Szerepjáték
Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. március 22-én felülvizsgált
verziótól ; az ellenőrzések 15 szerkesztést igényelnek .
A szerepjáték egy adott világban , egy adott időpontban zajló események szimulációja . A résztvevők saját karaktereiket alakítják , szerepük természetétől és a karakter belső meggyőződésétől vezérelve a játék valóságán belül. A játékosok egyéni és kollektív akciói alkotják a játék cselekményét. A szerepjáték lebonyolítására általában vannak szabályok, amelyek leírják a játékosok cselekvéseinek kereteit, viselkedésüket, játékhelyzetek modellezését. A játékosok akciói szabad improvizáció a választott szabályok keretein belül, és meghatározzák a játék lényegét és eredményét is [1] .
Egy mester vagy mesterek csoportja kidolgozza egy szerepjáték cselekményét, és figyelemmel kíséri annak előrehaladását . A játékvilág lehet történelmi, szerzői, vagy egy irodalmi műből, filmből vagy játékból származó, már létező kitalált világon alapulhat. A szerepjáték elválaszthatatlanul összefügg a szerepjátékos közösséggel , valamint a történelmi újrajátszással ( a reenactorok a leginkább rokon szubkultúra a szerepjátékosokkal, sokan egyszerre lépnek be mindkét mozgalomba), a történelmi víváshoz , íjászathoz és számszeríjászathoz, bárd- és menstruációs kultúrához , történelmi tánc , bálterem kultúra , cosplay , airsoft . Rendszeresen tartanak különféle fesztiválokat és találkozókat , amelyek a szerepjáték témájával foglalkoznak . Általában szemináriumoknak adnak otthont különféle témákról, mesterkurzusokat valaminek a létrehozásáról vagy birtoklásáról, bejelentéseket a közelgő projektekről, bárdok és lelkészek előadásait, jelmezversenyeket stb. Nem kereskedelmi jellegű kiadványok, amelyek a játékokkal és a történelmi rekonstrukció kérdéseivel foglalkoznak , szerzői gyűjtemények, beleértve a musicaleket is. azok.
A fő különbség a történelmi újrajátszás és a szerepjáték között az, hogy a történelmi újrajátszás eseményéhez teljes történelmi hitelesség szükséges (gyakran a ruhákon kézzel készített varrásokig), míg a szerepjátékban ez a hitelesség feltételhez kötött. Azaz átlagosan a történelmi rekonstrukció a külső oldalt, a szerepjáték pedig a belsőt tükrözi.
Történelem és fejlődés
Kronológia
- 1937 – Az Egyesült Királyságban megjelenik J.R.R. Tolkien "A hobbit" című sztorija, amely nagy népszerűségre tett szert a különböző közönségek körében, és a Gyűrűk Ura-trilógia kezdetét jelentette.
- 1967 – Jeff Perren és Gary Gygax kiadja a Chainmail asztali hadijátékot
- 1974 – Az első kereskedelmi forgalomba kerülő Dungeons & Dragons (D&D, DnD) asztali RPG a Chainmailen alapul
- 1977-ben megrendezik a Dagorhir élőszereplős játékot
- 1987 - ebben az évben jelennek meg az Arthur királyról szóló ciklus játékai .
- 1990 – Krasznojarszk közelében megrendezik az Első All-Union Game Hobbit Games -t Tolkien V.A.M. fordításai alapján . Szervező Mikhail Goncharuk és a KLF "Örökvitorlák". Körülbelül 130 ember vesz részt a Szovjetunió minden részéről. A játék legelső bejelentésére az 1989-es Aelita sci-fi kongresszuson került sor, a Szovjetunióról szóló információkat a különféle orientációjú informális szubkultúrák képviselői terjesztették levélben és telefonon.
Ugyanebben az évben az "Autumn" szövetkezet kiadta az " Elvarázsolt országot " - a D&D analógját oroszul. A játék 40 000 példányban jelenik meg
- 1991 – Kazanyban rendezték meg a Zilantcont, egy tudományos -fantasztikus és szerepjátékos találkozót , amely jelenleg az RI közösség legnagyobb és legrégebbi találkozója.
A szerepjátékok fejlődése a Szovjetunióban és a FÁK-ban
A szerepjátékok első említése az Úttörő Szervezet megalakulásának hajnalán , vagyis az 1920-as években, a gyerekekkel foglalkozó tanároknak szóló útmutatóban található [2] Bár ezek a játékok eltérnek a modern elképzeléstől, mégis a mindennapi életben a játékosra nem jellemző szerep alapján is. [3]
Nyugaton a szerepjátékok fejlesztése a társasjátékokkal kezdődött . Ezt bizonyítja az előzmények és a nevek is: szerepjátékok - asztali szerepjátékokat jelent, és korábban jelent meg, mint az élőszereplős szerepjátékok - élőszereplős szerepjátékok .
A Szovjetunióban a szerepjátékok e két ága párhuzamosan keletkezett és fejlődött. Az asztali RPG-ket a játékkönyvek és az Enchanted Land rajongói fejlesztették ki . Az élőszereplős szerepjátékok a Fans of Science Fiction Clubs (CLF) és az Amateur Song Clubs (KSP) szervezetből származtak, és az 1980-as években egy független szerepjáték mozgalom kialakulásához vezettek .
A szerepjáték akadémiai vizsgálata
Ebben a korszakban a „szerepjáték” fogalma nem áll a nagyközönség figyelmének középpontjában, de jelen van a pedagógiában és a pszichológiában. Figyelemre méltó események:
- 1978, május 18-20 Lipetsk - Koordinációs értekezlet "Az idegen nyelv tanításának gyakorlati rendszere a középiskolában" [4] [5]
- 1981, Lipetsk - IV. össz-oroszországi szeminárium-konferencia a "Tevékenység, játék és kommunikáció, mint a gyermekcsapat összefogásának és a tanuló személyiségének formálásának alapja" témában. [6]
A szerepjátékos mozgalom története
- 1986-1989 - kialakul a szerepjáték mozgalom alapja . A KLF és a KSP megtartja az első meccseket, még mindig kevés. Az első nagy játék, amely elérte a 150 főt, a Hishka volt 1990-ben (köznyelvi nevén Hobbit Games).
- 1990-1993 – Megtartják az első Hobbit-játékokat . Egy szerepjáték mozgalom kezd kialakulni . Ebben a szakaszban főleg diákokból és iskolásokból áll. A legtöbbször nincs jelmez. Síbotokból, síbotokból készült köpönyeg-függönyök, kardok kerülnek felhasználásra – olyan tárgyak, amelyek a kilencvenes évek szerepjátékosának karikatúrájának alkotóelemeivé váltak.
- 1993-1996 - klubok és csapatok alakulnak. Vannak olyan csapatjátékok, amelyekben csak a csapatkapitányok kapnak szerepet. A hangsúlyt a fegyverek és páncélok létrehozására helyezik. Kialakul a szerepjátékos vívás népszerű kultúrája . Felmerül és megvalósul a korábban „egyedülálló” szerepjátékosok teljesen más irányú divergenciája. A jövőben ez az eltérés az egyes csoportok közötti alapvető antagonizmussá nő. A szerepjátékosok egyetlen írói és előadói kultúrájaként alakul ki és valósul meg. Ebben az időszakban a játékok összetettebbé válnak, és a klasszikus háború és hősiesség mellett megjelenik bennük egy erkölcsi-vallási komponens is.
- 1996-2002 - nem csak a harcosok körében van igény a kíséretre. Egyre nagyobb figyelmet fordítanak a polgári perre. A játékok tömeges jellege és a szervezés összetettsége alapján sokszögcsapatok , „menedzser” mestercsoportok jelennek meg.
- 2002-2006 - a mesterek szervezeti munkáját javítják. Egyes városokban a szerepklubok sikeresen szocializálódnak . Megjelenik egy jó anyagi bázis a játékokhoz (például drága öltönyök, áramfejlesztők, szoftverek és számítógépes támogatás a játékokhoz és az élet egyéb előnyei). A játékok történetében és társadalmi modellezésében egyre összetettebbek, különösen összetettebb, ember által alkotott projektek kezdődnek.
- 2006-2012 - az internet fejlődése kapcsán oda is behatol a szerepjáték kultúra. Aktívan készülnek internetes platformok, fórumok, oldalak a játékosok közötti kommunikációhoz, jövőbeli projektek előkészítéséhez, vélemény- és tapasztalatcseréhez.
- 2012 óta a logisztika és a játékszervezés módszerei bonyolultabbá váltak. Megjelennek az orgobuszok - buszok a mestercsoportok játékosainak. Az új technológiákat aktívan bevezetik a játékok lebonyolításába, maguk a játékok egyre szebbek és környezetesebbek a nagyszámú kovácsműhely, műhely, stúdió megjelenése és általában a nagy mennyiségű anyag elérhetősége miatt.
Statisztika
2008 februárjában a Közvélemény Alapítvány tanulmányt [7] készített az orosz fiatalok szabadidős tevékenységeiről és az általuk kedvelt helyszínekről. Egy tanulmány szerint a szerepjáték és az aktív városi játékok ( Encounter , " Night Watch ") rajongói 3%-a [8] [9] .
Szerepjátékok, szerepek és akciók osztályozása a játékban
A játékosok interakciójának és a modellezés konvencióinak megfelelően (fő besorolás)
- Verbális: az asztali szerepjátékokban és szavakban minden cselekmény a résztvevők képzeletében zajlik, és az úgynevezett mester (játékmester, GM, dungeon master, DM) előre meghatározott módon követi az események alakulását szabályokat , vagy azok nélkül. A társasjátékok és a szójátékok közötti különbség a játékrendszer megléte vagy hiánya. A szószerű játékok közé tartoznak az e-mailes szerepjátékok , valamint a fórumalapú szerepjátékok is .
- Élő: Az élőszereplős RPG-kben a játékosok fizikailag részt vesznek a játék eseményeiben. Ugyanakkor vannak szabályok és mesterek is . Ebben az esetben a mesterek nem az egész világért felelősek, hanem annak csak a modellezetlen részéért. Néha a mesterek valamilyen módon irányítják az egész játékvilágot mesterkarakterek bemutatásával vagy mesteri önkény révén . A szabályok is csak azokat a műveleteket írják le, amelyeket a modell helyettesít.
- Számítógép: a számítógépes szerepjátékokban a játékosokat körülvevő teljes környezetet számítógépes program vezérli. Az ilyen játékokat gyakran egy játékos számára tervezték, és meghatározott cselekményük van (amelynek fejlődése bizonyos mértékig a játékos döntéseitől függ). Vannak többszereplős online szerepjátékok is , amelyekben több ezer játékos kommunikál egymással az interneten keresztül .
A kitűzött célok szerint
- A Combat egy olyan játék, ahol mindenekelőtt a játékfegyverek interakcióját jelentik, szinte kötelező kompetitív összetevővel mind a játékosok, mind a karakterek viselkedésében.
- A színházi (színházi szerepjáték) nagyobb hangsúlyt fektet a cselekmény bizonyosságára és előre meghatározottságára, a szerepeknek való megfelelésre (például ha a játék történelmi, akkor a szubjunktív valószínűségek hiánya: Ha Rodrigo Borgia lett a pápa a valóságban, akkor a játéktevékenységben is, és nem az, hogy hogyan megy). A megfelelő légkör elérésével.
- Az extrém (túlélőjáték) azt jelenti, hogy a játék során a játékos nyilvánvalóan számára extrém helyzetekbe kerül, esetleg pszichológiai, esetleg fizikai helyzetbe.
- A rejtély (rejtélyjáték) magában foglalja a játékos mély pszichológiai belemerülését karakterének lényegébe, és a kollektív játékban ez a legmegfelelőbb az akció minden résztvevője számára.
- Modellezés (rekonstrukció) - különös figyelmet fordítanak a modellezés pontosságára. Leggyakrabban stratégiai szerepjátékokban és számítógépes játékokban.
- Az üzleti szerepjátékokat a szakképzésben alkalmazzák bármilyen élethelyzet modellezésével, például a munkacsoportban végzett munka során. Ebben az esetben a résztvevők különböző pozíciók és szakmák szerepét töltik be.
A játszott karakterek típusa szerint
- A legtöbb játék úgy utal egy szerepre, mint egy lény, egy személy, egy én, amelyet egy játékos játszik. Bonyolultabb szerkezeti felépítések is lehetségesek. Az alábbiakban ezek közül mutatunk be néhányat.
- Stratégiai szerepjátékok vagy katonai-politikai játékok – az ország egy emberének fogadása. Vagyis - szerep = (terület + emberek + államapparátus + ...).
- Parancsnoksági játékok (nem egészen a szerepjátékokhoz kapcsolódnak, szinte változatlan formában a katonaságtól kölcsönözték). Elvileg a játékos egyszerre tekintendő parancsnoknak, főhadiszállásnak és jelzőőrnek. Sok szempontból nagyon közel állnak a klasszikus társasjátékokhoz.
- Hajók - a hajó szerepét a legénységgel és a kapitánnyal egészében játsszák.
- Integer tulajdonságok . Egy példa - "Expedíció" - a játékosok visszanyerik a leszállást egy ismeretlen bolygóra, ismeretlen tulajdonságokkal, a játékosok másik része pedig pontosan a bolygó különböző tulajdonságait nyeri vissza. A játékmester ugyanakkor csak koordinálja a játékosok cselekedeteit.
Lásd még
Jegyzetek
- ↑ Változás és változás . Magántudósító . chaskor.ru (2008. november 22.). Letöltve: 2008. november 22. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 22.. (határozatlan)
- ↑ Szerepjátékok lebonyolításának módszerei úttörőkülönítményekben télen. 1923 . Letöltve: 2021. április 1. Az eredetiből archiválva : 2022. július 5. (határozatlan)
- ↑ A tömegjáték forgatókönyve. Fiatal Gárda 1929
- ↑ Az RSFSR Oktatási Minisztériuma, Iskolák Kutatóintézete, Lipecki Állami Pedagógiai Intézet. Koordinációs értekezlet. Jelentés "A szerepjáték, mint gyakorlatok az oktatás kezdeti szakaszában" - Shishkin S. M. (Lipetsk)
- ↑ 1980. Az RSFSR Oktatási Minisztériuma, Iskolák Kutatóintézete "Gyakorlatok rendszere az idegen nyelv tanítására a középiskolában". Tudományos közlemények gyűjteménye. Moszkva. S. M. Shishkin. „A szerepjáték, mint a gyakorlatok egyik fajtája az oktatás kezdeti szakaszában” 167-172.
- ↑ Beszéd - „Szerepjáték, mint kommunikációs eszköz az idegen nyelvi órákon” - Shishkin S. M. (Lipetsk). A szeminárium szervezői az RSFSR Oktatási Minisztériuma, az RSFSR Pedagógiai Társaságának Központi Tanácsa, a Pedagógiai Tudományos Akadémia Elnöksége alatt működő „A kollektív és az egyének pszichológiai és pedagógiai problémái” Tudományos Tanács. Szovjetunió", a Lipecki Állami Pedagógiai Intézet, a Lipecki Regionális Közoktatási Osztály.
- ↑ A tanulmány prezentációjának teljes verziója (.zip) . Hozzáférés időpontja: 2009. december 12. Az eredetiből archiválva : 2012. január 26. (határozatlan)
- ↑ Közvélemény Alapítvány archiválva : 2011. április 14., a Wayback Machine Youth Leisure: a 16 évesek kétszer annyi időt töltenek online, mint a 26 évesek
- ↑ A Közvélemény Alapítvány adatbázisa Archiválva 2012. január 26. a Wayback Machine -nél Járnak színházba a fiatalok?
Irodalom
- Huizinga J. Homo Ludens ; Művelődéstörténeti cikkek. / Per., ösz. és intro. Művészet. D. V. Silvestrov; Megjegyzés. D. E. Kharitonovich - M .: Haladás - Hagyomány, 1997. - 416 p. ISBN 5-89493-010-3
- Kupriyanov B. V. Szerepjáték egy vidéki táborban: Módszertan egy játék tematikus váltás lebonyolításához / B. V. Kupriyanov, O. V. Minovskaya, L. S. Ruchko .- M .: Gumanitar. szerk. központ VLADOS, 2010. - 263p.
- Tresca, Michael J. The Evolution of Fantasy Role-Playing Games (angol) . - McFarland, 2010. - P. 238. - ISBN 978-0-7864-6009-0 .
Linkek