A játéktanulás a tanulási folyamat feltételes helyzetekben való formája, amelynek célja a társadalmi tapasztalatok újrateremtése és asszimilációja annak minden megnyilvánulásában: tudásban, készségekben, képességekben, érzelmi és értékelő tevékenységben. Jelenleg gyakran nevezik edutainment -nek , ami mindenféle kényszer nélküli oktatást, oktató jellegű szórakoztatást jelent (beleértve a szórakoztatáson keresztüli oktatást is) .
A játéktanulásnak mély történelmi gyökerei vannak. Tudod, milyen sokoldalú a játék . Tanít , fejleszt, nevel , szocializál , szórakoztat és pihentet . De történelmileg az egyik első feladata a tanítás.
Kétségtelen, hogy a játék szinte a kezdetektől fogva a tanulás egyik formájaként működik, a valós gyakorlati helyzetek reprodukálásának módja, azok elsajátítása és (vagy) a szükséges emberi tulajdonságok, tulajdonságok fejlesztése érdekében. , készségek és szokások , képességek fejlesztése. Még az ókori Athénban ( Kr. e. VI - IV. században) a szervezett oktatás és képzés gyakorlatát az összehasonlítás és az összehasonlítás módszerei hatják át, amelyeket a versenyek ( agonisztikája ) pátosza biztosított. Gyerekek, tinédzserek, fiatalok folyamatosan versenyeztek tornában, táncban, zenében, szóbeli vitákban. Tanulói önmegnyilvánulásaik önigazolásban és önismeretben a legjobb tulajdonságaik csiszolásához kapcsolódnak. Ugyanakkor megszülettek a háborús játékok - manőverek, törzsgyakorlatok, "harcok" játéka.
A 10. században az iskolások közötti versenyek is népszerűek voltak az iskolákban, különösen a retorika terén . A rutinképzés így nézett ki: a tanár olvasott, értelmezési példákat adott, kérdésekre válaszolt, beszélgetéseket szervezett, amelyek bizonyították és (vagy) utánozták a tanulói lelkesedést. Ennek érdekében emlékezetből idézni, újramesélni, kommentálni, leírásokat (kifejezéseket) és improvizációkat (sémákat) alkottak a tanulók.
Nyugat-Európában a reneszánsz és a reformáció idején Tommaso Campanella és François Rabelais a játékalapú tanulás elveinek valódi alkalmazását szorgalmazta . Azt akarták, hogy a gyerekek munka nélkül, kényszer nélkül, de úgy, mintha játszanak, megismerkedjenek minden tudományággal.
Jan Amos Comenius (1592-1670) azt javasolta, hogy minden „keménymunkás iskolát”, „műhelyiskolát” alakítsanak játékhellyé. Véleménye szerint bármely iskola univerzális játékká válhat, amelyben minden játékban és versenyben zajlik, a gyermekkornak, serdülőkornak, ifjúságnak megfelelően.
John Locke a játék tanulási formáinak használatát javasolta. Jean-Jacques Rousseau , meghatározva az állampolgári nevelés feladatait, pedagógiai tevékenységi programot javasolt: társadalmilag hasznos munka, közös játékok, ünnepségek.
Pedagógiai jelenségként a játéktevékenység az elsők között minősítette Friedrich Froebelt . A játékelmélet pedagógiai elméletének alapja lett. Feltárva a játéktevékenység didaktikai szempontjait, bebizonyította, hogy a játék megkönnyíti a pedagógus számára a gyermek tanítását. Például amikor ötleteket sajátít el a tárgyak formájával, színével, méretével kapcsolatban. Segíti a tanulókat a mozgáskultúra elsajátításában.
A játékoktatási formák továbbfejlesztése és vizsgálata megmutatta, hogy a játék segítségével szinte minden pedagógiai feladat megoldható.
A játéktanulás korszerű fejlődésében különleges szerepet játszott a játékmozgalom spontán fejlődése, amely elsősorban az üzleti játékok alkalmazására támaszkodott, amely az aktív tanulási módszereknek nevezett tanítási módszerek nagy csoportjának kidolgozásának alapjául szolgált. . Elméletileg használatukat számos fogalomban indokolták, leginkább az aktív tanulás elméletében .
Az első üzleti játékot M. M. Birshtein fejlesztette ki és vezette a Szovjetunióban 1932 - ben (M. M. Birshtein, 1989 ). A módszert átvették, azonnal elismerést és gyors fejlődést kapott. 1938 -ban azonban a Szovjetunióban az üzleti játékok számos tudományos terület sorsára jutottak - betiltották.
Második születésükre csak az 1960 -as években került sor , miután az első üzleti játékok megjelentek az USA-ban (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme és mások). Ma Oroszországban , az USA -ban és más fejlett országokban nincs olyan oktatási intézmény, amely ne használná az üzleti játékokat vagy azok egyes elemeit.
Az "orosz pszichológiai színház" alapítójának, K. S. Sztanyiszlavszkijnak a színházi gyakorlata , bár erőben jelentéktelen, de tartósan kitartó, hatással volt a hazai pedagógia oktatási gyakorlatának fejlődésére. Az osztálytermi előadások és az iskolai színházak megnyitása mellett a tanárok gyakran fordultak módszertani örökségéhez „pedagógiai készségeik” fejlesztése érdekében. MINT. Makarenko azt írta, hogy egy tanárnak huszonhatféleképpen kell tudnia kiejteni a „gyere ide” kifejezést.
A múlt század 70-es éveinek végére a színházpedagógia módszereit alkalmazták a tanárképzésben. A poltavai, moszkvai, permi, minszki pedagógiai intézetekben szabadon választható tárgyak, kurzusok, színészi ismeretek tanszékei nyílnak, amelyek elősegítették a színházi és játéktechnikák elterjedését az általános, közép- és középiskolákban.
A 80-as években megjelent a „lecke rendezés”, melynek alapja a P.M. Ershova és a pedagógiai technológia E.E. Shuleshko a kortárs kapcsolatok kialakításáról és (vagy) fenntartásáról a gyermekek oktatása során (óvodákban és általános osztályokban). Az oktatási eredmények kiszámíthatatlanságát, emocionálisságát és kreativitását biztosító „óravezetés” szocio-játék- megközelítéseinek interaktivitása hatékonyan felváltotta az elavult tanítási módszereket, és az ezt követő edutainment előfutára lett .
Az „ edatainment ” a játéktanulás módszereinek és technológiáinak fejlesztésének új önálló szakaszává vált . Maga a kifejezés két angol szó keresztezéséből (vagy inkább nyelvi "vivisection") keletkezett: oktatás (képzés) és szórakozás (szórakozás). E szavak torzítása következtében a kifejezés szemantikai felfogása egyszerre válik érthetővé és kiszámíthatóvá és titokzatosan érdekfeszítővé.
Ezt a remake-et 1948 -ban tervezték a Walt Disney stúdióban , ahol a vadon élő állatokról szóló True-life kalandfilm tizenhárom epizódját forgatták. Ezt a furcsa kifejezést használta Robert Heyman 1973 - ban, miközben dokumentumfilm-sorozatot készített a National Geographic Society számára . Dr. Chris Daniels is operálta, 1975-ben létrehozta a Millennium Projectet, amely később The Elysian World Project néven vált ismertté . A 20. század utolsó évtizedében a kifejezés időszakosan megjelent az újságok oldalain, ami az üzleti oktatás rohamos fejlődéséhez kapcsolódott.
A 80-as években a posztindusztriális társadalom változásainak dinamizmusa meghatározta az oktatási szolgáltatások iránti akut keresletet az üzleti és menedzsment területén. De a gyakornokok életkora, státuszuk, igényességük nem tette lehetővé sem a hagyományos „pultokhoz” ültetésüket, sem a hétköznapi előadások monoton megtartását. Aztán a jelentős anyagi források és az akadémiai oktatás kritika hiánya következtében a nem hagyományos oktatási módszerek és technikák elkezdtek beáramlani az üzleti oktatásba - a művészetből, a sportból, a pszichoterápiás gyakorlatból, sőt a kétes okkultizmusból is. Ennek eredményeként az üzleti oktatásban történt didaktikai áttörés a felnőttek átképzése és üzleti végzettségének javítása terén. Innovatív programok és technológiák kezdtek megjelenni, amelyek alkalmazkodtak az „új kihívásokhoz”, és pozitív eredményeket hoztak a felnőttek új ötletek és technológiák tanítása során ( V. M. Bukatov ). Ezeknek a leleteknek a lényegét gyakran kereskedelmi okokból szándékosan eltitkolták.
Nem véletlen, hogy a nyugati tudósok között nincs konszenzus az " edattainment " lényegét, fogalmait és mechanizmusát illetően. Egyesek számára ez "hatékony egyensúly az információ, a multimédiás termékek, a pszichológiai technikák és a modern technológiák között" (Sh. De Vari). Mások számára ez „az élmény és szórakozás bemutatása a teremtés révén” (J. Wang). A harmadik - "a társadalmi rend kapcsolata a szórakoztató mechanizmussal" (R. Donovan).
És az orosz oktatásban még mindig nincs általánosan elfogadott tudományos meghatározása a divatos innovációnak. Ezek a „digitális tartalom” (O. L. Gnatyuk), a „ játék ” (A. V. Popov), a „kreatív oktatás” (M. M. Zinovkina), a „ nem formális oktatás ” (I. F. Feklistov), valamint a „natív (relatív) oktatási módszerek ” (V. M. Bukatov).
Az orosz nyelvű tudományos és módszertani irodalomban a kifejezés eleinte úgy nézett ki, mint egy angol nyelvű sablon pauszpapír - [ edutee N ment ] [1] . Később megjelent egy oroszosított változata, egyszerűbb kiejtése és eufóniája az észlelés szempontjából [2 ] . A kifejezés eredeti változata általában ennek az újításnak a megértéséhez kötődik, amely a tanulók tanulási motivációjának szerepét erősíti (azaz az oktatási tevékenységekkel kapcsolatos motivációik tudatában). És az írás végső változata - a psziché tudattalan mechanizmusainak rehabilitációjával , amelyek nem kevésbé meghatározzák a tanuló „tanulási tevékenységének” hatékonyságát, mint „játéktevékenységében”.
A kifejezés használatának ez utóbbi megközelítése segít felfedezni, hogy az emberek anélkül, hogy sejtenék, naponta szembesülnek a természetes mindennapi oktatással. Például, amikor egy érdekes filmet nézünk idegen nyelven, olvasunk egy izgalmas cikket vagy könyvet, részt veszünk egy kollektív intellektuális-kognitív játékkommunikációban - mindaz, amit önként, örömünkből, örömmel és lelkesedéssel teszünk, nem formálisnak vagy nem formálisnak nevezhető. - szabványos oktatás.
A játéktanulás és a játék hasonló tulajdonságokkal rendelkezik. Íme néhány a főbbek közül:
A játék legfontosabb tulajdonságai közé tartozik, hogy a játékban a nehézségeket leküzdve a gyerekek és a felnőttek is úgy tudnak viselkedni, ahogy extrém helyzetekben, erejük határán. Ráadásul ilyen magas szintű aktivitást ők érnek el, szinte mindig önként, kényszer nélkül.
A játék kezdeményezőkészsége, érzelmi színezése meghatározza a résztvevők nagyfokú nyitottságát. Önként kissé kinyitnak, elvetik a pszichológiai védelmet a játékban. Az éberség elvesztésével „önmagukká” válnak.
Egyes kutatók ezt azzal magyarázzák, hogy a játékban résztvevőt, aki játékproblémákat old meg, elragadtatja, ezért nem vonja el a figyelmét a másik oldal ellenállása. Rámutatnak egy kísérletre, amely azt bizonyítja, hogy a figyelem elterelésének helyzetében néha könnyebb meggyőzni az embert, hogy fogadjon el számára egy új nézőpontot. Ha valami jelentéktelen elvonja az ember figyelmét, akkor a meggyőzés hatása erősebb lesz (V. V. Boyko, 1983 ). De ezek a feltételek meglehetősen távol állnak mind a tanulás, mind a szituációs játék kezdeményezésének, a tanulók lelkesedésének és izgalmának lényegétől és hatékonyságától, ezért nem magyarázzák a játéktanulás stílusának különféle lehetőségeinek magas termelékenységét (V. M. Bukatov [1997]). ).
A játéktanulás abban különbözik a többi pedagógiai technológiától, hogy:
Az ilyen típusú felnőttképzés jellemzői az
Így az edjuntement jelentős segítséggé vált a fiatal tudósok számára, akik szenvedélyesen rajonganak az oktatás elméletének és gyakorlatának megtisztításáért a konzervatív sztereotípiáktól és az élettelen hagyományoktól.
Szintén az utóbbi időben egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek az edutainment elven létrehozott gyermek szórakoztató központok. Ezeknek a központoknak az a lényege, hogy egy bizonyos területen a gyermekek számára olyan teret és feltételeket teremtenek, amelyek maximálisan másolják a felnőtt társadalmi élet feltételeit. Az ilyen központok általában „gyermekvárosként” vagy „gyermekvárosként” pozícionálják magukat. Általában bennük a különböző szakmák fejlesztését veszik a játék alapjául.
Ezek a projektek általában kereskedelmi jellegűek, és inkább a gyermekek szórakoztatását célozzák. Kritikusaik hangsúlyozzák, hogy a szervezők a környezet, a díszlet, a külső tényezők viszonylagos szabadságának újrateremtésére helyezik a hangsúlyt, és sokkal kevésbé foglalkoznak a játék nevelési és (vagy) fejlesztő szempontjainak megvalósításának sorrendjével, hagyják, hogy mindez a maga útján haladjon.