Maka dai dai shogi

Maka Dai Dai Shogi (摩訶大大将棋 vagy 摩𩹄大大象戯( Jap. maka hatalmas sakk ) ) egy sakk típusú társasjáték két játékos számára, a shogi középkori változata 19 × 19-es táblán.

A maka szó ebben a névben a Baidu enciklopédiája szerint a buddhista maha kifejezés, amely szanszkritból származik , és nagyjából úgy fordítható, hogy "nagy bölcsesség" [1] .

A játékot a 15. században hozták létre, és a dai dai shogira és a korai dai shogira épült . Az Edo-korszak három japán forrása különböző részletes leírást ad a darabok mozgásáról. A méret és a darabszám különbségétől eltekintve ez a shogi variáns a "transform on capture" szabályban különbözik a legtöbb kisebb táblaváltozattól. Hiányzik az alakledobási szabály. Ennek a játéknak van egy kompaktabb, modernebb változata is, hishigata shogi néven .

Játékszabályok

A játék célja

A játék célja az ellenséges király vagy császár elfogása. Ha a herceg belépett a játékba, őt is el kell fogni.

Playset

Két játékos, feltételesen "feketének" és "fehérnek" (jap. sente és gote ) játszik egy 19x19 cellás táblán (a mezők száma összesen 361). A mezők nem különböznek címkézésben vagy színben.

Minden játékosnak van egy 96 darabból álló készlete, 50 típusból. Összesen minden játékosnak 74 különböző mozgásszabályt kell megjegyeznie. A figurák mérete erősségtől függően kissé eltér.

A következő, zárójelben lévő ábrák listája japán nevük eredeti jelentését tartalmazza.

  • 1 király
  • 1 horogjáró
  • 1 bak
  • 1 királynő
  • 2 királyi sárkány
  • 2 lósárkány
  • 2 bástya
  • 2 elefánt
  • 2 vízszintes szórólap
  • 1 lev
  • 1 oroszlán kutya ( komainu )
  • 1 ördögnő ( yaksha )
  • 1 birkózó
  • 1 gyémánt ( vadzsra )
  • 1 démon ( rakshasa )
  • 2 dühös bika
  • 2 repülő sárkány
  • 2 öreg patkány
  • 1 jobbos szekér
  • 1 bal szekér
  • 2 függőleges sétáló
  • 2 vízszintes sétáló
  • 1 főnix ( kínai főnix )
  • 1 egyszarvú ( kirin )
  • 2 szamár
  • 2 ló
  • 1 részeg elefánt
  • 2 vak tigris
  • 2 dühös leopárd
  • 1 fekvő sárkány
  • 2 arany tábornok
  • 2 ezüst tábornok
  • 2 réz tábornok
  • 2 csempe tábornok
  • 2 rossz farkas
  • 2 vas tábornok
  • 2 kő tábornok
  • 2 számláló nyíl
  • 2 nyíl
  • 2 földi tábornok
  • 2 közvetítő
  • 2 vak medve
  • 1 kínai kakas
  • 1 öreg majom
  • 2 dühös vaddisznó
  • 2 macska kard
  • 1 tekercselt kígyó
  • 1 tudatlanság szelleme ( avidya )
  • 1 déva ( Aryadeva )
  • 19 gyalog

E nevek közül néhányat úgy választottak ki, hogy megfeleljenek a nyugati sakk megfelelőinek , amelyek nem mindig egyeznek az eredeti japán karakterekkel. Szinte mindegyik megtalálható a shogi sok más változatában.

Mindegyik figura elülső oldalán egy fekete japán karakter található (vagy kettő, ha a figurák teljes neve szerepel, a császárnál pedig talán 4) a nevével. A hátoldalon az átalakult alak neve szerepel; ezek a karakterek általában pirosak, de lehetnek feketék is. Minden figurának van egy ék alakú 5 szögű alakja, és ez az alak határozza meg az adott figura hovatartozását (mint a közönséges shogiban).

Ábrák táblázata

Az ábrák nevei és átalakításuk neve (ha átalakítható) az alábbiakban található. Az 50 féle darabból 21 arany generálissá , 26 új darabká alakul (bár van, amelyik kezdeti darabokká alakul, mint például a szabad macska (átváltozott macskakard ) úgy mozog, mint egy elefánt ), és 3 darab nem fordul át ( királynő , királyi sárkány és ).

Mák dai dai shogi darabok (előzetes egyeztetés alapján)
Ábra angol név Kanji átírása Átváltozik
király király 玉将 gyokusho: *Császár Császár 自在天王 jizai tenno:
déva déva 提婆 Daiba *Tréningkirály Tanító király 教王 kyo: oh:
a tudatlanság szelleme sötét szellem 無明 mumyo: *Buddhista szellem buddhista szellem 法性 ho: sei
Arany tábornok arany tábornok 金将 kinsho: *Ingyenes arany ingyen arany 奔金 honkin
Ezüst tábornok Ezüst tábornok 銀将 ginsho: *Ingyenes ezüst ingyen ezüst 奔銀 Hongin
Réz tábornok Réz tábornok 銅将 előtte: sho: *Ingyenes réz ingyen réz 奔銅 hondo:
vas tábornok vas tábornok 鉄将 tessho: *Ingyen vasaló Ingyenes vasaló 奔鉄 hontetsu
Csempézett tábornok Csempe általános 瓦将 gasho: * Laza csempe ingyenes csempe 奔瓦 hong
kő tábornok kő tábornok 石将 sekisho: *Laza kő szabad kő 奔石 honseki
Földi tábornok földi tábornok 土将 dosho: *Szabad Föld szabad föld 奔土 hondo
Nyíl Lándzsa 香車 kyo: sha Arany tábornok
részeg elefánt Részeg elefánt 酔象 suizo: *Herceg Herceg 王子 o: ji
vak tigris vak tigris 盲虎 mo:ko *Ingyen tigris szabad tigris 奔虎 honko
dühös leopárd Vad leopárd 猛豹 mo: hye: *Szabad leopárd Szabad leopárd 奔豹 honpyo:
tekert kígyó tekert kígyó 蟠蛇 banja * Ingyenes kígyó szabad kígyó 奔蛇 honja
Hazug sárkány Fekvő sárkány 臥龍 füstölgő: * Ingyenes sárkány szabad sárkány 奔龍 honryū
Kínai kakas Kínai kakas 淮鶏 waikey *Mágikus gólya varázsló gólya 仙鶴† senkaku
vén majom vén majom 古猿 kohen *Hegyi boszorkány hegyi boszorkány 山母 zambó
macska kard macska kard 猫刄 myo: jin *Ingyen macska szabad macska 奔猫 honmyo:
Counter shooter fordított szekér 反車 henxia Arany tábornok
egy oroszlán Leon 獅子 lányos *Furious Spawn dühös ördög 奮迅 funsin
Egyszarvú Kirin 麒麟 kirin * Nagy sárkány nagy sárkány 大龍 dadiryu:
Főnix Főnix 鳳凰 ho: o: *Aranyszárny arany madár 金翅 kinsey
Rossz farkas gonosz farkas 悪狼 akuro: *Szabad Farkas szabad farkas 奔狼 honro:
vak medve vak medve 盲熊 mo: yu: *Szabad Medve szabad medve 奔熊 honryu:
dühös vadkan Dühös csónak 嗔猪 Shincho * Szabad vaddisznó ingyenes csónak 奔猪 honcho
öreg patkány vén patkány 老鼠 ro: co *Denevér Denevér 蝙蝠 ko: mori
oroszlán kutya oroszlán kutya 狛犬 koma inu Arany tábornok
Harcos Birkózó 力士 rikishi Arany tábornok
gyémánt Az istenek őrzője 金剛 Kongó: Arany tábornok
Démon Buddhista ördög 羅刹 racetsu Arany tábornok
ő Ördög ő Ördög 夜叉 yasya Arany tábornok
repülő sárkány repülő sárkány 飛龍 hiryu: Arany tábornok
Dühös bika Erőszakos ökör 猛牛 mo: gyu: Arany tábornok
Lovag 桂馬 keima Arany tábornok
Egy szamár szamár 驢馬 palást Arany tábornok
Királynő Királynő 奔王 tisztelt:
Bak Bak 摩羯 makazu Arany tábornok
horogjáró horogmozgató 鉤行 ko: gyo: Arany tábornok
királyi sárkány sárkány Király 龍王 ryu: o:
lósárkány sárkány ló 龍馬 ryu: én/ryu: anya
Elefánt Püspök 角行 kakugyo: Arany tábornok
függőleges sétáló függőleges mozgató 竪行 Shugyo: Arany tábornok
Vízszintes szórólap oldalsó szórólap 横飛 Ó és Arany tábornok
Vízszintes sétáló Oldalsó mozgató 横行 o: jaj: Arany tábornok
Bal szekér bal szekér 左車 sasia Arany tábornok
Helyes szekér helyes szekér 右車 wuxia Arany tábornok
Rook Rook 飛車 szia Arany tábornok
Zálog Zálog 歩兵 fuhyo: Arany tábornok
Közvetítő között menni 仲人 chu: nin * Ingyenes sétáló szabadon járó 奔人 honnin

† A mágikus gólya japán nevének második karaktere a legtöbb szkriptből hiányzik: 而 legyen 鷦 ( ) felett.

A figurák elrendezése

Az alábbi ábra mutatja a figurák elrendezését egy játékos számára. A másik játékos elrendezi a figurákat, ahogy az első játékos látja a bábuit.

A darabok elrendezése a táblán
                                     
                                     
                                 
横飛 横飛
      飛龍 飛龍      
               
           
A darabok elrendezése a táblán
                                     
                                     
          GB               GB          
p p p p p p p p p p p p p p p p p p p
R LC SM SF VM B D.H. DK kb K HM DK D.H. B VM SF SM RC R
Dn   N   VO   FD BD W LD GG SD FD   VO   N   Dn
  VAGY   AB   BB   ew kr ln Ph ew   BB   AB   VAGY  
R.V.   CS   CC   co FL BT DE BT FL RD   OM   CS   R.V.
L E utca T én C S G dv K D.S. G S C én T utca E L
Magyarázat (George Hodges jelölés)
AB: Dühös vaddisznó B: Elefánt BB: Vak Medve
BD: Démon BT: Vak tigris C: Réz tábornok
Ca: Bak CC: kínai kakas Co: Tekervényes kígyó
CS: Macskakard Dv: Déva DE: Részeg elefánt
DH: Lósárkány DK: Royal Dragon Dn: Szamár
DS: A tudatlanság szelleme E: Földi tábornok EW: Rossz farkas
FD: Flying Dragon FL: Furious Leopard G: Arany tábornok
GB: Közvetítő GG: Gyémánt HM: Hook Walker
Én: Vas tábornok K: Király Kr: Unikornis
L: Nyíl LC: Bal szekér LD: Oroszlánkutya
ln: oroszlán N: Ló OM: Öreg majom
VAGY: öreg patkány p: gyalog Ph: Phoenix
K: Királynő R: Rook RC: Jobb szekér
RD: Hazug sárkány RV: Counter Gun S: Ezüst tábornok
SD: Ördög SF: Horizontal Flyer St: Stone General
SM: Vízszintes sétáló T: Csempézett tábornok VM: Függőleges sétáló
HANGSZÓ: Raging Bull W: Birkózó

A "Shogi rokushu no zushiki" egy emlékező verset idéz, hogy megkönnyítse a kezdeti elrendezés memorizálását:

立馬略 頌
玉 醉獅犬 奔王歩 提虎
悪羅龍王歩 銀 蛇 飛龍龍馬歩
銅 将 盲熊角 鐵鶏 猛 牛 竪行
嗔猪 横 飛歩 石 猫 横行 横行 横行 横行 横行 横行 横行 歩
土 将 将 将 将 将 将 将老鼠 左 車歩 香反 飛車 歩
歩 兵 左右 不 者 走馬 與 利立于 端
釣 行 龍々角 横飛 飛車
金夜 飛龍牛桂驢 鳳悪 盲熊嗔 臥龍
臥龍 猿 猫 反 無 明 金銀 将瓦 瓦 瓦 瓦 瓦
瓦将 石 将 香 南方 相違 對 揚
馬 提婆無明 與 副 麒麟鳳皇 獅子
左右 釣行 王内
羅刹夜 叉龍 王下 銀 将
古 古 古 古 古 古 古 猿淮鶏鐵 上 左右 両 両 車 飛車 内 内 内 内 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古 古

Játékmenet

A játékosok felváltva váltják egymást. Fekete kezd (sente). A lépés magában foglalja egy bábu mozgatását a táblán, és (esetleg, ha elkapják) egyidejűleg átalakítja.

Darab mozog

A legtöbb darab egyedi mozdulatokkal rendelkezik.

Egy négyzetet mozgó darabok

Királyok, részeg elefántok, vak tigrisek, dühös leopárdok, fekvő sárkányok, kínai kakasok, öreg majmok, rossz farkasok, minden tábornok, dühös vaddisznó, macskakardok, tekergős kígyók, tudatlanság szellemei, dévák, közvetítők és gyalogok csak a szomszédos mezőkre költöznek. Ha a mezőt elfoglalja egy ellenfél bábuja, akkor azt eltávolítják a tábláról ("megeszik"). Ha elfoglalja a darabja, akkor lehetetlen ebbe a cellába költözni.

Korlátozott utazási tartományú darabok

Az oroszlánkutyák, az ördögök, a birkózók, a gyémántok, a démonok, a dühöngő bikák, a repülő sárkányok és az öreg patkányok korlátozott helyen, bizonyos irányban sétálhatnak.


Ugró figurák

Az oroszlánok, egyszarvúak, főnixek, szamarak és lovak átugorhatnak más darabokat, akár ellenségesek, akár barátságosak.

Ranged pieces

Királynők, királysárkányok, lovas sárkányok, szekerek, bástyák, püspökök, vízszintes szórólapok és sétálók, valamint nyilak mozoghatnak és üthetnek az egész vonalon, csak a tábla szegélye és egyéb darabjai korlátozzák őket.

Horogjárók

A horogjáró és a kőszáli kecske egy bizonyos vonal mentén tetszőleges számú négyzetig, majd a kezdőre merőleges vonal mentén tetszőleges számú négyzetig tud sétálni. A merőleges irányú futás nem kötelező számukra.

Átalakulás

A darabokat akkor lehet előléptetni, ha elkapnak egy nem előléptetett ellenséges darabot; bár ha egy darab előléptetett alkotást tartalmaz, akkor előléptetni kell, ha még nem került elő. Az átalakítás úgy történik, hogy a lépés után megfordítjuk a darabot, felfedve az átalakított darab szimbólumait. A játékban nincsenek transzformációs zónák; pontok a táblán csak a darabok elrendezésének segédelemeiként jelennek meg.

Egy darab átalakulása megváltoztatja mozgásának lehetőségeit.

A már előléptetett darabok nem léptethetők vissza, kivéve a következőket:

Bármilyen darab, akár átváltoztatva, akár nem, amely elkap egy dévét vagy egy gúnykirályt (átváltozott déva), gúnykirállyá válik. Ez úgy történik, hogy egy rögzített darabra cseréljük. Hasonlóképpen, minden alak, amely megragadja a tudatlanság szellemét vagy a buddhista szellemet (a tudatlanság átalakított szellemét), buddhista szellemmé változik. E szabályok alól kivételt képeznek a királyi vagy potenciálisan királyi darabok (császárok, királyok, hercegek és részeg elefántok), amelyek átalakulnak normál transzformációs változatukra, vagy önmaguknak maradnak, ha már átalakultak.

Ellenkező esetben a darabok nem fordulnak el kétszer, mivel csak két oldaluk van.

A 4., 5. és 6. sor darabjai, valamint az 1. és 2. sor külső darabjai arany generálissá alakulnak. Az 1. és 2. sorban lévő tizenkét bábu, valamint a közvetítő „szabad” darabokká alakul, amelyek ugyanabban az irányban mozognak, mint a nem átalakítottak, de már tetszőleges számú mezőre (távolodik). A többi figura átalakulva új mozgási lehetőségeket kap.

Egyéb információk

A gyalogok, nyilak, kővezérek, vastábornokok és lovagok csak előre tudnak haladni. Ha elérik az utolsó sort (vagy lovag esetén az utolsó előtti), akkor ott maradnak mozgási lehetőség nélkül, amíg el nem kapják őket.

A darabok ortogonálisan (előre, hátra, balra és jobbra) vagy átlósan mozognak . Az oroszlánok, lovak és dühös lények kivételek.

A darabok lépéseinek leírása

A leírásban a következő színek és jelölések szerepelnek:     kék az egy négyzetet mozgó darabokhoz,     sárga a jumperekhez,     zöld a többszörös befogású darabokhoz és     rózsaszín a hosszú hatótávolságú darabokhoz.

Jelölés
Egy bizonyos vonal mentén korlátozott számú cellához megy.
Erre a négyzetre ugrik, figyelmen kívül hagyva a darabokat.
! Igui (elvétel mozdulat nélkül). Több mozdulat. Két mozdulatnak számít.
Erre a cellára ugorhat, vagy több mozdulattal elérheti.
Ezen a vonalon korlátlan számú cellára lép.
Ebben a ketrecben 90°-kal elfordulhat.
A tábla bármely cellájára ugorhat.

A figurák fehér alapon elnevezése azt jelenti, hogy a figura a kiindulási helyzetben van; Kék alapon átalakult alakok.

Olyan darabok, amelyek átalakuláskor teljesen új mozgást kapnak
Császár自在天王jizai tennō:
  • A császár bármelyik védetlen mezőre ugorhat a táblán [2] .
  • Ha a herceg játékban van , egy mezőre ugorhat harc közben (nem ajánlott).
  • Nem tud elkapni egy védett figurát, még akkor sem, ha ezzel a lépéssel megnyerné a játékot.
  • Ha a herceg nincs játékban, és mindkét játékosnak van egy császára , akkor a császár nem léphet olyan mezőre, amelyet nem védenek barátságos bábukkal. Egy császárt mindig meg kell védeni egy másik császártól .
Király (színlelő) 玉将gyokusho: Király (uralkodó) 王将o: sho:
             
             
       
       
       
             
             
  • A király bármelyik mezőre mozog körülötte.
A király császárrá változik (fent látható).
             
             
       
       
       
             
             
  • A király bármelyik mezőre mozog körülötte.
A király átalakul császárrá (fent látható).
Edzés King教王kyo: o: Buddhista szellem法性ho: sei
A tréningkirálynak két különböző lépése van
           
           
           
      ! ! !      
! !
      ! ! !      
           
           
           
  • A kiképzőkirály tud úgy mozogni, mint egy oroszlánkutya , vagy mint egy királynő [3] , bár a nyugati leírások a királynő hagyományos mozgását a legújabb innovációnak [4] nevezik .
    • Mozoghat, mint egy királynő , bármilyen irányban tetszőleges számú négyzethez, merőlegesen vagy átlósan.
    • Bármelyik irányban egy mozdulattal három darabot el tud fogni.
       
   
  ! ! !  
! !
  ! ! !  
   
       
  • A buddhista szellem oroszlánként és királynőként tud mozogni [5] .
    • Mozoghat, mint egy királynő , a nyolc irány bármelyikében tetszőleges számú mezőn.
    • Egy mozdulattal két darabot el tud fogni bármelyik irányba.
Dewa提婆daiba A tudatlanság szelleme無明mumyo:
             
             
          
         
            
             
             
  • Déva egy cellát balra mozgat,
  • vagy átlósan előre
  • vagy átlósan jobbra hátra [6] .
Déva edzőkirállyá változik ( fent látható).
             
             
          
         
            
             
             
  • A tudatlanság szelleme egy négyzetet jobbra mozgat.
  • vagy átlósan előre.
  • vagy átlósan balra [7] .
A tudatlanság szelleme átalakul buddhista szellemmé (fent látható).
Ingyenes arany奔金honkin laza ezüst奔銀hongin
       
       
        

            
           
           
  • A szabad arany tetszőleges számú négyzetet képes merőlegesen mozgatni; vagy
  • Tetszőleges számú szabad cella átlósan előre.
  • Nem tud átlósan hátrafelé mozogni.
       
       
        
     
     
          
         
         
  • Az ingyenes ezüst tetszőleges számú cellába kerül tetszőleges átló mentén; vagy
  • Bármilyen számú cellához közvetlenül előre.
Golden General金将kinsho: Ezüst tábornok銀将ginsho:
             
             
        
       
            
             
             
  • Az arany tábornok bármelyik szomszédos mezőre mozoghat, kivéve átlósan hátrafelé.
Szabad arannyá alakul (fent látható).
             
             
        
           
          
             
             
  • Az Ezüst tábornok egy mezőt mozog bármely átló mentén vagy egyenesen előre.
Ingyenes ezüstté alakul (fent látható).
Ingyenes réz奔銅hondo: Ingyenes vasaló奔鉄hontetsu
       
       
        
     
     
            
           
           
  • A szabad réz tetszőleges számú szabad cellához megy egyenesen oda-vissza; vagy
  • Tetszőleges számú szabad cella átlósan előre.
       
       
        
     
     
              
             
             
  • A szabad vas tetszőleges számú szabad cellát mozgat előre, merőlegesen vagy átlósan.
Az utolsó sorban lévő szabad vas nem tud járni.
Copper General銅将do: sho: Iron General鉄将tessho:
             
             
        
           
            
             
             
  • A réz generális egy mezőt egyenesen előre/hátra, vagy átlósan előre tud mozgatni.
Szabad rézvé alakul (fent látható).
             
             
        
           
              
             
             
  • A vas tábornok egyenesen vagy átlósan lép egy mezőt előre.
Szabad vasvá alakul (fent látható). Az utolsó sorban álló vas tábornok nem tud járni.
Ingyenes csempe奔瓦Hongga Laza kő奔石honseki
         
         
          
     
     
            
           
           
  • Egy szabad lapka tetszőleges számú szabad cellát mozgathat merőlegesen hátra vagy átlósan előre.
         
         
          
     
     
              
             
             
  • Egy laza kő tetszőleges számú mezőt mozgat átlósan előre.
Mivel nem tud merőlegesen vagy hátrafelé mozogni, a szabad kő csak a tábla négyzeteinek körülbelül felét érheti el. Az utolsó sorban lévő szabad kő nem tud mozogni.
Csempézett General瓦将gashō: Stone General石将sekishō:
             
             
          
           
            
             
             
  • A csempézett tábornok egy mezőt átlósan mozog előre vagy egyenesen hátra.
A csempézett tábornok laza lapkává változik (fent látható).
             
             
          
           
              
             
             
  • A kőtábornok csak egy mezőt mozog átlósan előre.
Mivel nem tud merőlegesen vagy hátrafelé mozogni, a kőtábornok csak a tábla négyzeteinek körülbelül felét tudja elérni. A kőtábornok szabad kővé változik (fent látható). Az utolsó sorban lévő kő generális inaktív lesz.
Földi tábornok土将dōsho: / Közvetítő仲人chu: nin Free land奔土hondo / Free Walker奔人honnin
             
             
            
           
            
             
             
  • A földi tábornok és a közvetítő egy mezőt léphet előre vagy hátra.
Ezeknek a daraboknak és transzformációiknak ugyanazok a lépései; és lehet ugyanaz a neve. Az egyetlen különbség köztük a kezdeti elhelyezkedésük.
           
           
            
     
     
            
           
           
  • A Free Ground és a Free Walker tetszőleges számú szabad területtel előre vagy hátra mozoghat.
Ezeknek a daraboknak és transzformációiknak ugyanazok a lépései, és ugyanazok a nevük is lehet. Az egyetlen különbség köztük a nevük.
Drunk Elephant -Suizo : Prince王子o: ji
             
             
       
       
         
             
             
  • Egy részeg elefánt bármely szomszédos mezőre költözik, kivéve a mögötte lévő mezőt.
Herceggé változik (jobbra).
             
             
       
       
       
             
             
  • A herceg bármely helyre költözhet körülötte.
Ha az ellenfélnek van hercege, akkor a királyt (vagy császárt) és a herceget is el kell fogni a győzelemhez.
ingyenes tigris奔虎honko Ingyenes leopard奔豹honpyo:
         
         
          

        
       
       
  • Egy szabad tigris tetszőleges számú szabad helyet tud mozgatni bármilyen irányba, kivéve az önmaga előtti vonalat.
       
       
        
     
     
        
       
       
  • Egy szabad leopárd tetszőleges számú szabad négyzetet mozgathat az összes átló mentén; vagy
  • Tetszőleges számú szabad cellához előre és hátra.
Vak tigris盲虎mo:ko Furious Leopard猛豹mo: hyo:
             
             
          
       
        
             
             
  • A vak tigris bármely szomszédos helyre mozog, kivéve egyenesen előre.
Szabad tigrissé alakul (fent látható).
             
             
        
           
        
             
             
  • Egy dühös leopárd átlósan mozdul bármely mezőre; vagy
  • Előre és hátra tud haladni.
A dühös leopárd szabad leopárddá változik (fent látható).
Ingyenes kígyó奔蛇honja Ingyenes dragon奔龍honryu:
           
           
            
     
     
        
       
       
  • Egy szabad kígyó tetszőleges számú szabad cellán sétál egyenesen előre és hátra; vagy átlósan hátra.
Egy szabad sárkányhoz számos különböző lépés van hozzárendelve: a két legfontosabb lehetőség az alábbiakban látható [8]
       
       
        
     
     
        
             
             

Angol nyelvű források, Shogi zushiki , Sho shogi zushiki

  • Egy szabad sárkány tetszőleges számú szabad mezőt mozgathat előre: átlósan vagy merőlegesen.
  • Bármilyen irányban hátrafelé is elmozdíthat egy mezőt.
           
           
           

       
             
             

Shogi rokushu no zushiki

  • Egy szabad sárkány tetszőleges számú szabad cellát mozgathat előre (ortogonálisan) vagy balra/jobbra.
  • Bármilyen irányban hátrafelé is tud mozogni.
Tekervényes kígyó蟠蛇banja Hazug sárkány臥龍garyu:
             
             
            
           
        
             
             
  • Egy feltekert kígyó egy négyzetet egyenesen előre és hátra tud mozgatni; vagy átlósan hátrafelé [9] .
Szabad kígyóvá alakul (fent látható).
             
             
            
       
        
             
             
  • A hason fekvő sárkány képes egy négyzetet minden merőleges irányban vagy átlósan hátrafelé mozgatni (WbF) [10]
A fekvő sárkány szabad sárkánnyá változik (fent látható).
hegyi boszorkány山母sambo Mágikus gólya仙鶴senkaku
         
         
       
           
       
       
       
  • A hegyi boszorkány tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan, vagy egy vonalban visszafelé, ill
  • Egy cellával előre.

A hegyi boszorkány  egy átalakult öreg majom (lent látható).

       
       
       
           
       
         
         
  • A varázsgólya tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan, vagy előre sorban, ill
  • Egy cellával vissza.

A mágikus gólya  egy átalakult kínai kakas (alább látható) [11] .

öreg majom古猿kohen kínai kakas淮鶏waikei
             
             
          
           
        
             
             
  • Az öreg majom egy négyzetet átlósan vagy egy négyzetet merőlegesen sétál hátrafelé [12] .
Hegyi boszorkánygá változik (fent látható).
             
             
          
       
            
             
             
  • A kínai kakas egy szóközzel balra/jobbra/hátra vagy átlósan előre mozog [13] .
A kínai kakas varázslatos gólyává változik (fent látható).
Macskakard猫刄myō : jin Ingyenes macska奔猫honmyo:
             
             
          
           
          
             
             
  • A macskakard egy négyzetet átlósan mozog.
  • Mivel nem tud merőlegesen mozogni, a macska kardja csak a tábla négyzeteinek felét érheti el.
A macskakard laza macskává változik (a jobb oldalon látható).
         
         
          
     
     
          
         
         
  • Egy szabad macska átlósan tetszőleges számú mezőre mozog.
  • Mivel nem tud merőlegesen mozogni, egy szabad macska csak a tábla négyzeteinek körülbelül felét tudja elérni.
Egy szabad macska és egy elefánt ugyanúgy jár, csak a nevek és az elefánt megfordításának lehetősége különbözik.
Lion獅子shishi Furious Spawn奮迅funshin
             
   
  ! ! !   
  ! !  
  ! ! !   
   
             
  • Az oroszlán egy négyzetet mozog bármely irányba, vagy kétszer egy mozdulattal.
  • Minden ilyen lépésnél el tud fogni egy darabot.
  • Visszatérhet arra a mezőre, ahonnan elindult, így a játékos kihagyhat egy kört.
  • Elkaphat egy bábut a szomszédos mezőn, és egy lépésen belül azonnal visszatérhet a saját mezőjére ( igui ).
  • Bármilyen irányban átugorhatja a legközelebbi mezőt, és a mögötte lévő második mezőre kerülhet.
  • Az ortogonális és az átló közötti sarok felett is átugorhat.
  • A chu shogiban elfogadott oroszlánmarkoló korlátozások nem vonatkoznak a maka dai dai shogira.
Az oroszlán dühös spawnná változik (a jobb oldalon látható).
A dühös spawnhoz tartozó két különböző mozgás
       
   
  ! ! !   
! !
  ! ! !   
   
       

Angol források, japán Wikipédia

  • Lion Turn: A Furious Spawn úgy mozog, mint egy oroszlán , beleértve az összes oroszlán mozdulatot (ugrás és ugrás).
  • Korlátozott hatótávolságú mozgás: 3 mezőt tud mozgatni (de nem ugrani) minden irányba.
Ezenkívül egy dühös ívás mozgása a dai dai shogiban az Edo-korszak forrásai szerint "oroszlán + oroszlánkutya"-ként írható le, ha az oroszlánkutyát korlátozott hatótávolságú alakként írják le.
       
   
  ! ! !   
! !
  ! ! !   
   
       

Shogi zushiki , Sho shogi zushiki

  • A dühöngő spawn úgy jár, mint egy oroszlán és egy oroszlánkutya . [tizennégy]
Emiatt a dühös spawn az egyetlen bábu, amely különböző mozdulatokkal rendelkezik dai dai és maka dai dai shogiban; talán forráshiba.
arany szárny金翅kinshi Great Dragon大龍dairyū:
       
       
        
   
        
       
       
  • Az aranyszárny tetszőleges számú szabad mezőre mozog függőlegesen, ill
  • 1 vagy 2 szóköz balra/jobbra, ill
  • 1, 2 vagy 3 cellán átlósan.
         
       
        
        
       
         
  • A nagy sárkány tetszőleges számú üres mezőt mozgat balra/jobbra, ill
  • Egy-két négyzet egyenesen előre és hátra, ill
  • Egy, két vagy három cellán átlósan.
Phoenix鳳凰ho: o: Unicorn麒麟kirin
             
         
           
       
           
         
             
  • A főnix egy négyzetet merőlegesen mozog, ill
  • Átlósan a második négyzetre ugrik.
Arany szárnyúvá alakul (fent látható).
             
           
         
       
         
           
             
  • Az egyszarvú egy helyet átlósan mozog, ill
  • Az ortogonális mentén a második cellára ugrik.
Mivel nem tud merőlegesen járni, az egyszarvú a tábla négyzeteinek körülbelül a felét tudja elérni.

Az egyszarvú átalakul Nagy Sárkánnyá (fent látható).

Szabad farkas奔狼honro: Free Bear奔熊Hongyu:
A szabad farkashoz sok különböző mozdulat van hozzárendelve ; a két legfontosabb jellemzőt az alábbiakban mutatjuk be [15]
               
               
               
               
               

               
               
               
               
               

Angol nyelvű források, Shogi zushiki

  • Egy szabad farkas tetszőleges számú szabad mezőre mozog minden irányban, kivéve merőlegesen balra/jobbra. Bár ez sérti a Sho shogi zushiki leírását , amely lehetővé teszi számára, hogy az alábbiak szerint járjon.
  • 5 mezőt tud mozgatni balra/jobbra.
         
         
          

            
           
           

Shogi rokushu no zushiki

  • Egy szabad farkas tetszőleges számú szabad mezőre mozog balra/jobbra/hátra; vagy átlósan előre.
         
         
          

          
         
         
  • Egy szabad vaddisznó tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan vagy balra/jobbra, ill
  • Két négyzetet tud átlósan előre ugrani [16] .
Evil Wolf , Akuro : Blind Bear盲熊mo: yu:
             
             
        
       
              
             
             
  • A rossz farkas lép egy négyzetet balra/jobbra vagy egyenesen előre; vagy átlósan előre.
             
             
          
           
        
           
           
  • A vak medve merőlegesen mozog vissza tetszőleges számú szabad mezőre, vagy
  • Egy négyzet átlósan [17] .
ingyenes vadkan奔猪honchu Bat蝙蝠ko: mori (alkalmanként a kínai-japán szótár szerint hempuku )
         
         
          
          
         
         
  • Egy szabad vaddisznó tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan vagy balra/jobbra [18] .
           
           
            
           
          
         
         
  • Az ütő tetszőleges számú szabad mezőre mozog merőlegesen előre és átlósan hátra.
Dühös vadkan嗔猪shincho öreg patkány老鼠ro:so
             
             
            
       
            
             
             
  • A dühös vadkan merőlegesen mozog egy négyzetet.
             
         
          
           
            
           
             
  • Egy öreg patkány egy vagy két négyzetet átlósan előre vagy egyenesen hátra tud mozgatni [19] .
Formák, amelyek nem alakulnak át
Queen奔王hon'o:
       
       
        
        
       
       
  • A királynő tetszőleges számú szabad mezőre mozog mind a nyolc irányban.
Royal Dragon龍王ryu: o: Lósárkány龍馬ryu: én vagy ryu: ma
           
           
        
        
           
           
  • A királyi sárkány tetszőleges számú szabad négyzetre mozog merőleges vonalak mentén (mint egy bástya), vagy
  • Egy cella átlósan.
         
         
        
       
        
         
         
  • A lósárkány tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan, ill
  • Egy cella az ortogonálisok mentén.
Arany tábornokká alakuló figurák
Arrow香車kyo: sha Countershooter反車henxia
           
           
            
           
              
             
             
  • A nyíl tetszőleges számú szabad cellára mozog közvetlenül előre.
           
           
            
           
            
           
           
  • Az ellenlövő tetszőleges számú szabad cellára mozog egyenesen előre és hátra.
Lion Dog狛犬Koma Inu
Az oroszlánkutyának a pálya két különböző szabálya van
       
       
    ! ! !     
! !
    ! ! !     
       
       

Japán Wikipédia

  • Az oroszlánkutyának minden irányban háromszoros ütése van. Bár az oroszlánnal ellentétben az egyik ilyen irányban "zárva" van. Tud ugrani, és nincs szüksége kötelező hármas mozdulatra: egy, két vagy három mezőt mozgathat bármilyen irányba, minden mezőn fogási lehetőséggel.
    • Mint egy oroszlán , el tud venni egy szomszédos darabot, és visszatérni (igui).
    • Egy szomszédos mezőre ugorhat, és (opcionálisan) folytathatja mozgását egy harmadik mezőre abban az irányban, amivel dupla elfogást hajthat végre.
    • Két mezőt tud ugrani, a harmadikon ugyanabban az irányban landol.
Ez a leírás érthetőbbé teszi a kiképzőkirály ( oroszlánkutya + királynő ) lépésének szabályait .
       
       
        
        
       
       

Angol nyelvű források

  • Az oroszlánkutya a nyolc irány bármelyikébe mozog (legfeljebb három négyzet).
birkózó力士rixie Diamond金剛Kongo:
         
         
          
       
          
         
         
  • A birkózó három mezőt mozgathat a négy átlós irány valamelyikében, ill
  • Egy cellát merőlegesen balra/jobbra mozgathat. [húsz]
           
           
        
            
           
           
  • A gyémánt három négyzetet mozgat négy merőleges irányban; vagy
  • Egy mezőt átlósan előre tud mozgatni.
Demon羅刹rasetsu Ő- Ördög夜叉yasha
         
         
          
       
            
             
             
  • A démon egy-három mezőt lép előre; vagy
  • Egy cellát merőlegesen balra/jobbra vagy hátra mozgathat [21] .
                   
                   
                   
               
               
               
               
                   
                   
                   
  • Az ördög egy vagy két négyzetet átlósan mozgat, ill
  • Legfeljebb 5 cella az ortogonális mentén [22] .
Repülő sárkány飛龍Hiryū: Raging Bull猛牛mo: gyu:
             
         
          
           
          
         
             
  • A repülő sárkány egy vagy két mezőt átlósan mozog.
  • Az ortogonális mozgás hiánya miatt a repülő sárkány csak a tábla négyzeteinek körülbelül felét tudja elérni.
             
           
            
   
            
           
             
  • Egy dühös bika egy vagy két négyzetet mozgat az ortogonális mentén.
Ló桂馬keima Szamárköpenyt _ _
             
         
              
           
              
             
             
  • A lovag „T” mintában mozog: két négyzet egyenesen előre és egy négyzet jobbra vagy balra ugyanabban a lépésben. Csak két lehetséges lépése van (a szélén - egy). Bármilyen más darabot át tud ugrani.
             
           
            
       
            
           
             
  • A szamár egy mezőt sétál az ortogonális, ill
  • ugrik a második cellára merőlegesen előre vagy hátra [23] .
Nyugati források szerint nem tud egy mezőt sem előre, sem hátra mozgatni, így a tábla négyzeteinek csak körülbelül a fele marad a szamár rendelkezésére.
Bak摩𩹄 Makatsu Hook walker鉤行ko: gyō:
         
         
         
           
         
         
         
  • A Bak lépése megegyezik két püspök mozdulattal : tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan, majd tetszőleges számú szabad mezőre merőleges irányban.
  • Ugyanakkor nem köteles merőleges mozdulatot tenni.
  • Körönként csak egy darabot tud elkapni, és az elfogása után nem tud tovább mozogni [24] .
  • Mivel a Bak nem tud merőlegesen mozogni, a táblán lévő celláknak csak a fele áll rendelkezésére.
           
           
           
           
           
           
  • A horogjáró kétszer annyit tesz meg , mint a bástya : tetszőleges számú szabad cellára az ortogonális mentén, majd tetszőleges számú szabad cellára merőleges irányban.
  • Ugyanakkor nem köteles merőleges mozdulatot tenni.
  • Körönként csak egy darabot tud elkapni, és ezután már nem tud tovább mozogni. [24] .
Elefánt角行kakugyo: Rook飛車hisya
         
         
         
           
         
         
         
  • A püspök tetszőleges számú szabad mezőre mozog átlósan.
  • Az ortogonális mozgás hiánya miatt egy előléptetés nélküli püspök csak a tábla négyzeteinek körülbelül felét érheti el.
           
           
           
           
           
           
  • A bástya tetszőleges számú szabad négyzetre mozog az ortogonális mentén.
Függőleges sétáló竪行shugyo: Vízszintes sétáló : gyo :
           
           
            
       
            
           
           
  • A függőleges lépegető tetszőleges számú szabad mezőt mozog előre és hátra, ill
  • Egy mező merőlegesen balra/jobbra.
             
             
            
            
             
             
  • A vízszintes sétáló tetszőleges számú szabad mezőt mozgat balra és jobbra, ill
  • Egy sejt előre és hátra.
Bal szekér左車sasha Jobb szekér右車wuxia
         
         
          
           
          
           
           
  • A bal oldali szekér tetszőleges számú szabad mezőre mozog merőlegesen előre, vagy
  • Bármennyi szabad cellához átlósan előre-balra, ill
  • Tetszőleges számú szabad cellához átlósan hátra-jobbra, ill
  • Egy cellával vissza.
         
         
          
           
          
           
           
  • A jobb oldali szekér tetszőleges számú szabad mezőre mozog merőlegesen előre, vagy
  • Bármennyi szabad cellához átlósan előre-jobbra, ill
  • Tetszőleges számú szabad cellához átlósan hátra-balra, ill
  • Egy cellával vissza.
Vízszintes szórólap横飛o: chi Pawn歩兵fuhyo:
             
             
          

横飛
          
             
             
  • A vízszintes szórólap tetszőleges számú szabad négyzetre mozoghat merőlegesen balra/jobbra, ill
  • Egy négyzet átlósan [25] .
             
             
            
           
              
             
             
  • A gyalog csak egy mezőt mozog, egyenesen előre.

Sakkmatt

Amikor egy játékos megtámadja az ellenfél királyát (vagy császárát vagy hercegét), az ilyen lépést ellenőrzésnek nevezzük. Ha az utolsó király, császár vagy herceg olyan csekket kap, amelytől nincs védekezés, az ilyen lépést sakk- mattnak nevezik , és ezzel a játék vége.

A játékos nem adhat állandó csekket , és nem üldözheti állandóan ellenséges bábukat.

Játék vége

Az a játékos nyer, aki elkapja az ellenfél királyát (vagy császárát, ha átalakul) vagy hercegét (ha a király elesett). A gyakorlatban ez ritkán fordul elő; gyakrabban a játékos előre lemond, amikor látja, hogy a királyt egy küszöbön álló matt fenyegeti.

Az a játékos, aki nem a szabályoknak megfelelően lépett meg, azonnal veszít (barátságos játékokban ez a szabály általában nem érvényes).

A játék befejezésének másik módja a mozdulatok megismétlése ( sennitite ). Ha ugyanaz a helyzet négyszer megismétlődik, akkor a játék döntetlennel végződik (az örökös ellenőrzés azonban tilos).

Játék jelölése

A 20. század vége óta Európában használt shogi jelölést a latin ábécé használatával az angol George Hodges alkotta meg 1976-ban. Algebrai sakkjelölésen alapul , de néhány részletben eltér attól. Ennek a jelölésnek a változatait a shogi különböző változataihoz is létrehozták, beleértve a maka dai dai shogit is.

Példa egy lépés írására: P -8g .

Az első betű benne mozgó darabot jelöl (lásd fent). Az átalakított figurák betűje előtt + van: például +OM egy hegyi boszorkány (egy átalakult öreg majom) esetében. Annak a mezőnek a jelölése, amelyre a bábu megy, a lépés szimbólumát követi: - normál lépéshez vagy x az ellenfél bábujának elfogásával végzett lépéshez. Az ezt a karaktert követő meződefiníció a mező oszlopszámát és a sort azonosító kisbetűt tartalmazza. Például az 1a a jobb felső sarok (feketéből nézve), a 19s  pedig a bal alsó sarok. (A mezők írásának ezt a módját a japán jelölésből vettük át, a hieroglifa számjegyeket latin betűkkel helyettesítették. Például a 2c a japán jelölésben 2三.)

Ha az oroszlán mozdulat nélkül (igui) ragad el egy darabot a speciális mozdulatával, az oroszlán mozgásának végső mezője (amely egybeesik a kezdővel) helyett a befogott darab '!' szimbólummal ellátott mezőjét írjuk. Ha kettős vagy háromszoros rögzítés történt, akkor az az első után kerül hozzáadásra.

Ha a lépés a bábu átalakításával történt, akkor a lépés rekordjának végére + jel kerül . Transzformáció nélküli vétel esetén az = jelet adjuk hozzá . Például a CSx7c= azt jelenti, hogy a macska kardja elkapott egy darabot a 7c mezőn anélkül, hogy előléptették volna.

A fenti bejegyzés kétértelműsége esetén, ennek a kétértelműségnek a kiküszöbölése érdekében, egy darab kijelölése után a lépésrekordba bekerül az a mező, ahonnan a lépést végrehajtotta.

A lépések meg vannak számozva , mint a sakkban .

Hishigata shogi

Syon Hyumbi megalkotta a poppy dai dai shogi egy változatát, a hishigata shogi-t ugyanarra a 19x19-es táblára. Azok a kritikák motiválták, hogy a játék túl hosszú volt, és sok érdekes figurának alig volt lehetősége megmutatni magát. Az egyetlen különbség a darabok kezdeti elrendezésében van, ami sokkal közelebb hozza az oldalakat, és szabad helyet hagy a tábla szélei mentén. Hyumby a gyengébb nyugati variánst is ajánlja (mint a királynő) a tréningkirálynak.

Kezdő felállás

A hishigata shogi elrendezésben csak egy sor választja el a szembenálló seregeket. Az alábbi ábrán fekete árnyék jelzi.

                                                                                              
                   
                       
                           
                               
                                   
                                     
                                     
                               
                               
                                                                                              
          SM LC AB én co én AB RC SM          
            S N ew HM ew N S            
              G kr K Ph G              
                BB DE BB                
                  W                  
                                     
                                     
              B   kb   B              
                dv K D.S.                
Legenda
AB: Dühös vaddisznó B: Elefánt BB: Vak tigris
Ca: Bak Co: Tekervényes kígyó Dv: Déva
DE: Részeg elefánt DS: A tudatlanság szelleme EW: Rossz farkas
G: Arany tábornok HM: Hook Walker Én: Vas tábornok
K: Király Kr: Unikornis LC: Bal szekér
N: Ló Ph: Phoenix K: Királynő
RC: Jobb szekér S: Ezüst tábornok SM: Vízszintes sétáló
W: Birkózó

Kortárs újjáélesztési törekvések

Kisebb kísérletek folynak a maka dai dai shogi újraélesztésére Japánban, néhány szabálymódosítással, ami hasonló a dühös spawn ( oroszlán + oroszlánkutya ) leírásához az SZ-ben és az SSZ-ben. Az egyszarvú és a főnix átalakulhat oroszlánná és királynővé , mint a chu shogiban . Az átalakulás továbbra is szükséges az elfogáskor, de egy déva és egy tudatlanság szellemének elfogása nem vezet tréningkirállyá vagy buddhista szellemké való átalakuláshoz . Csak ezen figurák átalakult formáinak megragadása vezet erre az eredményre. A vak medve elkezdett egy négyzetet sétálni bármely irányba, kivéve egyenesen előre vagy hátra, és a szabad medve elvesztette a képességét, hogy átlósan előre ugorjon.

Megjegyzés az egymásnak ellentmondó leírású ábrákról

A fenti leírások (az angol Wikipédia fordításán keresztül ) a japán Wikipédiából származnak, amely Edo-korszak forrásait idézi: "shogi diagrams" Shogi zushiki (SZ), "shogi diagrams" Sho shogi zushiki (SSZ ) és „a shogi hat változatának diagramja” Shogi rokushu no zushiki (SRZ). Az első kettő hasonló leírást ad a játékról, de a harmadik különbözik sok olyan darabtól, amely nem található meg a kisebb shogi változatokban.

Jegyzetek

  1. 摩诃 (佛教术语) (kínai)
  2. A japán Wikipédia bevezető cikke rámutat arra is, hogy a császár oroszlánként és királynőként , buddhista szellemként léphet be .
  3. Az SZ-ben és az SSZ-ben a kiképző király hatalmát狛犬と奔王をあわせた動き " oroszlánkutya és királynő együttes mozgásaként" írják le .
  4. Vannak más variációk is a körének szabályaiban, mint például az oroszlán hatalma és a tenjuku shogi tábornokhelyettese .
  5. Az SZ-ben és az SSZ-ben a buddhista szellem erejét獅子と奔王をあわせた動き " oroszlán és királynő kombinált mozgásaként" írják le .
  6. Ez az SSZ-ben talált déva leírása . Míg az SZ-ben a jobb (f[bl]FlW) helyett hátra/átló/balra van írva, míg az SRZ-ben mind a négy merőleges négyzetre és két bal oldali átlóra (WlF) mozog.
  7. Ez az SSZ-ben fellelhető tudatlanság szellemének leírása. Míg az SZ-ben balra (f[br]FrW) helyett hátra/átló/jobbra van írva, míg az SRZ-ben mind a négy merőleges négyzetre és két jobb oldali átlóra (WlF) van mozgás.
  8. Az SZ-ben és az SSZ-ben a szabad sárkányt úgy írják le, hogy egy vonalat maga elé üt, és egy négyzetet hátra húz, akár merőlegesen, akár átlósan (fQbK). SRZ-ben merőlegesen előre vagy balra/jobbra tud mozogni, és egy cellát merőlegesen vagy átlósan hátra mozgatni, ami megőrzi a nem transzformált alak irányait SZ-ben és SSZ-ben, de leírásában (frlRbK) nem. A japán Wikipédia ezt megjegyzi, de úgy mutatja be, mint a fekvő sárkány ingyenes változatának mozgását .
  9. Ez egy tekercselt kígyó leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben nem jár merőlegesen hátrafelé. Ez másolási hiba lehet, mivel a szabad kígyó mindhárom irányban hátrafelé sétál.
  10. Ez egy fekvő sárkány leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben úgy jár, mint egy ezüst tábornok .
  11. Ez a mágikus gólya leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben úgy jár, mint egy elefánt .
  12. Ez az öreg majom leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben ezüst tábornokként jár .
  13. Ez a kínai kakas leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben egy négyzetet mozgat bármely átlóban vagy merőlegesen hátrafelé, de nem oldalra.
  14. 「獅子に白犬の動きを兼ねたもの」SZ-ben és SSZ-ben. Ennek egyetlen előnye, hogy bármely irányban a harmadik mezőre lép.
  15. SZ-ben tetszőleges számú szabad mezőt mozgathat, de merőlegesen balra/jobbra, ahol legfeljebb 5 mezőt mozoghat (nem ugorhat) (BfbRrlR5); Az SSZ-ben 5 négyzetet tud merőlegesen balra/jobbra mozgatni és más mozgási irányt nem említenek (rlR5); Az SRZ-ben tetszőleges számú négyzetet tud mozgatni 5 irányba (átlósan előre és merőlegesen balra/jobbra és hátra(fBrlbR). A japán Wikipédia rámutat erre, de ezt az ábrát a nem transzformált figura laza változataként mutatja be, amiben semmi nincs a fenti leírásokhoz.(frlQ).
  16. SZ-ben és SSZ-ben van ilyen lépés, de SRZ-ben nincs. Nem világos, hogy egy szabad vaddisznó meg tud-e enni két darabot útközben (BpBp2BrlRpRp2RfA): vajon csak egyet ehet-e meg, de azután hosszú hatótávolságú darabként (BpBrlRpRfA) folytatja a mozgást, vagy van-e olyan ugrása, amely megeszi darabszám az út mentén, mint a tenjuku shogiban (BppBrlRppRfA).
  17. Ez a vak medve leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ-ben egy mezőt mozgat minden irányba, mint egy király .
  18. Ez egy szabad vaddisznó leírása SZ-ben és SSZ-ben. SRZ-ben nagy hatótávolságú előrelépései vannak merőlegesen és átlósan (fQ).
  19. ↑ Az öreg patkány mozgását sem SZ, sem SSZ nem írja le. A tétel a dai dai shogiból származik .
  20. Ez egy SZ és SSZ birkózó leírása . Az SRZ-ben három mezőt átlósan és egy négyzetet merőlegesen mozgathat, oldalirányú korlátozások mellett.
  21. A japán Wikipédia csak az előre átlós mozgásokat mutatja, és azt mondja, hogy csak három mezőig tud átlósan mozogni.
  22. ↑ Ez a she- devil leírása az SZ-ben és az SSZ-ben. Az SRZ nem említi az ortogonális mozgásokat, így csak 1-2 mezőt lehet átlósan mozgatni.
  23. Ez a szamár leírása az SZ-ben és az SSZ-ben, az SRZ-ben azt írja, hogy 「上下踊り二目、踊らざれば一目、猛牛のごとし」, egyébként a szóközt "ugrás hátra" vagy hátra. úgy mozog, mint egy dühöngő bika , de csak egy cellára. Az SZ és az SSZ leírása megegyezik.
  24. 1 2 Az Edo-korszakban a szabályok csak azt mondták, hogy a bak és a horogjáró kétszer mozog püspökként és bástyaként , ami lehetővé tette, hogy körönként két darabot elkapjanak. Szóba került néhány nyugati forrás is, hogy egy lépéshez rögzíteni kell. Bár ezeknek a daraboknak kettős fogást adva, a horogjáró mozgása eltér a dai-dai és a maka-dai-dai shogi mozgásától, és ez csak hiba lehet.
  25. ↑ Ez a vízszintes szórólap leírása SZ-ben és SSZ-ben. Az SRZ csak az előre irányú átlós mozgást írja le.

Lásd még

Linkek