Hiroshi Yamauchi | |
---|---|
山内溥 | |
Születési dátum | 1927. november 7 |
Születési hely | Kiotó , Japán |
Halál dátuma | 2013. szeptember 19. (85 évesen) |
A halál helye | |
Polgárság | Japán |
Foglalkozása | A Nintendo Co., Ltd. harmadik elnöke (1949-2002, 2002-2005) |
Apa | Shikanozō Inaba (Yamauchi) |
Anya | Kimi Yamauchi |
Hiroshi Yamauchi (山 内 溥 Yamauchi Hiroshi , 1927. november 7. , Kiotó , Japán – 2013. szeptember 19. ) japán üzletember. Ő volt a Nintendo harmadik elnöke, aki 1949. márciustól 2002. május 31- ig dolgozott ebben a pozícióban , majd helyét Satoru Iwata vette át . Ez idő alatt Yamauchi a Nintendót egy kis hanafuda játékkártya- cégből több milliárd dolláros multinacionális videojáték-céggé alakította.
1992 -ben ő lett a Seattle Mariners baseballcsapat többségi részvényese (jelenleg a Nintendo Of America korábbi elnöke, Howard Lincoln ). 2008-ban Yamauchi a három leggazdagabb ember közé került Japánban, és a világ leggazdagabb emberei között a 149. helyen állt 7,8 milliárd dolláros nettó vagyonával. 2012-ben a Forbes amerikai magazin "Japán 40 leggazdagabb embere" listáján Yamauchi a 11. helyen állt.
Hiroshi Yamauchi gyermekkora apa nélkül telt el. Nem sokkal fia születése után az apa, Shikanozo Inaba, aki feleségül vette Sekiryo Yamauchi egyik lányát, Kimit, és felvette a vezetéknevüket, elhagyta a családot, elhagyva feleségét, lányait és kisfiát. Hiroshi Yamauchi gyerekkorában azt mondták, hogy apja Mandzsúriában háborúzott , amely akkoriban japán gyarmat volt [1] . Ezt követően Kimi Yamauchi elvált, Hiroshit pedig édesanyja és nagyapja, Sekiryo Yamauchi nevelte fel, aki a Nintendo második elnöke volt. Tizenkét évesen Hiroshit egy kiotói előkészítő iskolába küldték, ahol jogot és mérnöki szakot kellett volna tanulnia, de tanulmányait a második világháború kitörése megszakította. Mivel túl fiatal volt a harchoz, a háború alatt az egyik katonai gyárban dolgozott. A háború vége után, 1945-ben Hiroshi jogot tanult az egyik legjobb japán egyetemen, a Wasedában . Ugyanebben az évben nagyapja meggyőzte őt, hogy vegye feleségül Michiko Inabát, egy gazdag és híres katonaember lányát, aki a Shikoku szigetéért vívott háború során vált híressé [1] . Hiroshi Yamauchi és Michiko Inaba 18 évesen összeházasodtak.
1948 végén, amikor Hiroshi még nem fejezte be az egyetemet, Sekiryo súlyosan megbetegedett, és 66 éves korában a betegség ágyhoz kötötte. Sekiryo az unokán kívül senkire nem bízhatta a cég irányítását, ezért Tokióból sürgősen Kiotóba hívták az unokát, és szembesült azzal, hogy most ő, Hiroshi Yamauchi irányítja a céget. Hiroshi azonban először nem akart a cég élére állni, de egy idő után, 1949 márciusában Hiroshi vette át a cég ügyvezető igazgatói posztját. Sekiryo 1951 nyarán halt meg. Ha Sekiryo jól viselkedett és udvarias ember volt, akkor az unokája hanyag és arrogáns. Számára az élet játéknak tűnt. A gyermekkorában élvezett szabadság pozitív hatással volt későbbi karrierjére. Sok korabeli japán céggel ellentétben ő nem kísérelt meg szabályokat alkotni a bérmunkások számára. Amíg az egész üzleti világ a toyotizmusról tanult, Hiroshi büszkén gyakorolta azt, amit ő maga Nintendoizmusnak nevezett.
„A Nintendónál, más cégekkel ellentétben, nincs „vállalati himnusz” vagy ilyesmi. Miert van az? Csak azért, mert a szabályok gátolják a kreativitást, és az emberek hamar belefáradnak a korlátozásokba. Azt akartam, hogy az alkalmazottaim szabadon érezzék magukat.”
- Hironao Baba, "Nintendo go Abunai" [1]Amikor Hiroshi átvette a céget, körülbelül száz alkalmazottja volt az államnak, és maga a cég kizárólag hanafuda játékkártyák fejlesztésével és gyártásával foglalkozott. A munkatársak, különösen a szakszervezet azonban rendkívül hidegen fogadták az új elnököt, „apa fiának” tartották. Sokan komolyan aggódtak, hogy Yamauchi társasága nem fog sokáig tartani. 1951-ben összevont két céget, a Marafukut és a Yamauchi Nintendót, amelyeket nagyapja hozott létre. Hiroshi helyesen gondolta úgy, hogy két, lényegében ugyanazt a dolgot végző vállalat dinamikusabban fejlődne, ha egyetlen vállalattá válna. Végül egyesítette a két céget egy Nintendo Koppai (jelentése "kártyák" vagy "mahjong csontok") nevű céggé, és nyilvánosságra hozta.
Később úgy döntött, hogy az összes termelési létesítményt egy helyen, Kiotóban központosítja, így a termelési területet 0,4 hektárról több mint egy hektárra bővíti. Ez a döntés sok munkavállalót sokkolt a cégnél, akik többsége évtizedek óta a cégnél dolgozik. Mindez végül valódi sztrájkhoz vezetett, amelyet a szakszervezet a fiatal elnök tettei elleni tiltakozásul szervezett. Ezen a ponton tűnt fel Yamauchi karaktere – több hetes szüntelen sztrájkok után néhány legádázabb ellenfele levelet kapott, amelyben felszólították őket, hogy vegyék fel a holmijukat, és kezdjenek el máshol munkát keresni.
1953-ban a fiatal elnök erőfeszítéseinek köszönhetően a Nintendo egy teljesen új terméket dobott piacra Japán számára - a 100%-ban műanyagból készült játékkártyákat. Ezek és sok más, Hiroshi Yamauchi által megvalósított szervezeti újítás vezetett oda, hogy 1959-re a cég forgalma 600 millió jen volt (előtte 150 millió jen volt a cég forgalma). Ez lehetővé tette Yamauchinak, hogy szerződést írjon alá a The Walt Disney Company-val, és megszerezze a karakterek felhasználásának jogait produkcióiban. Ez a lépés még több profitot hozott a cégnek – 1964-re a cég nettó nyeresége 600 millió jent tett ki. Hiroshi ekkorra már belefáradt abba, hogy kizárólag a kártyázással foglalkozzon, és úgy döntött, tovább fejlődik, és cége nevét ismét Nintendo-ra változtatta Japánban és Nintendo Co.-ra. LTD Nyugaton. Igaz, az első próbálkozások, hogy termékeiket Európába és az Egyesült Államokba importálják a Nintendo számára, kudarccal végződtek. Az európaiak és amerikaiak gondolkodásának megértése érdekében Yamauchi 1956-ban egy kis delegációval az Egyesült Államokba utazott, ahol megismerkedett az európai és amerikai vállalatok gazdasági modelljével. Ennek eredményeként a delegáció felkereste az Egyesült Államok játékkártya-társaságát, a legnagyobb játékkártya-társaságot. A cégnél tett látogatás csalódást okozott Yamauchinak - kis irodákat és egy gyárat látott. Ez arra a gondolatra vezette, hogy a kártyák gyártása nagyon korlátozott.
Miután visszatért Japánba, Yamauchi úgy döntött, hogy diverzifikálja a céget. A Nintendo rövid időn belül belopta magát az instant levesek piacára, elindította Daiya (japánul gyémánt) taxiszolgáltatását, és fellendült az úgynevezett "love hotelekben", ahol óránként bérelték ki a szobákat. intim szükségletek. Mindezek a próbálkozások azonban sorra kudarcot vallottak, és a céget a csőd szélére sodorták. 1963 és 1965 között a cég kétségbeesetten kereste azokat az embereket, akik képesek kreatívan gondolkodni, és olyanokat kerestek, amelyekkel a vállalatnak előre kell lépnie. Ez alatt a két év alatt két fiatal férfi csatlakozott a társasághoz: Gunpei Yokoi és Iroshi Imanishi. Hiroshi maga is nagyon reménykedett e két ígéretes ember segítségével, hogy visszaadja a Nintendo korábbi dicsőségét és sikerét. 1965-ben úgy döntöttek, hogy visszatérünk a gyökerekhez - a játékokhoz. Maga a cég társasjátékok gyártásával kezdte. A tehetséges fiatalokra tett fogadás pedig minden eddiginél jobban igazolta magát - a zseniális mérnök, Yokoi első találmánya, az 1967-ben piacra került " Ultra Hand " mechanikus játék hihetetlen népszerűségre tett szert, és 1,2 millió darabot adtak el. hatalmas nyereséget hoz a cégnek. Yamauchi asszisztense, Imanishi időközben átszervezte a céget, több részlegre osztva a céget. Az első osztály a kártyázásért, a második osztály a kártyajáték japán megfelelőjéért, az úgynevezett "karutaért", a harmadik osztály pedig a játékok, játékok és mindenféle, nyereséget hozó termék fejlesztéséért felelt. Gunpei Yokoi vezette a harmadosztályt, és tehetséges mérnököket gyűjtött maga köré. Innen jöttek a következő néhány évben a Nintendo fő slágerei - Ultra Machine, Love Tester és light gun. Mindezek a gondolatok a megjelenés idején igazi újdonságnak számítottak, és kedvezően néztek ki az egyszerű játékok, például a kockák vagy a babák hátterében. Ezek a termékek segítettek a Nintendo-nak vezető pozícióba kerülni a játékpiacon.
Yokoi és csapata találmányainak köszönhetően Yamauchi felismerte, hogy a technológiai újításokat a szórakoztató termékekben is lehet használni, mivel ezek költsége folyamatosan csökkent. Az amerikai Atari és Maganvox cégek már piacra dobták saját játékkészülékeiket a tévéhez az amerikai piacon. Egy időben Hiroshi még tárgyalt a Magnavoxszal, hogy eladja a Magnavox Odyssey videojáték-konzoljuk gyártásának licencét . Abban az időben a nagy japán játékgyártó cégek nem voltak hajlandók mindenféle technológiai újítást felhasználni termékeikben. De Yamauchinak megvolt a maga véleménye erről a kérdésről. 1969-ben Yokoi előállt a "Love Tester" elektronikus játékkal, amelynek későbbi sikere csak meggyőzte Hiroshit álláspontja helyességéről. Ezek az innovációs kísérletek felhívták a Nintendóra a nagy japán elektronikai cégek figyelmét. Az egyik első vállalat, amely együttműködött a céggel, a Sharp volt , amely több alkalmazottját a Nintendóhoz küldte, köztük Masayuki Uemurat . Uemura végül csatlakozott a Nintendóhoz, és Gunpei Yokoi keze alatt kezdett dolgozni. Közös kutatásuk eredménye a Kosenju SP optoelektronikus játéksorozat volt, amelyet néhány hónapon belül egymillió példányban adtak el.
Hiroshi Yamauchi az optoelektronikus játékok népszerűségét látva arra kérte Yokoit, hogy gondoljon a játékgépekre. Egy idő után Yokoi visszatért Yamauchihoz egy "optoelektronikus golyófogó" ötletével, egyfajta lőtérrel, amely csak optoelektronikus technológiát használ. Yamauchinak tetszett az ötlet, és 1971-ben megjelent a "Laser Shooting System" vagy a Laser Clay Shooting System koncepciója. 1973-ban jelentek meg, majd egy idő után rendkívül népszerűvé váltak Japánban. Látva, hogy egy másik kontinensen, az USA-ban virágzik a videojátékok, a Nintendo az akkoriban népszerű „Pong” játék saját verziójára összpontosított, aminek eredményeként megszületett a Color TV Game 6 konzol, amit hasonló konzolok követtek, némileg továbbfejlesztve és finomítva.
Ezzel egy időben Yamauchi úgy döntött, hogy terjeszkedik és részt vesz a nyugati videojáték-boomban. Menyét, Minoru Arakawát bízta meg az amerikai fióktelep élével. A japán játéktermek főbb slágerei, a Radar Scope, a Space Fever és a Sheriff azonban nem keltették fel az amerikai közönség figyelmét. Az összeomlás elkerülése érdekében Yamauchi megkérte a fiatal tervezőt, Shigeru Miyamotót , hogy cserélje le a Radar Scope-ot valami új játékkal. Ennek eredményeként született meg a " Donkey Kong " játék, amely nagy sikert aratott.
A Yokoi pedig kifejlesztette az első hordozható játékkonzolt LCD képernyővel és mikroprocesszorral. A játék a " Game & Watch " nevet kapta, 59 variációt bírt ki és 1991-ig gyártották. A Game & Watch sikere ellenére azonban Hiroshi valami olcsóbbat szeretett volna, ami a legtöbb számára megfizethető és annyira egyedi, hogy a lehető leghosszabb ideig uralja a piacot.
A Color TV Game 6 és a Color TV Game 15 jó eladásai után Hiroshi úgy döntött, hogy továbblép, és célul tűzte ki a cég mérnökeit – egy egyszerű, olcsó eszköz létrehozását, amely cserélhető kazettákkal működik. A Motorola 6502 processzor lett az új konzol szíve , de a készülék külső kialakításával nehézségek adódtak. A Yamauchi fő követelménye az volt, hogy ez a készülék inkább játékra hasonlítson, hiszen a cég célja akkoriban a gyerekjáték piac meghódítása volt. Ugyanakkor azt akarta, hogy a rendszert otthoni számítógépnek hívják, és mindenféle periféria csatlakoztatására alkalmas legyen. Ezzel egy időben Yamauchi úgy döntött, hogy teljesen átalakítja az akkori rendszert, amikor is számítógépek, nem programok eladásából származott a nyereség. 1983 májusában fontos nyilatkozatot tett az ország nagy nagykereskedőinek, kifejtve, hogy ne számítsanak nagy nyereségre a készülő játékrendszer eladásából. „Le kell mondanunk a hardvereladásból származó profitról, mert ez csak egy eszköz a szoftvereladáshoz. Itt kell keresnünk a pénzünket” [2] . Abban az időben ez egy igazán forradalmi üzleti modell volt. Ugyanezen a találkozón a Yamauchi bejelentette a japán piacon megjelenő új rendszer nevét is: Famicom (vagy családi számítógép , azaz otthoni számítógép). Azt követelte a cég mérnökeitől, hogy a rendszer kiskereskedelmi ára ne haladja meg a 9800 jent, de ennek eredményeként a rendszer 14 800 jenes áron került forgalomba. Ennek ellenére a Famicom olcsóbbnak tűnt, mint az összes versenytársa (a Sega SG-1000 és a japán Atari 2800 versengő rendszereit 30 000 és 50 000 jen közötti árkategóriában értékesítették). Yamauchi maga annyira bízott új rendszere sikerében, hogy megígérte, hogy a következő két évben egymillió példányt fognak eladni belőle. A Famicom könnyedén átlépett ezen a sávon. Hiroshi felismerte a szoftverek fontosságát, és rendkívül egyszerűen programozhatóvá tette a rendszert. Hiroshi úgy gondolta, hogy nem a mérnökök csinálnak nagyszerű játékokat, hanem a művészek. Néhány évvel később a Famicom, amely a nevét Nintendo Entertainment System-re (NES) változtatta, az Egyesült Államok piacán megjelent. Hiroshi maga, mivel nem rendelkezett mérnöki tudással, és nem különösebben jártas a játékokban, egyedül döntött úgy, hogy kiadja az első játékokat. Nagyszerű intuíciójának köszönhetően, aki előre látta, hogy az emberek mit szeretnének látni a jövőben, a Nintendónak sikerült. Annak érdekében, hogy a vállalaton belüli kreatív folyamat ne álljon le, három kutatócsoportot hozott létre, és lehetővé tette, hogy versenyezzenek egymással. Ez azt jelentette, hogy a tervezőknek sokkal keményebben kellett dolgozniuk, hogy játékaik napvilágot lássanak.
A 16 bites játékrendszer ötlete néhány évvel később, a NES nagyon sikeres elindítása után jött Hiroshi Yamauchiban. A nyolcvanas évek végén felkérte Masayuki Uemurát és a 2. kutatás-fejlesztési részlegét, hogy kezdjék el a 8 bites Famicom utódjának kidolgozását. A legelején Yamauchi maga javasolta az új konzol visszafelé kompatibilitását. Ez indokolt volt - a Famicom eladásai folyamatosan növekedtek, és Yamauchi maga is aggodalmának adott hangot amiatt, hogy ha nem lenne visszamenőleges kompatibilitás, akkor a sokgyermekes szülők nem látnának okot arra, hogy olyan új konzolt vásároljanak, amely nem kompatibilis a korai játékokkal. Az Uemura azonban nem tudta megoldani ezt a problémát, mivel a visszamenőleges kompatibilitás az új rendszer költségének 75 dolláros növekedéséhez vezetett. Ezt a Yamauchi-javaslatot azonban később a Sony sikeresen megvalósította a Playstation 2 -n végzett munkájában . Az Uemura végül arra összpontosított, hogy gazdagabb színskálát tudjon megjeleníteni. Ezt követően a 32 000 szín megjelenítésének képessége segített az SNES-nek felvenni a versenyt a Sega Mega Drive -val , amely csak 512 színt tudott megjeleníteni. A Super Famicom rendszer 1990. november 21-én debütált, és Japánban az első három napon belül eladták az első 300 000 konzolt. A következő hat hónapban 2 millió konzolt adtak el Japánban, és körülbelül 4 milliót világszerte az első évben. Körülbelül ugyanebben az időben jelent meg az Egyesült Államokban a Game Boy kéziszámítógép , és a Nintendo hatalmas összegeket költött két konzoljának reklámozására. Yamauchinak viszont továbbra is kiváló szeme volt a jó videojátékokhoz, és bár ő maga még soha nem játszott játékkal, 1993-ig továbbra is egyedül döntött egy adott játék kiadásával kapcsolatban. A SNES sikerének egyik fő oka az volt, hogy rengeteg jó játékot fejlesztettek ki kifejezetten erre a konzolra.
1996-ban a Nintendo kiadta a Nintendo 64 -et, a teljes 3D-s grafikára képes konzolt, Yamauchi pedig maga próbálta elterelni a figyelmet a cég nemrég meghiúsult találmányáról, a Virtual Boy -ról . Az új konzol megjelenésével egyidőben megjelent a Super Mario 64 , amely az első teljesen 3D platformjáték volt. 1999-ben Yamauchi bejelentette azon szándékát, hogy egy új rendszeren kezdjen dolgozni, amely az IBM Gekko mikroprocesszort és a Matsushita DVD - technológiáját használja . Maga a rendszer a Dolphin kódneve volt . 2001-ben, az éves Nintendo Space World rendezvényen Yamauchi elismerte, hogy szándékosan megnehezítette a Nintendo 64 programozását. Az ötlet az volt, hogy a harmadik féltől származó, közepes fejlesztőket távol tartsák a konzoltól, és ennek következtében javítsák a konzolon megjelenő játékok minőségét. Terve azonban nem vált be, aminek következtében csak a gyenge és érdektelen játékok száma nőtt a konzolon. Yamauchi szerint a Nintendo következő konzolja, a Gamecube az ellenkező irányba tenne egy lépést, és egyszerű és kényelmes környezetet biztosítana a fejlesztőknek a játékok fejlesztéséhez.
A Yamauchi úgy hirdette a Nintendo GameCube-ot, mint egy játékkonzolnak készült gépet; úgy vélte, hogy ez a megközelítés alapvetően különbözik a Microsoft és a Sony Xbox és Playstation 2-hez való hozzáállásától. Úgy vélte, hogy a GameCube, amely kizárólag a játékokra koncentrált, sokkal erősebb játékélményt tud nyújtani, különösen az egyablakos szórakoztató központokkal szemben. versenytárs termékek (az Xbox és a Playstation 2 egyaránt le tudta játszani a DVD-ket és a CD-ROM-okat , míg az Xbox beépített merevlemezzel). Ez a megközelítés olyan hardver létrehozását követelte meg, amely lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy "könnyen és természetesen hozzanak létre játékokat", ami Yamauchi szerint segít abban, hogy a GameCube eltérjen versenytársaitól. Yamauchi azt akarta, hogy az autó a legolcsóbb legyen, mert úgy gondolta, hogy az emberek „nem játszanak magával az autóval. Programokat játszanak, ehhez pedig olyan játékgépre van szükségük, amely képes ilyen programokat játszani. Ezért az autó árának a lehető legalacsonyabbnak kell lennie.” Következésképpen a Nintendo sokkal alacsonyabb áron árazta a GameCube-ot, mint versenytársai, annak ellenére, hogy a játékokat ugyanazon az áron adták el, mint a konkurens rendszerekre szánt játékokat.
Hiroshi Yamauchi nem vett részt aktívan a Nintendo DS hordozható rendszer fejlesztésében és piacra dobásában , azonban Satoru Iwata szerint Yamauchi egyik utolsó tippje, közvetlenül az elnöki posztról való távozása előtt, az volt, hogy közelebbről megvizsgálja a Nintendo DS hordozható rendszerének képességeit. kétképernyős rendszer. – Csinálnod kellene egyet, amiben két képernyő van – mondta Yamauchi. [3]
1950-ben Yamauchi felesége, Michiko megszülte első gyermeküket, egy Yoko nevű lányukat. Az elkövetkező néhány évben Michiko többször elvetélt, és maga is sok betegségben szenvedett. 1957-ben megszülte egy másik lányát, Fujikót, majd nem sokkal ezután egy fiút, akit Katsuhitonak hívtak. Amikor Yamauchi apja, Shikanozo sok évvel később találkozni akart a fiával, nem volt hajlandó beszélni vele. Amikor Hiroshi körülbelül 30 éves volt, féltestvére felvette vele a kapcsolatot, és közölte vele, hogy apja agyvérzésben meghalt. A temetésen találkozott apja második feleségével és annak négy lányával, akiknek létezéséről nem is tudott. Bűntudatot kezdett érezni amiatt, hogy még életében nem használta ki az alkalmat, hogy jóvá tegye apját. Apja halála nagyban megváltoztatta Hiroshit - sok hónapig nagyon gyászolt és folyamatosan sírt. Ettől a pillanattól kezdve rendszeresen látogatta apja sírját [2] .
Az 1990-es évek elején a Seattle Mariners baseballcsapatot eladásra bocsátották, és Slade Gordon Washington állam szenátora felkérte a Nintendo Of America-t, hogy találjon egy japán befektetőt, aki megtarthatná a csapatot Seattle-ben. Hiroshi Yamauchi felajánlotta, hogy megvásárolja a csapatot, annak ellenére, hogy még soha nem járt baseballmeccsen. Annak ellenére, hogy a csapat tulajdonosa elfogadta a meghívást, a baseball-biztos és az ingatlanügyi bizottság határozottan ellenezte azt az elképzelést, hogy a csapat nem észak-amerikai tulajdonosa legyen, és a megállapodást nem hagyták jóvá. Azonban a seattle-i lakosok és a sajtó képviselői erőteljes támogatása után, akik rasszistának tartották ezt a döntést, a biztos hivatalosan jóváhagyta a megállapodást azzal a feltétellel, hogy Yamauchi kevesebb mint 50%-kal rendelkezik a szavazati jogok gyakorlásában. [2] Ez fontos döntés volt, és megnyitotta a kaput a japán baseball-játékosok előtt az amerikai főligás csapatok előtt. 2000-ben a klub megszerezte első 2,6 millió dolláros nyereségét a Team Yamauchi megvásárlása óta. Yamauchi, a Seattle Mariners tulajdonosa, egyetlen meccsen sem vett részt.
2002. május 31-én Yamauchi lemondott a Nintendo elnöki posztjáról, helyét Satoru Iwata , a vállalati tervezésért felelős vezető vette át .
„Ha lenne garancia arra, hogy örökké egészséges maradhatok, akkor is gondolkodnék a távozáson. De mivel senki nem tud ilyen garanciát vállalni, így döntöttem. Senki sem mondta, hogy nyugdíjba kell mennem – ezt a döntést magam hoztam meg.
– Osamu Inoue, "Nintendo Magic" [3]Ezt követően Yamauchi lett a Nintendo igazgatótanácsának elnöke. 2005. június 29-én életkora miatt, és mert úgy érezte, biztos kezekben távozik a cégtől, lemondott az igazgatóságról. Yamauchi visszautasította az öregségi nyugdíjat is, amely a jelentések szerint 9 és 14 millió dollár között volt – Yamauchi úgy vélte, hogy ez a pénz magának a Nintendónak is jót tenne. Távozása ellenére ő a Nintendo legnagyobb részvényese. 2008-tól 10%-os részesedéssel rendelkezik a Nintendóban. A Nintendo DS és a Nintendo Wii sikere miatt a Forbes magazin 2012-es listáján a 11. [4] helyen áll Japán leggazdagabb embereinek listáján. Egy új kiotói rákcentrum építésére az építéséhez szükséges 7,5 milliárd jenből a legnagyobb adományt adta. A Wii U bejelentését és a Nintendo 3DS árcsökkentését követően a Nintendo árfolyama 12 290 jent esett, ami a legnagyobb esés 2009 óta. Yamauchi körülbelül 312 millió dollárt (körülbelül 24,2 milliárd jent) veszített ezen.
A cég korábbi elnöke 2013. szeptember 19-én hunyt el tüdőgyulladásban. 85 éves volt.
Tematikus oldalak | |
---|---|
Szótárak és enciklopédiák | |
Genealógia és nekropolisz | |
Bibliográfiai katalógusokban |