Számítógépes grafika

Számítógépes grafika ( számítógépes grafika is ) - olyan tevékenységi terület, ahol a számítógépeket speciális szoftverekkel együtt mind képek készítésére (szintézisére), mind szerkesztésére, valamint a való világból kapott vizuális információk digitalizálására használják , azzal a céllal, további feldolgozásáról és tárolásáról.

Történelem

A XX. század 40-es éveinek első számítógépeit („ ABC ”, 1942, „ ENIAC ”, 1946, „ EDSAC ”, 1949, „ MESM ”, 1950) kizárólag számításokhoz fejlesztették ki és használták, és nem rendelkeztek külön eszközökkel a munkavégzéshez. grafika. Néhány rajongó azonban már akkor is megpróbálta az első generációs számítógépeket vákuumcsöveken használni képek készítésére és feldolgozására. Elektromos lámpák mátrixa alapján épített számítógépek és információs kimeneti eszközök memóriájának programozásával egyszerű mintákat lehetett kapni. Az izzólámpák bizonyos sorrendben kapcsoltak be és kikapcsoltak, különféle alakzatokat alkotva.

Az 1940-es évek végén és az 1950-es évek elején sok számítógép kezdett katódsugárcsöveket (CRT) használni oszcilloszkópok vagy Williams-csövek formájában, amelyeket RAM-ként használtak. Elméletileg, ha egy ilyen memóriába egy bizonyos sorrendben 0-t vagy 1-et írunk, egy bizonyos kép megjelenhetett a képernyőn, de a gyakorlatban ezt nem használták. 1952-ben Alexander Douglas brit mérnök ( Alexander Shafto "Sandy" Douglas ) megírta az " OXO " (tic-tac-toe) képregény programot az EDSAC programozható számítógépére (1949), amely a történelem első számítógépes játéka lett. A rács és a nullák keresztekkel ellátott képe a Williams-cső programozásával készült, vagy egy szomszédos CRT-re rajzolták.

Az 1950-es években a számítógépek számítási képességei és a perifériás eszközök grafikus képességei nem tettek lehetővé nagy részletességet, de lehetővé tették a képek karakterenkénti megjelenítését a monitor képernyőjén és a szabványos nyomtatókon . A képek alfanumerikus karakterekből épültek fel (karaktergrafika, később ASCII-grafika és ASCII-Art). Az elv egyszerű: az alfanumerikus karakterek sűrűségének különbsége és az, hogy az emberi látás nem képes távolról megkülönböztetni a részleteket, lehetővé tette rajzok és pszeudografikus objektumok számítógépen történő létrehozását. A papíron hasonló képeket a 19. század végén a gépírók készítettek írógépen .

1950-ben Ben Laposky , egy lelkes matematikus, művész és rajzoló kísérletezni kezdett az oszcilloszkóp képernyőjével, összetett dinamikus formák, úgynevezett oszcillációk felépítésével. A fénytáncot a legbonyolultabb beállítások hozták létre ezen a katódsugár-eszközön. A képek rögzítésére nagysebességű fényképezést és speciális objektíveket használtak, később pigmentszűrőket adtak hozzá, hogy színnel töltsék fel a képeket.

1951-ben a Whirlwind-I katonai számítógépben (oroszul "Whirlwind", "Hurricane"), amelyet később az amerikai légvédelmi SAGE rendszerbe építettek, először monitort használtak vizuális és grafikus információk megjelenítésére.

1955-ben a Light Pent a Massachusetts Institute of Technology (MIT ) laboratóriumában találták fel. Ez egy fényérzékeny számítógépes beviteli eszköz. Olyan ceruzára épül, amelyet szövegek kiválasztására, képek rajzolására és a számítógép vagy monitor képernyőjén megjelenő felhasználói felület elemeivel való interakcióra használnak. A toll csak a katódsugárcsöves monitorokkal működik jól, mert azok pixelenként pásztázzák a képernyőt, így a számítógép nyomon követheti az elektronsugár várható pásztázási idejét, és az utolsó szkennelési időbélyeg alapján meghatározhatja a toll helyzetét. A toll hegyén egy fotocella található , amely elektronikus impulzusokat bocsát ki, és egyidejűleg reagál az elektronsugár áthaladásának pillanatának megfelelő csúcsfényre. Elég az impulzust szinkronizálni és az elektronágyú helyzetével egyeztetni, hogy pontosan meghatározzuk, hová mutat a toll.

A fénytollakat az 1960-as években széles körben használták a számítástechnikai terminálokban. Az LCD (LCD) monitorok megjelenésével a 90-es években gyakorlatilag használaton kívüliek lettek, mivel ezeknek a készülékeknek a képernyőjével lehetetlenné vált a könnyű toll munkája.

1957-ben Russell Kirsch ( Russell A. Kirsch ) mérnök, az Egyesült Államok Nemzeti Szabványügyi Hivatalától feltalálta az első szkennert a SEAC számítógéphez, és megkapta rajta az első digitális képet – fia, Walden (ang. Walden) szkennelt fotóját.

A XX. század 60-as éveiben kezdődött a számítógépes grafika igazi virágzása. Az új, nagy teljesítményű, monitoros tranzisztoros számítógépek (2. generációs számítógépek), majd mikroáramkörök (3. generációs számítógépek) megjelenésével a számítógépes grafika nemcsak a rajongók szférájává vált, hanem komoly tudományos és gyakorlati irányvonal lett a számítógépes technológiák fejlesztése. Megjelentek az első szuperszámítógépek ( СDС 6600 és Cray-1), amelyek lehetővé tették nemcsak a gyors számításokat, hanem a számítógépes grafikát is új szinten.

1960-ban William Fetter ( William Fetter ) tervezőmérnök , a Boeing Aircraft Corporation (eng. Boeing) munkatársa alkotta meg először a "számítógépes grafika" kifejezést. Egy működő számítógépre rajzolva egy repülőgép pilótafülkéjének tervét, úgy döntött, hogy így írja le tevékenységének jellegét a műszaki dokumentációban. 1964-ben William Vetter egy "Boeing Man" nevű számítógépen egy drótgrafikus modellt is készített egy személyről, más néven "az első személyről", amelyet később a 70-es években a televíziós reklámokban használtak.

1962-ben Steve Russell , az MIT programozója kifejlesztett egy külön grafikus programot egy DEC PDP-1 számítógépen, a Spacewar számítógépes játékot! ". Az elkészítése körülbelül 200 munkaórát vett igénybe . A játék joystickot használt, és érdekes fizikája volt szép grafikával. Az első számítógépes játék azonban, de grafika nélkül, Alexander Douglas "OXO" ("Tic-Tac-Toe", 1952) programjának tekinthető.

1963-ban a TX-2 számítógép alapján az MIT amerikai szoftvermérnöke, a számítógépes grafika úttörője, Ivan Sutherland (Ivan Edward Sutherland ) megalkotta a Sketchpad szoftver- és hardverrendszert , amely lehetővé tette pontok, vonalak rajzolását. és fénytollal körözik egy csövön. Támogatták a primitívekkel végzett alapvető műveleteket: mozgatást, másolást stb. Valójában ez volt az első vektorszerkesztő , amely a modern CAD (számítógéppel segített tervezőrendszerek), mint például az AutoCAD vagy a Compass-3D prototípusa lett. Szintén ez a program tekinthető az első grafikus felületnek, amelyet 10 évvel a Xerox Alto (1973) előtt adtak ki, a kifejezés megjelenése előtt. 1968-ban Ivan Sutherland megalkotta az első virtuális valóságú számítógépes sisak prototípusát , amelyet az ókori görög legendával analógiaként Damoklész kardjának neveztek.

Az 1960-as évek közepén. fejlődések történtek a számítógépes grafika ipari alkalmazásaiban. Tehát T. Mofett és N. Taylor vezetésével az Itek kifejlesztett egy digitális elektronikus rajzológépet (plottert).

1963-ban a Bell Labs programozója, Edward E. Zajac kifejlesztette az első számítógépes animációt a Föld körül mozgó műholdról. Az animáció egy elméleti műholdat mutatott be, amely giroszkópokat használ, hogy fenntartsa a Földhöz viszonyított tájolását. Minden számítógépes feldolgozás IBM 7090 vagy 7094 sorozatú számítógépeken történt az ORBIT programmal.

A következő években más, összetettebb és jelentősebb animációkat adtak ki: "Tesseract" ("Tesseract", más néven "Hypercube", 1965), Michael Knoll a " Bell Labs "-tól, "Hummengbird" ("Hummingbird", 1967.) Charles Zuri és James Shafers, Nyikolaj Konsztantyinov „Kitty” (1968), Peter Faulders „Metadata” („Metadata”, 1971) stb.

1964-ben megjelent az IBM 2250, az első kereskedelmi grafikus terminál az IBM/360 mainframe számára.

1964-ben a General Motors az IBM-mel közösen bevezeti a DAC-1 számítógéppel segített tervezőrendszert.

1967-ben Douglas Carl Engelbart professzor megtervezi az első számítógépes egeret (XY-koordináta mutató), és 1968-ban egy San Franciscó-i kiállításon mutatja be képességeit.

1967-ben az IBM alkalmazottja, Arthur Appel leír egy algoritmust a láthatatlan élek (beleértve a részben rejtett éleket is) eltávolítására, amelyet később ray castingnak neveztek, amely a modern 3D grafika és a fotorealizmus kiindulópontja.

1968-ban [1] a Szovjetunióban egy N. N. Konstantinov vezette csoport számítógépes modellt készített egy macska mozgásának szimulálására. A differenciálegyenletek megoldására írott programot végrehajtó BESM-4 gép megrajzolta a " Kitty " [2] rajzfilmet,  amely a maga idejében áttörést jelentett. Hasonló mozgásdinamikai algoritmusokat csak a 80-as években fedeztek fel újra Nyugaton. A rendereléshez alfanumerikus nyomtatót használtak .

Ugyanabban az évben A számítógépes grafika jelentős előrehaladást ért el a képek tárolásának és számítógépes kijelzőn – katódsugárcső – való megjelenítésének lehetőségével . Megjelennek az első raszteres monitorok.

Az 1970-es években megjelentek az első színes monitorok és színes grafikák – ez egy új áttörés a számítógépes grafika fejlődésében. A színes kijelzős szuperszámítógépeket speciális effektusok létrehozására kezdték használni a filmekben. A CGI-t először nagyjátékfilmben használták az 1973-ban megjelent Westworldben [3] . Aztán jött az 1977-es CGI fantasy epikus Csillagok háborúja George Lucas rendezésében , a 20. századi Fox sci - fi horror Alien és Ridley Scott rendezésében . és Steven Lisberger rendezte ). Ebben az időszakban a számítógépek még gyorsabbak lettek, megtanították őket 3D-s képeket rajzolni, megjelent a háromdimenziós grafika és a vizualizáció új iránya - a fraktálgrafika . Megjelentek a személyi számítógépek grafikus interfésszel számítógépes egeret használva ( Xerox Alto , 1973).

1971-ben Henri Gouraud matematikus , 1972-ben Jim Blinn és 1973-ban Bui Tuong Fong olyan árnyékolási modelleket dolgozott ki, amelyek lehetővé teszik, hogy a grafika túlmutat a laposságon, és pontosan ábrázolja a jelenetmélységet. Jim Blinn újítóvá vált az egyenetlen felületek modellezésére szolgáló ütési térképezés területén, és Phong algoritmusa ezt követően a modern számítógépes játékok fő algoritmusává vált.

1972-ben a számítógépes grafika úttörője, Edwin Catmull elkészíti az első 3D-s képet, egy drót- és texturált modellt saját bal kezéről.

1973-ban megjelenik az első teljesen grafikus felülettel rendelkező számítógép - a Xerox Alto .

1975-ben Benoît B. Mandelbrot francia matematikus egy IBM modellszámítógépet programozva ráépít egy képet egy összetett matematikai képlet (Mandelbrot halmaz) kiszámításának eredményeiről, és a kapott ismétlődő minták elemzése eredményeként szépet ad. képek a "fraktál" név (lat. . . tört, tört szóból). Van fraktálgeometria és egy új, ígéretes irány a számítógépes grafikában - a fraktálgrafika.

Az 1970-es évek végén, a mikroprocesszoros 4. generációs személyi számítógépek megjelenésével az ipari rendszerek grafikája a munkahelyekre és a hétköznapi felhasználók otthonába kerül. Feltörekvőben van a videojáték- és számítógépes játékipar. Az első sorozatgyártású színes grafikával rendelkező személyi számítógép az Apple II PC volt (1977).

Az 1980-as években a személyi számítógépek fejlődésével a grafika részletesebbé és színvisszaadóbbá vált (növekszik a képfelbontás és bővül a színpaletta). Számos otthoni számítógép-modell létezik, amelyeket elsősorban számítógépes játékokhoz használnak , így a legtöbbjük grafikus móddal rendelkezik. Megjelennek az IBM PC számítógépek (1981), MDA , CGA , EGA , VGA , SVGA videokártyákkal [4] . Kidolgozták a fájlgrafikus formátumok első szabványait, például a GIF -et (1987). Számítógépes grafikai rendszerek, grafikus munkaállomások készülnek, és kialakul a grafikus modellezés.

Jelenlegi állapot

Fő alkalmazások

Tudományos grafika - az első számítógépeket csak tudományos és ipari problémák megoldására használták. A kapott eredmények jobb megértése érdekében azokat grafikusan dolgoztuk fel, grafikonokat , diagramokat, rajzokat készítettem a számított szerkezetekről. A gépen az első grafikák szimbolikus nyomtatási módban készültek. Ezután speciális eszközök jelentek meg - grafikon plotterek (plotterek) rajzok és grafikonok rajzolásához tintával papírra. A modern tudományos számítógépes grafika lehetővé teszi a számítási kísérletek elvégzését az eredmények vizuális megjelenítésével.

Az üzleti grafika a számítógépes grafika olyan területe, amely az intézmények munkájának különféle mutatóit vizuálisan ábrázolja. Tervezett indikátorok, jelentési dokumentáció, statisztikai jelentések - ezek azok az objektumok, amelyekhez üzleti grafika segítségével szemléltető anyagokat készítenek. Az üzleti grafikus szoftvereket a táblázatok tartalmazzák .

A tervezőgrafikát tervezőmérnökök, építészek, feltalálók munkájában használják. Ez a CAD (design automation systems) kötelező eleme. Tervezőgrafika segítségével síkképek (vetületek, metszetek) és térbeli térbeli képek is előállíthatók.

A szemléltető grafika tetszőleges rajz és rajzolás a monitor képernyőjén. A szemléltető grafikai csomagok általános célú alkalmazási szoftverekhez készültek. A szemléltető grafikák legegyszerűbb szoftvereit grafikus szerkesztőknek nevezzük.

A művészi és reklámgrafikák nagyrészt a televíziózásnak köszönhetően váltak népszerűvé . A számítógép segítségével reklámok, rajzfilmek , számítógépes játékok, oktatóvideók, videó bemutatók készülnek. Az ilyen célokra szolgáló grafikus csomagok nagy számítógépes erőforrásokat igényelnek a sebesség és a memória tekintetében. E grafikus csomagok megkülönböztető jellemzője, hogy valósághű képeket és mozgóképeket készítenek. A háromdimenziós objektumok rajzainak beszerzése, azok elforgatása, közelítése, eltávolítása, deformációja nagy mennyiségű számítással jár. Egy tárgy megvilágításának átvitele a fényforrás helyzetétől, az árnyékok elhelyezkedésétől, a felület textúrájától függően olyan számításokat igényel, amelyek figyelembe veszik az optika törvényeit.

A pixel art  a pixel art, a digitális művészet fontos formája, rasztergrafikus szoftverrel jön létre, ahol a képeket pixel szinten szerkesztik. A kép kinagyított részében az egyes képpontok négyzetként jelennek meg, és jól láthatóak. A digitális képeken a pixel (vagy képelem) egyetlen pont a bittérképen. A képpontok egy szabályos kétdimenziós rácson vannak elhelyezve, és gyakran pontokkal vagy négyzetekkel ábrázolják őket. A legtöbb régebbi (vagy viszonylag korlátozott) számítógépes és videojátékban, grafikus számológépes játékban és sok mobiltelefonos játék grafikája  többnyire pixel art.

A számítógépes animáció  mozgóképek előállítása a képernyőn. A művész a képernyőn rajzokat készít a mozgó tárgyak kezdeti és végső helyzetéről; Az összes köztes állapotot a számítógép számítja ki és jeleníti meg, számításokat végezve az ilyen típusú mozgások matematikai leírása alapján. Az ilyen animációt kulcskép-animációnak nevezik . Más típusú számítógépes animáció is létezik: procedurális animáció , alakanimáció , programanimáció és animáció, ahol a művész maga rajzolja meg az összes képkockát kézzel. Az így létrejövő rajzok, amelyek bizonyos gyakorisággal egymás után megjelennek a képernyőn, a mozgás illúzióját keltik.

A multimédia a számítógép képernyőjén megjelenő jó minőségű kép hanggal való kombinációja. A multimédiás rendszereket legszélesebb körben az oktatásban, a reklámozásban és a szórakoztatásban használják.

Tudományos munka

A számítógépes grafika is a tudományos tevékenység egyik területe. Számítógépes grafika szakon szakdolgozatokat védenek, konferenciákat tartanak:

Technikai oldal

A képek beállításának módja szerint a grafikák kategóriákra oszthatók:

2D grafika

A kétdimenziós (2D - az angolból  két dimenzió  - "két dimenzió") számítógépes grafikát a grafikus információ megjelenítésének típusa szerint osztályozzák, és a következő képfeldolgozó algoritmusok. A számítógépes grafikákat általában vektoros és raszteres grafikákra osztják, bár a fraktál típusú képábrázolás is elszigetelt.

Vektorgrafika

A vektorgrafika a képet geometriai primitívek halmazaként ábrázolja. Általában pontokat, egyeneseket, köröket , téglalapokat választanak ezeknek , és általános esetben bizonyos sorrendű görbéket is. Az objektumokhoz bizonyos attribútumok vannak hozzárendelve, például vonalvastagság, kitöltési szín. A rajz koordináták, vektorok és más, primitívek halmazát jellemző számok halmazaként tárolódik. Az átfedő objektumok renderelésekor a sorrendjük számít.

A vektoros formátumú kép teret ad a szerkesztésnek. A kép veszteség nélkül méretezhető, forgatható, deformálható, a háromdimenziósság utánzása a vektorgrafikában egyszerűbb, mint a rasztergrafikában. A helyzet az, hogy minden ilyen átalakítás valójában így történik: a régi képet (vagy töredéket) törlik, és helyette újat építenek. A vektoros rajz matematikai leírása változatlan marad, csak egyes változók, például az együtthatók értéke változik.

Raszteres kép konvertálásakor a kiindulási adatok csak egy pixelhalmaz leírását jelentik, így felmerül a probléma, hogy kisebb számú képpontot nagyobbra cserélünk (növeléskor), vagy nagyobbat kisebbre (csökkentéskor) ). A legegyszerűbb módja az, hogy egy pixelt több azonos színűre cserélünk (a legközelebbi pixel módszerének másolása: Nearest Neighbor). A fejlettebb módszerek interpolációs algoritmusokat használnak, amelyekben az új pixelek valamilyen színt kapnak, amelynek kódját a szomszédos pixelek színkódjai alapján számítják ki. Hasonlóképpen, a méretezést az Adobe Photoshop végzi ( bilineáris és bikubikus interpoláció ).

Ugyanakkor nem minden kép ábrázolható primitívek halmazaként. Ez a bemutatási módszer jó diagramokhoz, méretezhető betűtípusokhoz, üzleti grafikákhoz, nagyon széles körben használják rajzfilmek és különféle tartalmú videók készítésére.

Rasztergrafika

A rasztergrafika mindig kétdimenziós pixeltömbön (mátrixon) működik. Minden képponthoz hozzá van rendelve egy fényerő, szín, átlátszóság vagy ezek kombinációja. Egy bittérképes kép számos sort és oszlopot tartalmaz.

A raszteres képeket nagy veszteség nélkül csak kicsinyíteni lehet, bár a kép egyes részletei ekkor örökre eltűnnek, ami a vektoros ábrázolásban más. A bittérképek nagyítása azonban egy vagy olyan színű kinagyított négyzetek nézetévé válik, amelyek korábban pixelek voltak.

Bármilyen kép ábrázolható raszteres formában, azonban ennek a tárolási módnak megvannak a hátrányai: nagyobb memóriaigény a képekkel való munkavégzéshez, veszteségek a szerkesztés során.

A rasztergrafikát tervezők, animátorok, egyedi grafikai munkákkal dolgozó művészek, egyedi eladásra megrendelők alkalmazzák. A raszterképek nem kerülnek forgalomba és nem kerülnek felhasználásra tömegárusításban, mivel a méret növekedésével a kép minősége romlik, azonban a rasztergrafikák teszik lehetővé szinte festői alkotások készítését, kidolgozottabb tervezéseket és gyorsabb fejlesztéseket, amelyek majd szükség esetén szerkesztik és reprodukálják. kívánt formátumot vektoros programok segítségével.

Fraktál grafika

A fraktál  olyan objektum, amelynek egyes elemei öröklik a szülőstruktúrák tulajdonságait. Mivel a kisebb léptékű elemek részletesebb leírása egyszerű algoritmus szerint történik, egy ilyen objektum csak néhány matematikai egyenlettel írható le.

A fraktálok teljes képosztályok leírását teszik lehetővé, amelyek részletes leírása viszonylag kevés memóriát igényel. Másrészt a fraktálok rosszul alkalmazhatók ezeken az osztályokon kívüli képekre.

3D grafika

A háromdimenziós grafika (3D - az angol  három dimenzióból  - "három dimenzió") háromdimenziós térben lévő objektumokkal működik. Az eredmény általában egy lapos kép, egy vetítés . A háromdimenziós számítógépes grafikát széles körben használják filmekben és számítógépes játékokban.

A háromdimenziós grafika sokszögű és voxel . A Voxel grafika hasonló a rasztergrafikához. Egy objektum háromdimenziós formák halmazából áll, leggyakrabban kockákból. A sokszögű számítógépes grafikában pedig általában az összes objektumot felületek halmazaként ábrázolják, a minimális felületet sokszögnek nevezik . A háromszögeket általában sokszögnek választják.

A 2D grafikával ellentétben a 3D grafika a geometriai adatok háromdimenziós ábrázolását használja. A teljesítmény érdekében ez a számítógépen tárolódik. Ide tartoznak azok a képek, amelyek későbbi megjelenítésre vagy élőben való megtekintésre szolgálhatnak.

A vektoros (sokszögű) 3D grafikákban minden vizuális transzformációt mátrixok vezérelnek (lásd még: affin transzformáció lineáris algebrában ). A számítógépes grafikában háromféle mátrixot használnak:

Bármely sokszög ábrázolható csúcsainak koordinátáinak halmazaként . Tehát a háromszögnek 3 csúcsa lesz. Az egyes csúcsok koordinátái egy vektor (x, y, z). Ha egy vektort megszorozunk a megfelelő mátrixszal, új vektort kapunk. A sokszög összes csúcsával egy ilyen transzformációt végrehajtva egy új sokszöget kapunk, és az összes sokszöget átalakítva egy új objektumot kapunk az eredetihez képest elforgatva/eltolva/méretezve.

3D-s versenyeket évente rendeznek, mint például a Magick next-gen vagy a Dominance War .

CGI grafika

CGI ( eng.  computer-generated imagery , lit. "computer-generated images") - számítógép által számításon alapuló, képzőművészetben , nyomtatásban , filmes speciális effektusokban , televízióban és szimulátorokban használt képek . A mozgóképeket számítógépes animáció hozza létre , amely a CGI grafika szűkebb területe.

A színek számítógépes ábrázolása

A számítógépes grafikában a színek továbbítására és tárolására különféle ábrázolási formákat alkalmaznak. Általában a szín számok, koordináták halmaza valamilyen színrendszerben.

A számítógépben a színek tárolásának és feldolgozásának szokásos módjai az emberi látás tulajdonságainak köszönhetőek. A legelterjedtebb rendszerek az RGB a kijelzőkhöz és a CMYK a nyomtatáshoz.

Néha háromnál több összetevőből álló rendszert használnak. A forrás reflexiós vagy emissziós spektruma kódolt, ami lehetővé teszi a szín fizikai tulajdonságainak pontosabb leírását. Az ilyen sémákat a fotorealisztikus 3D renderelésben használják.

A grafika igazi oldala

A monitoron lévő bármely kép a síkjából adódóan raszterré válik, mivel a monitor mátrix, oszlopokból és sorokból áll. A háromdimenziós grafika csak a képzeletünkben létezik, hiszen amit a monitoron látunk, az egy háromdimenziós figura vetülete, és mi magunk hozzuk létre a teret. Így a grafika megjelenítése csak raszteres és vektoros lehet, a vizualizációs módszer pedig csak egy raszter (pixelkészlet), és a kép megadásának módja ezeknek a pixeleknek a számától függ.

A legelső grafikus kijelzők (monitorok) korában léteztek raszter nélküli CRT-kijelzők, elektronsugár-vezérléssel, mint egy oszcilloszkóp . Az ilyen kijelzők által megjelenített ábrák pusztán vektorosak. A szoftverfejlesztés és a megoldandó feladatok bonyolultsága miatt az ilyen típusú grafikus megjelenítések kilátástalannak számítottak, mivel nem tették lehetővé kellően összetett képek kialakítását. Hasonló képalkotási elvet alkalmaznak a vektoros plottereknél is . A különbség az, hogy vektoros kijelzőn a kép összetettségét a fénypor utánvilágítási ideje korlátozza , míg vektoros plotteren nincs ilyen korlátozás.

Lásd még

Jegyzetek

  1. Nyikolaj Konsztantyinov: „A macska tudja, hogy nem igazi?” . Letöltve: 2013. június 11. Az eredetiből archiválva : 2022. január 29.
  2. " Kitty Cat archiválva : 2012. február 21. a Wayback Machine -nél " / Mathematical Etudes
  3. ↑ Legnagyobb vizuális és speciális effektusok (F/X) – Mérföldkövek a filmben  . Letöltve: 2010. május 8. Az eredetiből archiválva : 2012. április 25..
  4. Jurij Valerianov. Grafikai evolúció  // Computer Bild  : magazin. - 2011. - május 23. ( 11. sz.). - S. 38-41 . — ISSN 2308-815X .

Irodalom

  • Nikulin E.A. Számítógépes grafika. Modellek és algoritmusok (elérhetetlen link) . Szentpétervár: "Lan" kiadó. - 708 p. (2017). Letöltve: 2018. november 24. Az eredetiből archiválva : 2018. november 24.. 
  • Nikulin E. A. Számítógép-geometria és számítógépes grafikai algoritmusok. - Szentpétervár. : BHV-Petersburg, 2003. - 560 p. - 3000 példányban.  — ISBN 5-94157-264-6 .
  • A számítógép fantasztikus világokat rajzol (2. rész) // A számítógép intelligenciát nyer = Artificial Intelligence Computer Images / szerk. V.L. Stefanyuk. — M .: Mir , 1990. — 240 p. — 100.000 példány.  - ISBN 5-03-001277-X (orosz); 7054 0915 5.
  • Donald Herne, M. Pauline Baker. Számítógépes grafika és az OpenGL szabvány = Computer Graphics with OpenGL. - 3. kiadás - M . : " Williams ", 2005. - S. 1168. - ISBN 5-8459-0772-1 .
  • Edward Angel. Interaktív számítógépes grafika. OpenGL = Interaktív számítógépes grafika alapú bevezető tanfolyam. Felülről lefelé irányuló megközelítés Open GL-vel. - 2. kiadás - M . : " Williams ", 2001. - S. 592. - ISBN 5-8459-0209-6 .
  • Szergejev Alekszandr Petrovics, Kushchenko Sergey Vladimirovich. A számítógépes grafika alapjai. Adobe Photoshop és CorelDRAW – kettő az egyben. oktatóanyag. - M . : " Dialektika ", 2006. - S. 544. - ISBN 5-8459-1094-3 .
  • Knabe G. A. A nyomtatványtervező enciklopédiája. Professzionális munka. - K . : " Dialektika ", 2005. - S. 736. - 3000 példány.  — ISBN 5-8459-0906-6 .

Linkek