Porból | |
---|---|
Fejlesztő | Ubisoft Montpellier |
Kiadó | Ubisoft Entertainment |
A bejelentés dátuma | 2010. június 14 |
Megjelenési dátumok |
Xbox 360: 2012. május 23. [3] |
Műfajok | valós idejű stratégia , isten szimulátor |
Korhatárok _ |
ESRB : E10+ – Mindenki 10+ OFLC (A) : G – Általános PEGI : 12 USK : 6 |
Alkotók | |
Játéktervező | Shay, Eric |
Zeneszerző | |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome |
motor | LyN motor [4] |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [5] , francia [5] , német [5] , olasz [5] és spanyol [5] |
szállítók | digitális terjesztés , XBLA , PSN |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér / gamepad |
Hivatalos oldal |
A From Dust egy istenszimulációs videojáték, amelyeta Ubisoft Montpellier fejlesztett ki Eric Chaily irányításával,és a Ubisoft Entertainment adott ki Microsoft Windows , PlayStation Network és Xbox Live Arcade számára 2011-ben. 2012- ben megjelent a játék böngészős verziója a Google Chrome böngészőhöz . A Porból Populus (1989)ideológiai örököseként írták lea játékos a Breath nevű testetlen entitást irányítja, amely elkíséri a primitív emberek törzsét az elveszett tudást kereső útra. A kurzor egérrel vagy játékvezérlővel történőa játékos megváltoztathatja a játék helyszínéül szolgáló szigetek terepet, átirányíthatja a víz és a láva áramlását, és ezáltal segíthet a törzsnek elkerülni a halált és továbblépni. A fő sztori mód mellett a játék tartalmaz egy további kihívás módot is, amely nehezebb feladatokat kínál a játékosnak .
Az eredetileg stratégiai játéknak szánt játék Eric Chaily visszatérését jelentette a játékiparba több éves kihagyás után. A vulkánok iránti rajongása és az a vágy, hogy játék formájában tükrözze vissza félelmetes szépségüket, vezette őt a játék létrehozásának ötletéhez. Ezenkívül a fejlesztőket az afrikai és új-guineai népek kultúrája, John Conway "Life" játéka , Zdzislaw Beksiński lengyel művész munkái és a " Koyaaniskatsi " film ihlette meg . A From Dust néhány eredetileg tervezett funkciója – mint például a primitív törzs tagjainak születése, öregedése és halála – a túl bonyolult megvalósítás miatt kimaradt a játékból. A játékot fejlesztők egy kis csoportja készítette a Ubisoft Montpellier stúdióban , így a From Dust az indie játékokhoz hasonlított , bár egy jelentős kiadó adta ki. A játékot az Electronic Entertainment Expo 2010 kiállításon jelentették be Project Dust néven .
A játék általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, a játék fizikai modellje, nyílt végű természete és grafikája magas pontszámot kapott, míg a mesterséges intelligencia és a kényelmetlen kameraállás volt a kritika célpontja. A legvegyesebb vélemények – a lelkestől a negatívig – kapták a küldetéstervet a fő kampányban és a kihívás módot. A játék Microsoft Windows verziója technikai problémák, különösen a DRM -mel kapcsolatos problémák miatt alacsonyabb értékelést kapott, mint a konzolos verziók . Alacsony gyártási költségvetéssel a játék kereskedelmileg rendkívül sikeresnek bizonyult, több mint félmillió példányban kelt el, és a From Dust a Ubisoft leggyorsabban eladott digitális játéka lett. A játék sikere ellenére Shayi kijelentette, hogy nem állt szándékában folytatásos játékot fejleszteni .
A játékban a cselekmény egy bizonyos szigetcsoporton játszódik, ahol különféle természeti katasztrófák történnek - vulkánkitörések, cunamik, áradások a földből feltörő források miatt. Egykor az ókori népek varázslatos portálok hálózatával kötötték össze a szigeteket, de leszármazottjaik - a szigetek modern lakói - elvesztették őseik tudását. A szigetlakók a „Lélegzetet” – a törzs kollektív akaratát – hívják, hogy megvédjék magukat a természeti katasztrófáktól és visszaszerezzék az elveszett tudást. A szigeteken kő totemek találhatók – a következő portál aktiválásához falvakat kell építeni és tartani a sziget összes totemje körül [6] .
A Breath szerepében a játékos valós időben manipulálhatja a szigetcsoport természetét - egy speciális gömb alakú kurzor, amelyet a játékos egérrel vagy játékvezérlővel vezérel, különféle anyagokat rögzíthet és bocsáthat ki. Például az óceánnak kitéve a kurzor vizet "vesz" és a levegőben úszó vízgolyóvá alakul, amely a szárazföldre ömlve tavakat és folyókat képez [7] . A játékmenet nagyrészt fizikai interakciókon alapul – például a hűsítő láva szilárd kőfelületté alakul, az épített falu körül fű és fák nőnek, az áramló víz pedig gyorsan erodálja a talajt. A terepváltás nagyon gyors, így a játékos percek alatt újjáépítheti a szigeteket [8] .
A From Dust fő történetszála küldetéssorozatként épül fel, ahol a mérföldkövek teljesítése lehetővé teszi a törzs számára, hogy tovább fejlődjön, a Breath pedig új erőkre tesz szert, például képes ideiglenesen megkeményíteni a vizet [9] . A szigeteken időről időre előfordulnak természeti katasztrófák, például vulkánkitörések vagy cunamik – a törzs sámánjai figyelmeztetik a játékost a közelgő katasztrófára, és a játékosnak rövid időn belül ki kell találnia a módját, hogy megvédje a törzset azáltal, hogy manipulálja a törzset. sziget terepe. A játék ennek számos kreatív módját kínálja a játékosnak – például a cunamit meg lehet állítani a víz keményítésével, a tüzet el lehet oltani a tengerből származó vízzel, és csatornát lehet ásni a láva elvezetésére [6] [7] [10] . A történetkampány előrehaladtával a játékos előtt álló feladatok fokozatosan nehezednek, és új elemek jelennek meg - például növények, amelyek maguktól meggyulladnak, vagy éppen ellenkezőleg, vízzel öntözik a környező területet [11] . A további 30 küldetésből álló további kihívás mód hasonló a játékmenethez , bár nem tartalmaz történetjeleneteket, és minden pálya csak néhány percig tart, és egy-egy rejtvényt kínál a játékosnak. A játékos által eltöltött idő az összes játékos számára közös online teljesítménylistában rögzítésre kerül [12] .
A Heart of Darkness 1998-as megjelenése után Eric Chailly játéktervező néhány évre otthagyta a videojáték-ipart, hogy más érdeklődési körrel foglalkozzon, különösen a vulkanológiával [13] [14] [15] . 1999-ben Shayi felkereste az aktív Yasur vulkán kráterét Vanuatuban , és megdöbbentette a látvány; saját emlékei szerint két gondolata volt: „Szeretnék még egy játékot alkotni, mielőtt meghalok” és „A természet kettősségét akarom közvetíteni – gyönyörű, de őrjöngő” [15] . A következő években, beleértve a játékot, Chaily más aktív vulkánokat is felkeresett a világ különböző részein, különösen a Reunion szigetén található Piton de la Fournaise -t [13] ; még egy valódi vulkánon készült lávahangokról készült hangfelvételt is mellékelt a Porból [9] .
2005-re a játék koncepciója elég kiforrott volt ahhoz, hogy Shayi részletesen kifejlessze a játék univerzumot. Míg az 1990-es években Shayi független fejlesztőként dolgozott a játékokon, és minden egyes játékot az előző eladásából származó nyereségből finanszírozott, a 2000-es évek közepére a számítógépes játékipar megváltozott – a játékokhoz nagy csapatok kellettek, pénzügyi befektetések. Mivel nem akart saját stúdiót létrehozni, Shayi úgy döntött, hogy egy jelentős kiadóhoz fordul [16] . 2006 végén először bemutatta a From Dust koncepciót a Ubisoftnak , és jóváhagyást kapott [17] . Chaiynak sikerült létrehoznia egy kis fejlesztői csoportot a nagy Ubisoft Montpellier stúdióban – eleinte csak hárman dolgoztak a játékon [17] , de 2008-ra számuk 15-20-ra nőtt [16] . Bár ez a csapat lényegében egy indie stúdió volt, ennek ellenére félévente be kellett számolnia a menedzsmentnek munkája eredményéről [16] .
Shaya szerint a From Dust eredetileg számítógépes stratégiai játéknak készült , nem istenszimulátornak , de az alapelemek – az eróziónak kitett változó világ, a tudás megőrzésének és az embereknek felülről jövő jogosítványok témái – változatlanok maradtak a fejlődés során. A fejlesztők különféle ciklusokat terveztek bevezetni a játékba, amelyek különböző kölcsönhatásokhoz vezetnek a természeti környezetek között – például egymást váltsák fel az árapályhullámok és a vulkánkitörések, ami viszont befolyásolja a növények növekedését és az emberi életet. Shaya szerint a ciklus lehetővé tenné a játékos számára, hogy előre megjósolja, mi fog történni ezután [18] . A fejlesztők azt akarták, hogy az idő múlása a játékban minden szinten látható legyen, beleértve magukat a törzs tagjait is – így a játékos láthatja, hogyan nő fel, felnőtté válik, öregszik és hal meg a gyerek –, de ez az ötlet végül elhagyták, mivel túl bonyolult a megvalósításhoz [19] . A játék terepvetemítési technológiát , valamint folyadékdinamikai szimulációs technológiát tartalmaz , amely lehetővé teszi, hogy az áramló folyadékok kölcsönhatásba lépjenek a környezetükkel, és megváltoztassák a környezetüket. Ez az INRIA Francia Intézet által felügyelt Evasion projekt technológiai fejlesztéseinek , egyik mérnökénekCorporationNvidiavalamint Az optimalizálásnak köszönhetően azonban lehetővé vált az egész játékvilág dinamikus szimulációja, miközben a minimális 30 képkocka /másodperc sebességet minden platformon - Xbox 360 -on , PlayStation 3 -on és személyi számítógépeken - megtartotta . Ehhez a fejlesztőknek különféle trükkökbe kellett belemenniük: például a játék korai verzióiban a folyók nagyon mély és szögletes csatornákat vágtak a talajba, amelyek erózióját nehéz volt szimulálni. Ennek a problémának a leküzdése érdekében „szennyeződést” vezettek be a játékba - úgy folyik, mint a víz, de sűrűsége nem alacsonyabb a földnél; ez lehetővé tette egészen valósághű folyók létrehozását a képernyőn [21] .
A játék vizuális megjelenésének megalkotásakor a tervezőket valós szigeti és sivatagi tájak ihlették, mint például Socotra szigete, Polinézia szigetvilága és Közép- Szahara . A játék művészeti igazgatója, Bruno Gentil szerint a stúdió a BBC televíziós sorozatát, a Planet Earth és Jan Arthus-Bertrand légifelvételeit használta vizuális hivatkozásként . A francia sci-fi író , Lauren Genefort részt vett a játékvilág fejlesztésében.[23] . Chahi számára fontos inspirációs források voltak John Conway Life című játéka , a lengyel művész , Zdzisław Beksiński munkája , amelyet Chahi különösen nagyra értékelt hihetetlen szürreális atmoszférájáért, valamint Godfrey Reggio Koyaaniskatsicímű filmje [ 15] [24] . Az élénk színpalettát szándékosan választották ki, hogy közvetítse a természet szépségét és erejét [22] . A törzs tagjainak megjelenését létrehozva a fejlesztők a világ különböző területeiről - Afrika és Új-Guinea - származó primitív törzsek képeit keverték össze . Ennek a bőrnek a legfontosabb részletét, a szem és a száj sematikus ábrázolásával ellátott gyöngyházmaszkot Sebastien Dujeux koncepcióművész készítette; Gentil visszaemlékezései szerint kissé gyerekes, de érdekfeszítő és emlékezetes megjelenése azonnal magával ragadta a fejlesztőket. A Vanuatu szigeteiről származóhagyományos hasított dobok váltak a prototípus a totemoszlopok megjelenéséhez a játékban [22] .
A játékot az Electronic Entertainment Expo 2010 -en jelentették be Project Dust [25] [26] [27] néven . A 2010. augusztusi kölni GDC Europe konferencián ugyanilyen munkacímen mutatták be a játékot, de szó szerint másnap, augusztus 18-án, egy kapcsolódó rendezvény – a GamesCom 2010 kiállítás – megnyitásával ez a név másra változott, utolsó: Porból [28] . A Ubisoft kiadó úgy döntött, hogy nem adja ki a játékot fizikai adathordozóra, és csak a digitális terjesztésre korlátozta – ezzel megkímélte a céget a lemezek gyártási és értékesítési költségeitől, ugyanakkor lehetőséget adott a fejlesztőknek, hogy új módokat és lehetőségeket adjanak hozzá a játékhoz. a játék letölthető frissítésekkel [29] [30] . A 2010-es évek elején ez a döntés meglehetősen ellentmondásos volt, különösen a játékkonzolok piacával kapcsolatban : Guillaume Bunier játékgyártó egyetértett azzal, hogy egy ilyen megközelítés elérhetetlenné tenné a játékot egyes játékosok számára, de úgy vélte, hogy a játék iránt érdeklődő játékosok többsége már használja a digitális terjesztési hálózatokat a PlayStation Network , az Xbox Live Arcade és a Steam , és ha a játék sikeres lesz, a Ubisoft képes lesz egy verziót kiadni lemezen [31] . A From Dust 2011. július 27-én jelent meg Xbox Live Arcade -ra [1] [32] , Microsoft Windowsra augusztusban [33] , PlayStation Networkre pedig ugyanezen év szeptemberében [34] . 2012-ben megjelent a játék egy verziója, amelyet a Google Chrome böngészőhöz terveztek ; ez a verzió Native Client technológiát használ a játék böngészőben való futtatásához [3] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 73/100 (PC) [43] 80/100 (Xbox 360) [44] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 5,5/10 [35] |
Eurogamer | 9/10 (XBox 360) [36] |
Játékinformátor | 8,75/10 (XBox 360) [37] |
GameRevolution | A- (Xbox 360) [38] |
GameSpot | 7,5/10 [12] |
Játék Spy | 4/5 [39] |
IGN | 8,5/10 (Xbox 360) [11] |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 73/100 [40] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 71% (Xbox 360) [41] |
PlayGround.com | 8,9/10 [42] |
A Dust általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól [43] . Peter Molyneux , a Populus és számos más isten sim játék megalkotója, nem sokkal a megjelenés előtt látta a From Dust prototípust, és elismerően nyilatkozott a játékról [19] .
A bírálók pozitívan nyilatkoztak a játék játékmenetéről – különösen az Xbox 360 konzol kezelőszerveit nevezték egyszerűnek és intuitívnak [37] , megjegyezve, hogy a vezérlők pihentetővé teszik a játékot [45] , bár egyes véleményezők, például az IGN 's Keza McDonald , panaszkodott a "zavaros" kurzorvezérlésre a játékvezérlőről [11] . Sok értékelő kiemelte a játék nagy szabadságát és a problémák megoldásának sokféle módját: a GameSpy Nathan Monnier a From Dust- t "egy gyönyörűen költői játéknak nevezte , amely minden technikai probléma ellenére kreativitásra ösztönöz" [39] és az Eurogamer Oli Welsh-ét - hogy a játék , a játékszintek kis mérete ellenére több szabadságot biztosít a játékosnak, mint sok nyílt világú játék [36] . Ugyanakkor Jim Sterling a Destructoid kritikájában egyszerűen unalmasnak nevezte a játékot: az ő szemszögéből a terepváltoztatás egyetlen ötlete nagyon gyorsan kimeríti magát, és a játéknak nincs más ajánlata. [35] .
A játék Windows-os verziója alacsonyabb értékelést kapott, mint a videojáték-konzolos verziók. A véleményezők különösen a kényelmetlen vezérlést, a másodpercenkénti 30 képkocka sebességet, valamint az élsimítás hiányát és a grafikus beállítások hiányát kritizálták. Különösen negatív kritikákat kapott a Ubisoft által a játékba bevezetett szerzői jogvédelmi rendszer (Ubisoft Game Launcher, most - Uplay ) - a játék futtatásához is állandó internetkapcsolatra volt szükség, bár a kiadó korábban azt állította, hogy egy ilyen kapcsolat csak a játék egyszeri aktiválásához lenne szükség [42] [46] . A felhasználók számos technikai problémára panaszkodtak - játék összeomlások és hibák; sok olyan videokártya tulajdonosai, amelyek nem szerepeltek a támogatott modellek igen korlátozott listáján, nem is tudták futtatni a játékot [47] . A Ubisoft kénytelen volt választási lehetőséget kínálni a játékosoknak – vissza kell adni a pénzt a játékért, vagy megvárni a javításokat tartalmazó patch-et, ami különösen lehetővé tette a From Dust tulajdonosok számára, hogy internet-hozzáférés nélkül futtassák a játékot [48] .
Megjelenésekor a From Dust a Ubisoft leggyorsabban eladott digitális játéka lett [49] . 2011 decemberéig a játékból több mint 500 000 példány kelt el; A Ubisoft mint kiadóvállalat elégedett volt az eladásokkal [50] . A játék sikere ellenére Shayi kijelentette, hogy nem tervezi a folytatás elkészítését [51] .
Tematikus oldalak |
|
---|
Ubisoft Montpellier | |
---|---|
Rayman |
|
Túl a jón és a rosszon | |
Egyéb |