A Sim a The Sims és a SimCity játékok olyan karaktere, aki megjelenésében és viselkedésében emberre hasonlít, és számos igénye van, akárcsak a valódi embereknek. Oroszul gyakran használnak alternatív kifejezéseket: „karakter” (gyakran egy sim-re utal) és „wards” (két vagy több simre utalva).
Kezdetben a "sim" szó ( eng. Sims ) a SimCity virtuális lakóira , a magazinok szerkesztőire kezdett utalni a SimCity -ről szóló 1989 -es ismertetőikben [1] [2] [3] [4] [5] [6] .
Maguk a Simek pszeudointelligens objektumokként voltak jelen, hogy pótolják a simcity üres terét . Miközben a The Sims prototípusán dolgoztak , a játékot építészeti játékként fogták fel, és a Simsnek az NPC-k otthoni életét kellett volna szimulálnia. Sok fejlesztő azonban érdeklődést mutatott a virtuális emberek iránt, és irányítani akarta őket, ennek eredményeként úgy döntöttek, hogy mesterséges intelligenciát fejlesztenek ki , és a Sims viselkedését teljes értékű személyiséggé javítják [7] , ami után az alkotók végül úgy döntöttek, hogy a jövő a játék elsősorban az emberek szimulátora lenne, nem az építészet [8] . A Maxis csapatának körülbelül egy évbe telt a mesterséges intelligencia kifejlesztése [9] Az 1991 -es SimAnt [10] játék hangyák intelligenciáját használták a virtuális intelligencia prototípusaként . Valójában kétféle mesterséges intelligencia vagy ügynök szerepel a sorozat játékaiban: maguk a Simek és olyan tárgyak, amelyek parancsot adnak a Simeknek, hogy lépjenek kapcsolatba velük [11] . A Sims szükségletrendszere a Maslow-féle szükségletpiramis elmélete alapján jött létre , mely szerint a legmagasabb szükségletek csak az alacsonyabb, alapvető szükségletek kielégítésével érhetők el [12] .
A The Sims 2 fejlesztése során úgy döntöttek, hogy jelentősen javítják a karakterek szociális viselkedését, és bevezetik az úgynevezett vágyakat és félelmeket [13] , különösen Carl Jung svájci pszichológus tanulmányait , aki 16 archetípusra osztotta az embereket. virtuális kisemberek társas viselkedésének alapjául vették ; ezt a rendszert leegyszerűsített formában valósították meg a játékban, amiben ráadásul az állatöv jegyei is bekerültek [14] . A második részben is úgy döntöttek, hogy jelentősen kibővítik a karakterek romantikus interakcióitː, például hozzáadták a szex lehetőségét [13] .
A The Sims játék harmadik részének fejlesztése során a fejlesztők az alapvető szükségletek kielégítésének szerepét igyekeztek kisebbíteni, hogy a játékos ne töltsön annyi időt a játékmenet ezen részére. Mostantól a Sim hangulatát nem kevésbé befolyásolták a körülötte zajló események, mint például a munkahelyi siker, az önmegvalósítás, a kommunikáció más szereplőkkel, a státusz stb . [15] . Ugyanilyen fontos szerepet kellett volna játszani a simek reakciójában a jellemvonásaik is, amelyek meghatározzák a simek vágyait is. Az archetípus-skálákat moduláris karaktervonásokra cserélték, amelyeket a fejlesztők például a televíziós sorozat néhány hősének cselekedetei alapján hoztak létre: például a „takarékos” és a „koldus” karaktervonásokat George Costanza karakterétől vették át.a Seinfeld [16] című televíziós sorozatból , a "gonosz" karaktervonást pedig a Simpson család - Mr. Burns [16] animációs sorozat karaktere ihlette .
A Sims AI további fejlesztései a The Sims 4 -ben a The Sims 4 fő újításának számítottak [17] . Különösen a simek váltak többfeladatossá, lehetővé téve számukra, hogy egyszerre több műveletet hajtsanak végre, és nem egyenként, mint az előző részekben [18] [19] . Ezenkívül a jó-semleges-rossz érzelmi skálát egy tucat független érzelmi állapot váltotta fel, mint például ihletett, szomorú, zavart, romantikus stb. Az érzelmi állapotok közvetlenül befolyásolják a simek motivációját, vágyait, viselkedését, arckifejezését és intonációját [20] .
A The Sims játékok arról nevezetesek , hogy a számítógépes játékokban elérhető legfejlettebb mesterséges intelligenciát kínálják [21] , kiszámíthatatlan és összetett viselkedést biztosítanak a karaktereknek [22] , és sokféle karaktertípus vezérlését teszik lehetővé [23] . A simek alkalmazkodnak a környezethez, és saját viselkedési és cselekvési forgatókönyveket alakítanak ki [24] [25] [26] . Az olyan játékokkal ellentétben, mint a Half Life vagy a Thief , az ügynökök (simek) nem lineárisan programozhatók, hanem autonóm módon viselkednek, az igényektől és a környezettől függően [27] . A játékos által irányított karakter a játékos távollétében is tud autonóm módon cselekedni, azonban idővel mindig komoly problémákkal találkozik bizonyos műveletek, például adófizetési képtelenség miatt. Ezenkívül a sim halálának kockázata sokszorosára nő [28] .
Ugyanakkor a mesterséges intelligencia nemcsak magukban a Simekben, hanem egy adott webhely környező terében is megtalálható. Ezt a technológiát "smart landscape"-nek ( eng. smart terrain ) hívják, a webhelyen található összes elérhető elemből – ügynökökből , amelyek interakcióba lépnek a második típusú ügynökökkel – simsekkel, sajátos igényeik kielégítésére [27] . A karakter mesterséges intelligenciáját korlátozza a más Simekkel való interakció [29] , ő maga nem motiválja a környező térrel való interakciót, éppen ellenkezőleg, a tér határozza meg, hogyan viselkedik a sim a környezetében, beleértve a igényeit kielégíteni [30] . Amikor egy játékos látja, hogy egy sim összetett cselekvéseket hajt végre, ez csak illúziója intellektuális tevékenységének, mivel valójában engedelmeskedik a környező tárgyak "parancsainak" [30] , amelyek viszont egymás után következő parancsok láncolatát alkotják. Minden elem rendelkezik egy nyilvános felülettel, amely közli a funkcionalitását a játék „szereplőivel” [29] . A játékos maga is észlelhet egy ilyen rendszert, mivel bizonyos műveletek végrehajtásához nem a simre, hanem az interakció tárgyaira kell kattintania.
Will Wright konkrétan megpróbálta egyszerű szavakkal leírni az „okos tájat”: „Ha egy simnek alacsony az éhségpontja, a telken lévő hűtőszekrény azt jelzi neki, hogy „van ételem”, majd az étel azt mondja, hogy „fel kell vágnunk” majd a mikrohullámú sütő azt mondja, hogy "a felvágott ételt belém kell helyezni". A játékos szemszögéből a Sim motiváltnak és szenvedélyesnek tűnik a főzési folyamat iránt, bár lényegében engedelmeskedik a környező tárgyak összehangolt rendelkezéseinek .
A mesterséges intelligencia, amely az ügynökök – a simek és a környező tér ügynökei – koordinációjához kötődik, rendkívül sikeres megoldásnak bizonyult a fejlesztők számára, hiszen egy ilyen rendszerrel a The Sims játék egyedi interakciókkal kiegészíthető új objektumokkal. a karakter AI minden alkalommal javításához vagy újraírásához [31] . Ennek a technológiának a fő hátránya, hogy a The Sims játékoknak a legtöbb adatot kell feldolgozniuk, mint bármely más játék (a másodpercenkénti műveletek száma osztva a bitben megadott adatmennyiséggel). A játékhoz nagy teljesítményű processzorra van szükség, mivel több száz különböző szkriptet kell feldolgoznia, amelyek alakítják a Sims viselkedését. A legidőigényesebb adatfeldolgozás akkor történik, amikor a sim „eldönti”, hogy mit akar ezután tenni. Mivel az "okos táj" ebben a pillanatban igyekszik a Sim tevékenységi forgatókönyveinek leghatékonyabb változatát elkészíteni. Ez vonatkozik a telken lévő összes NPC-re is. Minden új The Sims játék megjelenésével a feldolgozott szkriptek száma csak növekszik [32] .
Will Wright , a The Sims megalkotója megjegyezte, hogy a Sims AI megalkotásakor korlátozta kora technológiái, és ideális esetben olyan karakterek létrehozásáról álmodott, akiknek a mesterséges intelligencia neurális hálózatként működött , vagyis a sim saját egyedi viselkedést alakít ki. felhalmozott tapasztalat alapján, és nem adott játék [33] .
Bár a "sims" fogalmát az első SimCity játék [1] megjelenése óta használják , a SimCity 2000 -ben először lehetett virtuális embereket látni, akik az út szélén sétáltak. A simek díszítőelemek voltak, hogy élénkítsék a teret. A SimCity 2013-ban a simek még mindig nem érzőek, de kiemelkedőbb szerepet töltenek be és alkotják az "áramlást", különösen, ha minden egyes sim gyalog vagy autóval mozog a városban a boltba/iskolába/munkahelyre, játékos megfigyelheti őt; egy sim elakadhat a forgalomban és elkéshet a munkából, ami negatívan befolyásolhatja a város közérzetét. Hasonló mechanizmust valósítottak meg a SimCity Societiesben , ahol a játékos megfigyelhette a Sim mozgását és hangulatát; minél rosszabbul fejlett és elérhető a város infrastruktúrája, annál valószínűbb, hogy a sim rosszkedvű.
A sim-kezelés nem közvetlen, hanem közvetett. A karakter gyakran megpróbál bizonyos műveleteket maga végrehajtani, ha a játékos nem kapcsolta ki a szabad akaratot a beállításokban. A játékos kiadhat közvetlen parancsokat, de például alacsony igény esetén a Sim megtagadhatja azok követését. Ugyanez vonatkozik a kapcsolatfejlesztésre is, a játékos nem kényszerítheti a simet arra, hogy barátként vagy szeretőként kezeljen valakit, de rávezetheti a simet egy ilyen kapcsolat kialakítására. Valójában a játékos nem közvetlenül parancsol a Simnek, hanem bizonyos műveletek végrehajtására készteti [34] .
A The Sims játéksorozatban szereplő Sims főbb jellemzői a nem, a korkategóriák, a viselkedési minták, a szexuális irányultság típusai, fiziológiai szükségletek, vágyak és életcélok. A sorozat játékainak megjelenése során ezek a jellemzők kisebb változásokon mentek keresztül, például a The Sims 2 - ben a Sims-ek félelmei is szerepeltek, a The Sims 4 pedig bevezette a nemek testreszabásának lehetőségét a nőkön és a férfiakon kívül.
A karakterek megjelenése az egyes részekenként nagymértékben változik, de egyesíti őket az azonos magasság, az irányított karakter felett lógó kristály - egy „bömb”, valamint bizonyos korosztályok jelenléte; A Simsben a Sims egyszerű 3D-s figuráknak tűnt, akik 2D-s térben mozogtak, és kölcsönhatásba léptek a sprite -okkal . Létrehozási módban a simek megválaszthatták a megjelenésüket hajjal és jelmezekkel [35] [36] . Minél boldogabb az irányított karakter, annál zöldebbnek tűnik a feje feletti kristály [37] . A The Sims 2 bemutatja a sim megjelenésének részletesebb testreszabásának lehetőségét, beleértve az arcvonások, a kozmetikumok, a bőrszín és a ruházati cikkek megváltoztatását [38] . A The Sims 3 mellé a színpaletta használatának lehetősége is bekerült, így beállítható a kívánt hajszín, szemszín és bőrtónus, valamint a ruházati cikkek, például cipők vagy ékszerek részletesebb kiválasztása. Lehetővé vált a karakter teljességi szintjének beállítása is [38] . A The Sims 4-ben a ruhák kategorizálása javult, a Sim testének alakja még részletesebben személyre szabható, de a palettát eltávolították, így visszajött a The Sims 2 -ben megtalálható hajszín és bőrtónusok korlátozott választéka [ 39] .
A Sims játékok minden részében a simek nem rendelkeznek szexuális preferenciákkal, ami azt jelenti, hogy nemtől függetlenül folytathatnak romantikus és szexuális kapcsolatokat. Egészen a közelmúltig minden alapcsalád mindig heteroszexuális volt , így a játékos nem venné észre a homoszexuális kapcsolatokat a játékban, ha nem törekedne rájuk. 2017-től azonban a meleg alappárok először a The Sims 4 kiegészítőkkel [40] jelentek meg , 2019-ben pedig először kerültek be transznemű karakterek [41] . Ezzel egyidejűleg a MySims 2007-es kiadásban jelent meg először a lehetőség, hogy a férfin vagy nőn kívül karaktert alkossunk – ez a The Sims sorozat mellékjátéka . De ez a stilizált karaktertervezésnek volt köszönhető [42] .
Kezdetben az első The Sims fejlesztésével együtt a fejlesztők azt tervezték, hogy csak az ellenkező nemű kapcsolatokat adják hozzá, de az egyik meleg fejlesztő [43] [44] kezdeményezésére bekerültek az azonos neműek közötti kapcsolatok is . A szexuális irányultság rendszere úgy működik, hogy kezdetben minden karakternek nincsenek preferenciái (hacsak nem eredetileg házasok), és soha nem flörtölnek maguknak, de orientációjukat a játékos utasításai alapján határozzák meg. Ha egy sim a játékos parancsára flörtölni próbál az ellenkező nemmel, akkor heteroszexuálissá válnak, és nem kezdenek el flörtölni egy azonos nemű simével, akkor nehéz lesz azonos nemű kapcsolatot kialakítani a játékos utasítására, de lehetséges, hogy a sim biszexuális lesz , ez fordított irányban működik [45] .
Ha az első, második és harmadik részben csak két nem állt a játékosok rendelkezésére; nő és férfi, majd a The Sims 4 -ben a frissítéssel együtt lehetővé vált nem bináris karakterek létrehozása, lehetővé téve a sim számára, hogy az ellenkező nemhez tartozó ruhákat, hajat, sminket viseljen, a test alakját férfira/nőre változtassa. , valamint megváltoztatják a szexuális és reproduktív funkciókat [46 ] [47] [46] .
A Sims alapvető élettani szükségleteinek kielégítése a játékos egyik alapvető feladata; A Sims sorozat során a Sims fiziológiai szükségleteinek rendszere és paraméterei nem változtak, és a következők voltak: étel, kényelem (pihenési szükséglet, ha ez az igény nem kielégítődik, a Sim nagyon fáradtnak érzi magát), higiénia, természetes szükséglet, energia, szórakozás, kommunikáció, kényelem [38] . A The Sims 3 -ban a kényelem és a meghittség kikerült az alapvető szükségletek közül, és moodletté alakították át [38] . A The Sims 4 hasonló szükségletrendszert örökölt [39] .
A hangulat fontos szerepet játszik a The Sims játékokban , mivel ez határozza meg a Sim aktivitását és munkaképességét. A Sim fő panelje a The Simsben , a The Sims 2 -ben és a The Sims 3 - ban egy "Mood" lombikot tartalmaz. Szintje és színe alapján meghatározhatja állapotát. Színe élénkzöldtől sötétvörösig változik. A zöld árnyalatok a sim jó hangulatát jelzik, míg a piros és a narancssárga a rosszat. A Sims 4 -ben a hangulatlombikot a Sim érzelmi állapotát tükröző háttérszínre cserélték.
A Simsben és a The Sims 2 -ben a hangulat fontos szerepet játszott egy sim tevékenységében, és valójában közvetlenül kapcsolódott a szükségleteik kielégítéséhez. Ha az összes szükséges mérleg megtelt, akkor a Sim lesz a legjobb hangulatban. Ha egy sim kívánsága teljesül a The Sims 2 -ben, akkor a hangulata rövid időre a legmagasabb szintre emelkedik, és a lencse fehér lesz. Ha a karakter rossz hangulatban van, akkor agresszívebbé és "ellenőrzhetetlenebbé" válik (vagyis figyelmen kívül hagyja a játékos parancsait) [38] .
A Sims 3 -ban a szükségletek kielégítése is jelentős szerepet játszik a sim hangulatában, de más fontos szerepet játszanak a Sim körül zajló, párkapcsolatokkal, munkával, balesetekkel kapcsolatos események, illetve ennek vagy annak az esetnek a súlyossága. eltérő számú boldogság- vagy boldogtalansági pontot ad. Például a karakter még a maximális szükségleti szint mellett is a legrosszabb hangulatban érkezik, miután kirúgták a munkából, szakított vagy egy szeretett személy / barátja halála után. A hangulatban a karakter karaktere is fontos szerepet játszik; egy magányos kényelmetlenül érzi magát a tömegben, egy takaros ember egy koszos környezetben, egy vegetáriánus nem bírja a húsételeket stb. Ezenkívül a sim hangulata határozza meg munkaképességének szintjét, hangulatának magas mutatója miatt a Sim valós idejű „boldogságpontokat” kap [38] .
A The Sims 4 -ben a pozitív/negatív érzelmi spektrumot 16 különböző érzelmi állapot váltotta fel, mint például harag, szomorúság, boldogság, ihlet, játékosság stb., amelyek különböző körülmények között fordulnak elő, és közvetlenül befolyásolják a viselkedést, a mozgásokat, az arckifejezéseket, ill. akció karakterek. Például egy játékos karakter hajlamos a viccekre és a piszkos trükkökre, a dühös karakter provokációkat és veszekedéseket akar rendezni, egy zavarba ejtő karakter inkább elbújik, egy ihletett karakter művészetet alkot stb. [39] . A játék azonban három érzelmi spektrumot tartalmaz, amelyek megfelelnek az első három játék pozitív és negatív hangulatának. Ez a „boldogság”, amely mindig a szükségletek teljes kielégítése mellett jelenik meg, és fordítva, a „kellemetlenség” vagy „feszültség” alacsony szükségleteknél. A kényelmetlenség a fizikai szükségletek elégedetlenségére adott reakció, a feszültség pedig a mentális szükségletekre (kommunikáció / szabadidő). Ez növeli a karakter ingerlékenységét és rontja az irányíthatóságot, bár nem annyira, mint a „harag”.
Érzelem színe | Az érzelem neve | Rövid leírás |
---|---|---|
Semleges | A karakter kezdeti hangulata. | |
unott | Ebben az állapotban a karakter elveszti motivációját, és pihenésre vagy szórakozásra van szüksége. | |
Álom | Állítsa csak alvás közben. | |
Megszállottság [comm. egy] | Ebben az állapotban a karakter „őrülten” viselkedik, és a karakterrel való társadalmi interakciók erősen korlátozottak. | |
Szomorú | reakció a negatív eseményekre. A karakter elnyomott, "könnyes" állapotban van, képtelen az örömre és a flörtölésre. | |
Magabiztos | A karakter, miután sikeresen teljesítette a célt, felszabadult tetteiben, és merész tettekre megy. | |
Ihletett | Ebben az állapotban a karakter hajlamos kreatívra vagy új ötletek megosztására. | |
űrszerű | Sokkoló reakció veszélyes és előre nem látható eseményekre. A karakter részben cselekvőképtelenné válik. | |
Figyelmes | Ebben az állapotban a karakterek sajátítják el a legjobban készségeiket, és előfordulhat, hogy nem veszik észre például az éhséget vagy a fáradtságot. | |
Félelem [comm. 2] | Reakció fenyegető vagy ijesztő természetű cselekedetekre. A Sim ijedt, ideges, és igyekszik elkerülni a félelem okát. | |
Játékos | Ebben az állapotban a karakter hajlamos a viccekre és a piszkos trükkökre. | |
Kacér | A karakter hajlamos flörtölni és jóízű beszélgetésekre, új romantikus interakciók válnak elérhetővé számára. | |
Mérges | Reakció sértésekre és egyéb negatív ingerekre. A karakter elveszti a koncentrációt, hajlamos agresszióra és provokációra. | |
Kényelmetlenség | Akkor fordul elő, ha alacsony a szükséglet, vagy hosszan tartó edzés után. A szereplők ingerlékenyek és zavartak. | |
Feszült | Reakció stresszre vagy kényelmetlenségre. A szereplők ingerültek és nem hajlandók őszinte beszélgetésekre. | |
Zavart | Reakció bármilyen kínos helyzetre vagy sértésre. A karakter szégyelli, igyekszik kerülni a többieket. | |
Izgatott | Sportolás vagy egy cél sikeres teljesítése után következik be. A karakter hiperaktívvá válik, és bármilyen eszközzel igyekszik „kiszabadítani” energiáját | |
Boldog | Magas igények és egyéb kedvező tényezők esetén fordul elő. A karakterek jól teljesítik a feladatokat és barátságosak. |
A simek életének fontos része a kapcsolataik és interakcióik más Simekkel. Akárcsak a való életben, a simek különböző interakciókon keresztül erősíthetik kapcsolataikat más karakterekkel, szerelmi kapcsolatokat alakíthatnak ki, vagy fordítva, ronthatják a kapcsolatokat, egészen ellenségeskedésig [38] . A kapcsolatok szintje, minden egyes virtuális személy esetében egyéni, az elvégzett kommunikációtól függ. Minél magasabb, annál több interakció érhető el más Simekkel. Ha azonban a kapcsolat közeledik az ellenségeskedéshez, akkor elérhetővé válnak az "agresszív" interakciók, mint például a sértések vagy akár a fizikai erőszak. Amikor a szereplők először találkoznak, kapcsolatuk mindig semleges szinten kezdődik. A kapcsolatok javításánál arra is ügyelni kell, hogy a szereplők interakciói megfeleljenek kapcsolataik fejlettségi szintjének. Például, ha megpróbál megölelni vagy megcsókolni egy alig ismert karaktert, valószínűleg visszautasítja őt, és a kapcsolat észrevehetően romlik. Egy karakter szándékosan megsérthet egy másik simet. A The Sims 2 -ben is a kapcsolatokat befolyásolja az úgynevezett "két fétis és egy elutasítás", amely minden simben megvan: a sim például vonzódhat a vörös hajhoz és a szemüveghez, de nem szereti a munkanélkülieket [38] . A kapcsolatokat a Simek karakterkompatibilitása is befolyásolja; minél rosszabb, annál nehezebb lesz általában a kapcsolatokat erősíteni és fordítva [38] . A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben külön bevezették a szerelmi kapcsolatsávot, amely a korábbi játékokban a barátság részhalmaza maradt [39] .
A simek az emberekhez hasonlóan születnek, nőnek és meghalnak, amihez bizonyos korosztályokba való átmenet is társul. A Sims -ben csak három ilyen kategória volt (újszülött, gyerek és felnőtt), ráadásul a gyerekek nem nőhettek fel, a felnőttek pedig megöregedhettek és valójában halhatatlanok. A The Sims 2 -vel együtt 7 korosztályt vezettek be; újszülött, kisgyermek, gyermek, tinédzser, fiatal, felnőtt és idős, és ez a modell változatlan maradt a The Sims minden további részében . A sim élete során egyik szakaszból a másikba halad, és egyedi interakciók és képességek állnak rendelkezésére. A gyerekeknek és a tinédzsereknek iskolába kell járniuk, fiatal és felnőtt szereplők dolgozhatnak, valamint új gyermeket vállalhatnak. A gyermekgondozás egy felnőtt Sim felelőssége, ha ő a gyermek gyámja [38] .
A Sims -ben a simeknek nincsenek vágyaik vagy álmaik, így hangulatuk teljes mértékben az alapvető szükségletek kielégítésétől függ [38] . A The Sims 2 -ben megjelenik egy panel, ahol a vágyak és a félelmek vannak elhelyezve. Lényege abban rejlik, hogy e vágyak teljesítéséhez „boldogság- és tekintélypontokat” osztanak ki, és emelkedik a hangulat, és fordítva, ha valamelyik félelem valóra válik, akkor a tekintély és a hangulat szintje csökken. A boldogságpontok felhasználhatók jutalomtárgyak vásárlására. A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben a félelmek megszűntek, és a játékos választhat, hogy melyiket szeretné megtartani [38] .
A The Sims 2 - vel kezdődően egy életre szóló álmot mutattak be a simek számára, amelyekre egész életükben törekedhetnek, legyen szó karrierjük csúcsáról vagy nagycsaládalapításról [38] . A The Sims 4 bevezette azt a lehetőséget, hogy megváltoztathasd az Aspiration for a Sim-et, amellyel a játékos már játszik [39] .
Minden karakternek megvannak az egyéni jellemvonásai, amelyek befolyásolják kommunikációját, törekvéseit és cselekedeteit. A The Sims első két epizódjában a karaktervonásokat hasonló skálákként adták meg a fő abszolút kategóriák között (káros/csendes), (vicces/szomorú), (tiszta/piszkos) stb. A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben külön formájú tulajdonságok vannak, amelyek egyediek lehetnek, mivel ezeket nem kell más Simeken megtalálni [38] [39] . Egyes korkategóriákban bizonyos karaktervonások nem érhetők el. A játék során, ahogy a karakter felnő, a játékos maga választhat bizonyos tulajdonságokat, de csak akkor, ha a karaktert gyermekkorában megfelelően nevelték, és tökéletesen tanult. Ellenkező esetben a játékos nem tud új karakterjegyeket választani a karakterhez, amikor a következő életkorba lép, és a játékrendszer ezt megteszi helyette, és a tulajdonságok általában nagyon rosszak [38] .
Minden sim, amikor kapcsolatba lép egy bizonyos tárggyal, jelenséggel, vagy részt vesz egy eseményben, egy vagy több képességet fejleszthet egyszerre. A simek készségeiket fejlesztik, majd egész életükben fejlődnek, ellentétben a születésüktől eredő természettel és fiziológiai szükségletekkel, amelyek egy bizonyos korosztály elérése után változnak. A képességeknek van fejlődési határa. Minden készség tíz fejlesztési szinttel rendelkezik [38] . A The Sims 2 -ben mindössze hét készség volt, és azok meglehetősen elvontak voltak, például a kreativitás része volt a különböző hangszereken való játék vagy a rajzolás; sportok közé tartozik a balett stb. A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben a készségek sokkal többen voltak, és már nagyon speciális tevékenységekre terjedtek ki [38] [39] .
Ahhoz, hogy élhessen és új tárgyakat vásárolhasson, a karakternek állandó bevételi forrásról kell gondoskodnia, amihez a játékok különféle karriereket biztosítanak, amelyek mindegyike 10 szintre oszlik. Egy sim akkor lép fel a karrierlétrán, ha megtanulja a munkához szükséges készségeket, megfelelő kapcsolatokat alakít ki, és időben és jó hangulatban jelenik meg a munkában. Amikor egy simet előléptetnek, a sim fizetése megemelkedik, és lecsökken a munkaórái. A The Sims 3 és a The Sims 4 olyan karriereket mutatott be, amelyeken a játékos végignézheti a fejlődést. Emellett a karakter professzionális művészetekkel is kereshet pénzt, például eladja festményeit, szobrait, hamisítványait, könyveit, vagy pénzt kereshet az utcán egy hangszeren játszva [38] [39] .
A játék minden értékelésében a kritikusok kiemelték, hogy a virtuális emberekre és mesterséges intelligenciájukra helyezték a hangsúlyt, ami a szimulátor minden új verziójával javul.
A The Sims áttekintése során a legtöbb újságíró dicsérte a Simeket viselkedésükért és társadalmi interakcióikért. Az Armchairempire webhely szóvivője a játék legnagyobb diadalaként a karakterek „emberiségét” és azt a képességét említette, hogy kapcsolatokat alakítanak ki más Simekkel. [ 48] A Game Revolution szóvivője a simeket háziállatokhoz vagy tamagocsikhoz hasonlította, akikre vigyázni és megfigyelni kell, de a legtöbb esetben a játékos kénytelen lesz kielégíteni a virtuális emberek alapvető szükségleteit [49] . A Gamerstemple kritikusa dicsérte a karaktereket, megjegyezve egyediségüket a többi karakterrel való interakcióban, ami igazán emberré teszi őket [50] , míg az IGN képviselője egyszerűnek, de mégis bájosnak nevezte a karaktereket [51] . Diszkrét értékelést hagyott a Simsről az Absolute Games weboldal kritikusa, túlságosan primitív mesterséges intelligenciájukra hivatkozva, és még emiatt sem ajánlja a játékot a forradalmi mesterséges intelligencia rajongóinak . Véleménye szerint a szereplők még kívülről is túl primitívnek tűnnek, bár megjegyezte mozgásuk gondos kidolgozását. A kritikus szemrehányást tett a karaktereknek a "csirkememóriáért": a kapcsolatok szinten tartása helyett a játékosnak folyamatosan kommunikálnia kell, különben a szereplők azonnal megfeledkeznek másokról. A kritikus többek között megjegyezte, hogy a simeknek túl kevés a szabad akarata, ami miatt nem elégítik ki jól alapvető szükségleteiket, ha nem irányítják őket, helyette sikoltozni és hadonászni kezdenek [52] . Hasonló véleményen van az Armchairempire képviselője is, megjegyezve, hogy nagyon nehéz folyamatosan gondoskodni a karakter alvásáról és táplálékáról [48] . Más súlyos hiányosságok mellett felhívta a figyelmet az öregedés lehetetlenségére is, ami miatt az iskolába járó gyermek örökre olyan marad, amely bizonyos mértékig megtöri az élet értelmének elképzelését, és rontja a játék újrajátszási értékét [ 49] .
A The Sims 2 kritikáiban a kritikusok elismerték a Sims jobb viselkedését az első részhez képestː Jason Hill hihetetlenül okosnak nevezte a virtuális férfiakat, akik képesek önállóan létezni, ha a játékos nem irányítja őket [53] , Dave Kosak megjegyezte, hogy a karakterek és a párbeszédek annyira jól kidolgozottak, hogy a játékos akaratlanul is együtt érezni kezd a karakterekkel [54] , hasonló véleményt osztotta Dan Adams is, aki dicsérte a karaktereket valósághűségükért, megjegyezve, hogy a kisemberek által megélt események a játék sok tekintetben hasonlít a valósághoz. Például előfordulhat, hogy egy karakter nem éri el karrierje csúcsát, de már jó bevétele lesz, és ha nem takarítja ki az otthonát, akkor abból gyorsan igazi szeméttelep lesz [55] . A Gamers Temple oldal bírálója szerint a virtuális karakterek minden eddiginél természetesebbek és élőbbek [50] . Lee Sieniawa megjegyezte, hogy a karakterek viselkedése nagyon vicces, nem nélkülözi a huncutságot és a komédiát [48] . Kiderült, hogy más véleményen van Mark Krum, aki éppen ellenkezőleg, túlságosan függőnek nevezte a virtuális kisembereket, akik csak abban a helyzetben kezdtek parancs nélkül cselekedni, amikor kritikusan alacsony a szükségleti skálájuk [56] . Hasonló véleményt fogalmazott meg a Game Revolution kritikusa is, aki túlságosan "lomhának" nevezte a szereplőket, így például ha a tárgyak egymáshoz közel helyezkednek el, a szereplők gyakran úgy döntenek, hogy nem tudnak odamenni, és sikoltozni, integetni kezdenek. bosszúságában [57] . Sam Bibson, annak ellenére, hogy általában véve nagyra értékelte a karakterek intelligenciáját és törekvéseit, megjegyezte, hogy néha furcsán kezdenek viselkedni és furcsa dolgokat csinálnak [58] . A GamesRadar véleményezője a vezérelhető karaktereket háziállatokhoz hasonlítja [59] . Mark Crump mulatságosnak találta, hogyan tudnak a karakterek a maguk módján megőrülni, ha a boldogságsávjukat nullára csökkentik [56] .
A The Sims 3 kritikájában a Sims még javult intelligenciáját is dicsérték a kritikusok.A legtöbb kritikus szerint a játék szereplői függetlenebbek lettek az előző játékhoz képest [60] [61] . Joel Lauterbach minden eddiginél érthetőbbnek és kezelhetőbbnek nevezte a karaktereket [62] . Jason , az IGN munkatársa megjegyezte, hogy a simek ma már képesek maguk is kielégíteni szükségleteiket a szükséges kellékekkel, és kevésbé valószínű, hogy WC-re vagy hűtőszekrényre kell futniuk [60] . A legtöbb bíráló megjegyezte, hogy a karakterek megjelenése természetesebbé és apró részletekben kidolgozottabbá vált, a karakterek simább és lekerekítettebb vonásokat kaptak [60] [61] , az újítások között a kritikusok dicsérték a Sim testének alakváltoztatási képességét [ 63] [60] [64] . Jesse megjegyezte, hogy a karakterek élei már nem rendelkeznek a második részben látott szaggatott élekkel [61] . A bírálók dicsérték a játékot azért is, mert lehetővé teszi, hogy a karakterek hangulatát a környezet és az őket körülvevő események befolyásolják [61] [65] , és egy olyan tulajdonságrendszert is bevezetett, amely lehetővé teszi, hogy a simeket olyan egyedi személyiségjegyekkel hozzon létre, mint például gyáva, zaklató. , vagy neurotikus, ami 5 tulajdonság kombinációjával egyedi karaktert ad a karakternek [66] [67] [65] , ami a jövőben nagyban befolyásolja a sim életét és a többi karakterrel való kommunikációt is [63] [61 ] ] [67] . További előnyök közé tartozik a Sims hangjának megváltoztatásának új lehetősége [68] , egy kidolgozottabb karakterinterakciós rendszer [63] és egy új jutalmazási rendszer [65].
Mia Consalvo, az amerikai Ohio Egyetem professzora megpróbálta tudományosan felmérni a franchise fenomenális népszerűségét azáltal, hogy olyan karaktereket hozhat létre és kezelhet, amelyek túlmutatnak a férfiak mint macsók és gyilkosok, a nők pedig a nők korlátozott heteroszexista és heteronormatív jellemzésén. szextárgyak vagy leányzók.bajban . A hasonló képek továbbra is univerzálisak maradnak a modern videojátékoknál [69] . A The Simsben ezen túlmutató karakterek létrehozásának képessége lehetővé teszi a játékosoknak, hogy felfedezzék romantikus, szexuális, sőt szexuális preferenciáikat. A játék lehetővé teszi a nem hagyományos azonos neműek és furcsa kapcsolatok szimulációját, így lehetővé teszi a játékos számára, hogy feltárja az ilyen kapcsolatokat és megértse, hogyan működnek valójában, ahelyett, hogy a kulturális és gyakran negatív sztereotípiák prizmáján keresztül ítélkezne. , A simek természetüknél fogva poligám. Összeházasodhatnak, szeretőik vannak (a következményekkel), elválhatnak és újra kapcsolatokba léphetnek, akárcsak a való életben. Mia azt is hiszi, hogy a The Sims bemutatja, hogyan kell kinéznie egy megfelelő egalitárius családnak , ahol a patriarchális családmodell alapvetően lehetetlen [69] . Ezen túlmenően a simek virtuális világa egy elméleti társadalom tükre, mindenféle megkülönböztetés nélkül, mivel a megjelenés, a bőrszín, a kövérség vagy az orientáció nem befolyásolja a Simekkel való kommunikációt vagy egymáshoz való viszonyukat, és minden zaklatási kísérlet kellemetlen következményekkel jár [69] .
Mia azonban arra a következtetésre jutott, hogy a Sims világa fajilag és kulturálisan tükrözi az európai centristát , azt a kialakult elképzelést, hogy az európai kultúra és a fehér bőr az egyetemes norma. A fehér karaktert létrehozó játékosnak van a legtöbb lehetősége a haj és a ruházat párosítására, kevesebb a spanyol vagy ázsiai karakter, és a legkevesebb lehetőség a fekete karakterekre. A Sims első részét áttekintve a professzor észrevette a simek testének túlságosan egységes arányait, amelyek többnyire hosszúak és vékonyak voltak, csak kis részük kövér és többnyire férfi karaktermodell, ami a professzor szerint egy általában intoleránsabb attitűd a társadalomban a túlsúlyos nőkkel szemben, mint a túlsúlyos férfiakkal szemben. Mia azonban továbbra is úgy gondolja, hogy a The Sims több változatosságot kínál, mint bármely más játék [69] .
játéksorozat, The Sims | Számítógépes|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fő sorozat |
| ||||||||||||||
Oldalsó sorozat |
| ||||||||||||||
Kapcsolódó cikkek |