Gótikus II

Gótikus II
Fejlesztő Piranha bájtok
Kiadó JoWooD Akella
Egy sorozat része gótikus
Kiadási dátum 2002. november 29.
2004. december 20
Változat 1.30
legújabb verzió
  • 2.60
Műfaj szerepjáték
Alkotók
Zeneszerző
Műszaki információk
Felület PC ( Windows )
motor ZenGin
Játék mód egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [1] , francia [1] , német [1] , olasz [1] , spanyol [1] , lengyel [1] és orosz [1]
szállítók CD (3), DVD (1), digitális terjesztés
Rendszerkövetelmények
_
Javasolt követelmények: 1,2 GHz-es
Pentium 4 / Athlon 64 processzor
512 MB RAM 64 MB videokártya
1,8
GB merevlemez
Windows 98 / Windows 2000 / XP
Ellenőrzés billentyűzet és egér
Hivatalos oldal

A Gothic II  egy számítógépes játék , a második kaland CRPG a Gothic sorozatból. A megjelenésre 2002. november 29-én került sor .

Telek

A Gothic 2 tizenhárom nappal az eredeti gótika eseményei után kezdődik .

A fő cselekmény Khorinis ( német Khorinis ) szigetén játszódik, amely a tengerben, Myrtana ( német Myrtana ) királyság közelében található . A sziget fő települése az azonos nevű kikötőváros , amelyet ideiglenesen a paladinok feje  , Lord Hagen ( németül Lord Hagen ) vezet.    

Khorinis szigete elsősorban a Minental bányászati ​​völgyéről ismert (amelyben a játék első részének minden akciója kibontakozott ). Sok éven át egy önfenntartó mágikus gát húzódott az egész völgyön, és a királyság összes foglyát oda küldték. Így a völgy visszavonhatatlan gyarmattá vált sok elítélt számára.

Ezenkívül a szigeten számos kis tanya található , amelyek megmunkálják a talajt gabona- és zöldségtermesztéshez , valamint állattenyésztéshez . A legnagyobb udvar hosszú évek óta a földbirtokos Onar tulajdonában van, aki a közeli földeket más parasztoknak adja bérbe.

A sziget közepén található Innos ( németül Innos ) kísérőinek régi kolostora , amelyet a tűzmágusok vezetnek. Ott mágikus és alkímiai kutatásokat végeznek és bort készítenek .  

I. fejezet Fenyegetés

Az alvó vereséget szenved, a mágikus gát megsemmisül. A Főhős több napot töltött a templom romjai alatt, és a mágikus páncél erejének köszönhetően túlélte. A nekromanta , Xardas megmentette a Hőst, és új tornyába vitte Khorinis városa közelében. A vele folytatott beszélgetésből a főhős megtudja, hogy az Alvó halálkiáltásával felébresztette a sötétség seregeit Beliar királyságából, sárkányok vezetésével . Legyőzésükhöz be kell szerezned egy ősi amulettet - az Innos Szemét, amelyet a Khorinisbe érkezett paladinok őriznek egy fontos küldetés során. Xardas megparancsolja a Hősnek, hogy menjen a városba, és beszéljen a paladinok vezetőjével, Lord Hagennel.

Az első fejezetben nincsenek jelentős események, amelyek befolyásolnák a játék cselekményét. A hős visszaadja elvesztett erejét, találkozik az előző rész szereplőivel és felfedezi Khorinis földjét. A gótikához hasonlóan itt is vannak csoportok: zsoldosok - Onar farmja, milícia - Khorinis városa és a Tűz mágusai - Innos kolostora. Az első fejezet fő fordulópontja az egyik frakcióhoz való csatlakozás és a Khorinis felső negyedének elérése. Csak ezután lehet majd beszélni Lord Hagennel, és továbblépni a következő fejezetre.

Az egyik legnagyobb nehézség mindazon készségek és képességek elvesztése, amelyeket a hős korábbi vándorlásai során szerzett.

fejezet II. Vissza a telepre

A hős hallgatóságot keres Lord Hagennél, de a nádor nem adja át a rend ősi ereklyéjét. Nem hisz a sárkányok próféciájában, de hallgat, ha az ork hadseregről van szó. Hagen feladatot ad a Névtelennek: térjen vissza a Bányák Völgyébe, és hozzon bizonyítékot a Gonosz hadsereg létezésére. A helyzetet bonyolítja, hogy a Garond kapitány vezette paladinok és milíciák különítményét már elküldték oda, de egyelőre nem érkezett hír róla.

Az átjárón keresztül a Hős belép a Bányák Völgyébe, és látja, hogy a kolónia elpusztult, az Új tábort hó borítja, az orkok falat emeltek keleten, és egy mocsár jelent meg a völgy közepén. A hegyekből leereszkedve a Hős találkozik egy nádor felderítővel, aki elmondja neki, hogy a paladinok védelmet vettek fel a régi tábor kastélyában, amelyet most orkok serege ostromol .

Miután a Hős belép a kastélyba, és információt cserél Garond kapitánnyal, az utóbbi megkéri a Hőst, hogy segítsen felkutatni azokat az expedíciókat, amelyeket nem sokkal az ostrom előtt küldtek mágikus érc után.

fejezet III. Eye of Innos

Miután teljesítette Garond parancsát, és kapott tőle egy papírt, amelyben erősítést kértek, a Hős visszatér Khorinisbe. A folyosót őrző paladinok holtan fekszenek, a Kereső pedig a holttestek fölött áll – egy mágus fekete revénában és famaszkkal az arcán. Értesíti a Hőst, hogy Ura fontos küldetésre küldte, majd megtámadja a hőst. Miután megölte a varázslót, a hős Khorinisbe megy, hogy elvigye a levelet Lord Hagennek, és megkapja Innos Szemét.

Miután megkapta az engedélyt az amulett viselésére, a Hős a Tűzmágusok kolostorába megy, ahol a Szemet tartják. Már a kolostorban kiderül, hogy az amulettet az egyik novícius lopta el . A hős követi az áruló halott üldözőinek nyomát. Északon egy törött amulettet talál – a keresőknek sikerült egy rituálét végrehajtaniuk rajta, megfosztva Innos Szemét a mágikus erőtől. A műtárgy helyreállításához három mágusra van szükség, akik az isteneiket képviselik. A hős megkéri Pyrokart, hogy teljesítse Innos, Vatras - Adanos, Xardas - Beliar akaratát.

fejezet IV. Sárkányvadászat

A műtárgyat helyreállították. Ezzel egy időben megkezdődött a sárkányok vadászata. Onar farmján Khorinis lakói különítményekben gyűlnek össze, hogy megküzdjenek a sárkányok vezette orkok seregével.

Visszatérve Minentalra, a Hős észreveszi, hogy a megszálló hadsereg sokszorosára nőtt. Az orkok és wargok mellett a Sötétség légiói sok elit kardforgatóval-orkkal bővültek, a kastély előtt pedig az ork sámánok főhadiszállása volt . Minental védett területeit gyíkemberek különítményei kezdték őrizni - négy sárkány személyes őrsége, akik a bányák völgyében telepedtek le. Miután több feladatot kapott Garond kapitánytól és asszisztenseitől, a Főhős sárkányok keresésére indul.

V. fejezet Indulás

A hős visszatér Khorinisbe. Minden sárkány meghalt, de az ork hadsereget nem lehetett megállítani. Közülük a legerősebb, a Jégsárkány ezt mondta halála előtt: "Minden sárkány ura Irdorath termeiben van." A Hős előtt számos elsődleges feladat vár: meg kell találni Irdorath szigetének térképét, találni egy csapat kalandort és eltéríteni a hajót, amelyen a paladinok hajóztak.

fejezet VI. Halls of Irdorath

A hős és egy csapat régi barát egy hajón elhajózik a szigetre, amely a szörnyek által lakott barlangok labirintusa. A barlangok mélyén a Hős egy rejtett, ajtós kriptában találja magát. Miután legyőzte a "négy pecsét" mechanizmusát, és kinyitotta az ajtót, a Hős belép Irdorath termeibe - a terembe, amelyet több tucat Kereső és vezetőjük - a Fekete Mágus - őriz. A bűvész megölése után a Hős találkozik Beliar felkentjével, a sötétség teremtményével – az élőholt sárkánnyal. Miután megölte, Xardas hirtelen megjelenik, és magához veszi az élőhalott sárkány hatalmát. A csata után a főhős visszatér a hajóra és elhajózik Myrtanába. Az út során Xardas megjelenik a hősnek, és azt mondja, hogy Beliar őt választotta. A Hős kérdésére: "Tehát most a Sötétség istenét szolgálod?" - Xardas azt válaszolja, hogy ő nem szolgálja őt jobban, mint a Hős Innost. Végül Xardas elmondja a Névtelennek, hogy újra találkoznak.

Karakterek

Három lehetséges karakterfejlesztési lehetőség van a játékban:

Paladinok A paladinok fő helyszíne Khorinis városa. Lord Hagen a Rend főpaladinja .  Tűzmágusok A bűvészek fő bevetési helye az innoszi kolostor. Pyrokar a  Tűzkör Legfelsőbb Mágusa. Zsoldosok A zsoldosok fő helyszíne Onar farmja. Lee zsoldos kapitány.

A karakter képes fejleszteni a közelharci fegyverek (egykezes, kétkezes) vagy kézifegyverek (íj, számszeríj) használatában. A távolsági fegyverrel való passzolás más fejlődési utat sugall (más készségek fejlesztése, más bájitalok elkészítése, egyéb küldetések teljesítése). A paladinok hozzáférhetnek a pusztító rúnákhoz vagy a helyreállítási rúnákhoz. A frakcióválasztás nagyban befolyásolja az áthaladást, ettől függően megnyílik és bezárul néhány küldetés, megváltozik a tanár és az NPC hozzáállása a játékoshoz. Például egy zsoldos mana növelése több képzési pontba kerül, mint egy mágusé.

Innovációk

Fejlesztők

Vélemények

A játék második helyezést ért el az Igromania magazin "Legjobb RPG" (2003) jelölésében [2] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Steam – 2003.
  2. 2003 legjobb játékai  // Igromania . - Igromedia, 2004. - No. 2 (77) . - S. 33-45 . Archiválva az eredetiből 2014. augusztus 8-án.

Linkek