Számítógépes játékipar

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. április 24-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .

A számítógépes játékipar ( az interaktív szórakoztatóipar is ) a számítógépes játékok fejlesztésével, promóciójával és értékesítésével kapcsolatos gazdasági ágazat . Nagyszámú szakterületet foglal magában, amelyeken emberek tízezrei dolgoznak szerte a világon.

Áttekintés

A videojáték-ipar az 1970-es évek közepén indult lelkes mozgalomként, és több évtized alatt kis piacból a mainstreammé nőtte ki magát, 2007 -ben 9,5 milliárd dollár éves nyereséggel az Egyesült Államokban, 2008 -ban pedig 11,7 milliárd dollárt (az ESA éves jelentései szerint). ) . Mind a nagy szereplők, mind a kis cégek és startupok dolgoznak a piacon, valamint független fejlesztők és közösségek (pl. Kickstarter [1] és mások).

A modern személyi számítógépek számos újítást köszönhetnek a játékiparnak. A legjelentősebbek a hang- és grafikus kártyák , a CD- és DVD-meghajtók, valamint a központi feldolgozó egységek .

A hangkártyákat eredetileg a kiváló minőségű digitális hangzás számítógépes játékokba való integrálására fejlesztették ki, és csak ezután fejlesztették a hangberendezést a zenekedvelők igényeinek megfelelően [2] .

A grafikus kártyákat , amelyek a számítógép-korszak hajnalán a támogatott színek számának növelése irányába fejlődtek, később a grafikus felhasználói felületek ( angol  GUI ) és a hardveres játékok támogatására kezdték fejleszteni. A GUI esetében a képernyőfelbontás növelésére volt szükség , a játékoknál pedig a háromdimenziós grafika felgyorsítására .

Kezdetben a CD- ket és DVD -ket úgy fejlesztették ki, hogy olcsó és meglehetősen megbízható módon tároljanak és terjesszenek bármilyen adatot. Később, amikor ezeket a technológiákat elkezdték használni a számítógépes játékokban, elkezdtek fejlődni az adatok olvasási sebességének növelése irányába.

A modern játékok a PC-n a legigényesebb alkalmazások közé tartoznak. Sok nagy teljesítményű számítógépet vásárolnak a játékosok, akiknek a legfejlettebb technológiát használó legújabb játékokat kell futtatniuk. Így a játékipar szorosan kapcsolódik a központi feldolgozó egységek és egyéb PC-alkatrészek gyártásának iparágához, mivel a játékok gyakran nagyobb hardverkapacitást igényelnek, mint az üzleti alkalmazások.

A videojáték-ipar értéklánca

Ben Sawyer , a Digitalmill  munkatársa a játékipar értékláncát vizsgálja, amely hat összefüggő, de különálló rétegből áll.

Szakmák

A játékipar ugyanazokban a szakmákban foglalkoztat embereket, mint bármely hagyományos üzletben, azonban egyes szakmák speciális munkatapasztalatot igényelnek. Egyes munkáltatók csak azokat a jelentkezőket veszik figyelembe, akik a játékkészítés területén szakembernek tekinthetők. A következő szakmák csak a játékiparra jellemzőek: játékprogramozó , játéktervező, pályatervező, játékproducer , játékművész és játéktesztelő . Sokukat játékfejlesztők vagy kiadók alkalmazzák. Sok magányos azonban egyedül ír játékokat, majd eladja azokat. A közelmúltban az a tendencia, hogy a játékmódosítási közösségek legtapasztaltabb vagy legelismertebb tagjait alkalmazzák. [négy]

Történelem

1970-es évek

Az iparág története 1971 -ben kezdődött a Computer Space arcade játék elindításával . A következő évben az Atari kiadta az első kereskedelmileg sikeres videojátékot, a Pong-ot . Az eredeti arcade verzióból 19 000 darab kelt el. [5] Ugyanebben az évben a piacra került az egyik első otthoni videojáték-konzol  , a Magnavox Odyssey . Fokozatosan az arcade és az otthoni játékok piaca is megtelt monoton Pong klónokkal, ami 1977 -ben a videojátékok piacának válságához vezetett . Ezt a válságot a következő évben sikerült leküzdeni a Taito Corporation Space Invaders sikerével , amely a videojátékok piacának fellendülését jelentette, és előre meghatározta az úgynevezett "arcade játékok aranykorszakának" kezdetét valamivel később. [6] A játék sikere megnyitotta az utat a játéktermek előtt az "aranykorszakban" olyan társadalmilag jelentős helyekre, mint pl. bevásárlóközpontok , hagyományos bevásárlóközpontok, éttermek és kisboltok. [7] Világszerte több mint 360 000 Space Invaders játéktermi gépet adtak el [8] , így 1982-ben a játék 2 milliárd dollárt keresett 25 centes érmékkel [9] [10] , ami 2011 . [tizenegy]

1980-as évek

Az 1980-as évek elejére az "arcade játékok aranykorszaka" javában zajlott. Az Egyesült Államokban az árkádjátékok piacának mérete az 1978-as 50 millió dollárról 1981-re 900 millió dollárra nőtt, [12] miközben a teljes játéktermi játékipar bevétele megháromszorozódott, 2,8 milliárd dollárra 1980-ban. [13] Csak 1981-ben az Egyesült Államokban az árkádjáték-ipar 5 milliárd dollárt [6] [14] , azaz 2011-es árakon 12,3 milliárd dollárt keresett [11] Az arcade játékok 1982-ben értek el csúcsot, 8 milliárd dollár bevételt [15] (2011-es árakon 18,5 dollárt [11] ) meghaladva a popzene (4 milliárd dollár) és az amerikai filmipar (3 milliárd dollár) összértékesítése. [15] Több mint kétszerese volt az otthoni játékpiac árbevételének , amely ugyanabban az évben 3,8 milliárd dollár volt, így a számítógépes játékipar játéktermi és otthoni játékpiacának összbevétele 1982-ben 11,8 milliárd dollár volt [15]. (2011-es árakon több mint 27,3 milliárd dollár). [11] Az árkádjátékok piacán 1985-ig 5 milliárd dolláros értékesítés folyt. [16] Ennek az időszaknak a legjelentősebb játéka a Namco 1980-ban kiadott Pac-Manja volt, amely több mint 350 000 gépet [17] értékesített, és egy év alatt több mint 1 milliárd dollárt keresett. [18] A Pac-Man teljes eladása a Az egész 20. század értéke több mint 2,5 milliárd dollár [18] [19] (2011-es árakon több mint 3,4 dollár [11] ).

Ennek az időszaknak a kezdete egybeesett azzal is, hogy sok otthoni számítógép és lelkes játékfejlesztők jelentek meg. Különösen erős hatást értek el Európában (számítógépes ZX Spectrum ) és Ázsiában ( NEC PC-8801 és MSX ). Szintén ekkoriban jelentek meg az első számítógépes játékoknak szentelt kiadványok, amelyekhez később különféle adathordozókat kezdtek csatolni. 1983-ban az egyesült államokbeli játékipart hatalmas válság sújtotta, amelyet a nagyszámú nagyon rosszul megtervezett játék gyártása okozott (amit úgy lehet leírni, hogy "mennyiség a minőség felett"), ami recessziót okozott az amerikai játékban. ipar. Az ipar fellendülése a Nintendo Entertainment System otthoni videojáték-konzol által elért nagy sikernek köszönhető , amelynek eredményeként különböző japán cégek, például a Nintendo elfoglalták ezt a piacot . [3] Körülbelül ugyanebben az időben kezdett formát ölteni az európai játékipar, például az Ocean Software cégekkel . [20] Az évtized végére megjelent a GameBoy kézi játékrendszer . 1987-ben a Nintendo elveszített egy pert a Blockbuster LLC ellen, ami törvényessé tette a játékok, például a filmek bérlését.

1990-es évek

Az 1990-es években a számítógépes játékokat kísérő technológiák továbbfejlődtek. Legjelentősebb:

A technológia fejlődésével egy időben a játékpiac fejlődése is megtörtént. Így a licences játékok [21] [22] sikeresebbek lettek az időszak elején , csakúgy, mint a játékok folytatásai . [23]

1993-ban a számítógépes játékok világszintű értékesítése 19,8 milliárd dollár [24] (31 milliárd dollár 2011-es árakon [11] ), 1994-ben 20,8 milliárd dollár [24] (2011-es árakon 32 milliárd dollár [11] ), 1998-ban pedig körülbelül 30 milliárd dollár volt [25]. ] (2011-es árakon 41,5 milliárd dollár [11] ). Az Egyesült Államok játéktermi eladásai 1994-ben 7 milliárd dollár [26] (11 milliárd dollár 2011-es árakon [11] ), míg az otthoni konzolos játékok 6 milliárd dollár [26] (2011-es árakon 9 milliárd dollár [11] ) volt. Így az amerikai játékipar összértékesítése több mint 2,5-szeresével haladta meg az Egyesült Államokban a mozi eladásait. [26]

2000-es évek

Ebben az időszakban a játékok továbbra is vezérelték a számítástechnika fejlődését, amelyet később más célokra is alkalmaztak. A számítógépes játékiparban az amúgy is jelentős kor ellenére még mindig nincs stabilitás, hirtelen új cégek jelennek meg a piacon, és gyorsan eltűnnek is. Ebben az időszakban számos alkalmi és független játék született és vált népszerűvé . A mobil platformokra szánt játékok iránya is erősödött. A hardverek miniatürizálása és a mobiltelefonok tömeges elterjedése hozzájárult a mobil játékalkalmazások megjelenéséhez; volt egy irány a játékok létrehozása a közösségi hálózatokhoz. Különösen ismert a Facebook közösségi hálózathoz készült játékok fejlesztője, a Zynga . A sikeres PC-s játékplatformok másik példája az iOS és az Android . [27]

Közgazdaságtan

A számítógépes játékok kezdetén a fejlesztési költségek minimálisak voltak, így jövedelmező üzlet volt. Azok a játékok, amelyeket egyetlen programozó vagy egy programozó és néhány művész kis csoportja fejlesztett ki, több százezer példányban kelhet el. Ezek közül a játékok közül sokat néhány hónap alatt fejlesztettek ki, így a fejlesztők évente több játékot is kiadhatnak. Ez lehetővé tette a kiadók számára, hogy igen nagyvonalú jogdíjat ajánljanak fel a fejlesztőknek, beleértve az eladott példányok után fizetett különféle jogdíjakat is. Ebben a gazdaságilag kedvező időszakban számos jelentős kiadóvállalat jött létre, mint például az Origin Systems , a Sierra Entertainment , a Capcom , az Activision és az Electronic Arts .

A számítástechnika fejlődésével együtt nőtt a fejlesztőcsapatok mérete is, mivel a grafika és általában a programozás egyre bonyolultabbá tétele egyre több munkatársat igényelt. Jelenleg a fejlesztési költségek elérhetik a több tíz (néhány száz - a szerk.) millió dollárt, még akkor is, ha a fejlesztők köztes szoftvert és teljesen kifejlesztett játékmotorokat használnak . A legtöbb professzionális számítógépes játékot egy-három év alatt fejlesztik, ami nagy nyomást gyakorol egy játék költségvetésére.

A költségek csökkentése érdekében egyes fejlesztők a játékok terjesztésének más módjaira váltanak, például a digitális terjesztésre .

A számítógépes játékok ma már jelentős mértékben hozzájárulnak a globális gazdasághoz a nagy játékrendszerek és játékok, például a Call of Duty: Black Ops nagy eladási sikerének köszönhetően , amely több mint 600 millió dollárt keresett az első 5 napon belül , és ezzel világrekordot döntött. ötnapos kiárusítás filmek, könyvek és számítógépes játékok között. [28] A játék felülmúlta az ugyanazon a hétvégén megnyíló Spider-Man 3: The Enemy in Reflection eladásait , valamint a Halo 3 által felállított korábbi játékrekordot . [29] Sokan profitáltak a videojáték-ipar sikeréből, köztük a Nintendo korábbi elnöke és Japán egyik leggazdagabb embere , Hiroshi Yamauchi . [harminc]

Jellemzők

A számítógépes játékipar jellemzői sok tekintetben hasonlóak a szórakoztatóipar más ágaihoz (például a zeneiparhoz ), azonban a játékipart gyakran elítélik a fejlesztők kis jutalma miatt. Ez ösztönzi az önálló fejlődést, amely azután kezdődik meg, hogy a fejlesztők elhagyják régi cégeiket, és új céget, projektet indítanak. Az ilyen cégek a legjelentősebb esetekben fokozatosan hatalmas arctalan társaságokká fejlődnek, amelyek átveszik elődeik üzletszabályzatát, fenntartva ezzel az említett ciklust.

Ellentétben a mai zeneiparral, ahol a technológia fejlődése közel nullára csökkentette a tartalomkészítés költségeit, lehetővé téve bármely független zenész számára, hogy önmagában hozzon létre egy közel professzionális minőségű terméket, egy modern számítógépes játék létrehozásához egyre több mindkettőre van szükség. részt vesz a munkások és minden erősebb berendezés létrehozásában. Ez a körülmény lényegesen befolyásosabbá teszi a játékok létrehozását finanszírozó játékkiadókat, mint a zeneipar kiadóit.

Fejlesztői kilépés

A játékiparban jellemző, hogy a fejlesztők elhagyják jelenlegi munkaadójukat, hogy saját stúdiót alapítsanak. A legismertebb eset az "eredeti" indie fejlesztő Activision megalkotása, amelyet az Atari egykori fejlesztői készítettek . Az Activision jelenleg a világ egyik legnagyobb játékkiadója. [31] Ezt követően az Activision alapítója elhagyta a céget, hogy létrehozza az Accolade -et , egy másik számítógépes játékfejlesztőt (jelenleg az Atari része , korábban Infogrames ).

Az Activision azért tett szert népszerűségre a játékfejlesztők körében, mert az Atarival ellentétben mind a játék borítóján, mind magukban a játékokban szerepeltek a fejlesztők. A játékipar 1983-as válsága után, a stagnálás időszakában a fejlesztők jelentős problémákkal szembesültek a megbízhatatlan és korlátozott kiadókkal való együttműködés során, akik vagy hirtelen leállíthatták a fejlesztést, vagy jelentősen csökkentették a jogdíjakat.

Kalózkodás

Az iparág komoly problémának nevezi a szoftverek szerzői jogainak megsértését , amellyel foglalkozni kell. [32] A szerzői jogi védelem technikai eszközei és egyéb intézkedések azonban tartós elégedetlenséget okoznak a felhasználók körében. [33]

A kreativitás ellenőrzése

Különböző játékfórumokon egyes játékosok elégedetlenségüket fejezték ki a kiadók tevékenységével kapcsolatban, akik a potenciálisan magas hozamú projektekbe történő hosszú távú kockázatos befektetések helyett a rövid távú piaci kereslet gyors kielégítése érdekében kontrollt alakítottak ki a fejlesztők kreativitása felett. Másrészt, ha közelebb vannak a fogyasztóhoz, a kiadók jobban megérthetik a fogyasztó kérését, mint a fejlesztő. A számítógépes játékok fejlesztője és kiadója közötti kapcsolat sok tekintetben hasonló a zeneszerzők és a lemezkiadók kapcsolatához. A zeneiparral ellentétben azonban, amely a 2000-es évek elején érte el csúcsát [34] [35] [36] , a játékipar továbbra is növekszik. [37] Érdemes megjegyezni azt is, hogy a személyi számítógépek fejlesztésének köszönhetően a független zenei előállítás szinte erőfeszítés nélkül zajlik, miközben a független játékok és a teljesen finanszírozott játékok között továbbra is jelentős a különbség.

A PC-s játékiparban egy startup elindítása meglehetősen egyszerű, ezért sok sikeres cég van a piacon. A konzoljáték - ipar sokkal zártabb. Végül a fejlesztőnek ellenőriznie kell, hogy van-e három licenc a konzolgyártótól:

  1. Licenc játékok fejlesztésére erre a hardverplatformra.
  2. A kiadó által az ezen a platformon való közzétételhez megszerzett licenc.
  3. Minden játék terjesztéséhez külön licenc.

Ezenkívül a fejlesztőnek általában saját költségén kell vásárolnia egy speciális szoftver- és hardver -fejlesztőeszköz-készletet a platform gyártójától, hogy egyszerűen tudjon fejleszteni. Ezenkívül a fejlesztőnek be kell szereznie a játék koncepciójának jóváhagyását a platform gyártójától. Így általában a fejlesztőnek szerződést kell kötnie egy kiadóval, mielőtt elkezdené a játék fejlesztését, de az üzlet biztonsága érdekében a fejlesztőnek jó konzolfejlesztési portfólióval kell rendelkeznie, amellyel sok startup aligha dicsekedhet.

Alternatívák

A játékok közzétételének másik módja az önkiadás shareware modellen vagy nyílt forráskódú modellen keresztül az interneten keresztül .

Az utóbbi években egyre népszerűbb a számítógépes játékok fejlesztésére szolgáló „adományozás” modellje (a Kickstarterhez [1] hasonló szolgáltatások igénybevételével ) . A múltban jól ismert játékfejlesztők gyakran felajánlják, hogy létrehozzák a híres játékok ideológiai "folytatását" vagy "analógját", ha a felhasználók összegyűjtik a kért összeget. A Star Citizen (2 millió dollárt kért, több mint 100 millió dollárt gyûjtött), a Torment: Tides of Numenera (1 millió dollárt igényelt, több mint 4,2 millió dollár gyûjtött) és az Elite: Dangerous a legsikeresebb projektek közé tartoznak, amelyek ezen a konstrukción keresztül gyűjtöttek pénzt . - 1,25 millió dollár, beszedett - több mint 1,7 millió dollár).

Jegyzetek

  1. 12 Kick starter - Játékok . Letöltve: 2012. december 22. Az eredetiből archiválva : 2013. január 15..
  2. Bob Johnstone. A jövő hulláma: A hangtechnika következő generációjának története . vezetékes . Vezetékes vállalkozások. Az eredetiből archiválva: 2012. április 20.
  3. 1 2 Repült, Terry ; Humphreys, Sal. Játékok: technológia, ipar, kultúra // New Media: an Introduction (Second Edition)  (angol) . - Oxford University Press , 2005. - P. 101-114. — ISBN 0195551494 .
  4. Utochkina E. M., Akkuratova O. L. Egy modern számítógépes játék vizuális tartalmának egy részének fejlesztése  // Cikk az Összoroszországi Tudományos és Gyakorlati Konferencia kiadványgyűjteményében. - 2017. - S. 60-67 .
  5. Ashley S. Lipson és Robert D. Brain (2009), Számítógép- és videojátékjog: Ügyek és anyagok , Carolina Academic Press, o. 9, ISBN 1-59460-488-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAIAAJ > Archiválva : 2012. március 16. a Wayback Machine -nél 
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook , Routledge , p. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  7. Edge Staff. A játék 30 meghatározó pillanata . széle . Future plc (2007. augusztus 13.). Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan , vol. 1, University of Virginia , p. 57 , < https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ > Archiválva : 2012. március 16. a Wayback Machine -nél 
  9. Milliókat keres, egyszerre 25 centet , The Fifth Estate , Canadian Broadcasting Corporation  (1982. november 23.). Archiválva az eredetiből 2013. január 28-án. Letöltve: 2013. február 2.
  10. Space Invaders vs. Star Wars , vol. 24, Southam Business Publications, 1982, p. 9 , < https://books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CPI-inflációs kalkulátor . Munkaügyi Statisztikai Hivatal . Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  12. Mark JP Wolf, A videojáték-robbanás: a történelem a PONG-tól a Playstationig és tovább , ABC-CLIO , p. 105, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105 > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  13. Elektronikus oktatás , vol. 2, Electronic Communications, 1983, p. 41 , < https://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAAYAAJ > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  14. Mark JP Wolf, A videojáték-robbanás: a történelem a PONG-tól a Playstationig és tovább , ABC-CLIO , p. 103, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103 > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers és Judith K. Larsen (1984), Szilícium-völgyi láz: a csúcstechnológiai kultúra növekedése , Basic Books , p. 263, ISBN 0-465-07821-4 , < https://books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  16. Ellen Goodman (1985), Kapcsolattartás , Summit Books , p. 38, ISBN 0-671-55376-3 , < https://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C > Archiválva : 2017. január 15. a Wayback Machine -nél 
  17. Kevin "Fragmaster" Bowen. A hét játéka: Pac-Man . Game Spy (2001). „Az 1980-ban kiadott Pac-Man azonnali sikert aratott. Több mint 350 000 példányban kelt el, és valószínűleg többet is eladna , ha nem a számos illegális kalóz- és bootleg - gépet, amelyeket szintén eladtak." Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  18. 1 2 Mark JP Wolf (2008), Videojáték-sztárok: Pac-Man , A videojáték-robbanás: történelem a PONG-tól a Playstationig és tovább , ABC-CLIO , p. 73, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73 > Archiválva 2017. január 15-én a Wayback Machine -nél 
  19. Chris Morris . Pac Man 25 éves: Egy pizza vacsora kulturális jelenséget eredményez – és több millió dollárt negyedévente , CNN  (2005. május 10.). Az eredetiből archiválva: 2005. május 12. Letöltve 2020. szeptember 4-én.  „Az 1990-es évek végén a videojátékok világrekordjait nyomon követő Twin Galaxies felkereste a használt játékok aukcióit, és megszámolta, hányszor játszották le átlagosan a Pac Man gépet. Az eredmények és a legyártott gépek teljes száma alapján a szervezet úgy véli, hogy a játékot több mint 10 milliárdszor játszották a 20. században."
  20. YS Top 100 archiválva : 2015. október 30. a Wayback Machine -nél a World of Spectrumból
  21. Fahs, Travis Az IGN bemutatja a Madden története - Retro funkciót az IGN-nél . Uk.retro.ign.com (2008. augusztus 8.). Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: A franchise - E-ticket . sports.espn.go.com. Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  23. McLaughlin, Oroszország Az IGN bemutatja a Street Fighter történetét – Retro funkciót az IGN-nél . Uk.retro.ign.com (2010. július 7.). Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  24. 1 2 Statisztikai évkönyv : mozi, televízió, videó és új média Európában, 1999. évfolyam  . - Európa Tanács, 1996. - 123. o.
  25. Statisztikai évkönyv: mozi, televízió, videó és új média Európában,  1999. évfolyam . - Európa Tanács, 1996. - 123. o.
  26. 1 2 3 Business Week  // Bloomberg Businessweek  : magazin  . — Bloomberg LP , 1994. — Nem. 3392-3405 . — 58. o . . „Hollywood célja természetesen az, hogy kihasználja azt a 7 milliárd dollárt, amelyet az amerikaiak minden évben arcade játékokra költenek – és azt a 6 milliárd dollárt, amit a Nintendo és Sega játékgépek otthoni verzióira költenek. Összességében ez egy olyan piac, amely majdnem 2 és félszer akkora, mint az 5 milliárd dolláros filmpénztárak."
  27. A Zynga 180 millió dollárt nyert a DST-től, másoktól (Cue Russian Maffia Jokes) | TechCrunch . Letöltve: 2013. február 4. Az eredetiből archiválva : 2013. február 12..
  28. ↑ A "Call of Duty : Black Ops " rekordot döntött az Activision számára
  29. "Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)" Archiválva : 2009. március 17., a Wayback Machine , Kotaku , 2008.04.15. Letöltve: 2008-04-15.
  30. Japán leggazdagabb embere...Igen, Hiroshi Yamauchi , Forbes  (2008. május 7.). Az eredetiből archiválva : 2009. március 30. Letöltve: 2017. szeptember 29.
  31. Wolverton, Troy . Az Activision célja a Sweet Spot , TheStreet.com (2005. május 24.). Archiválva az eredetiből 2011. június 6-án. Letöltve: 2013. február 3.
  32. Valjalo, David A 3DS firmware segítségével harcol a kalózkodás ellen | Edge Magazin . Next-gen.biz (2010. október 4.). Az eredetiből archiválva: 2013. február 12.
  33. Technológia | Az EA „kiírja a DRM-et” a következő Sims-játékhoz , a BBC News-hoz (2009. március 31.). Az eredetiből archiválva: 2012. december 2. Letöltve: 2013. február 3.
  34. A zenei felvételek globális eladásai 9,2%-kal csökkentek 2002 első felében. Archiválva : 2012. augusztus 10. a Wayback Machine -nél az IFPI -től
  35. A zenei felvételek globális eladásai 10,9%-kal csökkentek 2003 első felében. Archiválva : 2011. február 6. a Wayback Machine -nél az IFPI -től
  36. A digitális eladások háromszorosára, az iparág kiskereskedelmi bevételeinek 6%-ára nőtt, mivel a globális zenei piac 1,9%-ot esett . Archiválva : 2013. március 3., a Wayback Machine (2005) az IFPI -től
  37. Továbbra is erős a videojáték-ipar növekedése: tanulmány archivált 2021. március 8-án a Reuters Wayback Machine oldalán

Linkek