A webképregény története szorosan összefügg a technológia, a művészet és az internetes üzlet fejlődésével . Az első képregények az 1980-as évek közepétől kezdtek el terjedni az interneten. Egyes korai alkotások nyomtatott képregényeken alapultak, de ahogy a világháló népszerűsége az 1990-es évek közepén kezdett egyre népszerűbb lenni, egyre több művész kezdett képregényeket készíteni kizárólag internetes terjesztés céljából. 2000-re számos webképregény-alkotó ért el jelentős anyagi sikereket, és maga a műfaj is egyre nagyobb elismerést vívott ki a művészi környezetben.
A 2000-es évek második felében a webképregények készítése pénzügyileg kevésbé jövedelmezővé vált a közösségi média térnyerése és a fogyasztók érdeklődésének hiánya miatt bizonyos típusú kapcsolódó termékek iránt. Ugyanebben az időszakban azonban a Kickstarter és a Patreon közösségi beszerzési platformok népszerűvé váltak , így az olvasók közvetlenül adományozhattak pénzt a webképregények készítőinek. A 2010-es években a webfilmek népszerűsége Dél-Koreában nőtt , ahol a szépirodalom széles körben elfogadott.
A legkorábbi képregény, amelyet az interneten terjesztettek, Eric Millikin Witches and Stitches sorozata volt, amelyet még 1985 -ben kezdett feltölteni a CompuServe hálózatra. Az internetes publikációknak köszönhetően Millikin a kiadók cenzúrájára és a többség követeléseire való tekintet nélkül terjeszthette munkáját [1] [2] . 1986-ra más képregények is megjelentek a CompuServe hálózaton, köztük Joe Ekaitis THE Fox című filmje, egy Commodore 64 -re készült szőrös webképregény [3] [4] .
Az 1990-es évek elején a művészek sokféle internetes protokollon keresztül publikáltak, mivel még nem volt világos, melyik lesz a legszélesebb körben használt. Például 1992-ben Hans Bjordal Where the Buffalo Roam című képregényét a Useneten keresztül terjesztették. Ennek a technológiának a segítségével Bjordal munkáit az Egyesült Államok több államának egyetemi campusaira terjesztették. 1993 -ban Tim Berners-Lee World Wide Web technológiája népszerűvé vált ; A World Wide Web használata 341 634% -kal nőtt ebben az évben, így a konkurens Gopher protokoll használatának 997%-os növekedése meglehetősen szerénynek tűnt. Az 1993-ban béta verziójú Mosaic webböngésző lehetővé tette, hogy az újonnan bevezetett GIF és JPEG formátumú képeket közvetlenül a weboldalakra helyezzék el. Ezt megelőzően az interneten továbbított képek megtekintéséhez először le kellett tölteni a merevlemezre [5] [6] .
1994-ben és 1995-ben olyan webképregény-készítők, mint a Jax & Co., a NetBoy és az Argon Zark!, csak webes formátumokkal kísérleteztek, olyan formájú és méretű képregényeket rajzolva, amelyeket lehetetlen papírra nyomtatni. A Jax & Co. képregényben. Mike Veen bevezetett egy "oldalfordító" felületet, amellyel az olvasók sorrendben tekinthetik meg a rajzokat; ezt a koncepciót gyorsan átvették más szerzők is [7] [8] . Szintén 1994-ben egy Eerie néven ismert művész közzétett egy ANSI - art képregényt [9] [10] a BBS -nek .
Reinder Dijkhuis emlékeztetett arra, hogy 1995 végére több száz képregény keringett az interneten. A legtöbbjük úgy nézett ki, mint egy főiskolai újság képregénye, és nem tartott sokáig [8] . 1995-ben, amikor Dilbert lett az első szindikált képregény, amelyet az interneten tettek közzé, és ezáltal "[a] némi legitimációt az online képregény fogalmának", világossá vált, hogy az internet hatékony eszköz lehet a széles közönség elérésére [11] .
2000-ben Scott McCloud kiadta a Reinventing Comics című könyvet, amelyben azzal érvelt, hogy a képregény jövője az interneten van. McCloud úgy vélte, hogy a világháló lehetővé tette a képregények számára, hogy kihasználják a digitális médiát; így született meg a végtelen vászon ötlete . 2008-ra egyértelművé vált, hogy McCloud végtelen vászon-előrejelzései nem valósultak meg teljesen [12] [6] , de ötletei olyan művészekre hatottak, mint Cayetano Garza és Demian5 [7] .
1997-ben Brian McNett megalapította a Big Panda webképregény hosting céget. A Big Panda több mint 770 projektjével, köztük a Sluggy Freelance-vel, ez volt az első nagy webcomic portál. 2000-ben McNett érdeklődés hiánya miatt bezárta a Big Pandát. Chris Crosby, aki korábban közzétette a Superiosity webképregényt a Big Pandán, megkereste McNettet egy új, Keenspot nevű webképregény-portál létrehozásával kapcsolatban. Új honlapja nagyon sikeres lett [6] .
2002-ben Joey Manley megalapította a Modern Tales webképregény portált, a Keenspot versenytársát, amely az elsők között volt, aki sikeresen értékesített előfizetéses webképregényeket. T. Campbell szerint akkor úgy tűnt, hogy a webképregények készítése nem tud elegendő bevételt generálni, a reklámrendelések száma történelmi mélypontra esett. A Modern Tales portál gyorsan népszerűvé vált, így Manley elindította a Girlamatic és a Webcomics Nation testvéroldalait [13] . 2005-re a Modern Tales-nek 2000 felhasználója volt, mindegyikük 3 dollárt fizetett havonta. Ugyanebben az évben körülbelül 125 000 olvasó kereste fel a Keenspot portált naponta , a reklámok több mint 200 000 USD bevételt generáltak évente [14] . Az olyan neves képregényművészek, mint Carla Speed McNeil és Lea Hernandez, egyre inkább az internetre összpontosítottak, hogy szélesebb közönséget érjenek el, és "online portfóliót" építsenek [6] .
A webképregények terjedésével elkezdtek megjelenni a szakmai díjak. 2000-ben az Eagle Awards bevezette a Favorite Web Comic kategóriát, 2001-ben pedig átadták az első Web Cartoonists' Choice Awards díjakat. 2001-ben az Ignatz Awards a "Legjobb online képregény" jelölést is hozzáadta, de az eseményt a szeptember 11-i tragédia miatt törölték , és az első díjra csak 2002-ben került sor. 2005-ben a "Legjobb digitális képregény" kategória végül megjelent az Eisner Awards -on , amely a képregényipar legrangosabb díja [6] .
Az 1990-es évek második felében formálódott ki a videojáték webcomic műfaja. 1995-ben Chris Morrison kiadta az első ismert videojátékos webképregényt, a Polymer City Chronicles-t. Mások is követték példájukat az évtized végére, köztük Scott Kurtz PvP-je 1998 májusában és Jay Resop sprite képregénye , a Neglected Mario Characters 1998 szeptemberében [15] . 1998 novemberében Jerry Holkins és Mike Krahulik duó elindította a Penny Arcade című képregényt, amelyet Nih Maragos ( 1UP.com ) a "legnépszerűbb, legjövedelmezőbb és legbefolyásosabb" videojáték webképregénynek [16] , Michael Meginnis pedig "az egyiknek" nevezett. a legtöbbet utánozott képregény" [17] .
A 2000-es évek elején a Penny Arcade túlterjeszkedett a webképregény-iparon. 2003-ban Holkins és Krahulik megalapította a Child's Play nevű jótékonysági szervezetet, amely az első évben több mint 100 000 dollárt gyűjtött össze játékokkal a Seattle-i Gyermekkórház számára. Azóta a jótékonysági szervezet még nagyobb sikert aratott, és mára országszerte küldenek játékokat a kórházakba. 2004-ben Holkins és Krahulik megszervezték a Penny Arcade Expo -t (PAX), egy éves videojáték-expót, amely az első évben körülbelül 3000 embert vonzott, és azóta folyamatosan nő [16] [6] .
2000 áprilisában megjelent David Anez Bob és George című filmje, az első sprite képregény, amely jelentős népszerűségre tett szert. A műfaj azonban csak Brian Clevinger 8-Bit Theatre című művében bontakozott ki igazán. Az 1-UP.com kritikusa, Maragos azt írta, hogy a 8-Bit Theatre "teljes mértékben megtestesítette ezt a stílust, és elérte a legnagyobb népszerűséget" [18] . Larry Cruise, a Comic Book Resources munkatársa megjegyezte, hogy bár a sprite-képregények még mindig meglehetősen népszerűek, a 8-Bit Theater 2010-es megszűnése óta "egyetlen másik sprite-képregény sem ért el ekkora népszerűséget" [19] .
Bradley Dale, a The New York Observer munkatársa 2015-ben észrevette az üzleti gyakorlatok változását az amerikai webképregény-iparban. A 2000-es évek elején a webképregény-készítők elsősorban kapcsolódó termékek, például pólók eladásával szereztek profitot, de a 2010-es években ez a megközelítés kevésbé jövedelmezővé vált. Dorothy Gambrell, a Cat and Girl alkotója kifejtette, hogy a dolgok jól mentek a "2008-as nagy futballválságig". 2010 körül a Topatoco áruforgalmazó elkezdte bővíteni termékcsaládját, és nem csupán pólókat tartalmaz, míg Ryan North Project Wonderful a reklámozásra összpontosított .
Míg a 2008-as pénzügyi válság kevés hatással volt a webképregény-iparra, a 2010-es években sok művész más munkát kezdett keresni. Míg a Topatoco videojáték-fejlesztőkkel , podcast - készítőkkel és különféle internetes projektekkel igyekezett együttműködni, néhány webképregény-író más kreatív elfoglaltságba kezdett. A Toothpaste for Dinner készítője, Drew Fairweather például 2011-ben blogjára és rapper karrierjére összpontosított , míg az Amazing Super Powers alkotói a videojáték-fejlesztés felé fordultak [20] .
A közösségi média megjelenésével a 2000-es évek második felében a webképregény-művészek nehezebbé váltak közönség és nézők vonzására. A Wondermark képregények készítője, David Mulkey úgy véli, hogy 2012-ben csökkent a képregény-webhelyek forgalma, mivel az emberek általában kevesebbet látogattak a képregényoldalakat. A közösségi oldalakon, például a Facebookon való terjesztés a webes képregények népszerűségének növekedéséhez vezetett, ami néhányukra pozitívan hatott, de a szerzők oldalainak látogatottsága alacsony volt [21] .
2015-ben Gambrell kijelentette, hogy "a webes képregények halottak", mivel az ingyenes online képregények időszaka véget ért, és az iparág offline állapotba került [22] . Bár a 2010-es években sok sikeres webképregény-alkotó nem tekintette teljes munkaidős munkának az online művészetet, legtöbbjüknek nem kellett az alapvető anyagi szükségletek miatt aggódnia [22] . Másrészt Sarah Dorczak, a Gauntlet munkatársa 2011-ben felvetette, hogy az ingyenes webképregények jelentős szerepet játszhatnak a hagyományos képregények gazdasági sikerének hanyatlásában [23] .
2004-ben R.C. Milholland egy közösségi forrásból finanszírozott projektet hozott létre , hogy rendszeresebben publikálhassa Something Positive című webképregényét. Miután az olvasók elegendő pénzt adományoztak Milhollandnak, hogy felmondjon a munkahelyén, és kizárólag a Something Positive-ra összpontosítson, más webképregény-alkotók követték a példát [24] . Zach Weinersmith, a Saturday Morning Breakfast Cereal szerzője a Kickstarteren gyűjtött pénzt Single Use Monocles [20] projektjéhez , és a Hiveswap című videojáték, amely Andrew Hussey Homestuck című képregényén alapul , 2012-ben több mint 700 000 dollárt gyűjtött össze , így a legsikeresebb lett . A webes képregényekhez kapcsolódó Kickstarter projekt [25] . A kisebb webképregények, például a Cucumber Quest és a The Antler Boy készítői gyakran több mint 50 000 dollárt gyűjtenek össze a Kickstarteren nyomtatott kiadványokért [26] .
A webképregény-ipar számára fontos fejlemény volt a Patreon 2013-as bevezetése, amely lehetővé teszi, hogy pénzt adományozzon közvetlenül a tartalomkészítőknek. Weinersmith, North, Ellison és Dave McElfatrick megjegyezte, hogy ez a szolgáltatás fontos szerepet játszott a webképregény-iparban, lehetővé téve sok művész számára, hogy rendszeresen közzétegye munkáit az interneten [22] .
A 2010-es évek elején a dél-koreai webfilmek népszerűsége világszerte nőtt . A dél-koreai nagy sebességű internet és a mobiltelefon-használat miatt nagy kereslet mutatkozott a webfilmek iránt. Ezek alapján sorozatok , filmek, online játékok és musicalek születtek, piac alakult ki, több millió dollár összvolumenben [27] . 2012-ben jött létre a Tapastic képregényportál, amely más kultúrákból származó webképregényként fogadja az angolra lefordított webfilmeket. A Naver Corporation , Dél-Korea legnagyobb webfilm-katalógusa 2014-ben kezdett el angol nyelvű webfilmeket tárolni [28] .
Ugyanebben az időszakban az indiai és kínai webképregények népszerűsége is jelentős növekedést mutatott . Ezekben az országokban a webes képregényeket gyakran használják társadalmi vagy politikai reformok előmozdítására [29] [30] .
Képregények | |||||
---|---|---|---|---|---|
Kifejezések listája a képregényekben | |||||
Típusok és formátumok |
| ||||
Alkotók |
| ||||
Előzmények |
| ||||
Műfajok |
| ||||
Fesztiválok | |||||
Kapcsolódó fogalmak | |||||
|