Tenjiku shogi

Tenjiku shogi (天竺将棋( jap. tenjiku shogi – indiai sakk ) ) vagy (天竺大将棋( jap. tenjiku dai shogi - indiai nagy sakk ) ) - sakk típusú társasjáték két játékos számára, a shogi középkori változata 16x16-os táblán. A játékot a 15-16. században hozták létre, a chu shogi egy korai változata alapján , amely viszont a dai shogiból fejlődött ki . Figyelemre méltó egy szupererős tüzes démondarab jelenlétéről, amivel körönként akár 8 ellenséges darabot is eltávolíthatsz a tábláról.

Játékszabályok

A klasszikus shogitól eltérően nincsenek eldobott darabok a tartalékból.

A játék célja

Fogd el az ellenséges királyt és herceget (ha a herceg játékban van).

Ábrák

Minden játékosnak van egy 78 darab ék alakú figurája, 36 típusból. A játékosoknak összesen 43 különböző mozgást kell megjegyezniük ezekből a darabokból. A figurák mérete kissé eltér. A legerősebbtől a leggyengébbig ezek a következők:

  • 1 király
  • 1 nagyszerű tábornok
  • 1 általános helyettes
  • 2 bástya tábornok
  • 2 elefánttábornok
  • 1 szabad sas
  • 1 királynő
  • 2 szárnyaló sas
  • 2 szarvas sólyom
  • 2 vízibivaly
  • 4 szekér
  • 2 tűzdémon

A figurák elrendezése

Alább látható a bábu kezdeti elrendezése és szín szerinti besorolása a mozdulatok típusa szerint.

Színbesorolások
A vonal mentén ugráló figurák
Határozott figurák
Több felvételt készítő darabok
ugró figurák
Egy bizonyos számú négyzetre mozgó darabok
Égő alakok (tűzdémonok)
16 tizenöt tizennégy 13 12 tizenegy tíz 9 nyolc 7 6 5 négy 3 2 egy

香車















香車





鳳凰


獅子

麒麟








龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




横行


飛車





副将

大将





飛車


横行
















 
 
 
 
 
 

十一

















十二

横行


飛車





大将

副将





飛車


横行

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四





麒麟

獅子


鳳凰





十五

香車















香車

十六
16 tizenöt tizennégy 13 12 tizenegy tíz 9 nyolc 7 6 5 négy 3 2 egy
L N FL én C S G DE K G S C én FL N L a
RC CS CS BT Ph K ln kr BT CS CS RC b
SS VS B D.H. DK W.B. FD F.E. LH FD W.B. DK D.H. B VS SS c
SM VM R HF SE BG RG VG GG RG BG SE HF R VM SM d
p p p p p p p p p p p p p p p p e
D D f
g
h
én
j
D D k
p p p p p p p p p p p p p p p p l
SM VM R HF SE BG RG GG VG RG BG SE HF R VM SM m
SS VS B D.H. DK W.B. FD LH F.E. FD W.B. DK D.H. B VS SS n
RC CS CS BT kr ln K Ph BT CS CS RC o
L N FL én C S G K DE G S C én FL N L p
Jelölés
B: Elefánt BG: Elefánt tábornok BT: Vak tigris
C: Réz tábornok CS: Szekér D: Kutya
DE: Részeg elefánt DH: Sárkányló DK: Royal Dragon
FD: Tűzdémon FE: Free Eagle FL: Furious Leopard
G: Arany tábornok GG: Nagy tábornok HF: Horned Falcon
Én: Vas tábornok K: Király Kr: Unikornis
L: Nyíl LH: Lion Hawk ln: oroszlán
N: Ló p: gyalog Ph: Phoenix
K: Királynő R: Rook RC: Számláló
RG: Rook tábornok S: Ezüst tábornok SE: Soaring Eagle
SM: Vízszintes sétáló SS: Vízszintes katona VG: Általános helyettes
VM: Függőleges sétáló VS: Függőleges katona WB: Vízibivaly

Játékmenet

Mozgás és rögzítés

Egy mezőn mozgó darabok és korlátozott számú mezőn mozgó darabok

Királyok, részeg elefántok, vak tigrisek, dühöngő leopárdok, arany tábornokok, ezüst tábornokok, réztábornokok, vastábornokok, kutyák és gyalogok csak az egyik téren mozognak körülöttük.

Vízibivalyok, szekerek, függőleges és vízszintes katonák egy vagy két mezőre mozoghatnak egy bizonyos sorban. Ha az első mező foglalt, nem ugorhatják át.

A teret irányító figurák

Az oroszlánok, oroszlánsólymok, tábornokhelyettesek és tűzdémonok több félfordulatot (2 vagy 3) is megtehetnek egyetlen körben. Ezeknek a félmozdulatoknak nem kell egy vonalat alkotniuk, így ezek a figurák potenciálisan bármelyik mezőt elérhetik a kezdőtől két vagy három négyzeten belül. Az ilyen mozdulatok hasznosak az akadályok elkerülésére. Az ilyen bábuknak meg kell állniuk az ellenfél bábujának elkapásakor is.

Ugró figurák

A szabad sasok, oroszlánsólymok, oroszlánok, szárnyaló sasok, szarvas sólymok, tetrarkák, unikornisok, főnixek és lovak átugorhatnak más darabokat, akár ellenségesek, akár barátságosak.

Ranged pieces

Nagy tábornokok, Altábornokok, Bástya tábornokok, Elefánttábornokok, Szabad sasok, Szárnyaló Sasok, Szarvas Sólymok, Királynők, Vízibivalyok, Szekerek, Tűzdémonok, Oroszlánsólymok, Királysárkányok, Ló Sárkányok, Bástya, Elefántok, Felfelé sétálók, Vízszintes sétálók Az ellenlövők, a függőleges katonák, a vízszintes katonák és a lövészek mozoghatnak és üthetnek az egész vonalon, csak a tábla szegélye és más darabjai korlátozzák.

A vonal mentén ugráló figurák

Egyes darabok egyenes vonalban mozogva átugorhatnak tetszőleges számú másik bábu felett, akár barátságosak, akár ellenségesek. Egy ilyen lépésnek azonban az ellenfél bábujának elkapásával kell végződnie. A vonal mentén ugráló darabok között szerepel a nagy, alelnök, a püspök és a bástya tábornokok.
Egy darab csak a rangja alatti darabon ugorhat át. A figurák rangsorai:
5) Király és Herceg
4) Nagy tábornok
3) Altábornok
2) Püspök és Bástya tábornok
1) Minden más bábu
Fontos megjegyezni, hogy ha egy bábu nem tud átugrani az ellenfél bábuját, ez nem jelenti azt, hogy nem tud enni (például egy bástya tábornok nem ugorhat át, hogy megegye egy nagy tábornokot, de megeheti). Ugyancsak tilos a királyt és a herceget megenni az ugrás után, de ugrás nélkül (közönséges bástya vagy közönséges püspök mozgatásával) lehetséges.

Több rögzítés Egyéb lépések

A szent tetrarkka nem mehet a körülötte lévő mezőkre, a tűzdémon pedig „felgyújtja” a körülötte lévő mezőket. Az alábbiakban ismertetjük lépéseiket.

Ismételt táblapozíciók

Átalakulás

A tenjiku shogiban a chu shogi figurái ugyanúgy átalakulnak, mint a chu shogiban, kivéve az oroszlánt és a királynőt, amelyek nem alakulnak át chu shogivá. A promóciós zóna az utolsó öt sorból áll, az ellenfél gyalogvonalától kezdve. Amikor egy átalakulni tudó bábu belép egy transzformációs zónába, vagy a zónán belül elfoglalja magát, akkor átalakulhat a továbbfejlesztett változatává (azok a darabok, amelyek több mozdulatot hajtanak végre (mint az oroszlán), valószínűleg nem tudnak átalakulni egyetlen belépéssel a zónába - ez egyértelműen nem határozzák meg a szabályok). Az átalakítás úgy történik, hogy a lépés után egyszerűen megfordítjuk a darabot. Az átalakítás nem kötelező, de ha megtörtént, lehetetlen visszafordítani a figurát. A király, a nagy hadvezér, a tábornok alelnöke, a szabad sas, az oroszlánsólyom és a tűzdémon nem változik át. Ha egy bábu nem tud visszavonulni vagy oldalra mozogni az utolsó sorból, akkor csapdába esik. Ezek a darabok a gyalog és a nyíl. Kivételt képez a lovag és a vas tábornok, amelyeket olyan darabokká léptetnek elő, amelyekben nincs előléptetés nélküli darab, és amelyeknél indokolt az előléptetés elutasítása. Valószínűleg ezeknél a figuráknál kötelező az átalakítás (a szabály a chu shogiból származik, ami a tenjiku shogi alapja). Ha a figura nem fordult meg, akkor legközelebb fordulhat, amikor újra belép az átalakulási zónába, vagy amikor elfog egy ellenséges darabot.

A darabok lépéseinek leírása

Az alábbi ábrán a különböző típusú mozgások a következők: kék szín - egy bizonyos cellára mozog anélkül, hogy átugrott volna a cellákon, zöld szín - egy bizonyos cellára mozog többszörös rögzítéssel ugrás nélkül, piros szín - nagy hatótávolságú mozgások, sárga szín - ugró mozdulatok, narancssárga szín - ugróvonalak.

Jelölés
Ugrás egy adott cellára, figyelmen kívül hagyva az összes cellát az úton
Lépjen egy egyenes vonalon korlátozott számú cellára
Több egymást követő mozdulat, nem feltétlenül ugyanazon a vonalon, a rögzítés után a lépés véget ér
Ugrás egy adott cellára, majd egy lépés ugrás nélkül
Több egymást követő mozdulat többszörös rögzítéssel
! igui (Rögzítés mozgás nélkül), két lépésnek számít
Ezt a cellát közvetlenül vagy több ugrással lehet ugrani egy körön belül
Nagy hatótávolságú mozgás - tetszőleges számú cellára való mozgás egy egyenes mentén, legfeljebb az egyenes legközelebbi alakja
Ugrás egy adott pontra, majd egy hosszú távú mozgás
Ugrás egy adott vonal bármely cellájára rögzítéssel vagy normál nagy hatótávolságú mozgással
Bármilyen ellenséges darabot eléget a szomszédos cellákon (a háttérszín határozza meg a lépés típusát)
Ábrák

Az ebben a szakaszban lévő alakzatok a felettük lévő alakzatokká alakulnak. A szürke hátterű darabok kezdettől fogva benne vannak a játékban, míg a kék hátterű darabok csak az átalakulással jelennek meg.

Drága tábornok玉将gyokusho: Prince太子Taishi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Királyi tábornok王将o: sho: Drunk Elephant酔象suijō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fukusho általános alelnöke : Nagytábornok大将taishō:
A tábornok alelnökének két lehetősége van:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Elephant General角将kakusho: Rook general飛将hisho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horned Falcon角鷹kakuo: Szárnyaló sas飛鷲hiju:
 
!  
 
 
 
! !  
 
 
sárkányló龍馬ryū: ma Dragon King龍王Ryu: o:
A sárkány ló úgy jár, mint egy elefánt és egy király
 
 
 
 
 
A sárkánykirály bástyaként és királyként mozog
 
 
 
 
 
Elefánt角行kakugyo: Rook飛車hisya
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Furious Leopard猛豹mo: hyo: Golden General金将kinsho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pawn歩兵fuhyo:
 
 
 
 
 
 
 
tűzdémon火鬼kaki Szent Tetrárka四天王shitno:
A tűzdémonnak két lehetősége van:
 
 
 
 
A tetrark nem tud a szomszédos mezőkre mozogni, de megeheti azokon a darabokat, és mozgás közben áthaladhat rajtuk
 
! ! !  
! !
! ! !  
 
Vízibivaly水牛suigyu: Charioteer車兵shahei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horizontal Soldier横兵o: szia Függőleges katona竪兵száraz
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ló桂馬keima Iron General鉄将Tesshō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ingyenes Eagle奔鷲honyu: Lion Hawk獅鷹shio:
 
! !  
! !  
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
Queen奔王honno: Lion獅子shishi
 
 
 
 
Az oroszlánnak van egy sajátos mozdulata, az úgynevezett "az oroszlán ereje". Az alsó két diagram ezt szemlélteti.
 
 
 
 
 
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
 
Phoenix鳳凰ho: o: Unicorn麒麟kirin
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ingyenes vadkan奔猪honcho Repülő bika飛牛higyū:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sidewalker 横行o : gyo: Függőleges sétáló竪行sugyo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Copper General銅将do: sho: Ezüst tábornok銀将ginsho
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Multi general雜将suisho: Repülő szarvas飛鹿hiroku
 
 
 
 
 
 
 
鹿  
 
 
 
Inu kutya _ Vak tigris盲虎mo:ko
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fehér ló白駒Hakku bálna鯨鯢keygei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arrow香車kyo: sha Countershooter反車henxia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Lépések ismétlése

Sakkmatt

Játék vége

Az a játékos nyeri a játékot, aki elkapja a megmaradt királyt vagy herceget. A játék patthelyzete annak a játékosnak a győzelméhez is vezet, aki elhelyezi. A gyakorlatban ritkán fordul elő a király közvetlen elfogása, mivel a játékos általában egy sakkmatttal mond le. A rossz lépés szintén vereséghez vezet.

Handicap

A különböző szintű játékosokkal való játék hendikeppel is játszható, hasonlóan a chu shogihoz. Egy hendikepjátékban White egy vagy több bábuját eltávolítják a játékból, és Fehér lép először. Erről a játékról azonban nem ismeretes történelmi információ a hendikepjátékról, ellentétben a chu shogival.

Játék jelölése

Megjegyzések a vitatott darab mozdulataihoz

Stratégia

Számok értéke

A német Chu Shogi Szövetség szerint a darabok értéke:

Átlagos számadatok
Alakzat neve Hozzávetőleges
érték
átalakítás Hozzávetőleges
érték
tűzdémon 83
Nagy tábornok 45
tábornok alelnöke 39
bivaly 17 tűzdémon 83
Rook tábornok 23 Nagy tábornok 45
oroszlán sólyom 25
elefánttábornok 21 tábornok alelnöke 39
szabad sas 22
Királynő 22 szabad sas 22
egy oroszlán tizennyolc oroszlán sólyom 25
szárnyaló sas tizennyolc Rook tábornok 23
szarvas sólyom 19 elefánttábornok 21
Szekérhajtó tizennyolc Szent Tetrárka 12
királyi sárkány tizennégy szárnyaló sas tizennyolc
lósárkány 12 szarvas sólyom 19
Rook 12 királyi sárkány 17
Függőleges katona nyolc Szekérhajtó tizennyolc
Vízszintes katona 7 bivaly 17
Elefánt tíz lósárkány 12
függőleges sétáló 7 repülő bika 16
Vízszintes sétáló 7 szabad vaddisznó 16
Főnix 3 Királynő 22
Egyszarvú 3 egy oroszlán tizennyolc
Nyíl 6 fehér Ló tizennégy
Counter shooter 6 Bálna tíz
király négy
részeg elefánt 3 Herceg négy
Arany tábornok 3 Rook 12
dühös leopárd 3 Elefánt tíz
vak tigris 3 repülő szarvas 9
Ezüst tábornok 2 függőleges sétáló 7
Réz tábornok 2 Vízszintes sétáló 7
vas tábornok 2 Függőleges katona nyolc
egy Vízszintes katona 7
Kutya egy Több általános 6
Zálog egy Arany tábornok 3

Ezek az értékek nem veszik figyelembe a király és a herceg különleges státuszát, mint királyi alakokat. Normalizálva is vannak, így a pontatlanságok elkerülése érdekében a gyalog értéke 1. Ráadásul a figurák erősödnek, ha jó eséllyel átalakulnak (például a vízibivaly, amely a játék legerősebb bábujává változik), és az ugró tábornok és a tűzdémon hajlamos arra, hogy elveszítsék erejüket, minél üresebb a tábla. van (mert nem tudják maradéktalanul alkalmazni az ugrási és égési képességeiket).

Jegyzetek