A világ megteremtése, a worldbuilding (eng. worldbuilding ) egy képzeletbeli világ felépítésének folyamata, amely néha egy egész kitalált univerzumhoz kapcsolódik [1] . Az így létrejövő világot konstruált hipotetikus világnak nevezhetjük. Sok tudományos-fantasztikus író számára kulcsfontosságú kihívást jelent egy képzeletbeli környezet kialakítása olyan összefüggő tulajdonságokkal, mint a történelem , a földrajz és az ökológia . A világépítés gyakran magában foglalja a térképek , háttértörténetek és karakterek létrehozását.Az épített világok gazdagíthatják a fiktív művek hátterét és történetét, és nem ritka, hogy a szerzők átdolgozzák épített világukat a kapcsolódó művek elkészítésekor. [ pontosítás ] Létrehozott világok hozhatók létre személyes szórakoztatásra és szellemi gyakorlatokra, vagy olyan speciális kreatív tevékenységek részeként, mint a regények, videojátékok vagy szerepjátékok .
A „ világépítés ” kifejezést először az Edinburgh Review-ban használták 1820 decemberében [2] , és Arthur Stanley Eddington Téridő és gravitáció: Az általános relativitáselmélet felmérése című művében jelent meg, hogy leírja a hipotetikus világok feltalálásának folyamatát különböző fizikai törvényekkel . ] .
A koncepciót a sci-fi és a fantasy-kritika már Richard Edgar Lupoff: Edgar Rice Burroughs: The Adventurous Expert (1965) című művében való megjelenése óta használják.
Az irodalmi fiktív világok létrehozásával először olyan fantasy szerzők foglalkoztak, mint George Macdonald , J. R. Tolkien , Dorothy L. Sayers és C. S. Lewis . Tolkien ezzel a témával foglalkozott „A tündérmesékről” című esszéjében, amelyben kijelentette, hogy a „második világ” vagy „alteremtés” (épített világ) lényegesen különbözik a drámaírás művészetétől: „A fákról, mint fákról nagyon kevés szó van. bevonható a darabba. A teremtett világok eltávolodnak a narratívától, a szereplőktől és a figuráktól, és felfedezhetik a „fákat, mint fákat”, vagy magának a világnak az aspektusait. A fantáziavilágok újabb, az 1960-as évekbeli elemzése kontextualizálta őket a művek narratívájában, a világ történeteinek elemzését kínálva, de magát a világot nem. A média franchise -ok olyanok, mint egy épített világ, de nem feltétlenül támaszkodnak rájuk; például a Star Wars média franchise -nak van épített világa, míg a Beatlesnek , mint franchise-nak, nincs. A 2000-es években népszerűvé vált a világalkotás a moziban. Réges-régen az írók célja olyan karakter létrehozása volt, aki több történetet is elvisel, most pedig egy olyan világot építenek, amely több karaktert és történetet is elvisel.
A világépítés megtervezhető felülről lefelé, alulról felfelé, vagy e megközelítések kombinációjával. A hivatalos Dungeons & Dragons világépítési útmutató ezeket a kifejezéseket "kívülről befelé" és "belülről kifelé" hivatkozik. A felülről lefelé irányuló megközelítésben a tervező először egy általános leírást készít a világról, meghatározva a közös jellemzőket: a világ lakóit, a technológia színvonalát, a főbb földrajzi jellemzőket, az éghajlatot és a történelmet. Innentől egyre részletesebben fejlesztik a világ többi részét. Ez a megközelítés magában foglalhatja a világ alapjainak kiépítését, amelyet olyan szintek követnek, mint a kontinensek , civilizációk , nemzetek , városok és települések . A felülről lefelé irányuló világ általában jól integrált, a megfelelő összetevőkkel, hogy illeszkedjenek egymáshoz. Mindazonáltal jelentős munkára lehet szükség, mielőtt elegendő részletet készítenének ahhoz, hogy a beállítás hasznos legyen, például egy történethez.
Alulról felfelé építkező megközelítést alkalmazva a tervező a világnak arra a kis részére fókuszál, amely számára vagy céljaihoz szükséges. Sok részletet adnak ennek a helynek: helyi földrajz , kultúra , társadalmi szerkezet , kormányzat , politika , kereskedelem és történelem. Leírhatóak a prominens helyi emberek és egymáshoz fűződő kapcsolataik is. A környező területeket ezután alacsonyabb részletességgel írják le, és a leírás egyre pontatlanabb, ahogy az eredeti helytől való távolság nő. Később a tervező kiterjesztheti a leírást a világ más területeire. Ez a megközelítés szinte azonnali alkalmazást biztosít a beállításhoz egy adott történethez vagy helyzethez kapcsolódó részletekkel. Egy ilyen megközelítés azonban egy ellentmondásoktól hemzsegő világhoz vezethet. A felülről lefelé és alulról felfelé irányuló megközelítések kombinálásával a tervező mindkettő előnyeit élvezheti. Ezt azonban nagyon nehéz megtenni, mert a két oldalról való indulás kétszer annyi munkát igényel, ami késleltetheti a kívánt termék megjelenését.
Noha jelentős munkára van szükség ahhoz, hogy egy beállítást elég részletesen kidolgozzanak ahhoz, hogy hasznosak legyenek, a beállítás nem minden aspektusa tárható fel [ világosítás ] , és gyakran a következtetett világépítésnek nevezett megközelítést alkalmazzák helyette . A spekulatív világépítés az, amikor a szerző elegendő részletet ad a környezet különböző részeiről ahhoz, hogy az olvasók továbbfejlesszék a leírtakat, hogy saját következtetéseikre lehessenek jutni olyan konkrét részletekről, amelyeket nem érintettek. Ez különösen RPG beállításoknál hasznos, mivel az egyes játékoknál eseti alapon meg kell adni bizonyos részleteket ahhoz, hogy az RPG sztori működjön.
A játéktervezés szempontjából a világépítés célja, hogy kontextust teremtsen a történethez. A következetesség fontos elem, hiszen a világ adja az alapot a történet cselekményéhez. J. R. R. Tolkien azonban úgy fogalmazott, hogy a világépítés célja az elmélyülés vagy „elvarázslás”, ahogy ő fogalmazott, és a világ leírása teljesen elválasztható a történelemtől és a narratívától.
Egy lakatlan világ bizonyos célokra hasznos lehet, különösen a tudományos-fantasztikus irodalomban, de a felépített világok többségében egy vagy több fajta érző lény található . Ezek a lények kultúrákat és nyelveket hozhatnak létre . A kemény sci-fi tervezők a világépítési folyamat vége felé megtervezhetik a növény- és állatvilágot , és ezáltal olyan életformákat hozhatnak létre, amelyek tudományosan újszerű helyzetekben alkalmazkodnak környezetükhöz.
A világépítés során talán a legalapvetőbb szempont az, hogy a kitalált világ milyen mértékben fog alapulni a valós világ fizikán a mágiával szemben . Míg a mágia gyakoribb elem a fantasy környezetben, a sci-fi világok mágikus vagy technológiai megfelelőket tartalmazhatnak. Például a Mass Effect sci-fi játéksorozat biotikumok harci osztálya olyan képességekkel rendelkezik, amelyeket a játékban tudományosan leírtak, és amelyek hasonlóak a fantasy játékok bűvészeinek képességeihez. Van varázslat az Éjfél a lelkek kútján című tudományos-fantasztikus regényben, de ezt tudományosan magyarázzák.
Egyes kitalált világok megváltoztatják a valós világ fizikájának törvényeit; a fénynél gyorsabb utazás általános norma a sci-fiben. A Worldbuilding ötvözi a fizikát és a mágiát, mint a The Dark Tower sorozatban és a Star Wars franchise-ban .
Az épített világok gyakran rendelkeznek kozmológiával , a szó tudományos és vallási értelmében egyaránt. A fantáziavilágok, különösen a kozmikus társadalmak tervezése általában csillagrendszer és bolygók létrehozásával jár. Ha egy tervező a csillagászat valódi alapelveit akarja alkalmazni , akkor részletes csillagászati alakzatokat dolgozhat ki a világ pályájára , és meghatározhatja más testek fizikai jellemzőit ugyanabban a rendszerben; ez olyan kronológiai paramétereket ad meg, mint a nap hossza és az évszakok hossza. Néhány rendszer szándékosan bizarr. Larry Niven Integral Trees és Smoke Ring című regényeihez Niven megtervezte a "szabadesés" környezetet, a gáznemű tórusz gyűrűjét, lakható nyomással, hőmérséklettel és összetétellel egy neutroncsillag körül .
A fantáziavilágok egyedi kozmológiákat is tartalmazhatnak. A Dungeons and Dragonsban a fizikai világot az elsődleges anyagi síknak nevezik, de más, az erkölcsi vagy elemi fogalmaknak szentelt létezési síkok is játszhatók, mint például a Spelljammer beállítás , amely egy teljesen új fantázia asztrofizikai rendszert biztosít. Egyes fantáziavilágok vallásokat tartalmaznak. Például az Elder Scrolls sorozat számos vallást tartalmaz, amelyeket a világ különböző rasszai gyakorolnak. A 2000 -es Summoner videojáték világának jól fejlett kozmológiája van, beleértve a teremtés mítoszát is .
Az épített kultúrák a világteremtés tipikus elemei. A világalkotók időnként a múltbeli emberi civilizációkat használják modellként kitalált társadalmak számára. Például az 1990-es "Worlds of Ultima: The Savage Empire" című videojáték a korai mezoamerikai és afrikai civilizációkon alapuló törzsekkel teli világban játszódik . Ezzel a technikával elérhetőbbé teheti a kitalált világot a közönség számára. Simon Provencher a világépítés "aranyszabályaként" állította, hogy "...hacsak másképp nem jelezzük, a világotokban mindenről úgy kell gondolni, hogy pontosan úgy viselkedik, mint a való világban." Egy másik példa Stephen C. Long a Champions RPG -ből , aki kijelentette, hogy "minden, ami a valós világban történt, pontosan ugyanúgy bontakozott ki a Champions univerzumban is . Ez azt jelenti, hogy a múltbeli háborúk, választások és technológiai fejlődés világunkban a világban történt Ugyanígy a Champions univerzumban is, hacsak másképp nem jelezzük.Különös kihívást jelenthet egy következetes idegen kultúra létrehozása.Ehhez néhány tervező az emberi civilizációkhoz is fordult inspirációért, például a Star Trek romulán társadaloma hasonlít a ókori Róma.A világ kitalált történelme megmagyarázhatja a múlt és a jelen különböző társadalmai közötti kapcsolatokat, ami meghatározhatja a történet menetét.Például a múlt háborúja kulcsfontosságú cselekményponttá vált a Shannara és Annals of sorozatban. Belgariad .
Példák az épített világokra : Terry Pratchett Korongvilága , Hyborian Era pszeudo-Earth Age Konanban , Arrakis bolygó a Dune -ban, Tamriel kontinense a The Elder Scrolls játéksorozatban , Ursula Le Guin Earthsea , Hayao Miyazainent Nauscontainent . a Szél Völgye ”, J.R.R. Tolkien Középfölde helye a Gyűrűk Urában .
Az épített világok nem mindig korlátozódnak egyfajta történetre. Lawrence Watt-Evans megalkotta az Atshart egy szerepjátékhoz, mielőtt díszletként használta volna a regényben. A Tecumelt eredetileg M. A. R. Barker fejlesztette ki, jóval a szerepjátékok megjelenése előtt, de sok játékos, köztük maga Barker is használta már ilyen játékok díszleteként.
A megosztott univerzum egy kitalált univerzum, amelyet különböző szerzők használhatnak. A megosztott univerzumok példái a Star Wars kiterjesztett univerzum és a kifejezetten szerepjátékokhoz tervezett kampánybeállítás.
Leah Zaidi innovációs tanácsadó és spekulatív jövőtervező azt javasolja, hogy használjanak sci-fi világépítési technikákat az alternatív jövőbeli valóságok összetett halmazainak tervezésére és leírására. Zaidi úgy véli, hogy a sci-fi gyakorlatában nagy lehetőségek rejlenek, és kulcsszerepet játszhat a társadalomban. Az átmeneti tervezésnek nevezett kutatási terület hét világépítő alap modellje a fenntartható jövő tervezéséhez és átmenetéhez: [ 4]
Az Electric Literature írója és szerkesztője, Lincoln Michel úgy gondolja, hogy túl sok hangsúlyt fektetnek a világok létrehozására:
A világépítés a legtúlértékeltebb és leginkább használt fogalom a szépirodalomban. Míg a világépítés néhány műfajban fontos része a szépirodalom bizonyos típusainak, a legtöbb fikció számára ez nagyrészt kontraproduktív koncepció. [5]