Játék tanulás

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2014. november 2-án áttekintett verziótól ; az ellenőrzések 38 szerkesztést igényelnek .

A játéktanulás  a tanulási folyamat feltételes helyzetekben való formája, amelynek célja a társadalmi tapasztalatok újrateremtése és asszimilációja annak minden megnyilvánulásában: tudásban, készségekben, képességekben, érzelmi és értékelő tevékenységben. Jelenleg gyakran nevezik edutainment -nek , ami mindenféle kényszer nélküli oktatást, oktató jellegű szórakoztatást jelent (beleértve a szórakoztatáson keresztüli oktatást is) . 

. megjelenésének előfeltételei

A játéktanulásnak mély történelmi gyökerei vannak. Tudod, milyen sokoldalú a játék . Tanít , fejleszt, nevel , szocializál , szórakoztat és pihentet . De történelmileg az egyik első feladata a tanítás.

Kétségtelen, hogy a játék szinte a kezdetektől fogva a tanulás egyik formájaként működik, a valós gyakorlati helyzetek reprodukálásának módja, azok elsajátítása és (vagy) a szükséges emberi tulajdonságok, tulajdonságok fejlesztése érdekében. , készségek és szokások , képességek fejlesztése. Még az ókori Athénban ( Kr. e. VI - IV. században) a szervezett oktatás és képzés gyakorlatát az összehasonlítás és az összehasonlítás módszerei hatják át, amelyeket a versenyek ( agonisztikája ) pátosza biztosított. Gyerekek, tinédzserek, fiatalok folyamatosan versenyeztek tornában, táncban, zenében, szóbeli vitákban. Tanulói önmegnyilvánulásaik önigazolásban és önismeretben a legjobb tulajdonságaik csiszolásához kapcsolódnak. Ugyanakkor megszülettek a háborús játékok  - manőverek, törzsgyakorlatok, "harcok" játéka.

A 10. században az iskolások közötti versenyek is népszerűek voltak az iskolákban, különösen a retorika terén . A rutinképzés így nézett ki: a tanár olvasott, értelmezési példákat adott, kérdésekre válaszolt, beszélgetéseket szervezett, amelyek bizonyították és (vagy) utánozták a tanulói lelkesedést. Ennek érdekében emlékezetből idézni, újramesélni, kommentálni, leírásokat (kifejezéseket) és improvizációkat (sémákat) alkottak a tanulók.

Nyugat-Európában a reneszánsz és a reformáció idején Tommaso Campanella és François Rabelais a játékalapú tanulás elveinek valódi alkalmazását szorgalmazta . Azt akarták, hogy a gyerekek munka nélkül, kényszer nélkül, de úgy, mintha játszanak, megismerkedjenek minden tudományággal.

Jan Amos Comenius (1592-1670) azt javasolta, hogy minden „keménymunkás iskolát”, „műhelyiskolát” alakítsanak játékhellyé. Véleménye szerint bármely iskola univerzális játékká válhat, amelyben minden játékban és versenyben zajlik, a gyermekkornak, serdülőkornak, ifjúságnak megfelelően.

John Locke a játék tanulási formáinak használatát javasolta. Jean-Jacques Rousseau , meghatározva az állampolgári nevelés feladatait, pedagógiai tevékenységi programot javasolt: társadalmilag hasznos munka, közös játékok, ünnepségek.

Pedagógiai jelenségként a játéktevékenység az elsők között minősítette Friedrich Froebelt . A játékelmélet pedagógiai elméletének alapja lett. Feltárva a játéktevékenység didaktikai szempontjait, bebizonyította, hogy a játék megkönnyíti a pedagógus számára a gyermek tanítását. Például amikor ötleteket sajátít el a tárgyak formájával, színével, méretével kapcsolatban. Segíti a tanulókat a mozgáskultúra elsajátításában.

A játékoktatási formák továbbfejlesztése és vizsgálata megmutatta, hogy a játék segítségével szinte minden pedagógiai feladat megoldható.

századi fejlődése. Üzleti játékok. Színházi hatások

A játéktanulás korszerű fejlődésében különleges szerepet játszott a játékmozgalom spontán fejlődése, amely elsősorban az üzleti játékok alkalmazására támaszkodott, amely az aktív tanulási módszereknek nevezett tanítási módszerek nagy csoportjának kidolgozásának alapjául szolgált. . Elméletileg használatukat számos fogalomban indokolták, leginkább az aktív tanulás elméletében .

Az első üzleti játékot M. M. Birshtein fejlesztette ki és vezette a Szovjetunióban 1932 - ben (M. M. Birshtein, 1989 ). A módszert átvették, azonnal elismerést és gyors fejlődést kapott. 1938 -ban azonban a Szovjetunióban az üzleti játékok számos tudományos terület sorsára jutottak - betiltották.

Második születésükre csak az 1960 -as években került sor , miután az első üzleti játékok megjelentek az USA-ban (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme és mások). Ma Oroszországban , az USA -ban és más fejlett országokban nincs olyan oktatási intézmény, amely ne használná az üzleti játékokat vagy azok egyes elemeit.

Az "orosz pszichológiai színház" alapítójának, K. S. Sztanyiszlavszkijnak a színházi gyakorlata , bár erőben jelentéktelen, de tartósan kitartó, hatással volt a hazai pedagógia oktatási gyakorlatának fejlődésére. Az osztálytermi előadások és az iskolai színházak megnyitása mellett a tanárok gyakran fordultak módszertani örökségéhez „pedagógiai készségeik” fejlesztése érdekében. MINT. Makarenko azt írta, hogy egy tanárnak huszonhatféleképpen kell tudnia kiejteni a „gyere ide” kifejezést.

A múlt század 70-es éveinek végére a színházpedagógia módszereit alkalmazták a tanárképzésben. A poltavai, moszkvai, permi, minszki pedagógiai intézetekben szabadon választható tárgyak, kurzusok, színészi ismeretek tanszékei nyílnak, amelyek elősegítették a színházi és játéktechnikák elterjedését az általános, közép- és középiskolákban.

A 80-as években megjelent a „lecke rendezés”, melynek alapja a P.M. Ershova és a pedagógiai technológia E.E. Shuleshko a kortárs kapcsolatok kialakításáról és (vagy) fenntartásáról a gyermekek oktatása során (óvodákban és általános osztályokban). Az oktatási eredmények kiszámíthatatlanságát, emocionálisságát és kreativitását biztosító „óravezetés” szocio-játék- megközelítéseinek interaktivitása hatékonyan felváltotta az elavult tanítási módszereket, és az ezt követő edutainment előfutára lett .

Az oktatás megjelenése

Az „ edatainment ” a játéktanulás módszereinek és technológiáinak fejlesztésének új önálló szakaszává vált . Maga a kifejezés két angol szó keresztezéséből (vagy inkább nyelvi "vivisection") keletkezett: oktatás (képzés) és szórakozás (szórakozás). E szavak torzítása következtében a kifejezés szemantikai felfogása egyszerre válik érthetővé és kiszámíthatóvá és titokzatosan érdekfeszítővé.

Ezt a remake-et 1948 -ban tervezték a Walt Disney stúdióban , ahol a vadon élő állatokról szóló True-life kalandfilm tizenhárom epizódját forgatták. Ezt a furcsa kifejezést használta Robert Heyman 1973 - ban, miközben dokumentumfilm-sorozatot készített a National Geographic Society számára . Dr. Chris Daniels is operálta, 1975-ben létrehozta a Millennium Projectet, amely később The Elysian World Project néven vált ismertté . A 20. század utolsó évtizedében a kifejezés időszakosan megjelent az újságok oldalain, ami az üzleti oktatás rohamos fejlődéséhez kapcsolódott.

A 80-as években a posztindusztriális társadalom változásainak dinamizmusa meghatározta az oktatási szolgáltatások iránti akut keresletet az üzleti és menedzsment területén. De a gyakornokok életkora, státuszuk, igényességük nem tette lehetővé sem a hagyományos „pultokhoz” ültetésüket, sem a hétköznapi előadások monoton megtartását. Aztán a jelentős anyagi források és az akadémiai oktatás kritika hiánya következtében a nem hagyományos oktatási módszerek és technikák elkezdtek beáramlani az üzleti oktatásba - a művészetből, a sportból, a pszichoterápiás gyakorlatból, sőt a kétes okkultizmusból is. Ennek eredményeként az üzleti oktatásban történt didaktikai áttörés a felnőttek átképzése és üzleti végzettségének javítása terén. Innovatív programok és technológiák kezdtek megjelenni, amelyek alkalmazkodtak az „új kihívásokhoz”, és pozitív eredményeket hoztak a felnőttek új ötletek és technológiák tanítása során ( V. M. Bukatov ). Ezeknek a leleteknek a lényegét gyakran kereskedelmi okokból szándékosan eltitkolták.

Nem véletlen, hogy a nyugati tudósok között nincs konszenzus az " edattainment " lényegét, fogalmait és mechanizmusát illetően. Egyesek számára ez "hatékony egyensúly az információ, a multimédiás termékek, a pszichológiai technikák és a modern technológiák között" (Sh. De Vari). Mások számára ez „az élmény és szórakozás bemutatása a teremtés révén” (J. Wang). A harmadik - "a társadalmi rend kapcsolata a szórakoztató mechanizmussal" (R. Donovan).

És az orosz oktatásban még mindig nincs általánosan elfogadott tudományos meghatározása a divatos innovációnak. Ezek a „digitális tartalom” (O. L. Gnatyuk), a „ játék ” (A. V. Popov), a „kreatív oktatás” (M. M. Zinovkina), a „ nem formális oktatás ” (I. F. Feklistov), ​​valamint a „natív (relatív) oktatási módszerek ” (V. M. Bukatov).

Az orosz nyelvű tudományos és módszertani irodalomban a kifejezés eleinte úgy nézett ki, mint egy angol nyelvű sablon pauszpapír - [ edutee N ment ] [1] . Később megjelent egy oroszosított változata, egyszerűbb kiejtése és eufóniája az észlelés szempontjából [2 ] . A kifejezés eredeti változata általában ennek az újításnak a megértéséhez kötődik, amely a tanulók tanulási motivációjának szerepét erősíti (azaz az oktatási tevékenységekkel kapcsolatos motivációik tudatában). És az írás végső változata - a psziché tudattalan mechanizmusainak rehabilitációjával , amelyek nem kevésbé meghatározzák a tanuló „tanulási tevékenységének” hatékonyságát, mint „játéktevékenységében”.

A kifejezés használatának ez utóbbi megközelítése segít felfedezni, hogy az emberek anélkül, hogy sejtenék, naponta szembesülnek a természetes mindennapi oktatással. Például, amikor egy érdekes filmet nézünk idegen nyelven, olvasunk egy izgalmas cikket vagy könyvet, részt veszünk egy kollektív intellektuális-kognitív játékkommunikációban - mindaz, amit önként, örömünkből, örömmel és lelkesedéssel teszünk, nem formálisnak vagy nem formálisnak nevezhető. - szabványos oktatás.

A technika jelei és jellemzői

A játéktanulás és a játék hasonló tulajdonságokkal rendelkezik. Íme néhány a főbbek közül:

A játék legfontosabb tulajdonságai közé tartozik, hogy a játékban a nehézségeket leküzdve a gyerekek és a felnőttek is úgy tudnak viselkedni, ahogy extrém helyzetekben, erejük határán. Ráadásul ilyen magas szintű aktivitást ők érnek el, szinte mindig önként, kényszer nélkül.

A játék kezdeményezőkészsége, érzelmi színezése meghatározza a résztvevők nagyfokú nyitottságát. Önként kissé kinyitnak, elvetik a pszichológiai védelmet a játékban. Az éberség elvesztésével „önmagukká” válnak.

Egyes kutatók ezt azzal magyarázzák, hogy a játékban résztvevőt, aki játékproblémákat old meg, elragadtatja, ezért nem vonja el a figyelmét a másik oldal ellenállása. Rámutatnak egy kísérletre, amely azt bizonyítja, hogy a figyelem elterelésének helyzetében néha könnyebb meggyőzni az embert, hogy fogadjon el számára egy új nézőpontot. Ha valami jelentéktelen elvonja az ember figyelmét, akkor a meggyőzés hatása erősebb lesz (V. V. Boyko, 1983 ). De ezek a feltételek meglehetősen távol állnak mind a tanulás, mind a szituációs játék kezdeményezésének, a tanulók lelkesedésének és izgalmának lényegétől és hatékonyságától, ezért nem magyarázzák a játéktanulás stílusának különféle lehetőségeinek magas termelékenységét (V. M. Bukatov [1997]). ).

A játéktanulás abban különbözik a többi pedagógiai technológiától, hogy:

  1. Bármely életkorú ember számára jól ismert, megszokott és kedvelt tevékenységi formához kapcsolódik.
  2. Az egyik leghatékonyabb aktivációs eszköz, amely magából a játékhelyzetből adódóan bevonja a résztvevőket a tanulási tevékenységekbe, ami nagy érzelmi és fizikai stresszt okoz (a játékban sokkal könnyebben leküzdhetők a nehézségek, akadályok, pszichológiai korlátok).
  3. A kognitív tevékenységgel kapcsolatban kezdeményezőkészséget, kitartást, kreativitást, képzelőerőt, törekvést kíván és vált ki a résztvevőkből.
  4. Lehetővé teszi a tudás, készségek, képességek átadásával kapcsolatos kérdések megoldását; a résztvevők mély személyes megismerése a természet és a társadalom törvényeivel; lehetővé teszi számukra, hogy oktatási hatást fejtsenek ki; lehetővé teszi, hogy rabul ejtse, meggyőzze, és bizonyos esetekben meg is gyógyítsa.
  5. Multifunkcionálisan az emberre gyakorolt ​​hatása nem korlátozható egyetlen szempontra, hanem minden lehetséges hatása egyszerre érvényesül.
  6. Leginkább kollektív, csoportos tevékenységi formákban, amelyek gyakran versenyszempontra épülnek. Ellenfélként azonban nem csak egy másik személy léphet fel, hanem a körülmények is, és ő maga (önmaga legyőzése, eredménye).
  7. Kiegyenlíti a végeredmény értékét. Egy résztvevő játéktevékenységében különböző típusú „nyeremények” rendezhetők: anyagi, erkölcsi (bátorítás, oklevél, széles körű eredményhirdetés), pszichológiai (önigazolás, önbecsülés megerősítése) és mások. Sőt, a csoportos tevékenységek során az eredményt a közös siker prizmáján keresztül érzékeli, sajátjaként azonosítva a csoport, csapat sikerét.
  8. Megkülönbözteti a kitűzött szituációs cél egyértelmű sajátosságainak jelenléte, az előadók általa serkentett alkotói tevékenysége, valamint az érzelmi-üzleti (vagyis nem közömbösen-formális) pedagógiai eredmény (V. Kruglikov [1998]; V. Bukatov [1997, 2003]).

Az oktatás sajátosságai

Az ilyen típusú felnőttképzés jellemzői az

Így az edjuntement jelentős segítséggé vált a fiatal tudósok számára, akik szenvedélyesen rajonganak az oktatás elméletének és gyakorlatának megtisztításáért a konzervatív sztereotípiáktól és az élettelen hagyományoktól.

Szintén az utóbbi időben egyre nagyobb népszerűségnek örvendenek az edutainment elven létrehozott gyermek szórakoztató központok. Ezeknek a központoknak az a lényege, hogy egy bizonyos területen a gyermekek számára olyan teret és feltételeket teremtenek, amelyek maximálisan másolják a felnőtt társadalmi élet feltételeit. Az ilyen központok általában „gyermekvárosként” vagy „gyermekvárosként” pozícionálják magukat. Általában bennük a különböző szakmák fejlesztését veszik a játék alapjául.

Ezek a projektek általában kereskedelmi jellegűek, és inkább a gyermekek szórakoztatását célozzák. Kritikusaik hangsúlyozzák, hogy a szervezők a környezet, a díszlet, a külső tényezők viszonylagos szabadságának újrateremtésére helyezik a hangsúlyt, és sokkal kevésbé foglalkoznak a játék nevelési és (vagy) fejlesztő szempontjainak megvalósításának sorrendjével, hagyják, hogy mindez a maga útján haladjon.

Jegyzetek

  1. Az "oktatás" fogalmának lényege és tartalma a hazai és külföldi pedagógiai tudományban // Hozzáférési mód: https://almavest.ru/ru/node/1376

Irodalom

Linkek