Találkozás LLC | |
---|---|
Típusú | Korlátolt Felelősségű Társaság |
Bázis | 2004 |
Elhelyezkedés | Fehéroroszország :Minszk |
Kulcsfigurák | Ivan Maszljukov , Konsztantyin Glusakov |
Ipar | szoftverfejlesztés , kikapcsolódás és szórakozás szervezése |
Termékek | Játékszoftver, játékszolgáltatás az információs hálózaton keresztül |
Weboldal | www.en.cx |
Az Encounter ( rus. Encounter - „véletlen találkozás”, „első tapasztalat”, „váratlan ütközés” ) az aktív városi játékok nemzetközi hálózata.
Ennek a szónak a jelentése is „harc” [1] - ez a játék neve , köszönhetően a projekt ötletének.
A modern szabályokat Ivan Maszljukov dolgozta ki 2001 -ben a Scrum [2] projekt részeként . Az első játékoktól kezdve a "Fight" gyorsan felkeltette a fiatalok figyelmét. Ivan több hónapot töltött azzal, hogy saját költségén játékokat futott, valamint szoftvereket fejlesztett játékok futtatásához. 2001 végére leállította a projektet [3] .
2002 kora tavaszán Ivan elkezdett olyan partnereket keresni, akik készek folytatni a projekt finanszírozását, hogy egy univerzális szoftvercsomagot hozzanak létre játékokhoz. A minszki Belinfonet internetszolgáltató beleegyezett, hogy a Skhvatka partnerévé váljon. 2002 júniusában a Scrum játékok újraindultak. A városi játékok népszerűvé váltak a fiatalok körében.
A minszki diákok, akik egykor gyerekkorukban nem játszottak „kozák-rablókkal”, öt éve olyan játékkal rukkoltak elő, amivel érdekesen tölthetik az időt együtt, de nem igényelnek jelentős anyagi költségeket. Nem valószínű, hogy arra számíthattak, hogy utódaik hamarosan átlépik az államhatárt, és egyszerre több orosz városban is gyökeret vernek: Moszkvától és Szentpétervártól a Don-i Rosztovig és Kalinyingrádig.Dmitrij Nadezdin, Komszomolskaya Pravda újság, 2007. november 1. [4]
2004-ben nézeteltérések merültek fel Ivan Maslyukov és a Belinfonet között a Skhvatka projekt stratégiai fejlesztésével kapcsolatban. Iván egy igazi miniatűr világmodell megalkotására törekedett, ahol a rendkívüli, vidám és aktív emberek közössége a lehető legjobban akar bizonyítani, igyekszik fejleszteni a rejtvényeken és feladatokon keresztüli gondolkodás képességét. A Belinfonet számára a "Fight" játék csak kereskedelmi projektként létezett a cég áruinak és szolgáltatásainak népszerűsítésére.
A játékokat eleinte egyedül, majd a Belinfonet internetszolgáltatóval játszották. De a nézeteink különböztek. És úgy döntöttem, hogy létrehozom a saját Encounter márkám, amelyben a "Fight" is szerepelt az egyik játékként [5] .
Ivan Maszljukov nem tudta megvédeni a Skhvatka márka szerzői jogait, ami számos „klón” projekt megjelenéséhez vezetett. Ennek eredményeként létrehozott egy új Encounter projektet [6] . A Belinfonet internetszolgáltató 2002-ben védjegyként regisztrálta a "Fight" játék nevét [7] , az Ivan Maslyukov - "Encounter" pedig 2004-ben [8] .
Konstantin Glushakov , aki a semmiből létrehozta a "Skhvatka" szoftvert ("motort"), egy programozói csoport élén állt, akik jelenleg fejlesztik és támogatják az Encounter szoftverplatformot.
Az Encounter márkanév alatt játékokat Oroszországban , Ukrajnában , Fehéroroszországban , Nagy-Britanniában és más országokban rendeznek [9] [10] .
Oroszországban 2005-ben jelentek meg a városi interaktív játékok - Moszkvában szinte egyidejűleg volt a "Fight" és a "Encounter", Szentpéterváron pedig a "Patrol"."Money" magazin 34. szám (640), 2007. szeptember 3. [11]
2008- ban új típusú városi játékokkal bővült a Skirmish és Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . 2009 -ben a Videohunt megjelent a játékok listáján .
Ugyanebben az évben megjelent egy könyv a városi játékokról, az Encounter. Éjszakai extrém”, írta Ivan Maszljukov [12] [13] .
2009. július 28- án jelent meg az "Általános Nyilatkozat" [14] [15] első változata , amely az "Encounter" hálózatban a kapcsolatok szerkezetét szabályozza.
2009 nyarán az "Encounter" városi játékok nemzetközi hálózata a Seliger-2009 Összoroszországi Oktatási Fórum partnereként működött. A "Vezetés" és a "Terület" programban a résztvevők különböző típusú "Találkozás" játékokban vettek részt [16] .
2009 decemberében befejeződött az Encounter: The Will to Live című, városi játékokról szóló dokumentumfilm forgatása és vágása [17] [18] .
2010 közepén a „ Helikon Plus ” kiadó kiadott egy novellagyűjteményt „Planet Encounter”, amelyet az események közvetlen résztvevői írtak az „Encounter” korábbi játékok alapján [19] .
2010 júliusában az Encounter szervezői ismét Seligerbe látogattak , hogy több játékot is rendezzenek a fórum résztvevőinek [20] .
2010. augusztus 21 - én elindult az All-Russian Red Quest projekt az Encounter szoftverplatformon. A projekt első szakaszára öt városban került sor: Novoszibirszkben , Jekatyerinburgban , Kazanyban , Szentpéterváron és Moszkvában , ahol ezekben a városokban adott otthont az Encounter játékok szervezői. A projekt honlapja szerint több mint 1 millió résztvevőt regisztráltak [21] [22] .
2011 januárja óta a városi játékok ukrán hálózata, a Quest.ua elkezdett dolgozni az Encounter szoftver- és hardverkomplexumon [23] .
Az "Encounter" 2011 elején bejelentette a cég strukturálását. A fejlesztés a közös Encounter márkanév alatt három területen valósul meg: egy játékügynökség, egy digitális ügynökség és egy városi játékhálózat [23] .
2018. február 7-én Ivan Maszljukov átruházta az Encounter játék adminisztrálásának jogát a moszkvai domain tulajdonosára, Anton Korzukovra (Korzuk). Ezenkívül az adminisztrációba tartozott: Dmitrij Druzskin (DeDinc), Alekszandr Lisztikov (Lukács) és Jekaterina Szadalszkaja (Khanja) [24] .
2022-ben az Encounter fejlesztői visszatértek a projekthez, és 2022. augusztus 5-én csatlakoztak az SSL -hez .
Az Encounter szoftvercsomag hardver és szoftver kombinációja, amely alapján a nemzetközi Encounter hálózat működik. Ezzel számos városi játékot lebonyolíthat ugyanabban a városban, országban vagy az egész világon. A hálózat minden oldalának egyetlen regisztrációja van, vagyis elegendő egy oldalon regisztrálni, hogy bármely városban játszhasson, ahol játékokat rendeznek.
Az „Encounter”, valamint más projektek területi fejlesztése a franchise elvén zajlik . Bárki szerezhet franchise-allicencet ( franchise ) játékszervezésre, függetlenül a résztvevők potenciális közönségének számától, valamint a Encounter és más városi játékprojektek már meglévő szervezőinek jelenlététől a régióban.
A megállapított egyszeri díj megfizetése után a rendszerben regisztrált felhasználó megkapja az en.cx zónában a harmadik szintű domain "tulajdonosának" jogait , ahol lehetősége van a játékait az a projekt [25] . Minden lejátszott játék után annak szerzője köteles bizonyos összeget átutalni a projekttulajdonosoknak, a játék típusától függően („Fight”, „Brainstorm” stb.). A szervező önállóan dönti el, hogy a domainjén milyen típusú játékokat és milyen időpontban tartanak, valamint meghatározza a játékokon való részvétel részvételi díjának mértékét is [26] .
A szervező összegyűjti a résztvevők hozzájárulásait, és éjszakai játékot készít nekik a városban. Az a csapat lesz a győztes, amelyik először teljesíti az összes küldetést, és megkapja az összes csapat hozzájárulásának 50%-át, a fennmaradó 50%-ot pedig a szervező kapja.
A díj csapatonként 40-200 dollár, átlagosan 15-20 csapat játszik.
A hálózati adminisztráció minden lejátszott játék után fix levonást kap (15 és 40 dollár között a játék típusától függően) a technikai komplexum használatáért [27] .
A legtöbb Encounter játékszervező stabil bevételi forrással rendelkezik. De elismerik, hogy a versenyzés és a szerepjátékok üzletté válhatnak, ha minden idejét ennek szenteli. Az „Találkozás” alkotója, Ivan Maszljukov ezt tette:
Nekem ez a munkám, az iskolám, az intézetem, a vállalkozásom – az életem. Valaki megvalósítja magát a projekten keresztül és élvezi, valaki keres. Itt fontos, hogy a szervezők azt csinálják, amit szeretnek.
Maszljukov az éjszakai szerepjátékok és versenyzések piacának éves volumenét Moszkvában körülbelül hatmillió rubelre becsüli – akár évi 250%-os növekedést is kilátásba helyezve [28] .
A városi játékok hálózatának fejlesztése nemcsak földrajzi - a játékokat lebonyolító régiók számának növekedése miatt, hanem minőségileg is új játékformátumok fejlesztése és bevezetése zajlik.
Minden játéktípus, a Wet Wars kivételével, játszható egyedül (egy személy) vagy csapatban (több ember). Minden csapatnak szüksége van egy autóra, hogy a városban mozoghasson a játék tárgyai között, egy mobiltelefonra vagy laptopra, internet-hozzáféréssel a feladatok fogadásához, zseblámpákra (általában a játék szombatról vasárnapra éjszaka zajlik), walkie-talkie-re a kényelmes használat érdekében. kommunikáció a csapatjátékosok között olyan objektumokon, ahol a cellás kommunikáció instabilan működik.
A játék fő ötlete az, hogy egy ideig különféle feladatokat hajtson végre a földön. A játék nyertese az a játékos vagy csapat, aki először teljesít minden pályát. Ugyanakkor a feladatok számát, végrehajtásának sorrendjét, egy feladat elvégzésének idejét nem szabályozzák a szabályok, és a szerzők saját belátásuk szerint határozzák meg, ellentétben a Dozor.Classic -kal , ahol nem lehet támadási sorrend. a fő feladatok (játékonként 5-10 db van) elvégzésénél szigorúan fel van tüntetve az egyes feladatok elvégzésének ideje (90 perc) és a tippek kiadásának ideje (30 percenként), majd automatikus átállás a új feladat [29] .
A következő típusú feladatokat különítjük el [30] :
A játék ezen szakaszában általában elhagyott épületeket és tárgyakat használnak. Példa a kódra: EN36ENCOUNTER vagy 11EN777
Számos lehetséges szekvencia lehetséges a szintek teljesítéséhez [31] :
Szigorúan meghatározott feltételek szerint több rendezett felvételt kell készíteni. A feladat a lehető legrészletesebben leírja, hogy mit kell a képen megjeleníteni. Minden feladat egy-egy extrém, nem szokványos, sokszor vicces szituáció mesterséges megalkotásához vezet, amit fényképpel kell megörökíteni. Maguk a felvételek minőségét nem veszik figyelembe, és a "Fotóvadászattal" ellentétben a fő probléma a "hogyan" és a "hol" elkészítése, míg a "mit" a kereten kell ábrázolni. a játék szerzői előre egyértelműen meghatározzák. Így a szükséges fénykép megszerzéséhez a csapatnak le kell küzdenie a feladatban megfogalmazott nehézségeket, például: találni egy helikoptert, amelyre fel tud mászni, vagy egy tekepályát, amelybe meztelenül lehet beengedni; megtudja, ki tud járni a vízen, és melyik lány vállalja a fejét.
A játékban való részvételhez digitális fényképezőgépre és internetkapcsolatra van szükség , hogy a játék weboldalán feladatokat kaphasson és az elkészített fényképeket feltölthesse.
Kívánatos, hogy két vagy több legénység (autó) legyen, hogy egyszerre készüljön fel az összes feladatra.
Alapértelmezés szerint az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti az összes lövést. Miután az összes pillanatképet feltöltötte a szerverre, a szkript szerzői elkezdik elemezni, hogy a pillanatképek megfelelnek-e a feladat feltételeinek. Itt a csapatok bónuszokat és büntetéseket is kaphatnak (a bónuszok és büntetések egyértelműen fel vannak tüntetve a forgatókönyvben). A játék végeredményét a játék befejezésétől számított 6-24 órán belül összesítik.
Az ilyen játékok megtartásának ötlete a klasszikus Scramble-ből származik. Az ilyen szintek olyanok voltak, mint a bónusz feladatok egy normál játékban. Később az Encounter projekt részeként bevezették a „Photo Extreme” nevű új játéktípust, ahol minden feladat egy fénykép elkészítése volt a legvilágosabban meghatározott követelményekkel [32] .
Munka példa:
Le kell fényképezni a listába tartozó autót: tűzoltóautó, járőrautó, mentőautó, gázszerviz. Ezt az autót kábel (kötél) üléssel kell vontatni. A széknek kerekeken kell lennie. Egy férfinak le kell ülnie egy karosszékben, és leírhatatlan boldogsággal mosolyognia kell. Ennek a boldogságnak nagy sebességgel kell mozognia (a sebességet szubjektív módon a háttér elmosásával határozzák meg). A fotón jól láthatónak kell lennie a vontató járműnek, kábelnek, ülésnek és a benne ülő személynek. A fényképet a fenti konstrukcióval párhuzamosan haladó autó oldaláról kell készíteni. A váznak illeszkednie kell egy férfihoz, és jeleznie kell, hogy az autó a listához tartozik. A keretben láthatónak kell lennie: kerekes szék; a szék és az autó párosításának eszköze (hossza legalább 2 méter); az autó listához való tartozásának jelei; egy férfi ül egy széken; érzelem az arcon.
A játék lényege, hogy jó fotót keressünk. Ez tisztán kreatív verseny. Ez egy olyan játék, ahol a résztvevők fantáziája, ötletei a döntő jelentőségűek, és nem veszik figyelembe a feladatok elvégzésének idejét. A résztvevők több feladatot kapnak, általában 7-től 10-ig. Minden feladat egy rövid kifejezésre vagy egy szóra redukálódik, amely alapján képet kell készítenie. Annak ellenére, hogy ebben a játékban a fő dolog a keret ötlete, a lövés minősége számít.
A legnehezebb kitalálni, hogy „mit” fényképezzen. A „hol” és a „hogyan” már sokkal könnyebb. Minden hét végén kiválasztják a 20 legjobb fényképet, és bekerülnek a "fotóbírálatra" [33] .
A játékban, valamint a Fotóvadászatban való részvételhez digitális fényképezőgépre és internetkapcsolatra van szüksége.
Közlekedési eszközök a város körül - a résztvevők belátása szerint. Használhatja saját közlekedési eszközét vagy sétálhat.
A fényképeket két rendszer szerint lehet értékelni: „Önértékelés” és „Bírósági ülés”.
Az önértékelés az, amikor maguk a csapatok, akik részt vettek a játékban, értékelik a többi csapat fényképeit. A csapat természetesen nem szavazhat saját munkájára, másoknak viszont egyszerűen kötelező.
Bírósági ülés – a képeket a bírák tízes skálán értékelik. A játékvezetők előre ismertek, a róluk szóló információkat a soron következő mérkőzésről szóló közlemény tartalmazza. Lehetnek professzionális fotósok, kreatív és kreatív személyiségek. A játék szerzője (aki kitalálta a játékhoz a feladatokat) szintén bírókból áll.
A győztes az a résztvevő vagy csapat, amely az összes lövésre összesen a maximális átlagpontszámot kapta.
A Photohunt megtartásának ötlete Alekszej Tkacsevnek köszönhetően széles körben elterjedt, aki 2004 óta szisztematikusan vezetett ilyen játékokat (az első játékot 2004 tavaszán tartotta Moszkvában) [34] .
A játék folyamata hasonló a geocachinghez , de eltér attól az időkorlát és a tippek megléte miatt. A játékosok megkapják a városban vagy régióban elrejtett vagy eltemetett kincsek koordinátáit. Minden kincs egy műanyag edény, amelynek aljára kód van írva. A konténer belsejében a szervező nyereményei vagy más csapatok által hagyott ajándéktárgyak lehetnek, akik már megtalálták ezt a gyorsítótárat. A résztvevők térképekkel és GPS-navigátorokkal felvértezve kincsek után kutatnak. A kincs megtalálásakor be kell írni a gyorsítótár kódját az oldalon, és így rögzíteni kell a gyorsítótár megtalálásának tényét. Igény esetén a résztvevő ajándéktárgyakat és tárgyakat vehet át a gyorsítótárból, és/vagy tehet valamit magából a gyorsítótárba. Magukat a konténereket nem hordják el, és meglehetősen hosszú ideig létezhetnek [35] .
A játékok bármikor játszhatók. Ha egy ilyen játék a befejezése után játszható, a játékosok kereshetnek gyorsítótárakat a pontszámon kívül.
A részvételhez internetkapcsolat szükséges, hogy megkapja a helyszínen található gyorsítótárak koordinátáit, valamint egy lapát a gyorsítótárak feltárásához.
Bármilyen módon mozoghat a városban. Ha a játékhoz GPS-navigátor szükséges, ezt a játék leírásában is jelezni fogjuk.
A győztes az a csapat (vagy résztvevő, ha a játék egyedülálló), amelyik először fedezte fel az összes gyorsítótárat. A gyorsítótárak keresése során külön bónuszfeladatok adhatók, amelyek teljesítése után támpontokat adhatnak a gyorsítótárak helyére, vagy bónuszidőre, ami befolyásolja a játék végeredményét.
A játék lényege, hogy minden résztvevő egyszerre „vadász” és „zsákmány”. A résztvevő az oldalon kap egy dossziét az „áldozatról”, és elkezdi „vadászni”, ugyanakkor egy másik játékos megkapja ennek a résztvevőnek a dossziéját. A "vadász" célja az "áldozat" levadászása és szó szerint megölni - vízi fegyverből. Az „áldozat” célja nem az, hogy a „vadász” karmai közé kerüljön, és ne hagyja magát „eláztatni”. Ha a résztvevő "eláztatta" az "áldozatát", megadja neki az életkódját, amelyet be kell írni az oldal űrlapjába. Így a résztvevő új dossziét kap a helyszínen - arról a személyről, akire az „ázott áldozat” vadászott. Így leszűkül a résztvevők köre és a döntőben már csak két "vadász" van, akik egymásra vadásznak.
A játék célja a vízi fegyverek által okozott „áldozatok” maximális számának „eldöntése”, és „eletlen” maradás.
Az áldozatot csak vízi fegyverrel (pisztoly, puska, géppuska) és csak tiszta vízzel lehet „nedvesíteni”.
A "Wet Wars" játékokban való részvételhez "tanúsítvánnyal" kell rendelkeznie - egy virtuális dokumentummal, amely megerősíti a személy személyazonosságát.
A játékok általában éjjel-nappal futnak több napig, egy hétig vagy több hétig.
A részvételhez internet kapcsolat szükséges az „áldozatról” szóló dosszié átvételéhez, valamint tiszta vízzel töltött vízi fegyverek (pisztolyok, sörétes puskák, gépfegyverek).
A játék nyertese az a vadász, akinek sikerült a lehető legtöbb áldozatot eláztatnia a vadra szánt idő alatt. Ha az elázott áldozatok száma több vadásznál azonos, akkor az utolsó „mokruha” befejezéséhez szükséges időt veszik figyelembe.
Az első StreetWars játék 2004 nyarán zajlott New Yorkban . Prototípusa a helyi diákok szenvedélye volt, akik a szerelemnek hódolva szerettek egymásra tüzelni vízipisztolyból. Ám egy nap két barát – Franz Aliko és Yutai Albert Liao – rájött, hogy az ilyen gyerekek szórakozása már nem hoz elég izgalmat, és úgy döntöttek, hogy kivonják a játékot az oktatási intézményekből.
Ez egy olyan játék, amelyet számítógép mellett is játszhat. A játék hasonló a „ Mit? Ahol? Mikor? » a többjátékos verzióban. Bármelyik domain is ad otthont egy ilyen játéknak, azt különböző városokból és országokból származó csapatok játsszák [36] . Az ilyen játékokat bármikor meg lehet tartani, de általában este vagy hétvégén.
A részvételhez mindössze egy internetkapcsolat szükséges.
Elméletileg lehet játszani PDA-n vagy akár mobiltelefonon is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy ez nagyon nem hatékony. A játék tartalmazhat nagy médiafájlokat: képeket, zenét, videókat.
A győztes az a résztvevő vagy csapat, amelyik elsőként teljesít minden szintet (minden kérdésre válaszol).
A virtuális játékok a klasszikus Skirmish mellett jelentek meg. A virtuális pályák pedig most már valódi játékban is lehetnek bónuszfeladatok formájában, vagyis a főhadiszállás egy speciális „főhadiszállás”, vagyis egy virtuális feladat megoldásával könnyítheti meg a mezőnyjátékosok küldetés teljesítését.
A csapat titkosított pontokat kap a városban az oldalon - olyan helyeken, ahol a szervezők speciális kódokat írtak. A pont kitalálása után a csapat kiszámítja az optimális útvonalat a ponthoz, és azt követi. Miután megtalálta a kódot a ponton, a csapat beírja az oldalon, és megkapja a következő pontot. A játék lefedettségi területe a város közigazgatási határa. A résztvevők által a játékon elvárt minimális futásteljesítmény mindig a játék kiírásában szerepel.
Az a csapat nyer, amelyik a többieknél gyorsabban oldja meg és látogatja meg az összes pontot [37] .
A csapatok a városban vagy régióban rejtett gyorsítótárakat keresnek. A gyorsítótár egy műanyag tartály, amelynek aljára egy kód van írva. Miután felfedezték a kódot, a csapatok beírják az oldalon, és így kapnak egy rejtvényt a következő gyorsítótárral. A résztvevők a rejtek megtalálása után emléktárgyakat cserélnek a geocachinghez hasonló módon . A játékosok rejtvények és helyleírások alapján keresnek gyorsítótárakat, nem pedig GPS koordináták alapján. Ez a fő különbség a gyorsítótárazáshoz képest.
A győztes az a csapat (vagy résztvevő, ha a játék egyedülálló), amelyik először fedezte fel az összes gyorsítótárat. A gyorsítótárak keresése során külön bónuszfeladatok adhatók, amelyek teljesítése után támpontokat adhatnak a gyorsítótárak helyére, vagy bónuszidőt adhatnak, ami befolyásolja a játék végeredményét [38] .
2009-ben ezt a játéktípust eltörölték a Caches és a Skirmish "motorjainak" azonossága miatt.
A Videohunting lényege a sikeres videók készítésének kreatív megközelítése. Ez egy kreatív verseny, ahol a résztvevők fantáziája, ötletei a döntő jelentőségűek, és a feladatok elvégzésének idejét nem veszik figyelembe. A résztvevőknek 3-5 feladatot kell teljesíteniük. Minden feladat egy rövid kifejezésből vagy egy szóból áll, amely alapján ki kell találnia egy cselekményt, és videót kell készítenie. Bár ebben a játékban a fő dolog a cselekmény ötlete, a kivitelezés minősége is számít.
A történeteket a zsűri ugyanazon rendszer szerint értékeli, mint a Photohunt [39] .
Az Encounter hálózat adminisztrációja 2010 májusában külön típusként emelte ki a céges játékokat. A vállalati játék egyszerre szellemi vetélkedő, reklámkampány és eredeti alkalom egy olyan cég alkalmazottaival és ügyfeleivel való interakcióra, amely bármilyen formátumú vállalati játékot megrendelhet. A vállalati játékformátum olyan cégek figyelmét keltette fel, mint a MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . 2010. augusztus 21- én az MTS elindította a Red Quest [ 21 ] [22] [44] össz-orosz projektet az Encounter szoftverplatformon .
2011 elején az Encounter cég strukturálódása eredményeként megalakult az Encounter játékügynökség, amely egyedi játékok szervezésével és lebonyolításával foglalkozik, promóciós játékokra, ARG -ekre és céges játékokra szakosodott [23] [45] .
Az Encounter hálózat adminisztrációja 2006 decembere óta díjazza a résztvevőket a játékok terén elért kiemelkedő teljesítményekért és a projekt egészének fejlesztéséért. 6 típusú megbízás létezik: "A jövőbe vetett hitért", "A fejlődéshez való hozzájárulásért", "Bátorságért és bátorságért", "Champion", "Mega Brain", "Green Star" [46] .
Az Általános Nyilatkozat [14] szerint :
Széles körökben népszerű emberek vettek részt az Encounter játékokon: Ruslana [48] énekesnő , Alex Exler , Dmitrij Pucskov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , a KVN csapata Fjodor Dvinjatyin , Okean Elzy , Jevgenyij Griskovec , Borisz Sztrugackij , Diana Grobenmyko [49 ] , Szergej Pimenov , Konsztantyin Rykov [50] .
Az éjszakai játékok bizonyos kockázatokkal járnak a résztvevők számára, amelyekre a szervezők a szabályzatban [14] és a játék kezdete előtti eligazításon figyelmeztetnek. Ezen kívül a csapatkapitányok átadják a szervezőknek a kitöltött csapatmegállapodási lapot (lemondást), amelyen minden csapattag aláírása szerepel, ezzel tisztában vannak a játékban való részvétellel járó összes kockázattal [28] .
Az Encounter baleseteinek krónikája:
Lásd még a baleseteket a Watch játékban .
2008 februárjában a Közvélemény Alapítvány tanulmányt [60] készített az orosz fiatalok szabadidős tevékenységeiről és az általuk kedvelt helyszínekről. Egy tanulmány szerint a szerepjátékok és az aktív városi játékok (Encounter, " DozoR ") rajongói 3%-a [61] [62] .
2006- ban a Kommersant magazin a következőképpen írta le a projektet [6] :
Most a szervezők szerint 11 országban mintegy 300 000 résztvevő játszik az Encounteren. A közönség értékelése valószínűleg erősen túlbecsült - Moszkvában az Encounter moszkvai szervezője, Szergej Logvin szerint legfeljebb 300 résztvevő lesz. Ez a szám azonban már tájékoztató jellegű.
A szervezők szerint jelenleg (2011. január) több mint 500 ezer résztvevő van regisztrálva az Encounter oldalain, a projekt fennállása alatt több mint 20 ezer különböző formátumú játékot játszottak [63] .
Éjszakai kereső játékok | |
---|---|
|