3dfx interaktív | |
---|---|
Típusú | állami vállalat |
Csere lista | NASDAQ :TDFX |
Bázis | 1994. augusztus 24 |
megszüntették | 2002 |
A megszüntetés oka | Csőd [1] , az nVidia felvásárlása |
Utód | nVidia |
Alapítók | Ross Smith |
Elhelyezkedés | Egyesült Államok :San Jose, 4435 Fortran Drive |
Kulcsfigurák | Greg Bollard, vezérigazgató |
Ipar |
GPU -k , később videokártyák |
Termékek | Voodoo Graphics Series |
Anyavállalat | Nvidia |
Leányvállalatok | STB technológiák |
Weboldal | http://3dfx.com/ (2000-től) |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A 3dfx Interactive egy amerikai fejlesztő és gyártó 3D grafikus processzorok és később grafikus kártyák terén . A vállalat a megfelelő piac úttörője és alapítója lett, a válság és az azt követő összeomlás pedig a 2000-es évek elején a PC -ipar történetének egyik legjelentősebb eseményévé vált . A cég székhelye San Joséban volt .
A 3dfx 2000 decemberében megszűnt, a hivatalos csődeljárás pedig 2002-ben ért véget [1] [2] . A csőd kihirdetése után a szellemi tulajdon nagy része és a létrehozásában részt vevő alkalmazottak többsége az Nvidia Corporationhez került .
A 3dfx-et 1994-ben alapította Gordie Campbell "techcégének" a Silicon Graphics három öregdiákja, Ross Smith , Gary Tarolli és Scott Sellers . A cég első terméke, a Voodoo Graphics 1996-ban jelent meg a piacon. A cég elsősorban a chipek szállítására és számos referenciakártya kiadására összpontosított, és kezdetben nem a végfelhasználókat célozta meg. Ezenkívül a vállalat grafikus OEM -ként működött azon gyártók számára, akik függetlenül tervezték, gyártották, forgalmazták és forgalmazták a Voodoo Graphics alapú grafikus kártyákat.
A cég első hírnevét az arcade gépek terén elért sikerei révén szerezte . Akkoriban az arcade gépek voltak azok a helyszínek, ahol a játékosok megismerkedhettek a 3D játékok és a 3D technológia legújabb fejlesztéseivel. Az első arcade játék, amely a Voodoo Graphics hardvercsomagot használta, az ICE Home Run Derby volt, amelyet 1996-ban adtak ki. Később ugyanebben az évben a 3dfx hardvert a San Francisco Rush és Wayne Gretzky 3D Hockey [3] arcade játékaiban is használták . A 3dfx a sajtó reflektorfényébe került, hiszen nyilvánvaló volt a grafika magas színvonala, és azt feltételezték, hogy a játékkonzolok ötödik generációja is képes lesz hasonló minőségű grafikát nyújtani.
1996 végére az EDO RAM árai annyira csökkentek, hogy a 3dfx a meglévő 3D-s számítógépes megoldásokhoz képest agresszív árazás mellett tudott belépni a fogyasztói PC-piacra. A Voodoo technológiákat a nagy teljesítmény és a kiváló minőségű 3D grafika új korszakaként hirdették PC-játékokhoz. Ezt megelőzően a 3D-s játékok, például a Doom és a Quake segítették a játékosok számítógépeinek frissítését 80386 -ról 80486 -ra, majd Pentiumra [4] , de a grafika minősége sok kívánnivalót hagyott maga után. A hardveres gyorsítású GLQuake 1997 januári bevezetése szenzációt keltett a játékosok körében azáltal, hogy drámaian javította a népszerű játék vizuális minőségét, miközben a Voodoo jobb teljesítményt nyújtott, mint a versenytársak.
Egy tipikus Voodoo Graphics PCI bővítőkártya tartalmazott egy digitális-analóg átalakítót , egy keretpuffer-processzort, egy textúra-leképező processzort és 4 megabájt (MB) EDO típusú RAM-ot. A RAM és a GPU 50 MHz-en futott. Mivel az alaplap csak a 3D grafikát tudta felgyorsítani, a felhasználónak hagyományos 2D videokártyára volt szüksége a normál 2D szoftverekhez . Ezt a videokártyát a Voodoo videóvezérlő bemenetére kötöttük VGA adapter kábellel. A monitor a második (kimeneti) Voodoo csatlakozóhoz volt csatlakoztatva. Ezt a csatlakozási sémát alkalmazták a különböző gyártási idők Voodoo kártyáinak kimeneti áramköreinek áramkörében, valamint különféle típusú kapcsolóberendezésekben való eltérések miatt: elektronikus kapcsolókat és elektromechanikus reléket használtak. Relé használata esetén a be- és kikapcsolás pillanataiban jellegzetes kattanást lehetett hallani.
A Voodoo Graphics fő piaci versenytársai a PowerVR és a Rendition által gyártott termékek voltak . A PowerVR csak 3D grafikára kínált hasonló megoldást, de teljesítményben és képminőségben is jócskán lemaradt. A Voodoo Graphics legközelebbi versenytársa a Rendition Vérité V1000 integrált 3D+VGA videokártya volt egyetlen chipben, de ennek sem volt megfelelő a teljesítménye, és alacsony volt a 2D képessége (ami különösen a Doom játékban okozott gyenge teljesítményt , nem rendelkezett 3D támogatással). -gyorsítás). Néhány grafikus kártya azonban, amelyek 2D és 3D gyorsító kombinációját alkotják, túlélték a Voodoo versenyét. Bár az olyan termékek, mint a Matrox Mystique, az S3 ViRGE és az ATI Rage határozottan kevésbé igényes 3D-gyorsítást kínáltak, alacsony költségüket és egyszerűségüket gyakran előnyben részesítették az OEM -gyártók .
1997 végére a Voodoo megszerezte a 3D-s játékkártyák piacának 80-85%-át, maga a piac pedig exponenciálisan nőtt [5] .
A 3dfx saját 3D grafikus API -t fejlesztett ki kifejezetten a Voodoo számára, Glide néven , amely alternatíva a többi általános Direct3D és OpenGL API-hoz . Abban a pillanatban a Direct3D még csak a fejlesztés kezdeti szakaszában volt, és az OpenGL nem vette figyelembe a Voodoo hardveres jellemzőit (a kártyák még mindig meglehetősen lassúak voltak és kevés memóriával - ennek eredményeként az egyetemesség és a hardvertől való függetlenség végrehajtása erősen befolyásolta a teljesítményt). A Glide az OpenGL erősen lecsupaszított változata volt, némi módosítással.
Bár sok népszerű játék megjelent a Glide alatt, köztük a Midway Games és az Atari Games több arcade játéka (San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder stb.), valamint az Eidos Tomb Raider sorozata , ami a Voodoo Graphics népszerűsítésének fordulópontja. volt a sofőr elengedése[ pontosítás ] 3dfx egy másik API alatt - MiniGL . Ezt az illesztőprogramot kifejezetten a Quake játék hardveres gyorsítására fejlesztették ki 3dfx kártyákon. Magát a MiniGL-t az id Software fejlesztette ki, és a GLQuake-ben használt mennyiségben tartalmazta az OpenGL API implementációját (a 3dfx mellett a PowerVR és a Rendition is kiadta hozzá illesztőprogramjait) [6] .
A 2000-es évek elejére az átlagos új PC számítási teljesítménye elegendő volt a normál Direct3D és OpenGL teljesítményhez, így a piac megtelt sok új 3D grafikus kártyával. Az univerzális API-k gyors népszerűsítése a játékfejlesztők körében, valamint magának a 3dfx-nek a bezárása miatt a Glide elavult technológiává vált.
A 3dfx 1997 augusztusában mutatta be új lapkakészletét , a Voodoo Rush-t. Ez egy Voodoo Graphics lapkakészlet és egy 2D grafikus lapkakészlet kombinációja volt, így a felhasználónak nem kellett külön VGA videokártyát vásárolnia. A gyártott grafikus kártyák többsége az Alliance Semiconductor 2D AT25/AT3D komponensét használta, azonban számos grafikus kártya van telepítve 2D Macronix chipekkel. Bejelentették a terveket a Trident Microsystems -szel való együttműködésre , de nem adtak ki ilyen komponenseket tartalmazó grafikus kártyákat.
A Voodoo Rush specifikációi hasonlóak voltak a Voodoo Graphicséhez, de a teljesítmény nem érte el azt a szintet. Ennek az az oka, hogy a Voodoo Rush lapkakészlet és a 2D chipkészlet CRTC-je ugyanazt a memóriát használta, és versengett a memóriaelérésért, ami lelassította a teljesítményt. Ráadásul a Voodoo Rush lapkakészletet nem közvetlenül a PCI buszra adták ki, hanem a programozását a kétdimenziós lapkakészlet kapcsolódó regiszterein keresztül hajtották végre. A Voodoo Graphicshoz hasonlóan ez a lapkakészlet sem működött megszakításokkal, így a meghajtónak folyamatosan le kellett kérdeznie a chipkészletet, hogy befejezze a parancs végrehajtását. A chipkészlettel való interakció nem közvetlenül, hanem egy kétdimenziós lapkakészleten keresztül növelte a szolgáltatási adatáramlást, és a PCI interfész terhelésének növekedéséhez vezetett. Általános szabály, hogy azonos feltételek mellett a teljesítmény körülbelül 10%-kal alacsonyabb volt, mint a Voodoo Graphics, és ablakos módban még jobban is csökkenhet.
Később a Hercules a lapkakészlet hiányosságainak kiküszöbölésére kiadott egy 10%-os frekvencianöveléssel működő, 8 MB RAM-ot tartalmazó videokártyát. A memóriaproblémákkal és PCI hibajavításokkal rendelkező videokártya a 2D Cirrus Logic lapkakészletre épült. Sajnos elég ritka volt.
Általánosságban elmondható, hogy a hangoztatott problémák miatt a videokártyák nagyon rosszul keltek el a Voodoo Rush-on, és a gyártásuk egy éven belül leállt. A következő kísérletet az integrált 2D+3D grafikus kártyák piacára való belépésre a 3dfx tette 1998-ban a Banshee lapkakészlettel .
1998-ban a 3dfx kiadta a Voodoo Graphics utódját, a Voodoo2 lapkakészletet . Az új lapkakészlet általában változatlanul örökölte az architektúrát, de egy második textúra-processzorral bővült, amely lehetővé tette két textúra megrajzolását egy menetben.
A Voodoo2 három chipből állt, és külső 2D videokártyát igényelt, míg a versenytársak akkoriban elérhető termékei (például az ATI Rage Pro, az Nvidia RIVA 128 és a Rendition Verite 2200) egyetlen chipben készült integrált 2D + 3D videokártyák voltak. Néhány hiányosság ellenére (3D módban a 16 bites színek elszíneződése és 800x600-as maximális munkafelbontás ) más termékek nem tudtak a Voodoo2-höz hasonló teljesítményt felmutatni. Az új termék jelentős eredményt ért el a személyi számítógépeken történő háromdimenziós grafika területén. Az előd Voodoo Graphics kiváló teljesítményének és népszerűségének köszönhetően a Voodoo2 eladások nagy sikert arattak. A felhasználók azért is kedvelték a Voodoo2-t, mert egy másik csúcskategóriás 2D grafikus kártyával párosíthatták, míg egyes versenyképes integrált megoldások e komponensének minősége és teljesítménye megkérdőjelezhető volt.
A későbbi, integrált 2D+3D lapkakészlettel rendelkező Nvidia RIVA TNT komoly versenytárs lett, és az alacsonyabb árkategóriában is helyet foglalt el, de nem tudta megingatni a Voodoo2 domináns pozícióját.
A Voodoo2-vel együtt a cég bevezette a piacra az SLI technológiát (majd ezt Scan-Line Interleave néven fejtették meg – angol vonalinterleaving ). SLI módban két Voodoo2 kártya csatlakozott egy speciális kábellel, miközben mindegyik a képernyőn látható vonalak felét dolgozta fel. A második Voodoo2 tábla áráért a felhasználók jelentős teljesítményjavulást kaptak. Ezenkívül SLI használatakor a maximális munkafelbontás 1024 × 768-ra nőtt. A három lap (két Voodoo2 videokártya és egy hagyományos kétdimenziós videokártya) magas költsége és nehézkes felépítése miatt azonban az akkoriban forradalmian új SLI technológia minimális hatással volt a 3dfx piaci pozíciójára, és magával a Voodoo2-vel ellentétben nem ismerték el kereskedelmileg sikeresnek.
A Voodoo2 SLI lehetőségeit korlátozó "szűk keresztmetszet" az akkori számítógépek elégtelen CPU -teljesítménye volt [7] . Ennek a technológiának a hosszú távú előnyei nyilvánvalóak a Voodoo2 SLI sikeres alkalmazásából a PC-s játékokban egészen 2004 végéig, 6 évvel a piaci bevezetés után.
Az SLI technológia azonban nem volt elérhető néhány harmadik féltől származó 3dfx lapkakészleten alapuló kártyán. Az SLI-t a Voodoo5 videokártya VSA-100 lapkáinak csatlakoztatására is használták.
Miután 2004-ben megvásárolta a 3dfx eszközeinek nagy részét, az Nvidia a GeForce 6 sorozatú videokártyák piacra dobásakor újra elindította az SLI márkát (jelenleg Scalable Link Interface – angolul „ skálázható interfész”) . Az ATI Technologies a Crossfire nevű több videokártya csatlakoztatására szolgáló technológiát is bevezette a piacra . Bár az Nvidia SLI és az ATI Crossfire ugyanazon a több videokártya közös képfeldolgozási elképzelésén alapul, a gyakorlatban a megvalósítás másképp történik.
1998 vége felé a 3dfx kiadta a Banshee lapkakészletet , amelynek ára alacsonyabb volt, mint a Voodoo2 a magas fokú komponensintegrációja miatt, fejlettebb funkciókkal, köztük 2D grafikus gyorsítással. Ennek a chipkészletnek a fogyasztói piac növekvő keresletét kellett volna kielégítenie a 2D és 3D grafikával rendelkező univerzális kártya iránt.
Banshee - egyetlen chipre épített lapkakészlet , amely egy 2D grafikus kártyából állt, Voodoo2 chipek részleges integrálásával (csak egy textúraprocesszort használtak). Ennek a tulajdonságnak köszönhetően a sok sokszöggel és több textúrával rendelkező jelenetekben a Voodoo2 teljesítménye lényegesen magasabb volt. A csak egy textúrájú sokszögeket tartalmazó jelenetekben azonban a Banshee akár a Voodoo2-t is felülmúlhatja a magasabb frekvencia és a gyorsabb pixelkitöltés miatt . Annak ellenére, hogy általában kevésbé népszerű, mint a Voodoo Graphics vagy a Voodoo2, a Banshee meglehetősen jól fogyott.
A Banshee 2D-s gyorsítása volt a 3dfx első tapasztalata ilyen hardverrel, és az élmény meglehetősen sikeres volt. A Banshee a Matrox , az Nvidia és az ATI leggyorsabb 2D magjaival versenyzett . A 2D gyorsító modul egy 2D 128 bites GUI processzorból és egy 128 bites VESA VBE 3.0 magból állt . A lapkakészlet minőségileg felgyorsította a DirectDraw -t , és teljes mértékben támogatta a Windows Graphics Device Interface -t (GDI) hardverben is, beleértve a 256 színű raszterműveleteket és harmadlagos funkciókat, valamint a hardveresen gyorsított poligonokat. A Windows NT null driverrel végzett tesztek során a Banshee videokártyák 2D módban az elméletileg elérhető maximumhoz közeli teljesítményt mutattak [8] [9] .
Amikor az Nvidia először piacra dobta a számítógép-kiegészítők piacát célzó termékeket, mint például a 3dfx Voodoo, már erősen megvetette lábát az OEM piacon. Az Nvidia RIVA TNT lapkakészlet a Banshee-hez hasonló termék volt, de két fő előnnyel rendelkezik: nagyobb 3D-s teljesítmény és 32 bites színes 3D-kimenet támogatása. A 3dfx viszont csak szórványos OEM-szerződéseket kapott, mivel Banshee lapkakészletére kevés kereslet volt az OEM piacon [10] .
1997-ben a 3dfx a Sega játékkonzolgyártóval együttműködve hardvert fejlesztett ki egy következő generációs játékrendszer -platformhoz . A Sega két koncepció kifejlesztését bízta meg: a "Katana" eszközt (amelyet Japánban fejlesztett ki a NEC a VideoLogic-cal együtt) és a "Blackbelt" eszközt (amelyet az Egyesült Államokban fejlesztettek ki 3dfx technológiákkal).
De már 1997. július 22-én a Sega bejelentette az előszerződések felmondását, valamint azt, hogy a japán prototípust (illetve a NEC PowerVR lapkakészletet) választotta a további fejlesztés alapjául. A 3dfx-hez érkezett üzenetben a Sega jelezte, hogy a lapkakészlet rossz teljesítménye miatt nem esett a választás, azonban nem találtak szilárd okot a kapcsolatok felbomlására. A 3dfx képviselői a sajtóban azzal vádolták a Segát, hogy rosszhiszeműen tárgyalt egy szerződésről, a 3dfx szellemi tulajdonának egy részét hűtlenül eltulajdonította, és aggodalmukat fejezték ki amiatt, hogy ez az ingatlan a 3dfx versenytársaihoz kerülhet a NEC-től.
Dale Ford , a Dataquest, egy San Jose-i székhelyű piackutató cég vezető elemzője szerint számos egyéni tényező vezetett ehhez a döntéshez. Véleménye szerint ezek közé tartozik a NEC sikeres együttműködése a Nintendóval a Nintendo 64 chipkészletek beszerzésében , ami megmutatta, hogy a cég képes drámai módon növelni a gyártási mennyiséget abban a pillanatban, amikor az ügyfél a gyártás megkezdése mellett dönt.
A döntés kihirdetése után a Sega gyorsan lemondott a Blackbelt projekt minden munkájáról, és teljesen átállt a Katana prototípussal való együttműködésre, amely NEC berendezésekre épült, mint a set-top box következő generációjának kifejlesztésének alapjaként. Dreamcast néven ismert . A 3dfx pert indított a Sega ellen, szerződésszegéssel és a 3dfx technológia átvételére irányuló, rosszindulatú szerződéskötéssel vádolva. Ebben az ügyben azonban nem született döntés.
1998 elején a 3dfx egy ambiciózus új projekt kidolgozásába kezdett. A Rampage projekt egy asztali technológia volt, kétéves fejlesztési periódussal, amely a piacra kerülés után több évig versenyképes maradt. Ugyanezen év nyarán a 3dfx két munkacsoportot szervezett Austinban , amelyek közül az egyik a Rampage hardverének fejlesztését, a második pedig a szoftverrészt, illesztőprogramok formájában Windows operációs rendszerhez stb. A munkacsoport, kezdetben a Rampage hardver fejlesztésével foglalkozott, később áttért a "transform and light" ( T&L ) technológia hardveres megvalósítására és egy hardveres MPEG dekóderre. Mindezek a technológiák később bekerültek az Nvidia által 2000-ben megvásárolt csomagba.
A piaci stratégia teljes körű változása nem sokkal a Voodoo3 megjelenése előtt következett be, amikor a 3dfx felvásárolta az STB Technologies , a kor egyik vezető videokártya-gyártóját. A cél a 3dfx üzletágának bővítése volt saját termékeinek házon belüli fejlesztésével, gyártásával, címkézésével, promóciójával és értékesítésével, mivel a cég nem tervezte, hogy kizárólag OEM beszállítóként fog fellépni. Az STB megvásárlása a 3dfx jegye volt a jelentős OEM -forrásokhoz és a kapcsolódó disztribúciós csatornákhoz, de a kitűzött célok soha nem valósultak meg. A két vállalat soha nem tudott teljesen egyesülni az üzleti struktúra és a vállalati kultúra közötti túl nagy különbségek miatt [10] .
A 3dfx-ügylet előtt az STB arról is tárgyalt, hogy eladja a céget az Nvidiának. Abban az időben az STB az Nvidia egyik legnagyobb ügyfele volt, és minimális együttműködést folytatott a 3dfx-szel. A 3dfx menedzsmentje tévesen azt hitte, hogy az STB megvásárlása és a szabadalmaztatott tervek elkészítése sikert hoz, és termékeik korlátait kiegyenlítheti az STB OEM értékesítési támogatással és a jó tervezéssel kapcsolatos ismerete. Az Nvidia visszalépett a vásárlástól, támogatni akarta a grafikus kártyagyártók márkáinak sokszínűségét. Amikor az STB és a 3dfx között létrejött az üzlet, a 3dfx alapvetően a grafikus kártyák gyártására koncentrált, és referenciaterveken alapuló OEM-piacra kész kártyákat értékesített. Az STB mexikói Juarezben található gyártóüzeme sem minőségben, sem mennyiségben nem tud versenyezni az ázsiai régióban az Nvidia megoldásaira épülő eredeti tervezési gyártók ( ODM ) és szerződéses elektronikai gyártók ( CEM) épületgyártásának növekvő kapacitásával. Még a 3dfx és az STB közötti megállapodás megkötése előtt néhány OEM-gyártó azt mondta a 3dfx-nek, hogy a Juarez termékei alkalmatlannak minősülnek a rendszerükbe való felvételre, de a 3dfx vezetősége bízott abban, hogy ezeket a nehézségeket később elháríthatják. Mindezek az eredeti gyártók ezt követően többnyire Nvidia termékekre váltottak, és soha nem tértek vissza a 3dfx termékekhez.
Az STB felvásárlása volt az egyik fő oka a 3dfx összeomlásának: a cég egyetlen Voodoo5 és Voodoo4 chipset sem adott el harmadik feleknek, ami mindig is a cég fő bevételi forrása volt. A külső gyártók versenytársakká váltak, Nvidia megoldásokon alapuló videokártyákat kínálnak. Ez sem segítette a 3dfx kapcsolatát a többi OEM-vel, mivel az utóbbiaknak a 3dfx-en kívül nem volt más grafikus kártyájuk, és nem választhatták a CEM-et az árrugalmasság érdekében. Az eredeti gyártók a 3dfx-et közvetlen versenytársnak tekintették a kiskereskedelmi piacon. Az STB megszerzése után a 3dfx kiadta a Velocity sorozatot (védjegye STB), amely az eldobott Voodoo3 lapkakészleteken alapul, mint a piac költségvetési szegmensének lezárása. A Velocity chipkészlet csak egy működő textúraprocesszorban különbözött az eredeti Voodoo3-tól, ebben a Velocity a Banshee-hez hasonlított.
Később a 3dfx a kiskereskedelmi piacra koncentrált, az OEM szegmensbe való belépés minden más próbálkozása korlátozott volt. Az OEM-üzletág fő követelménye az volt, hogy a számítógépiparra vonatkozó általános Moore-törvénynek megfelelően hathavonta frissített termékeket adjon ki . Ahhoz, hogy a kívánt modell szerint működjön, a 3dfx-nek nem volt sem módszertana, sem megfelelő számú fejlesztője egy ilyen ritmikus fejlesztéshez. Így a 3dfx saját gyártású és saját védjegyével ellátott termékek kiskereskedelmi kiszállítását végző céggé vált.
A Voodoo3 - ról széles körben írták , hogy a 3dfx lesz a vitathatatlan vezető termék, de valójában a videokártya nem váltotta be teljesen a hozzá fűzött reményeket. Továbbra is a Voodoo3 volt a leggyorsabb grafikus kártya (bár az Nvidia RIVA TNT2 csak kismértékben maradt el teljesítményben), de nem tudott 32 bites színnel futni, és nem tudott nagy felbontású textúrákat sem használni. Bár akkoriban csak néhány játék volt, amely 32 bites színmódot és nagy felbontású textúrákat használt, a "32 bites szín" és a "textúra felbontás akár 2048x2048" sokkal lenyűgözőbbnek tűnt a termék csomagolásán, mint a "16 bites" szín ” és „textúra felbontás 256x256-ig”, ami marketing szempontból volt fontos. A Voodoo3 grafikus kártyák meglehetősen jól fogytak, de az eladások nem voltak összehasonlíthatók a Voodoo Graphics és a Voodoo2-vel. A piacvezető pozíció az Nvidiára szállt át.
Az Nvidia GeForce 256 megjelenése új kihívást jelentett a 3dfx számára, amelyre még nem érkezett megfelelő válasz. A GeForce egy videókártya egyetlen chipbe integrált lapkakészlettel, beépített hardveres támogatással a háromszögek transzformációjához, megvilágításához, kiszámításához és kivágásához (az úgynevezett hardveres T&L ), valamint egy renderelő motorral , amely jelentős teljesítményelőny a Voodoo3-hoz képest.
A cég következő (és mint kiderült, utolsó) fejlesztése a Napalm kódnevű termék volt. Kezdetben ez csak a Voodoo3 verziója volt, amely támogatja a modern technológiákat, megnövelt működési frekvenciát és az Nvidia RIVA TNT2 szintjén várható teljesítményt. A Napalm megjelenése azonban késett, és a szünet alatt az Nvidia kiadta a GeForce 256 grafikus kártyát, amely ugyanolyan mérföldkő lett a PC 3D grafikában, mint korábban a Voodoo2. Ennek a videokártyának a chipkészlete még jobban tehermentesítette a számítógép CPU-ját a geometria számításából. Maga a Napalm nem tudta felvenni a versenyt a GeForce 256-tal, de úgy döntöttek, hogy a Voodoo2-ben már használt többprocesszoros konfigurációt használják. Az így kapott lapkakészlet a VSA-100 nevet kapta (a Voodoo Scalable Architecture rövidítése ) . Végül a 3dfx-nek volt egy olyan terméke, amely legyőzte a GeForce 256-ot.
Mire azonban a VSA-100 alapú grafikus kártyák piacra kerültek, elérhetővé váltak az Nvidia GeForce 2 és ATI Radeon grafikus kártyák , amelyek jobb teljesítményt nyújtottak hasonló áron. A 3dfx Voodoo5 5500 grafikus kártyák egyetlen előnye a képernyő élsimításának teljesítménye volt, ami az volt, hogy bekapcsolásakor kisebb teljesítménycsökkenés következett be, mint a versenytársaké. Ugyanakkor a Voodoo5 kártyák nem tudtak versenyezni az alacsony ár miatt, mivel a kétprocesszoros konfiguráció negatívan befolyásolta az önköltséget.
A 3dfx tisztában volt a grafikus kártyáik teljesítményének hiányával, ezért a Voodoo5 kártyákat "minőség a mennyiséggel szemben" hirdették, ami vicces, ha emlékszel arra, hogy a Voodoo3 kártyákat a "teljesítmény a mennyiség felett" szlogennel hirdették. A Voodoo5 5500 eladásai egész jól mentek, de a mennyiségük nem tudta a 3dfx-et a felszínen tartani.
A 32 MB RAM-mal rendelkező Voodoo5 5000 videokártyát a 64 MB-os Voodoo5 5500-zal ellentétben soha nem adták ki, mert a képkockapuffer csökkentése nem vezetett jelentős költségcsökkenéshez.
A Voodoo5 sorozat két kártyája közül a második, a Voodoo4 4500 ugyanolyan floppy volt, mint a Voodoo Rush, mert teljesítménye nem tudta felvenni a versenyt a kicsit később megjelent, olcsóbb versenytárs modellekkel. A Voodoo4 a legtöbb területen felülmúlta a GeForce 2 MX-et, egy alacsony kategóriás grafikus kártyát, amelyet elsősorban az OEM-ek árulnak, valamint a Radeon VE-alapú grafikus kártyákat [11] .
A Macintosh számítógépekhez készült Voodoo5 videokártyák szokatlan jellemzője a két csatlakozó (DVI és VGA) jelenléte volt, míg egy hagyományos PC-lapon csak egy VGA csatlakozó volt. Ennek a táblának azonban nem voltak hiányosságai. Az egyik ilyen hiányosság az MPEG-2 hardveres gyorsítás hiánya volt a Voodoo5 Macintosh verzióiban , ami megakadályozta az MPEG-2 fájlok kényelmes lejátszását Voodoo5 grafikus kártyával felszerelt Macintosh számítógépeken.
A Voodoo5 6000 videokártya nem jelent meg egy komoly hiba miatt, ami egyes kártyákon az AGP-busz adatsérüléséhez vezetett, és a maximális sebességet AGP 2x-re korlátozta. Ennek oka az volt , hogy az akkori új Pentium 4 processzor néhány alaplapjával nem kompatibilis . A későbbi tesztek a Voodoo5 6000 fölényét nemcsak a GeForce 2 GTS és Radeon 7200 normál verzióival szemben mutatták ki , hanem a GeForce 2 Ultra és a Radeon 7500 csúcsverzióival szemben is. Egyes esetekben a Voodoo5 6000 bizonyos teszteken akár a későbbi GeForce 3 -mal is versenyezhet [12] . Az alaplapon található négy VSA-100 lapkakészlet, a kiegészítő tápegység, valamint a 128 MB RAM (akkoriban nagyon sok RAM) használatának rendkívül magas költsége azonban mindenképpen akadályt jelentene. ennek a videokártyának a versenyképességére.
A VSA-100-as kártyák meghibásodása megrendítette a cég pénzügyi helyzetét. A 3dfx vezetősége az új Rampage lapkakészlet fejlesztésére fogadott, de túl sokáig tartott. 2000 végén a fejlesztők még egy új lapkakészletre épülő videokártyát is teszteltek, de a kész termék még messze volt [5] .
2000 végén, közvetlenül a Voodoo4 elindítása után, a 3dfx néhány hitelezője fizetésképtelenségi eljárást kezdeményezett a vállalat ellen . A 3dfx a folyamat egyetlen eredménye mellett sem maradhatott volna fenn független vállalatként (de elméletileg az átvevő társaságon belül autonóm egységként működhetett tovább). Ehelyett úgy döntöttek, hogy értékes eszközöket adnak el az Nvidiának, ami a 3dfx de facto felszámolása volt. Az ügylet tisztességességét és jogszerűségét (a 3dfx hitelezőinek jogaira és a csődeljárásra tekintettel) 2009 februárjában, azaz 9 évvel a megkötését követően tárgyalták a bíróságok. A Rampage projektben (amelynek a VSA-100 utódja lett volna) a legtöbb mérnöki stáb a helyén maradt, és átkerültek a projekthez, aminek eredményeként a GeForce FX sorozatú videokártyák születtek . Fejlesztők egy csoportja csatlakozott az ATI-hez, akik elhozták tudásukat, ami az X sorozat videokártyáinak alapját képezték, és kifejlesztették a CrossFire technológiát is , amely a 3dfx SLI technológia másik értelmezése.
A 3dfx eszközök megvásárlása után az Nvidia kiadott egy kiadást, amelyben megtagadta a 3dfx termékek technikai támogatását. Az Nvidia csak korlátozott ideig kínált 3dfx hardvercsere programot az azonos teljesítményű Nvidia termékekhez [13] . 2000. december 15-én a 3dfx legutóbbi sajtóközleményében bocsánatot kért ügyfeleitől [14] .
A Sudhian Media weboldala szerint a cég összeomlását több tényező okozta [4] :
Bár vannak feltételezések, hogy a Rampage időben történő kiadása megmenthette volna a 3dfx-et, a tény továbbra is fennáll, hogy a vállalat nem tudott alkalmazkodni ahhoz a piachoz, amely viszonylag olcsó, nagy teljesítményű, integrált 3D-gyorsítással rendelkező megoldások gyors, ütemes kiadását követeli meg, amelyek gyorsan szabványossá váltak. a PC grafikus iparban. A Rampage sikere nem csak a teljesítményadatokon és az online vélemények által táplált felhasználói elvárásokon múlna, hanem a gyártási költségeken is . Még mindig nem világos, hogy a Rampage képes volt-e olyan kézzelfogható termékké válni, amely egymaga életképessé teheti a céget a grafikus kártyák piacán. [négy]
Modell | kiadási dátum | kód név | Folyamat technológia ( nm ) | Gumiabroncs használt | Memória ( MB ) | Magfrekvencia ( MHz ) | Memória frekvencia ( MHz ) | Kernel konfiguráció | Kitöltési sebesség (millió/s) | memória | DirectX verzió | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tevékenységek | pixel | Texels | Csúcspontok | Sebesség ( Gb /s) | Gumiabroncs típus | Bitmélység ( bit ) | ||||||||||
Voodoo grafika | 1996. október 1 | SST1 | 500 | PCI | 2, 4 | ötven | ötven | 1:0:1:1 | ötven | ötven | ötven | 0 | 0.8 | EDO | 128 | 3.0 |
Voodoo Rush | 1997. április | SST96 | 500 | AGP2x, PCI | 2, 4 | ötven | ötven | 1:0:1:1 | ötven | ötven | ötven | 0 | 0.4 | EDO | 64 | 3.0 |
Voodoo2 | 1998. március 1 | SST2 | 350 | PCI | 8, 12 | 90 | 90 | 1:0:2:1 | 90 | 90 | 180 | 0 | 2.16 | EDO | 192 | 5.0 |
Voodoo Banshee | 1998. június 22 | Banshee | 350 | AGP2x, PCI | 8, 16 | 100 | 100 | 1:0:1:1 | 100 | 100 | 100 | 0 | 1.6 | SDR | 128 | 6.0 |
Sebesség 100 | 1999. július 26 | Bosszúálló | 250 | AGP2x | nyolc | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
Sebesség 200 | 1999. július 26 | Bosszúálló | 250 | AGP2x | 12 | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo3 1000 | 1999. március | Bosszúálló | 250 | AGP2x, PCI | 8, 16 | 125 | 125 | 1:0:2:1 | 125 | 125 | 250 | 0 | 2 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo3 2000 | 1999. április 3 | Bosszúálló | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 143 | 143 | 1:0:2:1 | 143 | 143 | 286 | 0 | 2.288 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo3 3000 | 1999. április 3 | Bosszúálló | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 166 | 166 | 1:0:2:1 | 166 | 166 | 333 | 0 | 2.66 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo3 3500 TV | 1999. június | Bosszúálló | 250 | AGP2x, PCI | 16 | 183 | 183 | 1:0:2:1 | 183 | 183 | 366 | 0 | 2.928 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo4 4200 | Nem ment ki | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 183 | 183 | 2:0:2:2 | 366 | 366 | 366 | 0 | 1.464 | SDR | 64 | 6.0 |
Voodoo4 4500 | 2000. október 13 | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 166 | 166 | 2:0:2:2 | 332 | 332 | 332 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo4 4800 | Nem ment ki | VSA-100 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 200 | 200 | 2:0:2:2 | 400 | 400 | 400 | 0 | 3.2 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo5 5000 | Nem ment ki | VSA-100x2 | 250 | AGP4x, PCI | 32 | 166 | 166 | 2:0:2:2x2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo5 5500 | 2000. június 22 | VSA-100x2 | 250 | AGP4x, PCI | 64 | 166 | 166 | 2:0:2:2x2 | 664 | 664 | 664 | 0 | 2.656 | SDR | 128 | 6.0 |
Voodoo5 6000 | Nem ment ki | VSA-100x4 | 250 | AGP4x, PCI | 128 | 166 | 166 | 2:0:2:2x4 | 1328 | 1328 | 1328 | 0 | 5.312 | SDR | 256 | 6.0 |
Spectre 1000 | Nem ment ki | Tombol | 180 | AGP4x | 64 | 200 | 400 | 4:0:4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7.0 |
Spectre 2000 | Nem ment ki | Tombol | 180 | AGP4x | 64 | 200 | 400 | 4:0:4:4 | 800 | 800 | 800 | 0 | 6.4 | DDR | 128 | 7.0 |
Spectre 3000 | Nem ment ki | Rampagex2 | 180 | AGP4x | 128 | 200 | 400 | 4:0:4:4x2 | 800 | 800 | 800 | 0 | 12.8 | DDR | 256 | 7.1 |
Nvidia | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GPU-k ( összehasonlítás ) _ |
| ||||||||||
Alaplapi lapkakészletek ( összehasonlítás ) _ |
| ||||||||||
Egyéb |
|