben a hős megöli ellenfeleit, így megakadályozza Aziraal újjászületését, és a világ változatlan marad. Visszahozza a nővérét, és folytatják útjukat. A másodikban a hős csatlakozik az összeesküvőkhöz, Aziraal újjászületik Kira testében, és a világ elpusztul [10] .
A játék hét frakciót tartalmaz, amelyek közül néhány egymással szemben áll. A frakciók képviselőinek feladatainak elvégzése lehetővé teszi a hírnév megszerzését, ami viszont hozzáférést biztosít új feladatokhoz, amelyek elvégzése többek között a történetben való előrehaladáshoz is szükséges lehet [11] . A frakciókba öt céh tartozik: harcosok ("testvériség"), tolvajok ("Giriza"), kereskedők, mágusok ("közösség") és nekromanták [12] , valamint Karga és Skelden klánok, akik az északi régiók irányításáért harcolnak.
Más RPG-kkel ellentétben (mint például az Oblivion ), az ellenfelek szintje nem igazodik a karakter szintjéhez [13] .
A játék nyílt világú technológiát használ: a kezdetektől a teljes játékterület a játékos számára elérhető (a fejlesztők szerint a használható terület több mint 30 km²) [14] . A betöltési képernyők csak kazamaták meglátogatásakor jelennek meg, és a játékvilág többi részén, beleértve a városokat is, szinte zökkenőmentes a mozgás (a PC-s verzióban az új adatok betöltéséhez szükséges rövid szünetek jobban észrevehetők az Xbox 360-as verzión) [11] [ 15] . A játékban a lényeg a harmadik személyű nézet. Csaták során használják. Más esetekben a játékos válthat a harmadik és az első személyű nézet között [16] .
A karakter életjeleit tükröző fő jellemzők az egészségi állapota és a manaszint. Az egészség csökken, ha a karakter megsérül, a mana - mágia használatakor. Az indikátorok helyreállítása speciális oltárokon történik, mágikus bájitalok használatával, vagy egyszerűen idővel [17] . A karakter fejlesztése jellemzőinek és képzési készségeinek növelésével történik, amelyek általában megfelelnek egy harcos (közelharc), íjász vagy bűvész képességeinek [18] .
A játék a karakter négy jellemzőjét használja: erő (meghatározza a közelharci fegyverek sebzését), ügyesség (az íjak sebzése, valamint a védekezés), vitalitás (életpontok száma) és akaraterő (maximális mana szint) [19] [20] . A játékban 38 mellékkészség található: 6 általános készség (például úszás vagy lovaglás), öt mágiaiskola (tűz, víz, levegő, föld és nekromantia), valamint harci képességek, amelyek lehetnek passzívak (állandóak) vagy aktív (a játékos belátása szerint használja). A képességek, valamint a karakterjellemzők fejlesztésébe fektetett pontokat speciális, nem játékos karakterek – lélekgyógyítók – szolgáltatásainak igénybevételével lehet visszaadni [21] . Nem minden képesség érhető el a játék legelejétől fogva: néhányat csak úgy lehet megszerezni, ha találunk egy karaktert, aki megtanítja ezt a képességet [22] . A karakterfejlődést csak a rendelkezésre álló képességpontok korlátozzák: egyszerre lehet fejleszteni például varázskészségeket és közelharci készségeket [20] .
A karakterhalál normál nehézségi fokon nem eredményezi a játék végét: egy egészség-helyreállító oltárnál születik, ami elég gyakori a játékvilágban. A magasabb nehézségi szinten nincs respawn, de bármikor elérhető marad a játék mentésére és betöltésére [13] .
A játékvilágban gyalogosan vagy lovon mozoghatsz. Van egy olyan képesség is, amely lehetővé teszi, hogy lóháton harcolj az ellenfelekkel. A ló a játékos számára átmenetileg szükségtelen tárgyak tárolására használható [18] . A játékban háromféle ló található: rendes, hüllő és nekromanták által létrehozott lovak [23] .
Emellett létezik egy portálrendszer, amellyel gyorsan lehet mozogni a játékvilág korábban meglátogatott területei között (a játék korai szakaszában három hordozható portált is kap a karakter) [11] . Maga a játékos karakter áthaladhat a portálon, de a lova nem [13] .
A karakter öltözékében fegyverek találhatók (három típus, amelyek között azonnal válthat), gyűrűk, kesztyűk, sisakok, cuirasses, harci nadrágok, csizmák, tegez és pajzs [24] . A játék egyik jellemzője az a képesség, hogy javítsa az objektumok jellemzőit több azonos (például azonos típusú kard) „egyesítésével” egy javított tulajdonságúvá. A varázslatrendszer is hasonló módon épül fel: a varázslat erőssége a játékos által használt megfelelő kártyák számától függ [11] . A játék korai verzióiban a jellemzők növekedése gyakorlatilag korlátlan volt, ami lehetővé tette, hogy a játék korai szakaszában olyan fegyvereket és páncélokat kapjunk, amelyek jellemzőkkel rendelkeznek, lehetővé téve az egész játék könnyű végigjátszását [18] . A későbbi verziókban a jellemzők ilyen növekedése jelentősen korlátozott volt [25] . Ezen túlmenően a játékban jelenlévő felszerelések nagy száma ahhoz vezet, hogy az a játékos, aki ki akarja használni ezt a rendszert, a játékidő jelentős részét kénytelen a tárgyak "kiválasztásával" és "keresztezésével" tölteni. [11] .
A közelharci fegyvereken és íjakon kívül a karakter mágiát, csapdákat és lopakodó készségeket is használhat az ellenségek elleni harcban, lehetővé téve számára, hogy lopva az ellenséghez osonjon, és hátba szúrja [26] .
A játék alkímia rendszerrel rendelkezik : gombák, növények, ásványok, állatok testrészei és a karakter által talált elejtett szörnyek felhasználhatók varázsitalok készítésére (beleértve azokat is, amelyek tartósan javítják a karakter tulajdonságait), csapdákat és drágaköveket, amelyek javítják a fegyverek jellemzői [27] . A játék korai verzióiban lehetőség volt a meglévő bájitalok statisztikáinak javítására azáltal, hogy újra felhasználták őket egy alkímiai reakcióhoz, de ezt a bevezetett egyensúlyhiány miatt eltávolították [25] .
A játék beépített többjátékos móddal rendelkezik, amelyet elsősorban kooperatív játékra terveztek, bár lehetőség van a játékosok közötti csatákra is. Egy csapatban egyszerre maximum 8 fő lehet, közösen végezve a feladatokat. A többjátékoshoz egyetlen karakter létrehozása szükséges, és több lehetőség közül lehet választani, mint az egyjátékos játékban. A PC-s verzióban a többjátékos világ egy városból áll, amely egy "lobby" szerepét tölti be, ahol nagyszámú játékos találkozhat és chatelhet egymással, boltokat látogathatnak stb., valamint külön térképeken amelyekben a játékosok egy csoportja végez feladatokat. Kisebbek, mint az egyjátékos játékok világa, de nyitottak a játékosok felfedezésére is [13] . Az Xbox 360-as verzióban a játékvilágban nem lehet több 8 játékosnál, és a mód általában sokkal korlátozottabb [28] .
A Two Worlds -t 2005 végén hirdették meg . A nevet a TopWare Interactive által kifejlesztett korábbi 3D RPG -ből kölcsönözték , amelyet soha nem adtak ki [29] . A Reality Pump csapata fejlesztette ki, a TopWare Interactive kiadó tulajdonában lévő stúdió , amely szintén a projekten dolgozott [30] . A stúdió korábbi címei között szerepelt az Earth 2140 stratégiai sorozat , azonban a Two Worlds volt a stúdió első RPG -je. Miroslav Dimek fejlesztési vezető visszaemlékezései szerint a fejlesztés megkezdésére vonatkozó döntést lelkesen fogadta a stúdiócsapat, amelynek tagjai közül sokan a szerepjátékok rajongói voltak [31] .
A fejlesztők ígéretei lenyűgözőek voltak: nyitott világ, nem lineáris történet, grafika a hardveres képességek határán, izgalmas csaták, gazdag karakterfejlesztési lehetőségek, fejlett varázsrendszer és sokféle rögzítés [32] . A játék grafikus részének fejlesztése során a programozók az Earth 2160 létrehozása során szerzett fejlesztésekre alapozva készítettek egy új „motort”, amely számos új grafikai technológiát támogat: nagyfelbontású textúrák, valósághű növények és terep, vízfelület. szimuláció, HDR és dinamikus árnyékok. Miroslav Dimek szerint a játéknak grafikai szempontból az egyik legfejlettebbnek kellett lennie [33] . A fejlesztők nem használtak harmadik féltől származó eszközöket grafikai és vizuális effektusok létrehozásához: minden szükséges programot kifejezetten a Two Worlds számára fejlesztettek ki. Ez a külső fejlesztőktől való függetlenség vágyának volt köszönhető [34] .
A játék megjelenését 2006 3. negyedévére tervezték [32] . 2006. március elején megnyílt a játék [35] honlapja . A fejlesztők tapasztalatának hiánya azonban oda vezetett, hogy a játék világos terv nélkül készült: a Reality Pump még a fejlesztési ciklus későbbi szakaszaiban is igyekezett megvalósítani az összes felmerülő ötletet, ami késésekhez vezetett. kiadási dátumok és a végtermék hiányosságai [36] .
A játék megjelenése többször is késett: 2006 augusztusában jelentették, hogy a játék 2006. negyedik negyedévében fog megjelenni [37] , novemberben -, hogy a megjelenést 2007 márciusára halasztották [38] . Utoljára 2007 májusára tolták át a megjelenés dátumát [39] . 2007. május 9-én jelent meg a játék Németországban [16] , az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban pedig csak augusztusban [2] . A játék kiadása sok hibát tartalmazott, amelyek egy részét javítócsomagok javították ki , ebből hatot adtak ki (a hetedik csomag csak további tartalmat tartalmazott) [25] .
Jake DiGennaro, a TopWare Interactive public relations igazgatója szerint a játék hiányosságai abból fakadtak, hogy eredetileg csak PC -re fejlesztették, és egy olyan csapat készítette, amely korábban csak PC-s játékokon dolgozott. Az a döntés, hogy a játékot Xbox 360 -ra is kiadják , viszonylag későn született meg a játék fejlesztése során, és nagy meglepetést okozott a fejlesztőknek. Ezért a megjelenés előtti utolsó hónapokban, amelyeket a tesztelésnek kellett volna szentelnie, a fejlesztőcsapat az Xbox 360 funkcióit tanulmányozta és a játékot portolták. A megjelenés dátumát már nem lehetett ismét elhalasztani. Emiatt mind a PC-s, mind az Xbox 360-as verzió befejezetlennek bizonyult, főleg az utóbbi, mivel az átvitel során a fejlesztők nem tudták kellőképpen igazítani az eredeti számítógépes játékot a vezérlő, ill. a konzol interfésze [30] .
Két világ – az album | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2007 |
Műfajok | gótikus metál , klasszikus zene , rock , folk [40] |
Időtartam | 01:10:20 |
Dalnyelvek | angol [6] , francia [6] , német [6] , olasz [6] , spanyol [6] , cseh [6] , lengyel [6] és orosz [6] |
Két világ | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2007 |
Műfajok | gótikus metál , klasszikus zene , rock , folk [41] |
Időtartam | 19:01 |
Dalnyelvek | angol [6] , francia [6] , német [6] , olasz [6] , spanyol [6] , cseh [6] , lengyel [6] és orosz [6] |
A játék eredeti filmzenéjét Harold Faltermeyer német zenész szerezte, az AmberMoon [2] együttes közreműködésével . Faltermeyer már dolgozott együtt a TopWare Interactive játékkiadóval a Jack Orlando fejlesztésében . A Two Worlds -t meglehetősen érdekes projektnek tartotta, amely széleskörű kreatív kísérletezési lehetőséget ígért számára. Ugyanakkor a játékhoz megfelelő zene létrehozása emlékei szerint meglehetősen nehézkes volt, hiszen csak néhány rendelkezésére álló képernyőképre és térképre kellett támaszkodnia, a játék szabad jellege pedig kellően hosszú zenei témákat igényelt. nem lenne ideje untatni a játékost [42] .
A játék filmzenéjének teljes hossza 140 perc. Néhány kompozíció róla felkerült a bónuszlemezre, amely a játék gyűjtői kiadásával együtt érkezett [42] . Ráadásul 2007-ben a filmzene nagy része külön CD-n jelent meg Two Worlds - The Album címmel . Az MGM Grand Orchestra [43] zenészei lettek az előadók . Emellett megjelent egy maxi-single is, amely a főmenüben játszott "Play the Game" című dalt, valamint három másik dalt tartalmazott új feldolgozásban [43] . 2013-ban a filmzene az iTunes -on is megjelent [44] . A filmzene szerepel a játék GOG.com -on értékesített kiadásában [45] .
A zenei feldolgozás meglehetősen magas értékelést kapott a bírálóktól. Az Igromania magazin kritikusa rámutatott, hogy "a megrendítő és rendkívül változatos filmzene három fejjel megelőzi a helyi játékmenetet és grafikát" [18] .
Számlista Two Worlds - The Album | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Szerző | Időtartam | ||||||
egy. | "Két világ (fő téma)" (feat. AmberMoon) | Harold Faltermeyer | 5:22 | ||||||
2. | "Play the Game" (feat. AmberMoon bemutatja Kyrát) | Harold Faltermeyer , Keith Forsey | 4:44 | ||||||
3. | "Cathalon ostroma" (feat. AmberMoon) | Harold Faltermeyer | 6:45 | ||||||
négy. | Ashos | Harold Faltermeyer | 3:02 | ||||||
5. | Cathalon (feat. AmberMoon) | Harold Faltermeyer | 3:46 | ||||||
6. | "Bot Moss Forest" | Harold Faltermeyer | 2:25 | ||||||
7. | "Sivatagi támadás" (feat. Andreas Slavik) | Andreas Slavik | 3:42 | ||||||
nyolc. | "Grom Town" (feat. Andreas Slavik) | Andreas Slavik | 4:38 | ||||||
9. | Magta Lahjar | Harold Faltermeyer | 4:39 | ||||||
tíz. | "GorGammar" | Harold Faltermeyer | 2:42 | ||||||
tizenegy. | Opala | Harold Faltermeyer | 4:01 | ||||||
12. | "A szerelem győz" (feat. Andreas Slavik) | Andreas Slavik | 5:10 | ||||||
13. | "Magta Lahjar (Remix)" (feat. Alex Wolf) | Harold Faltermeyer | 3:21 | ||||||
tizennégy. | "Tharbakin" | Harold Faltermeyer | 2:44 | ||||||
tizenöt. | Maasarah | Harold Faltermeyer | 4:06 | ||||||
16. | "Purgatory" (feat. Andreas Slavik) | Andreas Slavik | 5:44 | ||||||
17. | "Hádész" | Harold Faltermeyer | 3:15 | ||||||
01:10:20 |
Számlista Two Worlds — The Maxi-Single | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | "Play the Game (Radio Edit)" | 4:11 | |||||||
2. | Magta Lahjar (remix) | 3:21 | |||||||
3. | "Play the Game (Extended)" | 4:43 | |||||||
négy. | Katalonok ostroma | 6:46 | |||||||
19:01 |
A játék 2007. augusztus 23-án jelent meg az Egyesült Államokban "Collector's Edition" néven (PC-re és Xbox 360-ra). A játéklemezen kívül a csomag két kártyát tartalmazott további fegyverek feloldásához szükséges kódokkal, egy lemezt további anyagokkal (képek, videók, asztali háttérképek , egy készlet rajongói oldalak létrehozásához stb.), egy térképet és egy szabálykönyvet. asztali szerepjátékhoz [46] . Az Xbox 360-as verzió egy 48 órás Xbox Live Gold próbakártyát is tartalmazott [47] .
Európában a játék "The Royal Edition" néven jelent meg (PC és Xbox 360). A készlet tartalmazott egy pólót a játék logójával, egy pakli játékkártya , egy posztert a játék borítójával és a világtérképpel, egy lemezt kiegészítő anyagokkal (film a játék létrehozásáról, készlet weboldalak készítéséhez, háttérképek ), valamint egy Kilgorin-kard alakú papírkés 1 méretarányban :4 [48] [49] .
Vélemények | ||
---|---|---|
Összevont minősítés | ||
Kiadás | Fokozat | |
PC | Xbox 360 | |
GameRankings | 65,09% [50] | 50,32% [51] |
Metakritikus | 65/100 [52] | 50/100 [53] |
Idegen nyelvű kiadványok | ||
Kiadás | Fokozat | |
PC | Xbox 360 | |
él | 4/10 [15] | |
Eurogamer | 4/10 [55] | |
Játékinformátor | 4/10 [54] | |
GameRevolution | D+ [58] | |
GameSpot | 7,5/10 [28] | 10. 07. [28] |
Játék Spy | [57] | |
IGN | 7,3/10 [13] | 6,8/10 [13] |
OXM | 6/10 [53] | |
PC-játékos (USA) | 81% [52] | |
TeamXbox | 5.1 [56] | |
Orosz nyelvű kiadványok | ||
Kiadás | Fokozat | |
PC | Xbox 360 | |
Abszolút játékok | 52% [61] | |
" PC játékok " | 6/10 [59] | |
PlayGround.com | 7,4 [62] | |
" Szerencsejáték " | 6/10 [18] | |
LCI | 81% [20] | |
DENEVÉR | 7/10 [11] | |
" Játszóföld " | 6,5/10 [60] |
Közvetlenül a megjelenés után a játék sarkalatos kritikákat kapott a kritikusoktól: mind a maximumhoz közeli (a GamePro német verziója - 87% [16] ), mind a minimumhoz ( GameSpy - 1/5 [57] ). Az átlagos pontszám a GameRankings és a Metacritic szerint 65/100 volt PC platformon és 50/100 Xbox 360 platformon . A játék korai verziói sok hibát és hiányosságot tartalmaztak, köztük a játékmenet egyensúlyával kapcsolatosakat is [25] . Az utolsó javítócsomag, amely a játék során felmerült problémák jelentős részét megoldotta, csak 2007 novemberében jelent meg [63] , amikor a játékról szóló kritikák nagy része már megjelent.
A játék Xbox 360-as verziójának értékeléseit ráadásul befolyásolta, hogy a felület nem volt kellőképpen adaptálva a konzolhoz és a tévéképernyőhöz, illetve a szoftveres rész sem volt kellően optimalizálva, aminek következtében gyakran a képkockasebesség elfogadhatatlan szintre süllyedt, és új területek betöltése, ami a PC-s verzióban szinte azonnal megtörtént [28] , „lefagyva” a játék egy, a játékos számára észrevehető időre [28] [55] [58] .
A grafikát a bírálók nagy dicséretben részesítették, kiemelve a speciális effektusok és tájképek kiváló minőségét, valamint a nappal és az éjszaka váltakozását [16] [18] . Ugyanakkor a lektorok arról is írtak, hogy még az ajánlott paramétereken túlmutató konfigurációk esetében is előfordulnak "hibák" a képkockasebességben, valamint animációs hibákról [13] [18] . Megállapították, hogy az AGEIA PhysX támogatása ellenére a legyőzött ellenfelek testének viselkedése rendkívül irreális [18] . Az NPC modellek minőségét is negatívan értékelték. A " Játékok országa " kritikusa például a következőt írta a főszereplő húgáról: "figyelmeztetés nélkül tényleg szörnyetegnek tekinthetsz" [60] . A sorsolási távolság is kétértelmű volt. Egyrészt a kritikusok arról írtak, hogy a dombra emelkedve a játékvilág másik végén lévő tárgyakat láthatja [20] . Másrészt megjegyezték, hogy az ellenfelek és a kis tárgyak esetében a húzási távolság nem elegendő, így gyakran szinte „a semmiből” tűnnek fel [55] .
A történetet és a játékvilágot a bírálók nem eredetinek és fantáziajelekkel telinek minősítették [13] [18] [59] . Egyrészt városok és települések tucatjai, barlangok, utak és egyéb objektumok nagy száma, mellékfeladatok; másrészt a legtöbbjük hasonlóságára mutattak rá. Az Igromania magazin kritikusa rámutatott, hogy a legtöbb játékhelyszín benne van a más szerepjátékokban gyakran előforduló tipikus készletben [18] . A kritikusok azt írták, hogy rendkívül ritka az olyan mellékküldetések a játékban, amelyek túllépnek az olyan szokásos kliséken, mint például a „megöl valakit” és „vigyen el egy tárgyat A pontból B pontba” [59] . Ugyanakkor a történetküldetések játékvilágra gyakorolt hatását is feljegyezték: például a játékos cselekedetei következtében valamelyik ellenfél frakció teljesen eltűnhet a játékvilágból, vagy egy várost, amely az emberekhez tartozott, elfoglalhat orkok [20] .
Az ellenfelek mesterséges intelligenciáját a bírálók meglehetősen kiszámíthatónak minősítették: például az ellenséges íjászok mindig távolról támadnak, és megpróbálnak elmenekülni a játékos karaktere elől, ha túl közel kerül hozzájuk [16] . A nem játékos karakterekkel kapcsolatban megjegyezték, hogy bár nem csak egy helyben állnak, hanem mindennapi életet élnek (ennek, alszanak, dolgoznak), nem tudnak egymással kölcsönhatásba lépni, és párbeszédük a játékossal azonos típusú [20] .
A lovak közlekedési eszközként való bevonását a játékba a játék világában [11] [13] [18] a túl kényelmetlen irányítás miatt szinte minden kritikus sajnálatos tulajdonságként értékelte . Ráadásul a lóhasználathoz kapcsolódó készségek sem fejlődtek ki: például az egyszemélyes játékban használhatatlan az a készség, amivel egy lovas ellenfelet ki lehet rángatni a nyeregből, hiszen nincs benne ilyen ellenfél, ill. egy többjátékos játékban a szerelt ellenfelek már sérülékenyek [59] .
Példa egy NPC-vonalra | |
Bemutatják a "középkor alatti" stilizációt és a szinkronjáték sajátosságait. | |
Lejátszási súgó |
Egy másik negatív pont, amely számos értékelésben szerepelt, a karakter vonalainak nem megfelelő és alkalmatlan stilizációja volt „a középkorban” [15] [59] , valamint a kifejezéstelen párbeszédek, a Reality Pump alkalmazottai által hangoztatott angol verzióban. anélkül, hogy kívülről vonzzák a tehetségeket [64] . Ugyanakkor a német honosításhoz olyan hivatásos színészeket hívtak meg, akik korábban hollywoodi filmek szinkronizálásában [65] vettek részt , a párbeszédeket és a szinkront a német kritikusok sokkal jobbra értékelték [16] .
Volt néhány játék egyensúlyi hibája, amelyek lehetővé tették bizonyos játékelemek használatát (két tárgy vagy varázslat „egyesítését”, nagy számú pontot kapva a képességek fejlesztéséért), hogy legyőzhetetlen karaktert hozzanak létre [11] [18] .
A játék többjátékos része vegyes kritikákat kapott. A legtöbb kritikus általában figyelmen kívül hagyta őt. A bírálók egy része gyakorlatilag működésképtelennek minősítette [56] . Másrészt az IGN áttekintése megjegyezte, hogy a többjátékos mód érdekes lehet egy baráti társaság számára, akik ismerik és értik a játék jellemzőit [13] . A játék egy másik aspektusa is volt, ami rosszabb volt, mint az Xbox 360 PC-s verziója: a konzolos verzióból hiányoztak az MMO - szerű városok, ahol nagyszámú játékos találkozhatott [28] .
Számos értékelő általános negatív benyomása annak is köszönhető, hogy bár a játék állítólag egy szinten van az olyan csúcskategóriás szerepjátékokkal, mint az Oblivion és a Gothic 3 , hiányzik belőle az eredetiség, a változatosság és a kifinomultság [18] [59]. . Az IGN értékelése azt mutatta, hogy a játék hibái elég súlyosak voltak ahhoz, hogy a legtöbb játékos rosszallását váltsa ki; másrészt az olyan RPG-k "kemény" rajongóinak, mint az Arena vagy a Daggerfall , akik képesek elhunyni a szemüket a technikai hibák előtt, cserébe helyet kapnak a szerepjátékhoz, élvezniük kell a játékot [13] .
Két letölthető tartalom (DLC) csomag jelent meg . Ezek közül az első, a Tainted Blood 2008 márciusában jelent meg, és többjátékos térképeket tartalmazott [66] . 2008 áprilisában megjelent egy második csomag, a Curse of Souls , amely szintén új többjátékos tartalmat tartalmazott [67] . Mindkét bővítőcsomag bekerült a játék költségvetési újrakiadásába is: Two Worlds: Epic Edition [7] .
2007 végén a TopWare Interactive bejelentette egy másik bővítőcsomag kifejlesztését Two Worlds: The Temptation [68] néven . Hamar eldőlt azonban, hogy a változtatások mennyisége túl nagy egy egyszerű kiegészítéshez, és a fejlesztők hozzáláttak a játék teljes értékű folytatásának elkészítéséhez, figyelembe véve a múltbeli hibákat [30] . A folytatás 2010 novemberében jelent meg Two Worlds II néven PC-n, Xbox 360 -on és Playstation 3 -on [69] .
Tematikus oldalak |
---|
Reality Pump Studios | Játékok|
---|---|
|