Kurzor [1] ( lat. cursor - runner [2] ; angol kurzor - mutató, az eszköz nyíla) a felhasználói felületen - grafikus felület elem, amely egy olyan objektumra mutat, amellyel a billentyűzet , az egér vagy más eszközzel interakcióba kerül vezérlő eszköz. Szöveges kurzor megkülönböztetése, amely jelzi a billentyűzetről történő bevitel helyét; egérkurzor (vagy egérmutató) és egyéb mutatóeszközök; menü kurzor. Amellett, hogy egy objektumra mutat, a kurzor annak állapotát is megjelenítheti, például az interakció lehetetlenségét.
1968-ban Douglas Karl Engelbart amerikai feltaláló a Stanford Research Institute csapatával együtt megalkotta az ember-gép interfész (UI – angol felhasználói felület ) első elemeit. Ezek az elemek az NLS (NLS - angol onN-Line System ) forradalmi fejlesztésének részét képezték , amely rendszer több terminál egyidejű munkáját valósította meg ugyanazon a dokumentumokon. Ugyanebben az évben, december 9-én egy online rendszer bemutatójára került sor, amely a „ Minden Demos Anyja ”, szó szerint „minden demonstráció anyja” nevet kapta, amelyen hipertexttel és kurzorral lehetett látni a művet. .
A szövegkurzor (és hasonlóképpen az írógéppel - caret , eng. caret ) általában azt a helyet jelzi, ahová a billentyűzetről beírt szöveget beillesztik. A kurzor általában villog, hogy gyorsan megtalálható legyen a szövegben – az álló kurzort nehéz lehet nagy szövegben látni. A kurzor legelterjedtebb formája a modern felhasználói felületeken egy függőleges sáv, amely magasságban egy szövegsor magasságának felel meg, és a beírandó karakter karakterterének elején található. Egyes esetekben más típusú kurzort használnak: egy karakter széles téglalapot, amely a következő karaktert, aláhúzást vagy más karaktert zárja be. Például a ZX-Spectrum számítógépekben egy nagy latin betűt használtak kurzorként.
A beviteli hely jelzése mellett a kurzor a következőket is megjelenítheti:
A kurzort úgy mozgathatja a szövegben, hogy közvetlenül jelzi a helyet egy mutatóeszköz segítségével, vagy a kurzorbillentyűk használatával .
A mutatóeszköz kurzora (különösen az egérkurzor ), valamint egy mutató ( angol pointer ) is szükséges, ha olyan manipulátorokkal dolgozunk, mint például egér , érintőpad , hanyattegér stb., amelyek nem mutathatnak közvetlenül egy pontra a képernyő, ellentétben az olyan eszközökkel, mint a világos toll és az érintőképernyő . A felhasználó egy ilyen eszközt manipulálva eléri, hogy a kurzor a kívánt tárgyra mutasson a képernyőn, majd az eszközön található gombok, kerekek stb. segítségével interakcióba lép vele.
A mutató különböző alakú lehet, de fontos része az úgynevezett aktív pixel ( angolul hotspot ) – a képernyő azon pontja, ahol az interakciót végző elem található. A legtöbb kurzor úgy van kialakítva, hogy jelezze ennek a pontnak a helyét: a nyílkurzoroknál az aktív pixel a nyíl végén van, a szálkeresztnél pedig a közepén. Ha a kurzor nem jelent interakciót egy tárggyal a képernyőn, például a várakozási kurzornál, akkor az aktív pixel helye nem számít.
A mutató alakja az objektumtól és a vele való interakció módjától függően változhat. Például a grafikus szerkesztőkben a kurzor az aktuálisan kiválasztott eszközhöz hasonló alakú. Ezenkívül a modern operációs rendszerek és grafikus környezetek számos szabványos kurzortípust támogatnak:
Egy adott elem mutató alakjának megváltoztatása a CSS tulajdonságokat használó weboldalakon is elérhető [3] [4] [5] .
A Windows család operációs rendszereiben a kurzorokat .cur (fix verziók esetén) és .ani (animált kurzorok) kiterjesztésű fájlokban tárolják. Mindegyik 32×32 pixeles kép, és többféle színváltozattal is rendelkezhet a rendszerben beállított különböző színmélységekhez (True Color, HiColor, 256 szín, 16 szín, monokróm). A Windows XP-től kezdve az egérkurzorok támogatják a 32 bpp módot, és minden ponthoz egy alfa-csatorna van megadva.
GUI elemek | |
---|---|
Interfész típusok | |
Ellenőrzés |
|
Bemenet kimenet |
|
Kijelző |
|
Konténerek |
|
Navigáció | |
Különleges ablakok |
|
Szerencsejáték | |
Kapcsolódó fogalmak |
|