űrháború! | |
---|---|
Fejlesztő | Hingham Institute, MIT , Boston [1] |
Kiadási dátum | 1962 |
Műfajok | űrszimulátor , lődd fel őket |
Alkotók | |
Termelő | Steve Russell |
Játéktervező | Steve Russell |
Programozók | Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner |
Műszaki információk | |
Felület | PDP-1 |
Játék mód | többjátékos |
Ellenőrzés | gamepad |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
űrháború! Az egyik első ismert digitális számítógépes játék . Steve Russell készítetteMartin Graetz és Wayne Wietenen részvételével, akik a Hingham Institute nevű informális kreatív csoportba tömörültek . Ez a csoport 1961-ben úgy döntött, hogya Massachusetts Institute of Technology (MIT) DEC PDP-1 miniszámítógép platformjára fejleszt egy játékot. Miután Russell barátja, Alan Kotok több rutint kapott a Digital Equipment Corporationtől (DEC egy űrhajó repülési útvonalának kiszámításához, Russell hozzálátott a játék programozásához, és februárra 1962- ben elkészült a Spacewar első verziója ! , és körülbelül 200 munkaórát vett igénybe.
Az Űrháborúban! két játékos vesz részt, mindegyik a saját űrhajóját irányítja. Nulla gravitációban manővereznek a csillag gravitációs kútja mellett . Kezdetben mindegyiknek van egy bizonyos mennyiségű üzemanyaga a manőverezéshez és bizonyos számú torpedó a fedélzetén. A játékvilág szimulációja a newtoni fizikán alapul - ha a játékos nem tesz semmit, akkor a hajók tehetetlenséggel mozognak. Ha egy hajó összeütközik egy csillaggal, egy másik hajóval, vagy ha torpedó ütközik, meghal. A játékos bármikor használhatja a hipertérugrás funkciót, hogy "ugorjon" a képernyőn egy véletlenszerű helyre, de egy ilyen ugrás tönkreteheti a hajót, és minden egyes használattal nő a hajó elvesztésének esélye. Kezdetben a játékot magán a PDP-1 kapcsolóival vezérelték, de később Bob Sanders feltalált és megalkotott egy korai gamepadet , amely kényelmesebbé tette a vezérlőket és javította a játékmenetet .
űrháború! az egyik legfontosabb és legbefolyásosabb játék a számítógépes játékok korai történetében. Az 1960-as években vált népszerűvé, olyannyira, hogy szinte minden PDP-1 számítógépre telepítették [1] . űrháború! más számítógépes platformokra portolták , majd később modernebb programozási nyelveken újra létrehozták a PDP-1 számítógép-emulátorokhoz. A játék közvetlenül inspirált számos más elektronikus játékot , amelyekre példa az 1971-ben megjelent első kereskedelmi forgalomba hozott arcade játékok, a Galaxy Game és a Computer Space . Ezeken kívül a későbbiek is hatással voltak, mint például az 1979 -es Aszteroidák . 2007-ben az Űrháború! minden idők tíz legfontosabb számítógépes játékának egyike volt, elindította a játékkánont a Kongresszusi Könyvtárban .
Az 1950-es években az MIT megkapta az első IBM 704 számítógépeket , amelyek iránt az MIT hallgatói azonnal érdeklődést mutattak. Elégedetlenek voltak azonban azzal, hogy a programok beindításához humán szereplők részvétele szükséges, és az eredmények megérkezése több órát vett igénybe. A hallgatók összehasonlították ezeket az interakciókat azzal a ténnyel, hogy újoncként (programozóként) isteni segítséget kérnek egy szeszélyes istentől (számítógép) az elhivatott papságon (operátorokon) keresztül [2] .
1958 júliusában azonban a Lincoln Lab úgy döntött, hogy nincs többé szükségük TX-0 kísérleti számítógépükre, és adományozta az MIT-nek. Az egyetem hallgatói és végzős hallgatói kaptak hozzáférést és programozási lehetőséget. Továbbá a Tech Model Railroad Club (TMRC, a vasútmodellezők klubja ) egyetemi közösség tagjai elkezdtek saját programokat írni, beleértve a játékokat [2] . A közösség kifejlesztett egy játékkészletet, amely tartalmazta a Tic-Tac-Toe játékot , amely egy könnyű tollat használ a számítógép elleni tic-tac-toe játékhoz, vagy a Mouse in the Maze játékot , ahol egy labirintus falait tollal rajzolták meg. amelyen egy virtuális egérnek át kellett mennie [2] [3 ] [4] .
1961 őszén egy DEC PDP-1 miniszámítógépet telepítettek az MIT elektromos részlegének számítógéptermébe. Érkezése és telepítése előtt egyetemi hallgatókból és munkatársakból álló csoport olyan programokat szőtt , amelyek meggyőzően demonstrálhatják az új számítógép képességeit. Közülük hárman Steve Russell, a Harvard Egyetem munkatársa és az MIT egykori munkatársa; Martin Graetz, tudományos munkatárs és egykori MIT-hallgató; és Wayne Witenen, a harvardi kutató munkatársa, egykori MIT-munkatárs és hallgató megalapította a Hingham Institute -ot, amelyet azért neveztek el, mert Graetz és Witenen a Hingham Streeten éltek. Ez a csoport állt elő a Spacewar ötletével! [5] [6] . „Volt egy új PDP-1” – mondta Steve Russell egy 1972 -es Rolling Stone interjúban. „ Marvin Minsky készített néhány kis programot, hogy kaleidoszkópnak látszó mintákat hozzon létre. Nem túl jó demó. Volt egy kijelzőnk, amelyen mindenféle érdekes dolgot lehetett csinálni! Elkezdtük hát a vitát, azon gondolkodva, hogy milyen érdekességeket lehetne mutatni. Úgy döntöttünk, hogy tudunk valami kétdimenziós, manőverezhető dolgot csinálni, és természetesen úgy gondoltuk, hogy az űrhajók erre a nyilvánvaló példák” [7] [8] .
Az Űrháborúban! két űrhajóról van szó , a tűnek ( angolul - "tű") és az éknek ( angolul - "wedge") a neve. Lőhetnek egymásra, és egyidejűleg nulla gravitációban manőverezhetnek a csillagok között [6] [9] . A lövöldözést torpedók végzik, amelyeket nem befolyásol a csillag gravitációja. Kezdetben mindegyik játékosnak van egy bizonyos számú torpedója és egy üzemanyagkészlete, amelyet a hajtóművek működése során fogyasztanak el [10] . A hajók fizikája részben a newtoni mechanikán alapul : mozgásban maradnak, hacsak a játékos nem használja a motorjukat, de nincs forgási tehetetlenségük [11] .
Az Űrháborúban! két játékos vesz részt, mindegyik a saját hajóját irányítja. A játékos feladata az ellenséges hajó megsemmisítése, amit egy torpedóval tud lelőni. Ugyanakkor el kell kerülnie az ütközést egy csillaggal, amely gravitációsan hat a hajókra: a közelében repülve gravitációs manővert hajthat végre , de ha a játékos hibázik, a hajó ráeshet a csillagra. A játéktér olyan, hogy ha a hajó elrepül a képernyő széléről, akkor megjelenik a másik oldalon. A játéknak van egy hipertér funkciója, vagy az úgynevezett „pánikgomb”, amellyel például elkerülhetjük az ellenséges torpedókat. A hipertérbe belépve a hajó azonnal egy véletlenszerű helyre kerül a képernyőn, de egy ilyen átmenet tönkreteheti a hajót, és a játék egyes verzióiban minden alkalommal, amikor ezt a funkciót használják, megnő a hajó elvesztésének valószínűsége [10] .
A játékos elforgathatja a hajót az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba, előre lökést, torpedókat lőhet, és beléphet a hipertérbe [10] . Kezdetben a vezérlés a PDP-1 miniszámítógép előlapján lévő kapcsolókkal történt, minden játékosnál négy. Használatuk azonban kényelmetlen volt, játék közben hamar elhasználódtak, ráadásul a játékosok gyakran összekeverték őket a számítógép tápkapcsolójával. Ráadásul a kapcsolók elhelyezkedése arra kényszerítette az egyik játékost, hogy a képernyő szélére üljön, ami hátrányos helyzetbe hozta őket [12] . E problémák megoldására Kotok és Sanders külön vezérlőt készítettek, lényegében egy korai játékvezérlőt [13] [14] . Két kapcsolója és egy torpedóindító gombja volt. Az első kapcsolót forgatásra, a másodikat tolóerő létrehozására vagy hipertérbe való belépésre használták. A gombot elnémították, hogy az ellenség ne tudja meg, hogy az ellenfél torpedókat próbál kilőni [15] .
1961 őszén a PDP-1 programötletei folytak, és ezzel egy időben Steve Russell elolvasta Edward Smith író Lensman sorozatát . Úgy döntött, hogy ezek a történetek jól illeszkednek egy jövőbeli programhoz. Steve azt mondta, hogy "a gazemberek gyakran üldözték a hősöket az egész galaxisban, és mindig ki kellett kerülniük a különböző helyzetekből. És ez alapján javasoltuk egy Spacewar elkészítését! . A mű nagyon szemléletes leírásokat tartalmazott az űrhajók csatáiról és az űrflotta manővereiről” [8] . Spacewar programozó ! Martin Graetz említette, hogy hatással voltak rájuk Smith Skylark sorozata és a japán fantasy tokusatsu filmek is 16] .
A PDP-1 telepítését követő első néhány hónapban az MIT programozói közössége az egyszerű programokra összpontosított, hogy azonosítsa a szoftverfejlesztési lehetőségeket [17] . Ugyanakkor a diákok ismerték az Űrháború fogalmát! és megértette, hogy Russell gondoskodik a végrehajtásáról. Amikor Russell-t a közösség tagjai tájékoztatták, hogy ideje elkezdeni dolgozni a játékon, Russell, akit halogatásra való hajlama miatt "a csiga"-nak becéztek , különféle kifogásokkal kezdett előállni, hogy miért nem tudott elkezdeni dolgozni a játékon. [18] [17] . Az egyik az űrhajó repülési útvonalának kiszámításához szükséges trigonometrikus függvény hiánya volt. Ez arra késztette Alan Kotokot, a Tech Model Railroad Club munkatársát, hogy felhívta a DEC-et, ahol arról tájékoztatták, hogy már van ilyen programjuk. Kotok eljött a DEC-hez, elvette a kódot tartalmazó szalagot, Russell elé tette, és megkérdezte, milyen egyéb kifogásai vannak. Russell ezután azt mondta, hogy "körülnéztem, és nem találtam kifogást, ezért meg kellett állnom és gondolkodnom kellett", és 1961 decemberében elkezdte írni a játék kódját [18] [17] . A játékot Russell, Graetz és Viitanen három alapelv szerint tervezték. Szerintük a programnak a számítógép összes erőforrását fel kellett használnia; legyen folyamatosan érdekes – és ennek megfelelően minden foglalkozásnak különböznie kell a többitől; és végül, hogy szórakoztassák a játékosokat, és ezért játék legyen [19] [20] . Russellnek más programozók, köztük Bob Sanders és Steve Piner (de nem Witenen, akit a tartalékból hívott az US Army Reserve ) segítségével, körülbelül 200 munkaórába telt megírni a Spacewar első verzióját! , és hat hétig tartott [17] [18] [21] .
1962 januárjára Russellnek volt egy programja a pont mozgatására, februárra pedig elkészült a forgó űrhajókkal ellátott korai működő verzió [17] . A két űrhajót úgy tervezték, hogy hasonlítson a Buck Rogers történetek íves űrhajójára és a PGM-11 Redstone rakétára [6] . Steve úgy érezte, hogy az üres háttér megnehezíti az űrhajók sebességének meghatározását, ezért véletlenszerűen generált csillag hátteret adott hozzá [17] . A programozói közösség, beleértve a Hingham Institute -ot és a TMRC-t, kidolgozta az úgynevezett " hacker etikát ", amely szerint minden szoftvert szabadon terjesztettek és módosítottak más programozók együttműködési alapon, anélkül, hogy a tulajdonjoggal vagy a szerzői joggal törődnének, ami a program felülvizsgálatát eredményezte. A program eredeti Russell verziója sok embert bekapcsolt [6] [21] . Aztán, mivel a csillagképernyő pontatlansága és realizmusának hiánya bosszantotta a TMRC tagot, Peter Samsont, írt egy programot, amely valódi csillagtérképek adatait használta fel, és ennek során minden csillagot az é. mozgó háttér . SH. déli 22,5° -ig SH. ötödik magnitúdóig . Ezt a programot Expensive Planetáriumnak ( angolul " Expensive Planetarium") nevezték el, mivel a PDP-1 számítógép költsége miatt sokkal drágább volt, mint egy analóg planetárium , és egy sor más "drága" programban szerepelt, mint pl. mint Piner drága írógépe . Új rutinként a Spacewar számára! Russell összeállította őket a főverzióba, és 1962 márciusában a Planetárium a játék részévé vált [17] [6] [13] .
A játék eredeti verziójából hiányzott a középső csillag és a hipertérugrás funkció is. A csillagot és gravitációját az MIT öregdiákja, Dan Edwards, a hiperteret pedig a TMRC tagja, Martin Gretz tette hozzá. Ezeket az elemeket azért találták ki, hogy stratégiaibb legyen a játék. Az első változatban legfeljebb háromszor lehetett belépni a hipertérbe, és az átmenet biztonságos volt - a hajó csak véletlenül kerülhetett veszélyes helyre; a későbbi verziókban a korlátozást eltávolították, de minden egyes hiperátmenettel növelték a hajó tönkretételének kockázatát. Körülbelül ugyanebben az időben Kotok és Sanders kifejlesztette a Spacewart! játékvezérlők [17] . A játék csak többjátékos volt, mivel a számítógépnek nem volt elegendő számítási teljesítménye egy másik hajó irányításához [13] [22] . Hasonlóképpen javasolták a hajórobbanások grafikájának javítását és a gravitáció torpedókra gyakorolt hatásának hozzáadását, de mindkét ötletet ugyanazon okból el kellett utasítani [17] . 1962. április végén az Űrháború! majdnem elkészült, beleértve az összes kiegészítést és változtatást. Ezt követően Russell és más programozók elkezdték előkészíteni a játékot a bemutatóra. Igen, Spacewar! az év májusában mutatták be az MIT Science Open House [17] [23] nyílt ház rendezvényén . Időkorlátot és nagy képernyőt adtak a nézők számára a demóhoz, és ugyanabban a hónapban Gretz a Digital Equipment Computer Users' Society első ülésén előadást tartott a SPACEWAR-ról! A PDP-1 valós idejű képessége" [17] . A bemutató sikeres volt, és a játék nagyon népszerűvé vált az MIT-n. A PDP-1-nek otthont adó labort hamarosan kitiltották a játékból, és csak ebédidőben és munkaidő után játszhatott [17] [24] . A Galaxy Science Fiction szerkesztője , Frederick Pohl azt írta, hogy az MIT "részleteket kölcsönzött tudományos-fantasztikus magazinokból", és a játékosok "játszhattak úgy, mintha a Skylark sorozat szereplői lennének" [25] .
1962 nyarától az MIT PDP-1 programozói közösségének tagjait, köztük Russellt és a Hingham Institute csoportot más intézményekhez és cégekhez rendelték, köztük a Stanford Egyetemhez és a DEC-hez. Ez lehetőséget adott a végzősöknek, hogy elterjesszék a játékot más szervezetekhez, amelyek saját PDP-1 számítógéppel rendelkeztek [17] [6] [13] . Ennek eredményeként az Űrháború! valószínűleg az első számítógépes játék, amely egyetlen kutatóintézeten kívül is elérhető volt [26] . A következő évtizedben ezeknek az intézményeknek a programozói elkezdték írni a saját játékverzióikat: új hajók kerültek be, a játékosok száma nőtt, a hiperteret láthatatlanná tevő eszközzel helyettesítették, az űraknákat is bevonták a játékba, és a nézet első személyű nézetre változott. Utóbbi esetben a játék két monitort használt, és mindegyik a pilótafülkéből mutatta meg a játékosának a kilátást [8] [10] . A Spacewar egyes verzióihoz! a Sanders játékvezérlőt lemásolták és módosították [27] .
Ahogy Russellnek a DEC-nél a munkahelyén elmondták, az Spacewar! a cég az új PDP-1 számítógépek " füstvizsgálatához " használta. Ez volt az egyetlen elérhető program, amely a PDP-1 hardver minden aspektusát felhasználta [21] [27] . Bár a játékot a maga idejében széles körben játszották, a PDP-1 számítógép ára miatt korlátozott volt - az ára 120 000 dollár volt . A számítógépeket a legtöbb esetben monitor nélkül adták el, főleg katonai létesítményeknek vagy kutatólaboratóriumoknak, ahol nem volt szabad számítógépezési idő. Ezen tényezők kombinációja nem tette lehetővé a Spacewar! túlmutat a szűk tudományos közönségen. Összesen 55 Spacewart adtak el! [6] [13] [27] . A DEC számítógépek későbbi modelljei, mint például a PDP-6 , előre telepítve érkeztek a Spacewar egy verziójával! , de a játék közönsége nagyon korlátozott maradt. Például összesen 23 PDP-6 számítógépet [14] [28] adtak el .
űrháború! az 1960-as években népszerű volt a programozók egy kis közösségében, és széles körben átvitték más korabeli mini- és nagyszámítógépekre , a hetvenes években pedig a korai mikroszámítógépes rendszereken is megjelent a játék [6] . 1972-ben Alan Kay informatikus megjegyezte, hogy " Űrháború ! spontán virágzik mindenhol, ahol grafikus kijelző csatlakozik a számítógéphez.” Martin Graetz 1981-ben emlékeztetett arra, hogy miután a játék elterjedt, "gyakorlatilag minden kutatószámítógépen megtalálható volt, amelyik rendelkezik programozható ELP -vel " [8] [29] . Nagyobb léptékben a játék néhány évvel az eredeti megjelenése után terjedt el. Míg egyesek azt állították, hogy játszottak a Spacewar különböző verzióival! , főleg az MIT-n és a Stanford Egyetemen, de a játék futtatására alkalmas számítógépek csak 1967-ben kezdtek megjelenni. Szóval Űrháború! széles közönséget ért el, és hatással volt a számítógépes játékok jövőbeli játéktervezőire . Becslések szerint 1971-re körülbelül ezer monitorral felszerelt számítógép volt az Egyesült Államokban [27] . Körülbelül ugyanebben az időben a játék legtöbb ismert változatát különféle számítógépes rendszerekre fejlesztették ki. Változatok jelentek meg a későbbi PDP számítógépekhez, és 1972-re a Spacewar! annyira híres lett a programozói közösségben, hogy az Intergalaktikus Űrháború! olimpia, a Rolling Stone támogatásával [8] [27] . Az eseményre 1972. október 19-én került sor a Stanford Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumában, és ez lett az első számítógépes játékverseny [30] .
Az 1970-es évek elején a Spacewar! az első két kereskedelmi számítógépes játék alapja lett. Valamikor 1966 és 1969 között Hugh Tuck főiskolai hallgató játszotta az Űrháborút! a Stanford Egyetemen, és úgy érezte, hogy az ezzel a játékkal rendelkező játékgépnek sikeresnek kell lennie. Abban az időben a miniszámítógépek magas költsége nem tette lehetővé egy ilyen projekt kereskedelmi megvalósítását, Tuck és Bill Pitts 1971-ben egy 20 000 dolláros PDP-11 számítógépre alapozva megalkotott egy játéktermi gép prototípusát a Galaxy Game játékkal . Körülbelül ugyanebben az időben Nolan Bushnell és Ted Dabney kifejlesztette a Spacewar alapú játéktermi gép saját verzióját ! a Computer Space -vel , amely az első kereskedelmi arcade számítógépes játék és az első széles körben elérhető számítógépes játék lett [31] . Bár Tuck úgy gondolta, hogy a Computer Space az Űrháború rossz utánzata ! , és a játéka egy tökéletesebb adaptáció, de sok játékos mindkét játékot a Spacewar továbbfejlesztett változatának tekintette! [19] .
1977-ben a Byte magazin közzétette a Spacewar forráskódját ! összeszerelőben az Altair 8800 -hoz és más, Intel 8080 processzorarchitektúrán alapuló számítógépekhez . A játék ezen verziója oszcilloszkópot használt grafikus kijelzőként és keresőtáblázatot a csillag körüli pályák kiszámításához [32] . Később, 1979-ben ugyanez a magazin kiadta a játéknak a Tiny BASIC nyelven [33] megvalósított 3D-s játékteret tartalmazó változatát . Megjelentek és újra létrehozták a játék modern számítógépekre szánt verzióit. Ez utóbbira példa a Spacewar leszállítása! a Microsoft XNA Game Studio Express csomagban [34] . Az eredeti játék emulált változata, amely a Martin Graetz által nyilvánosságra hozott eredeti forráskódon alapul, és JavaScriptben írt PDP-1 emulátoron fut , 2012-ben került fel az internetre [35] . 2006 májusában legalább egy működő PDP-1 működött a kaliforniai Mountain View - i Computer History Museumban , amely különféle bemutatóknak adott otthont, beleértve a Spacewar játékot is! [36] .
A Galaxy Game és a Computer Space mellett a Spacewar hatása ! sok más játékot is tapasztalt [37] . Ezek közé tartozik az Orbitwar (1974, PLATO ), a Space Wars (1977, játékgépek) és az Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . Az Asteroids játék létrehozásakor Ed Logg a játéktervező kölcsönzött elemeket a Spacewarból! , nevezetesen a hipertér gomb és a játékos hajójának alakja [40] . Még 1990-ben a Star Control számítógépes játék fejlesztői a Spacewar - ból merítettek ihletet ! [27] . Russell azt mondta, hogy elégedett az Űrháborúval! sok programozót arra késztetett, hogy saját játékot írjon, figyelmen kívül hagyva játékának kódját és kialakítását [24] .
2007 márciusában a The New York Times arról számolt be, hogy a Spacewar! felkerült minden idők tíz legfontosabb videojátékának listájára, az úgynevezett "játékkánonra", és amelyet a Kongresszusi Könyvtárban javasoltak archiválni [41] . A Library of Congress elfogadta ezt a videojáték-megőrzési javaslatot, és a listán szereplő játékokkal kezdte [42] [43] . 2018. november 29-én az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia átadta a Pioneer Award -ot, amellyel "olyan személyeket tüntetett ki, akiknek karrierje hozzájárult az interaktív szórakoztatóipar kialakításához és meghatározásához" a Spacewar fejlesztői számára! – Dan Edwardsnak, Martin Gretznek, Steven Paynernek, Steve Russellnek, Peter Samsonnak , Robert Sandersnek és Wayne Witenennek .
Források
Publikációk
Tematikus oldalak | |
---|---|
Szótárak és enciklopédiák |