Származás | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Parallax szoftver |
Kiadó | Interplay produkciók |
Egy sorozat része | Származás |
Kiadási dátum | 1995. február 28 |
Műfajok | első személyű lövöldözős játék , és lődd fel őket |
Korhatárok _ |
ESRB : T RSAC: V1: Valósághű objektumok sérülése |
Műszaki információk | |
Platformok | DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS és klasszikus Mac OS [d] |
motor | Saját |
Játék módok |
egyjátékos többjátékos |
Interfész nyelve | angol [2] |
Hordozó | CD-ROM-ok , hajlékonylemezek |
Rendszerkövetelmények _ |
Minimális (MS-DOS) |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , joystick , játékvezérlő |
Hivatalos oldal |
A Descent egy 3D -s, első személyű lövöldözős videojáték , amelynek két közvetlen folytatása van ( Descent 2 és Descent 3 ). A "Descent"-et a Parallax Software fejlesztette ki.és 1995 -ben adta ki az Interplay Productions .
A Descent vonal összes játékának jellemzője a „ hat szabadsági fok ” elve volt , ami bizonyos nehézségeket okoz a menedzsmentben. A hivatalos GYIK erősen javasolta a jó minőségű joystickkal való játékot, amit akkoriban még nem minden játékos engedhetett meg magának. Ennek eredményeként a "Descent" nem nyerte el azt a népszerűséget, amelyet fő versenytársai - elsősorban a " Doom " és a " Quake " - kaptak, amelyek dinamikusabban fejlődtek. Ennek ellenére a játék megnyerte a rajongóit és a játékosok aktív online közösségét, akik továbbra is új pályákat hoztak létre és versenyeket szerveztek.
A Descent védjegy korábbi tulajdonosa, az Interplay Entertainment általi lajstromozását 2002-ben a megújítás elmaradása miatt törölték [3] . A Descent név egy másik űrszimulációs játék alapja volt, amely nem kapcsolódik a Descent játéksorhoz , és amelyet a Volition, Inc. adott ki. Descent: FreeSpace címmel a védjegyek kérdésének kezelésére [4] .
A játék egy eligazítással kezdődik, melynek során az RTMS vállalat ( Post Terran Minerals Corporation ) képviselője bemutatja a vállalat által bérelt MD1032 űrhajó pilótáját (a "Material Defender"-ből), amelynek szerepét a játékos. A pilóta feladata információt gyűjteni egy számítógépes vírusról, amely megfertőzte a földkerekségen kívüli PTMC bányákban bányászó robotokat .
A játék különböző PTMC bányákon játszódik, amelyek szétszórva vannak a Naprendszerben – a Holdtól a Charonig (a Plútó műholdja ). Miután kiiktatták az utolsó robotfőnököt a Charon bányában, a hősies MD1032 feleslegessé válik ebben a kegyetlen világban, ahol a tét túl nagy ahhoz, hogy betartsa az ígéreteket, és a pilóta nemes tájékoztatást kap arról, hogy az MD1032 „nem térhet vissza” a PTMC főhadiszállására a Holdon . -ról kering , mert állítólag nagy valószínűséggel fertőződik meg ugyanazzal a veszélyes vírussal, amely felett alig győzött.
A játék fő célja az összes PTMC objektum megszabadítása egy rosszindulatú vírustól. A játékmenet több szintre oszlik: bányák; minden új bányaszint egy másik PTMC objektum. A játékos feladata a következő szinten áthaladni az aknán, megsemmisíteni az utat elzáró ellenségeket (ellenőrzés nélküli robotokat), megmenteni a túszokat, megsemmisíteni a fő reaktort (vagy főnököt), és ha lehetséges, egy speciális eszközön keresztül evakuálni a bányát. alagút.
A hajó teljes energiaellátása korlátozott, ebből táplálkozik a fegyverrendszer egy része. Az energiatartalék folyamatos pótlásra szorul. Néha a megsemmisült robotok különféle tárgyakat dobnak ki, különösen ezek lehetnek energiaelemek . De megbízhatóbb valami másra hagyatkozni: speciális energiablokkokat találni (szinte minden bányában vannak), és szükség szerint visszatérni oda, és feltölteni a hajó energiarendszerét.
Az ellenség által mért ütésektől, robbanáshullámoktól, szilárd tárgyakkal való ütközéstől, lávával való érintkezéstől a hajó védelme is kiszárad. De a védelmet csak az erre a célra szánt tárggyal lehet helyreállítani – egy védelmi elemmel . Időnként megsemmisült robotok is leejtik őket.
A játékos több életet is kap. Vereség esetén, vagy ha nem sikerül időben evakuálni a bányából a szint végén, egy életet elvesznek tőled, és „feltámadsz”, első esetben ennek a bányának az elején, a második esetben pedig a következő elején, teljes energiaellátással és védelemmel. Természetesen minden fegyvert elveszít, az első esetben a halál helyén (a fegyverek és rakéták szétszóródnak a közelben, és újra felveheti őket), a második esetben pedig teljesen.
Minden szinten az a feladatod, hogy megmentsd a túszokat (túszokat) – a fogságban lévő PTMC dolgozókat. Meg kell találni, fel kell venni őket a fedélzetre, és sikeresen evakuálni kell őket a bányából. Amikor eltalálják a hajót, a fedélzeten lévő összes túsz meghal. Az elkészült szinten hagyott túszokat is halottnak tekintik.
A Descent minden szintje több, kombinált ajtókkal zárt szektorra van felosztva. A kombinációs zár ajtaja egy speciális kulccsal nyitható - kék, sárga vagy piros (az ajtó színétől függően), amelyet a bánya labirintusban kell megtalálnia. A reaktor (vagy főnök) mindig a piros ajtó mögötti szektorban található. A reaktort robotok őrzik, de védekezésre is beállítják: megtámadja a hajóját. Jóvátehetetlen kárt kell okoznia neki. De ez még nem minden. A reaktor megsemmisítése visszaszámlálót indít el a bánya teljes felszámolására az összes lakójával együtt. A bánya olvadni kezd, remegni kezd, a hajó egyik oldalról a másikra dobálni kezd. Már csak néhány másodperc van hátra, hogy megtaláljuk a kijáratot – az evakuációs alagút nyitott kapuit...
A hetedik és a huszonhetedik szinten a reaktor helyett a főnök robotot kell megsemmisíteni, ami után megnyílik a bánya kijárata, és elrepülhet.
A játék előrehaladtával pontokat számolnak: megsemmisült robotokért, felszedett tárgyakért, felrobbantott központi bányareaktorokért, a bányából evakuált túszokért. Különösen sok pontot adnak a megmentett túszok. Minden új 50 000 pontért több életet kap.
A Descentben lehetőség van a billentyűzet és más játékvezérlők (egér, joystickok, játékvezérlők) a következő alapvető hajómozgásokra állítása:
A felsorolt alapmozgásokat kombinálva nyilván nem nehéz a hajó bármilyen geometriai mozgását végrehajtani a térben. Azonban még ennek a sémának az elsajátítása után is egyes Descent „pilóták” , különösen a kezdők, zavarodottságba vagy „tengeribetegségbe” (más szóval rosszullétbe) esnek az állandó nézőpontváltástól, átfordulástól, az állandóan megfoghatatlan térbeli tájékozódástól. a "szex" és a "plafon", "alsó" és "felső" kategóriák stb., ami a Descent vonal minden játékában megtalálható . Gyakorlattal a játékos valószínűleg bizonyos örömet talál magának, mintha teljes szabadságát érezné a térben. De a Descent újoncait folyamatosan fenyegeti az a veszély, hogy „elvesznek” a bányákban (néhány nagyon nagy és összetett), míg az „ászok” emlékeznek a bánya elrendezésére, és átrepülnek rajta, összetett figurákat készítve, robotokat támadva, ügyesen kerüli az ellenséges tüzet.
A játék két egymástól függetlenül konfigurálható joystick használatát támogatja, ami a fejlesztők szerint megkönnyíti a játékmenetet.
A Doomhoz hasonlóan a Descent is rendelkezik Automap móddal , ahol teljes 3D-ben, de drótvázas kijelzőben lehet navigálni az összes áthaladt (pontosabban: játék közben a láthatóság piramisába fogott) bányaterületen. A Descent próbaverziójához képest a térkép módban történő navigáció intuitívabb a teljes verzióban, például hasznos a "-" és a "+" billentyűk használata a térkép nagyításához és kicsinyítéséhez. . A tényleges navigáció ugyanúgy történik, mint a repülésirányítás konfigurálása.
A Doomhoz hasonlóan a Descent is nagyszerű LAN többjátékos élményt kínál . Sőt, a Descent az első többszereplős játék volt, amelyhez új játékosok "menet közben" csatlakozhatnak (a Doom -korszak többi játékában azt feltételezték, hogy minden résztvevő azonnal bejelenti magát az inicializálási sorban. többjátékos).
Az IPX - alapú játékkliensek , például a Kali és Kahn megjelenésével a Descent és a Descent 2 egyre gyakrabban játszható az interneten keresztül . A Descent 2 különösen népszerű online lövöldözős játék volt a rövid sorozatok és a változó hosszúságú sorozatok támogatása miatt , ami nagymértékben javította a játék minőségét az akkoriban megszokott lassú internetkapcsolatokhoz képest. Az online játék fontos eleme volt az IDL [5] , amely a legügyesebb játékosok párharcát hirdette. Az IDL bulikat többnyire a Descenten játszották , kisebb részben a Descent 2 -n ( a Descent 3 -at viszonylag ritkán használták erre a célra). A harmadik féltől származó fejlesztés – a D1X projekt – jelentősen javította a Descent hálózati játékát .
A Descent eredeti verziója 27 aknaszintet és három titkos szintet tartalmazott. A játék három szinttel kezdődik a Holdon , a negyedik és ötödik lépés a Vénuszon , a hatodik és a hetedik – Merkúron zajlik . Ezzel véget ér a Descent tesztverziója. A teljes verzióban a további út a Marson keresztül vezet a Jupiter , Szaturnusz , Uránusz , Neptunusz gázbolygóihoz . Így eljut magához a Plútóhoz és a Charonhoz . Három titkos szint található az aszteroidaövben ; az egyik aknában lévő alternatív titkos kijáraton keresztül érhetők el.
Az alábbiakban felsoroljuk az eredeti Descent összes szintjét:
A Descent játék a virtuális ellenfelek mesterséges intelligenciájának szintjét demonstrálta, amely a maga idejében meglehetősen magas volt , változatos és izgalmas jeleneteket kínálva tűzharcokról és csatákról. Az ellenséges robotok számára különféle támadási stílusokon alapuló speciális viselkedési formákat fejlesztettek ki: a „hétköznapi robotok” (lövőrobotok) mesterlövész módban kezdenek lövöldözni különböző helyekről, és gyakran agresszív üldözést szerveznek egy visszavonuló játékos ellen; "Támadó robotok", amelyek kiváló manőverezőképességgel rendelkeznek, megtámadják a játékost; "ravasz kémrobotok" követik a játékost, és csak akkor támadnak, ha "meglephetik" őket. A Descent játék mesterséges intelligenciájának másik jellemzője abban nyilvánult meg, hogy az ellenség képes volt elmenekülni a tűzből, ami a Doom ellenfeleinek viselkedéséhez képest abszolút előrelépés volt. Minél mélyebbre halad a küldetés, annál nehezebbé és erősebbé válik az ellenség, aki egyre több és több halálos fegyvert rejt el neked.
A hetedik szint (ez fejezi be a játék tesztverzióját) és az utolsó, a huszonhetedik szint okozza a legtöbb nehézséget. Mindkét szinten robotfőnökök várják a játékost , akik jól felkészültek a közelgő csatára: az első robotfőnök intelligens rakétákkal, a második robotfőnök szuperfegyverrel – Mega Missiles – van felfegyverkezve. A csata során mindketten láthatatlanná válhatnak, és a csatatér másik részére teleportálódhatnak . Ráadásul a második főnök képes robotokat létrehozni maga köré – azok közül, amelyekkel a játék során foglalkozni kellett.
A Descent shareware verziójában a játék csak az egyes szintek elején ment el. A teljes verzióban a játék bármikor elmenthető ( a Descent 2 titkos szintjein nem menthető ); ezzel egyidejűleg az egyes objektumok aktuális pozíciójáról és állapotáról átfogó információ, valamint az aktuális keret egy kis másolata kerül a tárolócellába.
A játék fegyverek széles választékát kínálja. Egy adott fegyver használatát nem kell mindig szigorúan taktikai megfontolásokból motiválni: a játékos szabadon választhat, hogy mit használ és milyen körülmények között. Például a többjátékosra tervezett közelségi bombáknak sok más felhasználási területük is van.
A többjátékos módban a Descent fegyverrel kapcsolatos megközelítése eltér a többi első személyű lövöldözős játéktól. Az egyik játékos hajójának megsemmisülése után az összes általa összegyűjtött fegyver és lőszer szétszóródott a halál helye közelében. Bármely játékos, aki először ér oda, felveheti őket. A fegyverek bizonyos pontokon nem jönnek ki, mint más játékokban, és így kizárják annak lehetőségét, hogy több résztvevő egyszerre vegye fel ugyanazt a tárgyat. Így egyszerre csak egy játékos birtokolhat minden tárgyat, ami további adag izgalmat ad a játéknak, és arra ösztönzi a játékost, hogy elpusztítsa az ellenséges hajókat, hogy fegyvereket szerezzen.
A játék tízféle fegyvert kínál: öt elsődleges ( angol elsődleges fegyver ) és öt másodlagos ( angol másodlagos fegyver ).
Elsődleges fegyverAz összes elsődleges fegyver robbanáshullámai nem okoznak kárt a játékos hajójában, azonban a nagy energiájú ágyú (Fusion Cannon) károsítja a hajót, ha túl van töltve. Az elsődleges fegyvert (a Vulkan géppuska kivételével) a hajó teljes energiatartalékából táplálják.
Másodlagos fegyverekMinden másodlagos fegyver magát a játékost károsítja, ha a lövedék hatótávolságán belül van.
Világítási fáklyákA játékos a hajó teljes energiáját fáklyákká alakíthatja, és kilőheti azokat, hogy megvilágítsa a bánya sötét területeit. Egy rakéta egységnyi energiát vesz fel a hajó teljes készletéből; ha a teljes energiaellátás kimerült, akkor a villanások már nem állnak rendelkezésre. A megvilágító fáklyák fegyverként is használhatók, de nagyon kevés sebzést okoznak az ellenségnek (többszereplős játékban egy világító fáklya egyetlen találata elvesz egy védelmi pontot).
Egyéb tételekAz aknák a következő objektumokat tartalmazhatják:
A Descent talán legnehezebb része a kezelőszervek. A repülés megkezdése előtt tanácsos gondosan beállítani a billentyűzetet és a többi játékvezérlőt „maga számára”, hogy kényelmes legyen a hajó teljes irányítása az űrben és a tűzben. Ez időbe telik, de különben a játék nem ér el semmilyen eredményt.
A falakon található azonosító jelek kis oktaéderek formájában, amelyek belsejében sárga villámok segítenek megtalálni az energiablokkokat a bányában. Ezeknek a jeleknek a jelenléte azt jelzi, hogy az energiaegység valahol a közelben van. Sok rejtett tolóajtó lehet a szinteken, amelyek a térképen semmilyen módon nincsenek megjelölve (könnyű átjáróként (repülésként) jelölve, ha ilyen ajtót talál és kinyit). Vizuálisan a rejtett ajtó kissé világosan kiemelkedik a fal hátteréből, és jellegzetes sötét csomópontja van.
Amikor bármely lövedék eltalálja a lávát, robbanás következik be; a robbanáshullám a játékosnak és az ellenségnek is árt: a tapasztalt pilóták ügyesen használják ezt.
Az üldözésből kitérve a kontaktaknák szolgálatot tehetnek: általában a hajó után dobják őket, és a farkon sétáló ellenség minden bizonnyal az aknádon robban. Azonban semmi sem akadályozza meg az aknák más célra történő felhasználását, például azonosító zászlóként vagy távoli bombaként (az aknát messziről felrobbanthatod, ha rálősz). Az aknát ki lehet dobni, hogy megszökjön egy irányítórakéta elől.
A reaktortól a bányakijáratig vezető utat ajánlott előre megkeresni, "kidolgozni" és megtisztítani a robotoktól: a megsemmisült reaktor egy percen belül önmegsemmisítő üzemmódba lép. Az erős rezgések zavarják a hajó mozgását, és egyik oldalról a másikra dobják. Ilyen körülmények között sokkal nehezebb áthaladni a bányán evakuálási alagutat keresve, és harcolni az utat elzáró robotokkal.
Az automatikus térképet úgy tervezték, hogy jelentősen leegyszerűsítse a bányában való navigációt. Kezdők számára a Descentben ez gyakran érthetetlennek tűnik, de miután elsajátította, gyorsan eligazodhat egy összetett bányában, megtalálhatja az utat a kijárathoz, emlékezhet egy adott ajtó helyére egy kombinációs záron stb. ajtónyílások (nyílások) közönséges ajtók és a kiürítési alagút kijárata - zöld kerettel; kék, sárga és piros ajtók nyílásai kódzárakon - megfelelő színű kerettel, a foglyok elhelyezkedése (zöld körök), a kiindulási helyzet a lejátszó, a reaktor, az energiablokkok (sárga keretszakaszok).
A Descent futtatásához a minimális hardver/szoftver platform követelményei a DOS 5.0 vagy újabb verziója és egy IBM PC-kompatibilis számítógép 486DX 50 MHz-es processzorral [1] voltak . A tapasztalt felhasználók 386 PC-kompatibilis hardverplatformon, 33 MHz-es processzorral futtathatták a játékot . A Pentiums óta a játék folyamatosan magas szintű teljesítményt mutat. A Descent 1996-ban került át az Apple Power Macintosh számítógépekre , és mindkét verzió számos protokollon keresztül támogatta az online többjátékos játékot. A Descent a Sony PlayStation videojáték-konzolra is átkerült .
A Descent megjelenésére 14 hónappal az akkoriban népszerű Doom lövöldözős film megjelenése után került sor (1993. december). A Doomhoz hasonlóan a Descent fejlesztői a belső világ szoftveres megjelenítésének technológiáját alkalmazták, tekintettel arra, hogy a 3D-s gyorsítók még nem nyertek kellő népszerűséget.
A Descentben , az id Software által addig kiadott összes slágertől eltérően , és először a számítógépes játékok történetében, valódi 3D-s sokszögű objektumokat használtak a belső világ egy részének – a szintek és az ellenfelek statikus geometriájának – megjelenítésére. Általánosságban elmondható, hogy a sprite-ok és a sokszögű objektumok kiegyensúlyozott kombinációjával a fejlesztőknek sikerült jó egyensúlyt elérniük a teljesítmény és a grafika minősége között. Az id Software játékok továbbfejlesztése a sprite-ok elhagyása és a belső világ sokszögű 3D-ben való teljes ábrázolása felé való elmozdulás a Descent nyomdokain haladt.
A Descent statikus jelenetgeometriája a térben tetszőlegesen elhelyezett, kétféle deformált kockából álló rendszer, amely helyiségeket és összekötő alagutakat szimulál. A Descent renderelési sebességének növelésére (ellentétben a Doom és Quake -kel ) nem használtak BSP-fákat , mivel a megjelölt geometriai jellemzők lehetővé tették a jelenet belsejének portálmódszerrel történő renderelésének nagyon hatékony optimalizálását: a csomópontok az alagutak és szobák, ajtónyílások, ablaknyílások portálokkal voltak megjelölve. A jelenetek ilyen konfigurációja és az optimalizáláshoz használt portálmódszer nagyon látványos, teljesen háromdimenziós és egyben dinamikus 3D jelenetek bemutatását tette lehetővé.
A Descent eredeti verziója palettás VGA grafikus módot használt 320x200 felbontással, 256 színnel (13 órás mód). A játék során csak egy színpalettát használtak. A hajó sérülését és a Fusion Cannon betöltését úgy ábrázolták, hogy a paletta színeit pirossal, illetve lilával keverték. A játék Macintosh és későbbi PC-s verzióiban nagyobb felbontású grafikus módok (pl. 640x480) váltak elérhetővé.
A textúrát a jelenet és más 3D-s objektumok statikus geometriájának anyagi hatásainak közvetítésére használták . A sebesség optimalizálása érdekében a textúra koordinátákat perspektivikus transzformációval csak egy 32 képpont széles négyzettömb határain számoltuk újra; egy blokkon belül a textúra koordinátáit lineáris skálázással határoztuk meg. Egy pixel színének megtalálásához a textúrából a legegyszerűbb interpolációt alkalmaztuk a legközelebbi szomszéd módszerrel . A nagysebességű textúraoptimalizálás miatt műtermékeket figyeltek meg - blokkoltságot és az objektumon lebegő textúrát.
A játékban lévő összes speciális effektus tele van sprite -ekkel : robbanások, a szinten lévő összes tárgy, lövések, ajtók, rácsok, túszok stb.
A Descent motor a Doomnál erősebb világítási algoritmusokat támogatott, amelyek előre kiszámított statikus világítási sémán és egyszerű dinamikus világításon (például zseblámpák környezeti megvilágításán) alapulnak.
A játék 8 bites, 11 kHz-es hangformátumot használ az effektusokhoz és egyes hangokhoz. Lassú számítógépeken a hangbeállítások optimalizálhatók: csak egy hangot engedélyez az ajtóknak, csak egy hangot a lézereknek, csak néhány hangot az ellenségeknek, engedjen meg egyéb egyszerűsítéseket (beállíthatja azt is, hogy képkockánként egy hangot játsszon le, ami potenciálisan lelassítja a hangot A hangos cselekvés többet, mint amennyit segít, rosszul számol (hangprocesszor szólaltatja meg.) A PC-s verzió hangsávja MIDI formátumban, Macintosh verzió esetén - CD - n Red Book Audio formátumban , Playstation verzió esetén - CDXA audio formátum .
A hivatalos Descent játékok, portok és segédprogramok az alábbiakban vannak felsorolva kronologikus sorrendben a megjelenés dátuma szerint.
Fizetett szintű szerkesztő a Descent by Brainware programhoz . A felhasználó létrehozhatja saját szintjeit egy- és többjátékos játékokhoz. A DMB2 kiterjesztett és továbbfejlesztett változata, a DLE-XP, #D2X-XL kompatibilis szinteket hoz létre .
Népszerű kiegészítő a Descent játékhoz , amely tartalmazza az Interplay 1995-ös szintű tervezési versenyének összes pályaművét. A kiadáshoz egy néző is tartozik, amellyel a játékos megtekintheti az egyes térképeket, valamint kiválaszthatja azokat, amelyek megkapták a „Top 10” jelölést. vagy egyéb ösztönző díjakat.
Az első játék első évfordulóján készült kiadás a "Descent, the Levels Of The World" kiegészítőt és számos további, a Parallax által kifejlesztett pályát tartalmazott.
A Descent játék egy változata PlayStation platformra is megjelent . Ugyanazokat a szinteket tartalmazza, mint a PC-s verzió, de az eredetivel ellentétben újramasterelt hangsávval, CG vágójelenetekkel és színes fényeffektusokkal rendelkezik.
A Descent folytatása 1996-ban jelent meg Descent II néven . Új típusú fegyverek, tárgyak és ellenséges robotok jelentek meg itt. Ugyanazon a motoron alapul, de továbbfejlesztve támogatja a nagyobb felbontásokat, az elpusztítható és villogó fényeket, az új robotokat és textúrákat, és még sok mást.
1997-ben, kizárólag PlayStationre jelent meg, alapvetően Descent II , de más szintű kialakítással. A vágott jelenetek, az ellenséges robotok és a küldetés céljai nem változtak.
A játék harmadik verziója, a Descent 3 1999-ben jelent meg. Már egy teljesen új motort használ, amely sokszögű hálókra épül, és nem kockákra, mint a Descent korábbi verzióiban ; emellett megjelent a nyílt terekhez való hozzáférés támogatása, jelentősen javultak a mesterséges intelligencia algoritmusai, és be van építve a több résztvevős interneten keresztüli játék támogatása.
A Descent játéksorozat hatására Peter Telep amerikai regény- és forgatókönyvíróírt egy trilógiát, amely tartalmazza az Avon által kiadott Descent, Descent: Stealing Thunder és Descent: Equinox című regényeket [6] [7] . A könyvek nem a játék cselekményét reprodukálják, hanem kiterjesztik az azonos nevű játéksorozatba beépített Descent univerzumot.
1997-ben a Parallax szoftvermegnyitotta a Descent játék forráskódját (1.5-ös verzió) nem kereskedelmi használatra [8] , ami lehetővé tette számos független projekt fejlesztését, mint például a D1X és a DXX-Rebirth [9] , valamint a játék portolását új platformokra [10] . .
Tematikus oldalak |
---|