Porból

Porból
Fejlesztő Ubisoft Montpellier
Kiadó Ubisoft Entertainment
A bejelentés dátuma 2010. június 14
Megjelenési dátumok

Xbox 360:
2011. július 27. [1]
Windows:
2011. augusztus 17.
PlayStation 3:
2011. szeptember 14. [2]

Google Chrome:
2012. május 23. [3]
Műfajok valós idejű stratégia , isten szimulátor
Korhatárok
_
ESRB : E10+ – Mindenki 10+
OFLC (A) : G – Általános PEGI : 12 USK : 6


Alkotók
Játéktervező Shay, Eric
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome
motor LyN motor [4]
Játék mód egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [5] , francia [5] , német [5] , olasz [5] és spanyol [5]
szállítók digitális terjesztés , XBLA , PSN
Ellenőrzés billentyűzet , egér / gamepad
Hivatalos oldal

A From Dust egy  istenszimulációs videojáték,  amelyeta  Ubisoft Montpellier fejlesztett ki Eric Chaily irányításával,és a Ubisoft Entertainment adott ki Microsoft Windows , PlayStation Network és Xbox Live Arcade számára 2011-ben. 2012- ben megjelent a játék böngészős verziója a Google Chrome böngészőhöz . A Porból Populus (1989)ideológiai örököseként írták lea játékos a Breath nevű testetlen entitást irányítja, amely elkíséri a primitív emberek törzsét az elveszett tudást kereső útra. A kurzor egérrel vagy játékvezérlővel történőa játékos megváltoztathatja a játék helyszínéül szolgáló szigetek terepet, átirányíthatja a víz és a láva áramlását, és ezáltal segíthet a törzsnek elkerülni a halált és továbblépni. A fő sztori mód mellett a játék tartalmaz egy további kihívás módot is, amely nehezebb feladatokat kínál a játékosnak .

Az eredetileg stratégiai játéknak szánt játék Eric Chaily visszatérését jelentette a játékiparba több éves kihagyás után. A vulkánok iránti rajongása és az a vágy, hogy játék formájában tükrözze vissza félelmetes szépségüket, vezette őt a játék létrehozásának ötletéhez. Ezenkívül a fejlesztőket az afrikai és új-guineai népek kultúrája, John Conway "Life" játéka , Zdzislaw Beksiński lengyel művész munkái és a " Koyaaniskatsi " film ihlette meg . A From Dust néhány eredetileg tervezett funkciója  – mint például a primitív törzs tagjainak születése, öregedése és halála – a túl bonyolult megvalósítás miatt kimaradt a játékból. A játékot fejlesztők egy kis csoportja készítette a Ubisoft Montpellier stúdióban , így a From Dust az indie játékokhoz hasonlított , bár egy jelentős kiadó adta ki. A játékot az Electronic Entertainment Expo 2010 kiállításon jelentették be Project Dust néven .

A játék általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, a játék fizikai modellje, nyílt végű természete és grafikája magas pontszámot kapott, míg a mesterséges intelligencia és a kényelmetlen kameraállás volt a kritika célpontja. A legvegyesebb vélemények – a lelkestől a negatívig – kapták a küldetéstervet a fő kampányban és a kihívás módot. A játék Microsoft Windows verziója technikai problémák, különösen a DRM -mel kapcsolatos problémák miatt alacsonyabb értékelést kapott, mint a konzolos verziók . Alacsony gyártási költségvetéssel a játék kereskedelmileg rendkívül sikeresnek bizonyult, több mint félmillió példányban kelt el, és a From Dust a Ubisoft leggyorsabban eladott digitális játéka lett. A játék sikere ellenére Shayi kijelentette, hogy nem állt szándékában folytatásos játékot fejleszteni .

Játékmenet

A játékban a cselekmény egy bizonyos szigetcsoporton játszódik, ahol különféle természeti katasztrófák történnek - vulkánkitörések, cunamik, áradások a földből feltörő források miatt. Egykor az ókori népek varázslatos portálok hálózatával kötötték össze a szigeteket, de leszármazottjaik - a szigetek modern lakói - elvesztették őseik tudását. A szigetlakók a „Lélegzetet” – a törzs kollektív akaratát – hívják, hogy megvédjék magukat a természeti katasztrófáktól és visszaszerezzék az elveszett tudást. A szigeteken kő totemek találhatók – a következő portál aktiválásához falvakat kell építeni és tartani a sziget összes totemje körül [6] .

A Breath szerepében a játékos valós időben manipulálhatja a szigetcsoport természetét - egy speciális gömb alakú kurzor, amelyet a játékos egérrel vagy játékvezérlővel vezérel, különféle anyagokat rögzíthet és bocsáthat ki. Például az óceánnak kitéve a kurzor vizet "vesz" és a levegőben úszó vízgolyóvá alakul, amely a szárazföldre ömlve tavakat és folyókat képez [7] . A játékmenet nagyrészt fizikai interakciókon alapul – például a hűsítő láva szilárd kőfelületté alakul, az épített falu körül fű és fák nőnek, az áramló víz pedig gyorsan erodálja a talajt. A terepváltás nagyon gyors, így a játékos percek alatt újjáépítheti a szigeteket [8] .

A From Dust fő történetszála küldetéssorozatként épül fel, ahol a mérföldkövek teljesítése lehetővé teszi a törzs számára, hogy tovább fejlődjön, a Breath pedig új erőkre tesz szert, például képes ideiglenesen megkeményíteni a vizet [9] . A szigeteken időről időre előfordulnak természeti katasztrófák, például vulkánkitörések vagy cunamik – a törzs sámánjai figyelmeztetik a játékost a közelgő katasztrófára, és a játékosnak rövid időn belül ki kell találnia a módját, hogy megvédje a törzset azáltal, hogy manipulálja a törzset. sziget terepe. A játék ennek számos kreatív módját kínálja a játékosnak – például a cunamit meg lehet állítani a víz keményítésével, a tüzet el lehet oltani a tengerből származó vízzel, és csatornát lehet ásni a láva elvezetésére [6] [7] [10] . A történetkampány előrehaladtával a játékos előtt álló feladatok fokozatosan nehezednek, és új elemek jelennek meg - például növények, amelyek maguktól meggyulladnak, vagy éppen ellenkezőleg, vízzel öntözik a környező területet [11] . A további 30 küldetésből álló további kihívás mód hasonló a játékmenethez , bár nem tartalmaz történetjeleneteket, és minden pálya csak néhány percig tart, és egy-egy rejtvényt kínál a játékosnak. A játékos által eltöltött idő az összes játékos számára közös online teljesítménylistában rögzítésre kerül [12] .

Játékfejlesztés

A Heart of Darkness 1998-as megjelenése után Eric Chailly játéktervező néhány évre otthagyta a videojáték-ipart, hogy más érdeklődési körrel foglalkozzon, különösen a vulkanológiával [13] [14] [15] . 1999-ben Shayi felkereste az aktív Yasur vulkán kráterét Vanuatuban , és megdöbbentette a látvány; saját emlékei szerint két gondolata volt: „Szeretnék még egy játékot alkotni, mielőtt meghalok” és „A természet kettősségét akarom közvetíteni – gyönyörű, de őrjöngő” [15] . A következő években, beleértve a játékot, Chaily más aktív vulkánokat is felkeresett a világ különböző részein, különösen a Reunion szigetén található Piton de la Fournaise -t [13] ; még egy valódi vulkánon készült lávahangokról készült hangfelvételt is mellékelt a Porból [9] .

2005-re a játék koncepciója elég kiforrott volt ahhoz, hogy Shayi részletesen kifejlessze a játék univerzumot. Míg az 1990-es években Shayi független fejlesztőként dolgozott a játékokon, és minden egyes játékot az előző eladásából származó nyereségből finanszírozott, a 2000-es évek közepére a számítógépes játékipar megváltozott – a játékokhoz nagy csapatok kellettek, pénzügyi befektetések. Mivel nem akart saját stúdiót létrehozni, Shayi úgy döntött, hogy egy jelentős kiadóhoz fordul [16] . 2006 végén először bemutatta a From Dust koncepciót a Ubisoftnak , és jóváhagyást kapott [17] . Chaiynak sikerült létrehoznia egy kis fejlesztői csoportot a nagy Ubisoft Montpellier stúdióban  – eleinte csak hárman dolgoztak a játékon [17] , de 2008-ra számuk 15-20-ra nőtt [16] . Bár ez a csapat lényegében egy indie stúdió volt, ennek ellenére félévente be kellett számolnia a menedzsmentnek munkája eredményéről [16] .

Shaya szerint a From Dust eredetileg számítógépes stratégiai játéknak készült , nem istenszimulátornak , de az alapelemek – az eróziónak kitett változó világ, a tudás megőrzésének és az embereknek felülről jövő jogosítványok témái – változatlanok maradtak a fejlődés során. A fejlesztők különféle ciklusokat terveztek bevezetni a játékba, amelyek különböző kölcsönhatásokhoz vezetnek a természeti környezetek között – például egymást váltsák fel az árapályhullámok és a vulkánkitörések, ami viszont befolyásolja a növények növekedését és az emberi életet. Shaya szerint a ciklus lehetővé tenné a játékos számára, hogy előre megjósolja, mi fog történni ezután [18] . A fejlesztők azt akarták, hogy az idő múlása a játékban minden szinten látható legyen, beleértve magukat a törzs tagjait is – így a játékos láthatja, hogyan nő fel, felnőtté válik, öregszik és hal meg a gyerek –, de ez az ötlet végül elhagyták, mivel túl bonyolult a megvalósításhoz [19] . A játék terepvetemítési technológiát , valamint folyadékdinamikai szimulációs technológiát tartalmaz , amely lehetővé teszi, hogy az áramló folyadékok kölcsönhatásba lépjenek a környezetükkel, és megváltoztassák a környezetüket. Ez az INRIA Francia Intézet által felügyelt Evasion projekt technológiai fejlesztéseinek , egyik mérnökénekCorporationNvidiavalamint Az optimalizálásnak köszönhetően azonban lehetővé vált az egész játékvilág dinamikus szimulációja, miközben a minimális 30 képkocka /másodperc sebességet minden platformon - Xbox 360 -on , PlayStation 3 -on és személyi számítógépeken - megtartotta . Ehhez a fejlesztőknek különféle trükkökbe kellett belemenniük: például a játék korai verzióiban a folyók nagyon mély és szögletes csatornákat vágtak a talajba, amelyek erózióját nehéz volt szimulálni. Ennek a problémának a leküzdése érdekében „szennyeződést” vezettek be a játékba - úgy folyik, mint a víz, de sűrűsége nem alacsonyabb a földnél; ez lehetővé tette egészen valósághű folyók létrehozását a képernyőn [21] .

A játék vizuális megjelenésének megalkotásakor a tervezőket valós szigeti és sivatagi tájak ihlették, mint például Socotra szigete, Polinézia szigetvilága és Közép- Szahara . A játék művészeti igazgatója, Bruno Gentil szerint a stúdió a BBC televíziós sorozatát, a Planet Earth és Jan Arthus-Bertrand légifelvételeit használta vizuális hivatkozásként . A francia sci-fi író , Lauren Genefort részt vett a játékvilág fejlesztésében.[23] . Chahi számára fontos inspirációs források voltak John Conway Life című játéka , a lengyel művész , Zdzisław Beksiński munkája , amelyet Chahi különösen nagyra értékelt hihetetlen szürreális atmoszférájáért, valamint Godfrey Reggio Koyaaniskatsicímű filmje [ 15] [24] . Az élénk színpalettát szándékosan választották ki, hogy közvetítse a természet szépségét és erejét [22] . A törzs tagjainak megjelenését létrehozva a fejlesztők a világ különböző területeiről - Afrika és Új-Guinea - származó primitív törzsek képeit keverték össze . Ennek a bőrnek a legfontosabb részletét, a szem és a száj sematikus ábrázolásával ellátott gyöngyházmaszkot Sebastien Dujeux koncepcióművész készítette; Gentil visszaemlékezései szerint kissé gyerekes, de érdekfeszítő és emlékezetes megjelenése azonnal magával ragadta a fejlesztőket. A Vanuatu szigeteiről származóhagyományos hasított dobok váltak a prototípus a totemoszlopok megjelenéséhez a játékban [22] .

A játékot az Electronic Entertainment Expo 2010 -en jelentették be Project Dust [25] [26] [27] néven . A 2010. augusztusi kölni GDC Europe konferencián ugyanilyen munkacímen mutatták be a játékot, de szó szerint másnap, augusztus 18-án, egy kapcsolódó rendezvény – a GamesCom 2010 kiállítás – megnyitásával ez a név másra változott, utolsó: Porból [28] . A Ubisoft kiadó úgy döntött, hogy nem adja ki a játékot fizikai adathordozóra, és csak a digitális terjesztésre korlátozta – ezzel megkímélte a céget a lemezek gyártási és értékesítési költségeitől, ugyanakkor lehetőséget adott a fejlesztőknek, hogy új módokat és lehetőségeket adjanak hozzá a játékhoz. a játék letölthető frissítésekkel [29] [30] . A 2010-es évek elején ez a döntés meglehetősen ellentmondásos volt, különösen a játékkonzolok piacával kapcsolatban : Guillaume Bunier játékgyártó egyetértett azzal, hogy egy ilyen megközelítés elérhetetlenné tenné a játékot egyes játékosok számára, de úgy vélte, hogy a játék iránt érdeklődő játékosok többsége már használja a digitális terjesztési hálózatokat a PlayStation Network , az Xbox Live Arcade és a Steam , és ha a játék sikeres lesz, a Ubisoft képes lesz egy verziót kiadni lemezen [31] . A From Dust 2011. július 27-én jelent meg Xbox Live Arcade -ra [1] [32] , Microsoft Windowsra augusztusban [33] , PlayStation Networkre pedig ugyanezen év szeptemberében [34] . 2012-ben megjelent a játék egy verziója, amelyet a Google Chrome böngészőhöz terveztek ; ez a verzió Native Client technológiát használ a játék böngészőben való futtatásához [3] .

Vélemények és eladások

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
Metakritikus73/100 (PC) [43]
80/100 (Xbox 360) [44]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid5,5/10 [35]
Eurogamer9/10 (XBox 360) [36]
Játékinformátor8,75/10 (XBox 360) [37]
GameRevolutionA- (Xbox 360) [38]
GameSpot7,5/10 [12]
Játék Spy4/5 [39]
IGN8,5/10 (Xbox 360) [11]
PC-játékos (Egyesült Királyság)73/100 [40]
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Abszolút játékok71% (Xbox 360) [41]
PlayGround.com8,9/10 [42]

A Dust általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól [43] . Peter Molyneux , a Populus és számos más isten sim játék megalkotója, nem sokkal a megjelenés előtt látta a From Dust prototípust, és elismerően nyilatkozott a játékról [19] .

A bírálók pozitívan nyilatkoztak a játék játékmenetéről – különösen az Xbox 360 konzol kezelőszerveit nevezték egyszerűnek és intuitívnak [37] , megjegyezve, hogy a vezérlők pihentetővé teszik a játékot [45] , bár egyes véleményezők, például az IGN 's Keza McDonald , panaszkodott a "zavaros" kurzorvezérlésre a játékvezérlőről [11] . Sok értékelő kiemelte a játék nagy szabadságát és a problémák megoldásának sokféle módját: a GameSpy Nathan Monnier a From Dust- t "egy gyönyörűen költői játéknak nevezte , amely minden technikai probléma ellenére kreativitásra ösztönöz" [39] és az Eurogamer Oli Welsh-ét - hogy a játék , a játékszintek kis mérete ellenére több szabadságot biztosít a játékosnak, mint sok nyílt világú játék [36] . Ugyanakkor Jim Sterling a Destructoid kritikájában egyszerűen unalmasnak nevezte a játékot: az ő szemszögéből a terepváltoztatás egyetlen ötlete nagyon gyorsan kimeríti magát, és a játéknak nincs más ajánlata. [35] .

A játék Windows-os verziója alacsonyabb értékelést kapott, mint a videojáték-konzolos verziók. A véleményezők különösen a kényelmetlen vezérlést, a másodpercenkénti 30 képkocka sebességet, valamint az élsimítás hiányát és a grafikus beállítások hiányát kritizálták. Különösen negatív kritikákat kapott a Ubisoft által a játékba bevezetett szerzői jogvédelmi rendszer (Ubisoft Game Launcher, most - Uplay )  - a játék futtatásához is állandó internetkapcsolatra volt szükség, bár a kiadó korábban azt állította, hogy egy ilyen kapcsolat csak a játék egyszeri aktiválásához lenne szükség [42] [46] . A felhasználók számos technikai problémára panaszkodtak - játék összeomlások és hibák; sok olyan videokártya tulajdonosai, amelyek nem szerepeltek a támogatott modellek igen korlátozott listáján, nem is tudták futtatni a játékot [47] . A Ubisoft kénytelen volt választási lehetőséget kínálni a játékosoknak – vissza kell adni a pénzt a játékért, vagy megvárni a javításokat tartalmazó patch-et, ami különösen lehetővé tette a From Dust tulajdonosok számára, hogy internet-hozzáférés nélkül futtassák a játékot [48] .

Megjelenésekor a From Dust a Ubisoft leggyorsabban eladott digitális játéka lett [49] . 2011 decemberéig a játékból több mint 500 000 példány kelt el; A Ubisoft mint kiadóvállalat elégedett volt az eladásokkal [50] . A játék sikere ellenére Shayi kijelentette, hogy nem tervezi a folytatás elkészítését [51] .

Jegyzetek

  1. 1 2 Sinclair, Brendan. A Dust települt a PC-re július 27-én . Game Spot (2011. július 7.). Letöltve: 2011. július 7. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 24..
  2. A Dust Hits PSN-től szeptember 14 . Letöltve: 2020. május 5. Az eredetiből archiválva : 2018. november 19.
  3. 1 2 Vásárlás, Robert From Dust játszható a Google Chrome böngészőben . Eurogamer (2012. május 23.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 7.
  4. ↑ A porból : Guillaume Brunier interjú  . TheGameHeadz (2010. augusztus 19.). - "Egy belső motort használunk, amit Lynnek hívunk, és amelyet megosztunk a Ubisoft más projektjeivel." Hozzáférés dátuma: 2011. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29.
  5. 1 2 3 4 5 Steam – 2003.
  6. 1 2 Anton Ermjagin, Igor Asanov. A portól . Szerencsejáték (2011. augusztus 29.). Letöltve: 2018. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 21.
  7. 1 2 Fahey, Mike God labdát játszik a porból . Kotaku (2010. augusztus 20.). Hozzáférés dátuma: 2011. május 27. Az eredetiből archiválva : 2010. augusztus 23.
  8. Varanini, Giancarlo. Porból: Első benyomások . GameSpot (2010. augusztus 18.). Letöltve: 2011. május 27. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 21..
  9. 1 2 Donlan, Christian. A Portól kézen fogva . Eurogamer (2011. március 16.). Letöltve: 2011. május 26. Az eredetiből archiválva : 2011. március 21..
  10. Holmes, Jonathan. Egy mester visszatérése: Eric Chahi From Dust . Destructoid (2010. október 2.). Letöltve: 2018. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 17.
  11. 1 2 3 Keza MacDonald. A Dust  Review -ból . IGN (2011. július 26.). Letöltve: 2018. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29.
  12. 1 2 Chris Watters. A Dust  Review -ból . GameSpot (2011. augusztus 18.). Letöltve: 2018. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 22.
  13. 1 2 Totilo, Stephen Someone Talented készíti a videojáték legjobb vulkánját . Kotaku (2010. június 28.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 5..
  14. Sheffield, Brandon. GDC Europe: Eric Chahi a technológia és a tervezés konvergenciájáról beszél a Project Dustben . Gamasutra (2010. augusztus 17.). Letöltve: 2011. május 28. Az eredetiből archiválva : 2011. május 10.
  15. 1 2 3 4 A Dust Interjúból . Blue's News (2010. június 15.). Letöltve: 2018. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 25.
  16. 1 2 3 Benson, Julian A kihívás, hogy megpróbáljunk indie lenni a Ubisofton belül . Kotaku (2016. november 20.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 8..
  17. 12 Dust Preview . VideoGamer.com (2010. június 15.). Letöltve: 2016. július 22. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 17..
  18. Sheffield, Brandon The Core Of From Dust . Gamasutra . Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. szeptember 19.
  19. 1 2 Yin-Poole, Wesley Eric Chahi a From Dust-ban, Peter Molyneux és ami ezután következik . Eurogamer (2011. november 3.). Letöltve: 2018. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2016. május 7.
  20. Kirill Tokarev. Project Dust  . Szerencsejáték (2010. július 30.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 25.
  21. Orland, Kyle. Hogyan épült fel a Project Dust világépítő világa . Engadget (2010. augusztus 17.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 25.
  22. 1 2 3 Kérdések és válaszok „From Dust Art Direction” . Facebook . Ubisoft (2010. október 7.). Letöltve: 2018. augusztus 25.
  23. Bertz, Matt a Dust Fejlesztői Naplóból lenyűgöző művészeti irányt mutat be . Játékinformátor (2011. május 6.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2015. február 21.
  24. 2011-es játékok: a porból . Eurogamer.net (2011. december 28.). Letöltve 2017. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 21..
  25. Dust projekt az Another World alkotójától . GameTech (2010. június 14.). Hozzáférés dátuma: 2010. június 16. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29.
  26. Luke Plunkett. Egy másik világ alkotója visszatért egy új játékkal : Project Dust . Kotaku.com (2010. június 14.). Hozzáférés dátuma: 2010. június 16. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29.  
  27. Jim Reilly. E3 2010 : Project Dust bejelentette Eric Chahi visszatér . IGN (2010. június 14.). Hozzáférés dátuma: 2010. június 16. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29.  
  28. Christopher Grant. A Dust projekt munkacíme a Porból, a tényleges  cím lesz . Engadget (2010. augusztus 18.). Letöltve: 2018. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 25.
  29. Nelson, Randy Sales fogja megszabni, ha a From Dust többjátékos, szintszerkesztőt kap . Engadget (2010. szeptember 30.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 24.
  30. Elliott, Phil Ubisoft, Eric Chahi . Gameindustry.biz (2010. augusztus 4.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 14..
  31. Orland, Kyle Interjú: A Dust alkotójától, Eric Chahitól és Guillaume Bunier producertől . Engadget (2010. augusztus 19.). Letöltve: 2018. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 24.
  32. Senior, Tom. A Dust bejelentett megjelenési dátumától kezdve az új előzetes verte vissza a hullámvölgyet . PC Gamer (2011. július 7.). Letöltve: 2011. július 7. Az eredetiből archiválva : 2011. július 11.
  33. Sinclair, Brendan From Dust PC-n augusztus 17-re halasztották – Retail Radar . GameSpot (2011. július 25.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2014. február 5..
  34. Nagata, Tyler From Dust A PSN megjelenési dátuma bejelentette . GamesRadar (2011. szeptember 9.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. október 3..
  35. 1 2 Sterling, Jim From Dust értékelés . Destructoid (2016. április 24.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 8..
  36. 12 Oli Welsh. Dust -  Review . Eurogamer (2011. július 26.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..
  37. 12 Annette Gonzalez. Porból.  A Ubisoft God Game egy leheletnyi friss levegő . Játékinformátor (2011. július 27.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..
  38. Daniel Bischoff. A Dust  Review -ból . Game Revolution (2011. július 26.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..
  39. 12 Nathan Meunier . GameSpy : A Dust Review-ból . GameSpy (2011. augusztus 22.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..  
  40. Tom Francis. A Dust értékelésből  . PC Gamer UK (2011. augusztus 19.). Letöltve: 2011. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2012. június 18..
  41. Vlagyimir Gorjacsov. Áttekintés a porból (X360 áttekintés) . Abszolút játékok (2011. augusztus 10.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2011. november 2..
  42. 1 2 Pavel Asztafjev. Porból. Szigeteket építünk sárból ... PlayGround.ru (2011. augusztus 10.). Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. május 7..
  43. 1 2 A Dust for  PC alkalmazásból . Metacritic . Letöltve: 2011. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..
  44. Dust for Xbox  360 . Metacritic . Letöltve: 2011. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2012. április 29..
  45. Martin, Liam From Dust egy megdöbbentően szép és teljesen magával ragadó Isten-szimuláció. . Digital Spy (2011. július 26.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. június 16.
  46. John Walker. From Dust DOES Need Online, Badly Ported . Rock, Paper, Shotgun (2011. augusztus 18.). Letöltve: 2011. augusztus 19. Az eredetiből archiválva : 2011. október 9..
  47. Senior, Tom From Dust DRM internetkapcsolat szükséges az induláshoz, a játékosok hibákat és összeomlásokat tapasztalnak . PC Gamer (2011. augusztus 19.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 9..
  48. Orry, James A Ubisoft visszatérítést kínál a Dust Steamtől . VideoGamer.com (2016. augusztus 24.). Letöltve: 2016. április 24. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  49. Orry, Tom From Dust megdöntötte a Ubisoft digitális értékesítési rekordját . VideoGamer.com (2011. augusztus 5.). Letöltve: 2018. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2016. május 12.
  50. Dutton, Fred From Dust 500 000-et ad el PSN-en, XBLA-n . Eurogamer (2011. december 2.). Letöltve: 2018. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2016. május 7.
  51. McEloy, Griffin Chahi: Nincs terv a From Dust 2-re, az új játék egy-két évig tart . Joystiq (2011. április 11.). Letöltve: 2018. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2016. május 8.

Linkek

Hivatalos források