Élet után

élet után
Fejlesztő LucasArts
Kiadó LucasArts
Kiadási dátum 1996
Műfaj isten szimulátor
Alkotók
Játéktervező Michael Stemml
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Windows
MS-DOS
Macintosh
Játék módok Egyjátékos játék
Interfész nyelvek angol [1] , francia [1] , olasz [1] és spanyol [1]
szállítók CD-ROM és digitális terjesztés
Ellenőrzés egér

Az Afterlife  egyistenszimulátoros videojáték  , amelyet LucasArts adott ki 1996-ban. A játékos átveszi a demiurgosz szerepét és átveszi az irányítást a  menny és a pokol felett , hogy egy bizonyos bolygó lakóit érdemeik szerint megtérítse. A játék automatikusan meghatározza az emberek posztumusz sorsát, a játékos feladata pedig a túlvilág infrastruktúrájának megteremtése (utak, bûnbüntetési zónák vagy erények jutalmazása, reinkarnációs központok). A játékosok munkáját a „főnökök” rendszeresen ellenőrzik, egy angyal  és  egy démon ad tanácsot.

A játék  szatirikus  szellemben készült, sok utalást tartalmaz a popkultúra elemeire (például a csaló kódok túlzott használatáért egy Halálcsillagot  küldenek a játékos háztartásába , ami büntetésből lerombolja az épületeket).

Játékmenet

A játék fő célja, hogy a túlvilág lakói számára hozzáférést biztosítson a mennyei vagy pokoli szolgáltatásokhoz. A poszt-mortem vállalkozás által kiszolgált bolygót egyszerűen The Planet-nek hívják, és a rajta élő lényeket EMBO-nak rövidítik, az Ethically Mature Biological Organisms szóból, "etikailag érett biológiai organizmus". Amikor EMBO meghal, lelke a túlvilágra kerül, ahol megpróbálja megtalálni a helyét a megfelelő „sorsépületben”. Ezek az épületek jutalmat vagy büntetést kínálnak a lelkeknek az életük során elkövetett jó és rossz cselekedetek aránya alapján.

A játékban elfogadott bűnök teljes mértékben megfelelnek a  hét halálos bűnnek , míg az erényeknek csak egy része felel meg a  kanonikus listának .

Bűnök:

Előnyök:

Ezenkívül a játékosok nem specializált zónákat építhetnek, amelyekben bármilyen lélek elfér. Ezek az építmények azonban kevésbé hatékonyak, mint azok, amelyek egy adott bűnre vagy erényre specializálódtak. Kevesebb lelket tartanak magukban, és átmeneti megoldást jelentenek az elveszett lelkek befogadására, akik nem találtak megfelelő sorsépületet.

Az, hogy a lelkek milyen utakon járnak a túlvilágon, nagymértékben függenek annak a hitrendszernek az elveitől, amelyhez tartoznak. Ettől függően előfordulhat, hogy a lélek csak egyetlen sorsépületbe kerül, vagy többre is ellátogat; mennybe, pokolba jutni, vagy ide-oda látogatni. Hiedelmektől is függ, hogy a lélek túléli-e a reinkarnációt  a végső büntetés vagy jutalom után.

A játékos megfigyelheti a bűnök és erények jelenlegi megoszlását a bolygón, valamint az EMBO hiedelmek szerinti megoszlását. A pénz segítségével befolyásolhatja a befolyásos EMBO-kat, megváltoztatva a bűnök és erények halmazát, valamint a hithez való ragaszkodást, majd ezek az emberek új irányzatokat kezdenek el terjeszteni a bolygó többi lakója körében.

A játék elején az EMBO-k a fejlődés kezdetleges szakaszában vannak, és csak a tűz használatát ismerik technológiaként. Fejlődésük során új technológiákat fedeznek fel, a fazekasságtól a repülőgépgyártásig. A technikai színvonal növelése hozzájárul a népesség növekedéséhez, ami a halál után a túlvilágra érkező lelkek számának növekedését jelenti. A technológia fejlődése felgyorsítható a feltalálók, művészek befolyásolásával ugyanúgy, mint az új hiedelmek elterjedése esetén.

A túlvilágon a legtöbb épület "rezgéseket" kelt, amelyek hatással vannak a közeli épületekre. A vibráció kétféle lehet: "rossz" és "jó". Ahhoz, hogy tökéletesebb formákká alakuljanak át, a sors épületeinek megfelelő rezgések mezejében kell lenniük: rossz - a pokolban, jó - a paradicsomban.

Demiurgoszként a játékos éves fizetést kap a "főnököktől" . A jutalom összege számos tényezőtől függ, például azon lelkek számától, akik egy év alatt átjutottak a kapun a másik világba.

A túlvilág működését angyalok (a mennyben) és démonok (a pokolban) biztosítják. Kezdetben minden munkás más túlvilágról érkezik, ami gyorsan gazdaságtalanná válik. A költségek csökkenthetők speciális épületek építésével, így nincs szükség kívülről vonzani a dolgozókat. A dolgozók költségei tovább csökkenthetők, ha képzési központokat hoznak létre, amelyek lehetővé teszik az angyalok és démonok kiképzését az emberek lelkéből.

A játék irányítása kétféleképpen történik. Mikromenedzsment módban a játékos megtekinthet egy adott épületet, és manuálisan, költségmentesen módosíthatja annak működését. Ha a játékos az épület állapotának javítását választja, évente karbantartási díjat kell fizetni. Az egyensúlyt két szélső állapot szabályozza: a kutatás (állandó lelkek) vagy a termelés (átmeneti lelkek). Makrókezelési módban a játékos egyidejűleg manuálisan vagy automatikusan vezérelheti az összes adott típusú sorsépület működését.

Egy véletlenszerű törvény szerint „rossz dolgok” történhetnek a túlvilágon – ez a természeti katasztrófák analógja. Az ellenük folytatott harcot speciális épületek segítségével végzik, amelyekhez a lakosság bizonyos szintjének leküzdése után nyílik meg. Kívánt esetben a katasztrófák kikapcsolhatók, de ehhez az új lelkek beáramlása felére csökken.

A legtöbb istenszimulátorhoz hasonlóan az Afterlife is nyitott végű – vagyis nem határozza meg a győzelmi feltételeket, és a végtelenségig folytatódhat. A játék azonban elveszhet. A veszteség körülményei között szerepel a munkanélküliek túlzott száma, ami háborút indít a menny és a pokol között; hosszú ideig tartó eladósodás; a bolygó lakosságának pusztulását egy atomháborúban vagy egy aszteroida bukásakor.

A játék eredménye

Macworldnél  az  Afterlife  elnyerte az 1996-os legjobb szimuláció [2] díjat .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 Steam – 2003.
  2. Levy, Steven 1997 Macintosh Game Hall of Fame . Macworld (1997. január). Archiválva az eredetiből 2003. január 8-án.