Zálogpárbaj

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2017. május 21-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 6 szerkesztést igényelnek .

A Pawn párbaj  egy sakktábla logikai játék. Két játékos vesz részt benne, mindegyiküknek három (néha több [1] ) gyalogja van a játék kezdete előtt, amelyek egymással szemben helyezkednek el az ellenkező szélső vízszinteseken. A fehér mozdul először. Minden lépés a megfelelő színű gyalogok egyikének mozgatása. Az első lépésnél minden játékos legfeljebb a tábla közepéig léphet tovább, és minden további lépésben tetszőleges számú mezőt. A gyalogok előre vagy hátra mozognak. Minden játékos feladata, hogy lépések nélkül hagyja el az ellenfelet.

A játékelmélet szerint ez egy diszkrét, szekvenciális, nem együttműködő játék grafikus illusztrációja teljes információval és nulla összeggel. Ha az első játékos (fehér) az ideális stratégiát követi , akkor garantáltan nyer. A játék sajátossága, hogy csak egy rossz fehér mozdulat választja el a feketét a nyeréstől, ha viszont ismeri az ideális stratégiát stb. A gyalogpárbaj, ellentétben a sakkkal, teljesen kiszámítható, ez a játék tökéletesen bizonyítja mindegyik fontosságát az ideális stratégia tudatlanságának lefolyása és következménye.

Matematikai megoldás

A gyalogpárbaj Nim játékának egy speciális esete kezdő pozícióval (6, 6, 6) (minden sorban megszámoljuk, hogy hány mező maradt a gyalogok között). Megfelelő stratégiával fehér mindig nyer. Könnyen belátható, hogy az első lépéssel állapotba kell hozni a játékot (4,6,6). A jövőben White minden egyes lépésével nulla összegben tartja a játék állapotát, válaszul Black bármilyen válaszára.

Teljes játékstratégia

Legyen három xyz szám írja le a játék állapotát, a gyalogok közötti mezők számát jelölve. Például a játék elején ez az állapot 6-6-6. Mindig két lehetőség kínálkozik minden játékos számára a játékhoz:

a) nn-0, ahol n tetszőleges szám. (Emiatt tilos a játékosoknak a játék elején a középponton túllépni, ellenkező esetben a játék az első lépésnél 6-6-0 állapotba süllyedne.) Ezt az állapotot elérve a játékos szó szerint megismétli az ellenfél mozdulatait egy másik sorban.

b) 3-2-1. Ez a következő forgatókönyv, amelyben a játékkezdeményezésű játékos egyértelműen nyerhet, mert bármit is tesz az ellenfél, 2-2-0 vagy 1-1-0 válaszok állnak rendelkezésre, így a játék az első alapvető nyerési stratégiára redukálódik.

Teljesen lehetetlen nyerni a helyesen játszó fehérek ellen. A fekete gyalogok leginkább „védelmi vonala” a következő:

fehér Fekete
6-6-4 6-4-3
6-4-2 5-4-2
5-4-1 5-3-1
3-2-1

Az utolsó lépés a második alapvető nyerési stratégiához viszi a játékot.

Lásd még

Linkek

Jegyzetek

  1. Gardner M. Tic-tac-toe. — M.: Mir, 1988. p. 200-201. ISBN 5-03-001234-6 .