Stronghold (játék, 2001)

erős tartás
Fejlesztő szentjánosbogár stúdiók
Kiadók Take-Two Interactive , God Games
Egy sorozat része erős tartás
Megjelenési dátumok 2001. október 22.
2002. január 18
legújabb verzió 1.4
Műfajok valós idejű stratégia , gazdasági stratégia
Korhatárok
_
ESRB : T - Teens
ELSPA : 11+
Műszaki információk
Felület Windows , Mac OS X
Játék módok egyfelhasználós ,
többfelhasználós ( LAN , Internet )
Interfész nyelve Deutsch
Hordozó 1 CD-ROM
Rendszerkövetelmények
_
Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM , 750 MB merevlemez-terület , 4 MB videomemória
Ellenőrzés billentyűzet , egér
Hivatalos oldal

A Stronghold egy  2001 -es RTS  videojáték, amelyet a  Firefly Studios adott ki . A játék funkcionalitása magában foglal egy stratégiai komponenst is: egy középkori település gazdaságának felépítését, fejlesztését és fenntartását, valamint az egységosztagok közötti taktikai csatákat, az erődítmények és várak elleni védekezést vagy támadást . A játék huszonegy küldetésből álló katonai hadjárattal rendelkezik, amelyek a cselekményhez kapcsolódnak, és lehetővé teszik a játékos számára, hogy végigmenjen a fejlesztés minden szakaszán a főépület építésétől egészen az összes csapat felhasználásáig az ellenséges vár megrohanására. A gazdasági kampány rövidebb, a küldetések célja egy bizonyos mennyiségű erőforrás felhalmozása korlátozott időn belül. A fejlesztők elképzelése szerint a cselekmény a középkori Angliában játszódik és a naptári adatok szerint 1066 -ban kezdődik , azonban mivel a feladatokban nincs mindig megadva az időkorlát, a küldetések több tíz vagy akár több száz „játék” évig is eltarthatnak. .

A játékszabályok sok vonatkozása új a műfajban, és a játék megjelenése idején egyedülálló volt [1] . Az olyan publikációk, mint a PCGamer és a GameSpy dicsérték az új játékot, és a rajongók nagy száma egy meglehetősen nagy játékosközösség létrejöttéhez vezetett, amelynek tagjai különféle játékkártyákat és amatőr módosításokat készítenek [2] . Később megjelent a játék öt folytatása és két spin-off: Stronghold: Crusader (2002), Stronghold 2 (2005), Stronghold Legends (2006, spin-off), Stronghold 3 (2011), Stronghold Kingdoms (2012, spin -off) -off) és a Stronghold Crusader 2 (2014). Ebből a játékból összesen több mint 5 millió példányt adtak el.

Játékmódok

A játéknak 2 módja van: csaták és gazdaság, katonai és békés módok. A csaták a következők: katonai kampány, ostrom, invázió, hálózati játék. A gazdaság magában foglalja: gazdasági kampányt, gazdasági küldetéseket, ingyenes építkezést. A játék saját térképszerkesztővel van felszerelve , ahol a következő térképeket készítheted: ostrom, gazdasági, invázió, építkezés , valamint többjátékos, vagy speciális ostromküldetések térképei . Lehetőség van játszani helyi hálózaton vagy az interneten keresztül is - van többjátékos mód és speciális többjátékos térképek.

Játékmenet

A játékos egy úr szerepét ölti magára, aki egy középkori vár felett uralkodik a lakosságával, és saját hadseregét irányítja. Nemcsak a gazdaságot kell javítania, és a várat élelemmel és nyersanyaggal kell ellátnia, hanem egy képzett sereget is fel kell készítenie, amely képes ellenállni minden ostromnak vagy csapásnak az ellenségre. A település virágzásához a játékosnak fenn kell tartania egy bizonyos, 0-tól 100-ig terjedő pontokban becsült népszerűségi szintet. Ha a népszerűségi mutató 50 alá esik, akkor a lakók elkezdik elhagyni a kastélyt, ha pedig magasabb, majd a felépített parasztkunyhók számának megfelelően újabbak jelennek meg. A népszerűség magas szintjének fenntartásához mindenekelőtt megfelelő étrenddel és megfelelő mértékű adókkal kell rendelkeznie, amelyeket a lakosok nem szívesen fizetnek; vannak további tényezők, amelyek befolyásolják a népszerűséget, de nem annyira, mint az élelmiszerek és az adók. A további kunyhók építése növeli a kastély lakosságát, ugyanakkor megnövekszik az igényük a gyorsított élelmiszer-fogyasztás formájában.

A legtöbb játékkal ellentétben a játék bármely épülete azonnal feláll, és a katonákat is késedelem nélkül képezik ki, azonban a katonák kiképzéséhez speciális műhelyekben előállított fegyveregységekre és pénzre van szükség. Ennek "fizetése" az, hogy képtelenség az épületek javítására vagy a katonák kezelésére. A lord egy szinten harcolhat más katonákkal, de halála vereséget jelent minden küldetésben. A játékos pénzért ostromgépeket is építhet, amelyeket védekezésre és ellenséges vár megtámadására is használhat.

Gazdaság és építőipar

A játékosnak hatféle építhető épülete van: kastélyépületek (falak, tornyok, kapuk, laktanya stb.), erőforrás épületek (fűrészmalmok, kőbányák, bányák stb.), mezőgazdasági épületek (minden olyan farm, amely élelmiszert és egyebeket szállít erőforrások), városi épületek (házak, templomok, kutak stb.), fegyverműhelyek (fegyvereket és páncélokat gyártanak) és élelmiszerek feldolgozására és tárolására szolgáló épületek (istállók, malmok, pékségek stb.) Mindezek az épületek azonnal felépülnek, és a játékos kérésére is le kell bontani. A kastély építéséhez a játékos fa- és kőfalakat is építhet, különféle tornyokat, különböző méretű kapukat és felvonóhidakat építhet. Az egész várat körbe lehet venni egy árokkal, amit a katonák áshatnak. A nagy tornyokon a játékos toronyvédelmi járműveket helyezhet el, hogy segítse a védekezést.

A játékban négyféle alapvető erőforrás található: fa, kő, vas és olaj. Fűrészüzemekben, kőbányákban, bányákban és kutakban bányászják őket. A fa a játékban szinte minden épület felépítéséhez szükséges: a favágók a fa kivágása után deszkákra vágják, és a raktárba szállítják, ahol az összes erőforrást tárolják. A kastély építéséhez szükséges követ a kőbányában bányászják, de szállítani csak póráz segítségével lehet: ökrök szállítják ezt a rakományt. A bányákból szerzik be a legerősebb fegyverek és páncélok előállításához, valamint a forrásban lévő olajos üstök építéséhez szükséges vasat. A kutakból kinyert olajból forrásban lévő olajat lehet készíteni, amely az ellenfelek fejére önthető, vagy felgyújtható árkokat tölthet be, és ezzel megsemmisítheti az ebbe az árokba zuhanó hadsereget.

Az élelem biztosítása érdekében a játékos vadászkunyhókat, tejtermelő gazdaságokat, almaültetvényeket és búzaföldeket építhet, amelyek a négyféle ételnek felelnek meg - hús, sajt, alma és kenyér. A szántóföldekről kitermelt búzából azonban először malomban lisztet kell készíteni, majd a lisztből kenyeret lehet sütni. A lejátszó manuálisan állítja be az ételfogyasztás sebességét és az elfogyasztható ételek fajtáit, ami komolyan befolyásolja a népszerűséget. Ezenkívül a játékos komlómalmot építhet, ahol komlót termesztenek, amelyből később sört főznek. Az ale-t a lakosság a fogadók építése után fogyasztja, és ez népszerűséget is hoz a játékos számára. A fegyverműhelyek is különféle erőforrásokat igényelnek: fa, vas és tehénbőrök tejtermelő gazdaságokból.

Bármely épület hatékonysága részben a tisztelet megnyilvánulásától is függ: a játékos sok kertet, emlékművet vagy májusfát építhet, ami növeli a népszerűségét, ugyanakkor a dolgozók nagyobb valószínűséggel lesznek elterelve, és több időt töltenek sétálással. mint dolgozni. Másrészt, ha a játékos kínzó- és megfélemlítési eszközöket épít, akkor veszít a népszerűségéből, de a munkások gyorsabban fognak dolgozni. A népszerűséget a vallás is szabályozza: kápolnákat, templomokat és katedrálisokat építenek. A lakosság egy részét pap megáldása növeli az úr népszerűségét, azonban a magas színvonal fenntartásához nagyobb templomokat is kell építeni. Aranyhoz kétféleképpen lehet hozzájutni a játékban: adók és kereskedelem útján. A piac nem mindig elérhető, a vásárlás csak ömlesztve történik (5 egység áru), értékesítés - a raktárakban lévő áru mennyiségétől függően. Az aranyat egyes városi épületekre, katonák kiképzésére és ostromfegyverek építésére költik.

Általánosságban elmondható, hogy a gazdasági haszon és a népszerűség egyensúlya jelenti a játékos számára a fő dilemmát, amely többféleképpen is megoldható. A gazdasági küldetések során további katasztrófák fordulnak elő a játékos földjén: terméskiesés, rablók rajtaütései, tüzek, amelyek oltásához tűzoltók és kút szükséges, pestisjárványok (amelyeket egy speciálisan megbízott orvos semlegesíthet), farkasok inváziója a falvakban. vagy nyulak a mezőkön. Ezek az események alááshatják a lord népszerűségét, bár vannak fordított események is.

Háború

Az egységkezelés hagyományos a valós idejű stratégiához: nincsenek külön fajok és népek a játékban, és minden félnek ugyanaz a csapata bérelhető. Az egységek előállításához a játékosnak szüksége van egy laktanyára, ahol felbérelik őket, egy fegyvertárra, ahol fegyverek, szabad polgárok (parasztok) és arany. A katona kiképzése azonnali. A távolsági harci egységek íjászok és számszeríjászok , amelyek automatikusan megtámadják az ellenséget, amint meglátják. A közelharci egységek lándzsások , buzogányos gyalogosok , pikászok , kardforgatók és lovagok , amelyek alapértelmezés szerint inaktívak, hacsak nem kapnak parancsot, hogy megtámadjanak valakit. Egyes küldetésekben rúddal rendelkező szerzetesek állnak rendelkezésre, amelyeket nem lehet bérelni.

A játékban nem a mezei csatákon van a fő hangsúly, hanem a vár, a tornyok és a falak ostromán és védelmén, ebből adódóan a játék számos ötlete innovatív. A csapatok állásokat foglalhatnak el a tornyokon és falak mentén mozoghatnak, lőve az alatta lévő ellenséget, de közelharci fegyverekkel is megsemmisíthetik a fa- és kőfalakat. Az építkezés során a játékos kő- és fafalak, tornyok, árkok, tornyok, gödrök karókkal és még forró gyanta kádak széles választékát kapja. Az ostromokhoz és támadásokhoz ostromgépek állnak rendelkezésre: katapultok , ballisták , trebuchet -ek , ostromtornyok és ütőernyők , amelyeket mérnökök irányítanak. A játék lehetőséget ad az ellenség városának megrohanására, nem csak az ellenséges erőd falait törve le, hanem ostromtornyok és létrák segítségével el is foglalhatja azokat . A játékos tüzet vagy járványt gyújthat az ellenség táborában, valamint alagutat áshat az ellenség falai alá, és ledöntheti őket.

Csapatok

Olyan építmények, ahol harci egységeket bérelnek fel, ott vannak a laktanyák, a mérnökök céhe és a szapperek céhe. A laktanya toborozza az összes nagyobb gyalogsági harci egységet, valamint a játék egyetlen lovasságát: a lovagokat. Vannak szerzetesek a játékban, de nem bérelheti őket sehol (a Stronghold Crusaderben a katedrálisban bérelheti fel őket). A mérnökök céhének vannak ostrommunkásai és mérnökei. A mérnökök fegyvertelenek, de rögzíthetők védelmi fegyverekhez, olajtartályokhoz vagy ostromgépekhez, és forró olajjal öntik az ellenség fejére. A fúvókás céhben zsákoló-ásókat vesznek fel, ellenséges kőerődítmények alatt ásnak.

A laktanyába bérelhető harcosok egy része speciális képességekkel rendelkezik: az íjászok olajárkokat tudnak felgyújtani, és ez az egyetlen íjászfajta, aki ostromlétrára mászik (a gyalogos lándzsás is képes), vizesárkot áshat; A lándzsások tolhatják az ostromlétrákat, és kissé megnövekedett sebzést okoznak a lovasságnak; a gyalogos katonák futásnak erednek, ha az ellenség közeledik; a pikások képesek vizesárkot ásni (és vaspáncéljuk van), és ellenállnak 3 farkasgödörnek (2 kardforgató és lovag).

Kampány terv

Az akció a középkori Angliában játszódik a középkorban . A történet szerint a királyt a barbárok, országát pedig kapzsi bárók fogták el. A játékos vezeti a királyhoz hű csapatokat, és fokozatosan visszanyeri az országot négy gazembertől: a patkánytól, a vadkantól, a kígyótól és a farkastól, miközben útközben megbosszulja apja halálát. A cselekmény utalhat János hercegnek a bárókkal vívott harcára a harmadik keresztes hadjárat során, amikor Richard királyt Lipót osztrák herceg elfogta .

I. rész: A Királyság bukása

Amikor a királyt elfogták a barbárok, az egymás közötti háborúk elkezdték szétszakítani Angliát. Több nemes, köztük a főszereplő apja is megpróbálta megállítani a háborúkat és tárgyalásokat kezdett, de egy ismeretlen banda megölte őket. A sebesült és kimerült főhős egy semleges félszigetre jut (a térképen Cornwallnak felel meg ), ahol az egykori királyhoz hű ellenállás utolsó maradványai is összegyűltek. A hőst csak egy dolog hajtja - a vágy, hogy megbosszulja apja halálát.

Lord Woolsack és Sir Longarm parancsnoksága alatt a hős nekilát első feladatának: tábort épít, és ellátja az ellenállást. Sajnos a küldetés a tábor helyének rossz megválasztása miatt meghiúsul, mivel kiderült, hogy a farkasút kellős közepén helyezték el. Sir Longarm parancsára a hős elfoglal egy elhagyott erődöt, és elkezdi az íjászkiképzést azzal a céllal, hogy télre megölje az összes farkast. Sajnos a feladatot nehezítette, hogy ez a semleges megye a Patkány becenevén, de Pus herceg megyéivel határos. A farkasirtás során a Patkány kémei idegeneket észleltek, de elpusztultak. A Patkány hamarosan tudomást szerez az eltűnésükről.

Patkányország

Anélkül, hogy megvárná Lord Woolsack parancsát, Sir Longarm parancsot ad a hősnek, hogy építsen erődöt a patkányok földjének határán, hogy jobban meg tudja ítélni serege méretét. A küldetést titokban hajtják végre. Miután felépített egy erődöt a határon, és legyőzte de Puce kémosztagát, a hős elfoglalja első megyéjét, de néhány túlélő megszökik a csatatérről, és eljut a Patkányhoz.

Pánikba kezd az egyik megye inváziója miatt, de szomszédja, Snake alábecsüli a fenyegetést, és felajánlja, hogy elmegy vadászni, miközben egy kisebb különítmény lecsap a lázadókra. A hős azonban minden támadást visszaver, és elfoglalja a Patkány első megyéjét, amitől ismét pánikba esik. A Kígyó megkéri a Patkányt, hogy nyugodjon meg és lazítson, és megerősíti a megye visszavételére vonatkozó tervét. A Patkány fegyverszünetet terjeszt elő.

II. rész: A pozíciók erősítése

Lord Woolsack elégedetlen volt a hős és Sir Longarm cselekedeteivel. Hamarosan levél érkezik Lord Woolsack-től, amelyben felháborodik a hősön és Sir Longarmon a patkány elleni nyílt ellenállás miatt, ezért úgy dönt, hogy egyetért a Patkány javaslatával, miszerint az összes csapatot ki kell vonni a megszállt megyékből. Sir Longarm figyelmeztet, hogy ez egy csapda, mert a hős apja pontosan ugyanebben a helyzetben halt meg, és felajánlja a háború folytatását, de Lord Woolsack nem hallgat rá. Sir Longarm legrosszabb félelmei beigazolódnak: az élcsapat egy lesben elpusztul. Miután eltávolította Lord Woolsackot a parancsnokság alól, Sir Longarm elküldi kőműveseit, hogy segítsenek a hősnek, és megparancsolja neki, hogy építsen egy erős erődöt, és hárítsa vissza a gyáva de Puc támadását. A hősnek ismét sikerült, és újabb megye csatlakozik.

A Kígyó nem számít ekkora kudarcra, pánikszerűen elhagyja a patkányt és elmenekül. A lázadók nagy erőkkel örvendeznek a hős győzelmeinek, és már nagyon várják a Patkány küszöbön álló bukását, és Sir Longarm kinevezi főparancsnoknak. Hamarosan segítségkérés érkezett Lord Mankintől. Lord Mankin más megyékben nevelte az embereket a zsarnokok elleni harcra, és ez nem tetszett a Patkány pártfogójának, a titokzatos Farkasnak. A Farkas nyomására a Patkány összeszedi utolsó erejét és támadást indít Mankin birtokai ellen, de Mankin helyőrsége a hős parancsnoksága alatt győz.

Hamarosan megjelenik Beauregard hercege (más néven Kígyó), és együttműködést ajánl a hősnek. 20 hordó sörért cserébe (a kikiáltási ár 10 hordó volt) a Serpent erősítést küld, akik legyőzik a Patkány seregét, de a csata után elfoglalják a megyét és kiűzik a lázadókat. Szerencsére a pánikba esett Patkány őrizetlenül hagyja fő kastélyát (a térképen London közelében található), és a lázadók elfoglalják. A patkány megsegítésére a Farkas egy másik őrség csapatait küldi (Boar), azonban a Patkány parancsnoksága alatt ezek a csapatok vereséget szenvednek. Az utolsó csatában maga a Patkány rohan támadásba, hogy visszaszerezze várát, de meghal, és a sisakja jó trófeává válik.

Snake Manor

A hős parancsot kap Sir Longarmtól, hogy lépjen tovább. A következő áruló a Kígyó, az áruló kormányzó, akit az „új gyarmatokra” (Wales területére) száműztek kincstári sikkasztás miatt. Az egyik első csatában a Kígyó elvesztette a szemét a hős apjával vívott harcban, és bosszút esküdött az egész családon: ő csalta csapdába a hős apját. Miközben a hős utat tör magának, és a kígyó csapataival harcolva elfoglalja birtokait, a Farkas és a hozzá csatlakozott Truf herceg (vaddisznó) aktívan visszafoglalják a lázadók által elfogott Patkány megyéket. Eközben Sir Longarm a király életéért folytatott váltságdíjról tárgyal a barbárokkal, Lord Woolsack pedig második frontot nyit a Patkány egykori földjein.

Ám a Serpent megyékbe való behatoláskor maga a hős is nehéz helyzetbe került, mert birtokai a Farkas, a legvadabb, legtapasztaltabb és legkegyetlenebb áruló földjével határosak. A Farkas csapatainak egy részét a Kígyó segítségére küldik. Az emberek pánikba esnek, hiszen az íjászok a nyilaikkal nem üthetik el Farkas vaspáncélba öltözött kardforgatóit (kiderült, hogy erre csak ütős gyalogosok képesek). Egy titokzatos szerzetes segít a hősnek, részletes rajzokat adva a hősnek számszeríjak készítéséhez. Az elméletet a gyakorlatba gyorsan átültetve a hős számszeríjászokat kezd képezni. A Farkas kardforgatóit megölték, és Serpent megyét visszafoglalták. Az egyik megye elfoglalásával azonban a lázadók elveszítettek egy másikat, amelyet a vaddisznó foglyul ejtett, és Lord Woolsackot brutálisan megkínozták és végül megölték.

III. rész: És egy harcos a mezőn

A váltságdíj beszedése érdekében a hős megtámadja a tábort, ahol a kígyó kincstára található, és lefoglalja a kígyó kincstárát, további pénzt halmozva fel a váltságdíjra. A barbárok elfogadják az ajánlatot, és elengedik a királyt. Felismerve, hogy lehetetlen habozni (a Farkas úgy döntött, hogy komolyan veszi a lázadókat), Sir Longarm megparancsolja a hősnek, hogy vegye be a kígyó kastélyát és végezzen a tulajdonosával. A vadkan csapatok annak ellenére, hogy megpróbálják elterelni a hős figyelmét, nem segítenek a kastély védelmében. Halála előtt a Kígyó bevallja, hogy csapdába csalta a hős apját, de nem ölte meg. Felismerve, hogy a Farkas serege már úton van, a hős visszavonul a maradék csapatokkal.

Vaddisznóföldek

A következő az árulók listáján a Vadkan. Először is, a hősnek éjszaka a hegyekben található Cabana megyébe kell mennie, és vissza kell vernie támadásait a hegyi erődből, felhasználva a toronyballista rajzait, amelyeket ugyanaz a szerzetes vitt át. Sir Longarm párhuzamosan hajózik a király váltságdíjával. A farkas továbbra is vezeti az üldözést, és a hős csapatai elfáradnak. Kihasználva azt a tényt, hogy a vaddisznó most hadjáratban van, a hős csapatai kirabolják a Kaban családi kastélyát, és azon keresztül visszavonulnak a mocsarakba. A kastélyt elfoglalva a hős sikeresen visszahúzódik a mocsarakba, ami feldühíti a vaddisznót. A Farkas belefáradt az üldözésébe, és megparancsolja a Vadkannak, hogy ő maga foglalkozzon vele. A vadkan biztos a győzelmében, mert a hős sarokba van taszítva.

Hamarosan a hős segítségét kéri ugyanaz a szerzetes, aki a számszeríj és a ballista rajzait adta. Kéri, hogy védjék meg a kolostort a kabánoktól, akik értékes kéziratokat keresnek. Szerencsére a vaddisznó rossz úton jár a szerzetesek kérésének idején. A hős tőlük tanulja meg a "tüzes folyó" titkát (egy árok olajjal, amelyet tűznyilak gyújtanak fel). Segítségével a hős késlelteti a vaddisznót, és egy rakomány követ küld a szerzeteseknek, hogy építsék meg a kolostor erődítményeit.

IV. rész: A királyért és a királyságért!

A hős ezután hírt kap Sir Longarmtól, hogy ő és a király több további megyét is elfoglaltak. A hősnek még egy ideig vissza kell tartania a templom könyvtárát a vadkan seregének portyáitól. Az ostrom során megtud egy másik fontos titkot - a forrásban lévő olajat (az ellenségekre öntve). Miután a hős elmegy a vadkan utolsó megyéjébe - családi kastélyába. De az előző ostrom óta újjáépítették, új helyőrséget vettek fel, és általában megerősítették. A kis erők ellenére a hős legyőzi a Vadkant és elpusztítja. A kastély elfoglalása a legnehezebb ostrom a játékban.

Farkas barlangja

Kétségbeesésében a Farkas minden erejét a hős csapataiba veti, nagyon "piszkos" módszerekkel (beleértve a pestist is). Miután Sir Longarm figyelmeztette, a hősnek van egy tapasztalt gyógyítója, és a pestis nem akadályozza népét. Nem minden nehézség nélkül visszaveri a Farkas támadásait. Egy bosszús farkas úgy dönt, hogy csapdába csalja a hőst, és hozzá fordul: lehetséges, hogy a Kígyó igazat mondott a hős apjának csapdába ejtéséről, de a Farkas a gyilkos. A farkas gúnyosan azt tanácsolja a hősnek, ha bosszúra vágyik, találkozzon vele. Egy hős, aki bosszút akar állni, a Farkas odújába megy. Sir Longarm, akit meglepett a hős ilyen lépése, megparancsolja, hogy keressenek menedéket a Farkas által elhagyott kastélyban, és várják az erősítést. Miután legyőzte a Farkas újabb támadását (a játék legnagyobb támadása, ahol minden típusú csapat részt vesz a Farkas oldaláról), a hős erősítéssel találkozik, és a Farkas elmenekül.

A király személyesen kéri meg a hőst, hogy vezesse a parancsnokságot a királyság teljes hadserege felett a Farkas barlangja elleni támadásban. A hős összegyűjti az erőit, és elindul a döntő támadásba a vár ellen, amelyben a Farkas főbb erőinek veresége ellenére még mindig sok ember maradt. Az ezt követő csatában a Farkas megérti vereségét, és kardot nyújtva a hős felé így szól: "Megölhetsz, de nem esek térdre!" A hős átszúrja a Farkast, és az "Apámért!" elfordítja a hajtókart, és lenyomja Wolfot a mellvédről. A Farkas sikolya visszhangzik az egész fellegvárban.

Epilógus

Az összes lázadót megölték, a király visszatért a hatalomba, a királyság helyreállt, az apa bosszúja megtörtént. Ezekkel a gondolatokkal a hős nyugovóra tér, hogy boldogan éljen tovább.

És csak a Stronghold 3-ban derül ki, hogy a Farkas életben maradt, miután lezuhant a falról, és bosszút akar állni...

Jegyzetek

  1. Stronghold Crusader . xeor-pw.info. Letöltve: 2016. november 20. Az eredetiből archiválva : 2016. november 14..
  2. Stronghold Heaven :: Letöltés Central . Letöltve: 2018. február 3. Az eredetiből archiválva : 2017. július 8.

Linkek