Találkozás

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2018. május 10-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 16 szerkesztést igényelnek .
Találkozás LLC
Típusú Korlátolt Felelősségű Társaság
Bázis 2004
Elhelyezkedés  Fehéroroszország :Minszk
Kulcsfigurák Ivan Maszljukov , Konsztantyin Glusakov
Ipar szoftverfejlesztés , kikapcsolódás és szórakozás szervezése
Termékek Játékszoftver, játékszolgáltatás az információs hálózaton keresztül
Weboldal www.en.cx

Az Encounter  ( rus. Encounter  - „véletlen találkozás”, „első tapasztalat”, „váratlan ütközés” ) az aktív városi játékok nemzetközi hálózata.

Ennek a szónak a jelentése is „harc” [1]  - ez a játék neve , köszönhetően a projekt ötletének.

Történelem

A modern szabályokat Ivan Maszljukov dolgozta ki 2001 -ben a Scrum [2] projekt részeként . Az első játékoktól kezdve a "Fight" gyorsan felkeltette a fiatalok figyelmét. Ivan több hónapot töltött azzal, hogy saját költségén játékokat futott, valamint szoftvereket fejlesztett játékok futtatásához. 2001 végére leállította a projektet [3] .

2002 kora tavaszán Ivan elkezdett olyan partnereket keresni, akik készek folytatni a projekt finanszírozását, hogy egy univerzális szoftvercsomagot hozzanak létre játékokhoz. A minszki Belinfonet internetszolgáltató beleegyezett, hogy a Skhvatka partnerévé váljon. 2002 júniusában a Scrum játékok újraindultak. A városi játékok népszerűvé váltak a fiatalok körében.

A minszki diákok, akik egykor gyerekkorukban nem játszottak „kozák-rablókkal”, öt éve olyan játékkal rukkoltak elő, amivel érdekesen tölthetik az időt együtt, de nem igényelnek jelentős anyagi költségeket. Nem valószínű, hogy arra számíthattak, hogy utódaik hamarosan átlépik az államhatárt, és egyszerre több orosz városban is gyökeret vernek: Moszkvától és Szentpétervártól a Don-i Rosztovig és Kalinyingrádig.Dmitrij Nadezdin, Komszomolskaya Pravda újság, 2007. november 1. [4]

2004-ben nézeteltérések merültek fel Ivan Maslyukov és a Belinfonet között a Skhvatka projekt stratégiai fejlesztésével kapcsolatban. Iván egy igazi miniatűr világmodell megalkotására törekedett, ahol a rendkívüli, vidám és aktív emberek közössége a lehető legjobban akar bizonyítani, igyekszik fejleszteni a rejtvényeken és feladatokon keresztüli gondolkodás képességét. A Belinfonet számára a "Fight" játék csak kereskedelmi projektként létezett a cég áruinak és szolgáltatásainak népszerűsítésére.

A játékokat eleinte egyedül, majd a Belinfonet internetszolgáltatóval játszották. De a nézeteink különböztek. És úgy döntöttem, hogy létrehozom a saját Encounter márkám, amelyben a "Fight" is szerepelt az egyik játékként [5] .

Ivan Maszljukov nem tudta megvédeni a Skhvatka márka szerzői jogait, ami számos „klón” projekt megjelenéséhez vezetett. Ennek eredményeként létrehozott egy új Encounter projektet [6] . A Belinfonet internetszolgáltató  2002-ben védjegyként regisztrálta a "Fight" játék nevét [7] , az Ivan Maslyukov - "Encounter" pedig 2004-ben [8] .

Konstantin Glushakov , aki a semmiből létrehozta a "Skhvatka" szoftvert ("motort"), egy programozói csoport élén állt, akik jelenleg fejlesztik és támogatják az Encounter szoftverplatformot.

Az Encounter márkanév alatt játékokat Oroszországban , Ukrajnában , Fehéroroszországban , Nagy-Britanniában és más országokban rendeznek [9] [10] .

Oroszországban 2005-ben jelentek meg a városi interaktív játékok - Moszkvában szinte egyidejűleg volt a "Fight" és a "Encounter", Szentpéterváron pedig a "Patrol"."Money" magazin 34. szám (640), 2007. szeptember 3. [11]

2008- ban új típusú városi játékokkal bővült a Skirmish és Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . 2009 -ben a Videohunt megjelent a játékok listáján .

Ugyanebben az évben megjelent egy könyv a városi játékokról, az Encounter. Éjszakai extrém”, írta Ivan Maszljukov [12] [13] .

2009. július 28- án jelent meg az "Általános Nyilatkozat" [14] [15] első változata , amely az "Encounter" hálózatban a kapcsolatok szerkezetét szabályozza.

2009 nyarán az "Encounter" városi játékok nemzetközi hálózata a Seliger-2009 Összoroszországi Oktatási Fórum partnereként működött. A "Vezetés" és a "Terület" programban a résztvevők különböző típusú "Találkozás" játékokban vettek részt [16] .

2009 decemberében befejeződött az Encounter: The Will to Live című, városi játékokról szóló dokumentumfilm forgatása és vágása [17] [18] .

2010 közepén a „ Helikon Plus ” kiadó kiadott egy novellagyűjteményt „Planet Encounter”, amelyet az események közvetlen résztvevői írtak az „Encounter” korábbi játékok alapján [19] .

2010 júliusában az Encounter szervezői ismét Seligerbe látogattak , hogy több játékot is rendezzenek a fórum résztvevőinek [20] .

2010. augusztus 21 - én elindult az All-Russian Red Quest projekt az Encounter szoftverplatformon. A projekt első szakaszára öt városban került sor: Novoszibirszkben , Jekatyerinburgban , Kazanyban , Szentpéterváron és Moszkvában , ahol ezekben a városokban adott otthont az Encounter játékok szervezői. A projekt honlapja szerint több mint 1 millió résztvevőt regisztráltak [21] [22] .

2011 januárja óta a városi játékok ukrán hálózata, a Quest.ua elkezdett dolgozni az Encounter szoftver- és hardverkomplexumon [23] .

Az "Encounter" 2011 elején bejelentette a cég strukturálását. A fejlesztés a közös Encounter márkanév alatt három területen valósul meg: egy játékügynökség, egy digitális ügynökség és egy városi játékhálózat [23] .

2018. február 7-én Ivan Maszljukov átruházta az Encounter játék adminisztrálásának jogát a moszkvai domain tulajdonosára, Anton Korzukovra (Korzuk). Ezenkívül az adminisztrációba tartozott: Dmitrij Druzskin (DeDinc), Alekszandr Lisztikov (Lukács) és Jekaterina Szadalszkaja (Khanja) [24] .

2022-ben az Encounter fejlesztői visszatértek a projekthez, és 2022. augusztus 5-én csatlakoztak az SSL -hez .

Szoftvercsomag és franchise

Az Encounter szoftvercsomag hardver és szoftver kombinációja, amely alapján a nemzetközi Encounter hálózat működik. Ezzel számos városi játékot lebonyolíthat ugyanabban a városban, országban vagy az egész világon. A hálózat minden oldalának egyetlen regisztrációja van, vagyis elegendő egy oldalon regisztrálni, hogy bármely városban játszhasson, ahol játékokat rendeznek.

Az „Encounter”, valamint más projektek területi fejlesztése a franchise elvén zajlik . Bárki szerezhet franchise-allicencet ( franchise ) játékszervezésre, függetlenül a résztvevők potenciális közönségének számától, valamint a Encounter és más városi játékprojektek már meglévő szervezőinek jelenlététől a régióban.

A megállapított egyszeri díj megfizetése után a rendszerben regisztrált felhasználó megkapja az en.cx zónában a harmadik szintű domain "tulajdonosának" jogait , ahol lehetősége van a játékait az a projekt [25] . Minden lejátszott játék után annak szerzője köteles bizonyos összeget átutalni a projekttulajdonosoknak, a játék típusától függően („Fight”, „Brainstorm” stb.). A szervező önállóan dönti el, hogy a domainjén milyen típusú játékokat és milyen időpontban tartanak, valamint meghatározza a játékokon való részvétel részvételi díjának mértékét is [26] .

A szervező összegyűjti a résztvevők hozzájárulásait, és éjszakai játékot készít nekik a városban. Az a csapat lesz a győztes, amelyik először teljesíti az összes küldetést, és megkapja az összes csapat hozzájárulásának 50%-át, a fennmaradó 50%-ot pedig a szervező kapja.

A díj csapatonként 40-200 dollár, átlagosan 15-20 csapat játszik.

A hálózati adminisztráció minden lejátszott játék után fix levonást kap (15 és 40 dollár között a játék típusától függően) a technikai komplexum használatáért [27] .

A legtöbb Encounter játékszervező stabil bevételi forrással rendelkezik. De elismerik, hogy a versenyzés és a szerepjátékok üzletté válhatnak, ha minden idejét ennek szenteli. Az „Találkozás” alkotója, Ivan Maszljukov ezt tette:

Nekem ez a munkám, az iskolám, az intézetem, a vállalkozásom – az életem. Valaki megvalósítja magát a projekten keresztül és élvezi, valaki keres. Itt fontos, hogy a szervezők azt csinálják, amit szeretnek.

Maszljukov az éjszakai szerepjátékok és versenyzések piacának éves volumenét Moszkvában körülbelül hatmillió rubelre becsüli – akár évi 250%-os növekedést is kilátásba helyezve [28] .

A városi játékok hálózatának fejlesztése nemcsak földrajzi - a játékokat lebonyolító régiók számának növekedése miatt, hanem minőségileg is új játékformátumok fejlesztése és bevezetése zajlik.

Játéktípusok

Minden játéktípus, a Wet Wars kivételével, játszható egyedül (egy személy) vagy csapatban (több ember). Minden csapatnak szüksége van egy autóra, hogy a városban mozoghasson a játék tárgyai között, egy mobiltelefonra vagy laptopra, internet-hozzáféréssel a feladatok fogadásához, zseblámpákra (általában a játék szombatról vasárnapra éjszaka zajlik), walkie-talkie-re a kényelmes használat érdekében. kommunikáció a csapatjátékosok között olyan objektumokon, ahol a cellás kommunikáció instabilan működik.

Harc

A játék fő ötlete az, hogy egy ideig különféle feladatokat hajtson végre a földön. A játék nyertese az a játékos vagy csapat, aki először teljesít minden pályát. Ugyanakkor a feladatok számát, végrehajtásának sorrendjét, egy feladat elvégzésének idejét nem szabályozzák a szabályok, és a szerzők saját belátásuk szerint határozzák meg, ellentétben a Dozor.Classic -kal , ahol nem lehet támadási sorrend. a fő feladatok (játékonként 5-10 db van) elvégzésénél szigorúan fel van tüntetve az egyes feladatok elvégzésének ideje (90 perc) és a tippek kiadásának ideje (30 percenként), majd automatikus átállás a új feladat [29] .

A következő típusú feladatokat különítjük el [30] :

A legtöbb esetben a logikai feladatok az utcák, buszmegállók és más városi objektumok nevéhez hasonló szavakat tartalmaznak. Lehetnek fényképek, tervek, diagramok, zenei fájlok és videók formájában is. A keresési feladat célja egy kód vagy egy kulcs. A kód megtalálásának nehézsége a játék összetettségétől függ. A szervezők nyilakat készítenek (vagy egy irányzékot vagy két EN betűt helyeznek a nyíl mellé), hogy megkönnyítsék a kód megtalálását. Összetett játékokban a kód lehet szénbányában, kohászati ​​üzemben, TV-toronyban.

A játék ezen szakaszában általában elhagyott épületeket és tárgyakat használnak. Példa a kódra: EN36ENCOUNTER vagy 11EN777

Ez a fajta szint magában foglalja egy ügynök keresését a földön – egy olyan személyt, aki rendelkezik a szint teljesítéséhez szükséges információval. Sőt, az ügynök(ek) lehetnek a szervezők képviselői vagy az érintettek. A feladat leír néhány jelet, amelyek alapján az ágens azonosítható. Ezenkívül le van írva azon műveletek eljárása, amelyek során az ügynök kiadja a szükséges információkat. Például csak akkor tudja felfedni magát, ha jelmondattal szólítja meg. Vagy az információ elérhető lesz a játékosok számára valamilyen tárgyért cserébe. Miután megtalálta az ügynököt, megkérheti a játékosokat egy bizonyos feladat elvégzésére. A szinteken különböző versenyek lehetnek. Az ilyen versenyeket az első szinten, amikor az összes csapat összeállt, vagy maga a játék során lehet megrendezni. A célversenyeket azután rendezik, hogy minden csapat befejezte a játékot, vagy a reggeli eligazításkor. Ebben az esetben a versenyen való sikeres részvételért a csapat bónusz időt kap, amely levonásra kerül a játékban eltöltött teljes időből. Például a csapatoknak a lehető leghosszabb ruhasort kell kirakniuk. Ezek olyan szintek, amelyek áthaladása bizonyos kockázattal járhat a játékosok egészségére nézve. Leggyakrabban ez egy kód keresése sokemeletes objektumoknál, ahol a megfelelő hely eléréséhez gerendák, falak mentén kell sétálnia, és nehezen elérhető helyekre kell eljutnia. A szervezők leszögezik, hogy az ilyen szinteken kiemelt figyelmet fordítanak a játékosok biztonságára, a szint végrehajtása során biztosítják a szükséges oktatást, biztosítást [14] . Az ilyen típusú szintek teljesítése szükségszerűen azzal jár, hogy zavart okoznak olyan emberekben, akik nyilvánvalóan nem vesznek részt a játékban - járókelők, rendőrök, eladók, karmesterek. Az ügynökségek szintjei gyakran „terrorista” szintekké válnak. Szintén elterjedt a „telefonos terrorizmus”, amikor nagy számú előfizetőt kell felhívni a megfelelő szám megtalálásához. Ezen a szinten lehetetlen megszerezni a végleges kódot a központban található koordinátorok vagy elemzők segítsége nélkül. Ilyen feladat alszintként is kiadható. A pályajátékosok bizonyos információkat kaphatnak, amelyeket a főhadiszállás tovább dolgoz fel. A koordinátori szinteket azért hozzák létre, hogy a központ aktívan részt vehessen a játék folyamatában. A játék során a koordinátornak nem kell otthon lennie a számítógép előtt vagy az Internet klubban. Bármelyik játékos lehet a mezőnyből, laptop, kommunikátor vagy mobiltelefon segítségével fogadhat feladatokat (minden játékdoménnek van WAP -os verziója).

Számos lehetséges szekvencia lehetséges a szintek teljesítéséhez [31] :

Minden csapat abban a sorrendben megy végig a pályákon, ahogyan az oldalra került. Vagyis a csapat egymás után hajtja végre a játék feladatait: az aktuális szint átlépése nélkül nem kaphatja meg a következő feladatot. Alapértelmezés szerint minden csapat számára egy véletlenszerű továbbadási sorrendet tartalmazó táblázat készül, azonban a szervezőnek lehetősége van csapatonként egyénileg szerkeszteni a szintek teljesítésének sorrendjét. Minden csapat véletlenszerű sorrendben megy végig a szinteken. Ha „véletlenszerű sorrendet” állítanak be, akkor még a forgatókönyv szerzői sem tudják, milyen sorrendben kapják a feladatokat egyik vagy másik csapat. A csapat minden feladatot egyszerre kap. Ebben az esetben a csapat dönti el, hogy milyen sorrendben teljesíti a küldetéseket. A csapat előnye a legtöbb legénység a játék összes feladatának gyors teljesítése érdekében.

Extrém fotó

Szigorúan meghatározott feltételek szerint több rendezett felvételt kell készíteni. A feladat a lehető legrészletesebben leírja, hogy mit kell a képen megjeleníteni. Minden feladat egy-egy extrém, nem szokványos, sokszor vicces szituáció mesterséges megalkotásához vezet, amit fényképpel kell megörökíteni. Maguk a felvételek minőségét nem veszik figyelembe, és a "Fotóvadászattal" ellentétben a fő probléma a "hogyan" és a "hol" elkészítése, míg a "mit" a kereten kell ábrázolni. a játék szerzői előre egyértelműen meghatározzák. Így a szükséges fénykép megszerzéséhez a csapatnak le kell küzdenie a feladatban megfogalmazott nehézségeket, például: találni egy helikoptert, amelyre fel tud mászni, vagy egy tekepályát, amelybe meztelenül lehet beengedni; megtudja, ki tud járni a vízen, és melyik lány vállalja a fejét.

A játékban való részvételhez digitális fényképezőgépre és internetkapcsolatra van szükség , hogy a játék weboldalán feladatokat kaphasson és az elkészített fényképeket feltölthesse.

Kívánatos, hogy két vagy több legénység (autó) legyen, hogy egyszerre készüljön fel az összes feladatra.

Alapértelmezés szerint az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti az összes lövést. Miután az összes pillanatképet feltöltötte a szerverre, a szkript szerzői elkezdik elemezni, hogy a pillanatképek megfelelnek-e a feladat feltételeinek. Itt a csapatok bónuszokat és büntetéseket is kaphatnak (a bónuszok és büntetések egyértelműen fel vannak tüntetve a forgatókönyvben). A játék végeredményét a játék befejezésétől számított 6-24 órán belül összesítik.

Az ilyen játékok megtartásának ötlete a klasszikus Scramble-ből származik. Az ilyen szintek olyanok voltak, mint a bónusz feladatok egy normál játékban. Később az Encounter projekt részeként bevezették a „Photo Extreme” nevű új játéktípust, ahol minden feladat egy fénykép elkészítése volt a legvilágosabban meghatározott követelményekkel [32] .

Munka példa:

Le kell fényképezni a listába tartozó autót: tűzoltóautó, járőrautó, mentőautó, gázszerviz. Ezt az autót kábel (kötél) üléssel kell vontatni. A széknek kerekeken kell lennie. Egy férfinak le kell ülnie egy karosszékben, és leírhatatlan boldogsággal mosolyognia kell. Ennek a boldogságnak nagy sebességgel kell mozognia (a sebességet szubjektív módon a háttér elmosásával határozzák meg). A fotón jól láthatónak kell lennie a vontató járműnek, kábelnek, ülésnek és a benne ülő személynek. A fényképet a fenti konstrukcióval párhuzamosan haladó autó oldaláról kell készíteni. A váznak illeszkednie kell egy férfihoz, és jeleznie kell, hogy az autó a listához tartozik. A keretben láthatónak kell lennie: kerekes szék; a szék és az autó párosításának eszköze (hossza legalább 2 méter); az autó listához való tartozásának jelei; egy férfi ül egy széken; érzelem az arcon.

Fotóvadászat

A játék lényege, hogy jó fotót keressünk. Ez tisztán kreatív verseny. Ez egy olyan játék, ahol a résztvevők fantáziája, ötletei a döntő jelentőségűek, és nem veszik figyelembe a feladatok elvégzésének idejét. A résztvevők több feladatot kapnak, általában 7-től 10-ig. Minden feladat egy rövid kifejezésre vagy egy szóra redukálódik, amely alapján képet kell készítenie. Annak ellenére, hogy ebben a játékban a fő dolog a keret ötlete, a lövés minősége számít.

A legnehezebb kitalálni, hogy „mit” fényképezzen. A „hol” és a „hogyan” már sokkal könnyebb. Minden hét végén kiválasztják a 20 legjobb fényképet, és bekerülnek a "fotóbírálatra" [33] .

A játékban, valamint a Fotóvadászatban való részvételhez digitális fényképezőgépre és internetkapcsolatra van szüksége.

Közlekedési eszközök a város körül - a résztvevők belátása szerint. Használhatja saját közlekedési eszközét vagy sétálhat.

A fényképeket két rendszer szerint lehet értékelni: „Önértékelés” és „Bírósági ülés”.

Az önértékelés az, amikor maguk a csapatok, akik részt vettek a játékban, értékelik a többi csapat fényképeit. A csapat természetesen nem szavazhat saját munkájára, másoknak viszont egyszerűen kötelező.

Bírósági ülés – a képeket a bírák tízes skálán értékelik. A játékvezetők előre ismertek, a róluk szóló információkat a soron következő mérkőzésről szóló közlemény tartalmazza. Lehetnek professzionális fotósok, kreatív és kreatív személyiségek. A játék szerzője (aki kitalálta a játékhoz a feladatokat) szintén bírókból áll.

A győztes az a résztvevő vagy csapat, amely az összes lövésre összesen a maximális átlagpontszámot kapta.

A Photohunt megtartásának ötlete Alekszej Tkacsevnek köszönhetően széles körben elterjedt, aki 2004 óta szisztematikusan vezetett ilyen játékokat (az első játékot 2004 tavaszán tartotta Moszkvában) [34] .

Gyorsítótár

A játék folyamata hasonló a geocachinghez , de eltér attól az időkorlát és a tippek megléte miatt. A játékosok megkapják a városban vagy régióban elrejtett vagy eltemetett kincsek koordinátáit. Minden kincs egy műanyag edény, amelynek aljára kód van írva. A konténer belsejében a szervező nyereményei vagy más csapatok által hagyott ajándéktárgyak lehetnek, akik már megtalálták ezt a gyorsítótárat. A résztvevők térképekkel és GPS-navigátorokkal felvértezve kincsek után kutatnak. A kincs megtalálásakor be kell írni a gyorsítótár kódját az oldalon, és így rögzíteni kell a gyorsítótár megtalálásának tényét. Igény esetén a résztvevő ajándéktárgyakat és tárgyakat vehet át a gyorsítótárból, és/vagy tehet valamit magából a gyorsítótárba. Magukat a konténereket nem hordják el, és meglehetősen hosszú ideig létezhetnek [35] .

A játékok bármikor játszhatók. Ha egy ilyen játék a befejezése után játszható, a játékosok kereshetnek gyorsítótárakat a pontszámon kívül.

A részvételhez internetkapcsolat szükséges, hogy megkapja a helyszínen található gyorsítótárak koordinátáit, valamint egy lapát a gyorsítótárak feltárásához.

Bármilyen módon mozoghat a városban. Ha a játékhoz GPS-navigátor szükséges, ezt a játék leírásában is jelezni fogjuk.

A győztes az a csapat (vagy résztvevő, ha a játék egyedülálló), amelyik először fedezte fel az összes gyorsítótárat. A gyorsítótárak keresése során külön bónuszfeladatok adhatók, amelyek teljesítése után támpontokat adhatnak a gyorsítótárak helyére, vagy bónuszidőre, ami befolyásolja a játék végeredményét.

Wet Wars

A játék lényege, hogy minden résztvevő egyszerre „vadász” és „zsákmány”. A résztvevő az oldalon kap egy dossziét az „áldozatról”, és elkezdi „vadászni”, ugyanakkor egy másik játékos megkapja ennek a résztvevőnek a dossziéját. A "vadász" célja az "áldozat" levadászása és szó szerint megölni - vízi fegyverből. Az „áldozat” célja nem az, hogy a „vadász” karmai közé kerüljön, és ne hagyja magát „eláztatni”. Ha a résztvevő "eláztatta" az "áldozatát", megadja neki az életkódját, amelyet be kell írni az oldal űrlapjába. Így a résztvevő új dossziét kap a helyszínen - arról a személyről, akire az „ázott áldozat” vadászott. Így leszűkül a résztvevők köre és a döntőben már csak két "vadász" van, akik egymásra vadásznak.

A játék célja a vízi fegyverek által okozott „áldozatok” maximális számának „eldöntése”, és „eletlen” maradás.

Az áldozatot csak vízi fegyverrel (pisztoly, puska, géppuska) és csak tiszta vízzel lehet „nedvesíteni”.

A "Wet Wars" játékokban való részvételhez "tanúsítvánnyal" kell rendelkeznie - egy virtuális dokumentummal, amely megerősíti a személy személyazonosságát.

A játékok általában éjjel-nappal futnak több napig, egy hétig vagy több hétig.

A részvételhez internet kapcsolat szükséges az „áldozatról” szóló dosszié átvételéhez, valamint tiszta vízzel töltött vízi fegyverek (pisztolyok, sörétes puskák, gépfegyverek).

A játék nyertese az a vadász, akinek sikerült a lehető legtöbb áldozatot eláztatnia a vadra szánt idő alatt. Ha az elázott áldozatok száma több vadásznál azonos, akkor az utolsó „mokruha” befejezéséhez szükséges időt veszik figyelembe.

Az első StreetWars játék 2004 nyarán zajlott New Yorkban . Prototípusa a helyi diákok szenvedélye volt, akik a szerelemnek hódolva szerettek egymásra tüzelni vízipisztolyból. Ám egy nap két barát – Franz Aliko és Yutai Albert Liao – rájött, hogy az ilyen gyerekek szórakozása már nem hoz elég izgalmat, és úgy döntöttek, hogy kivonják a játékot az oktatási intézményekből.

Ötletbörze

Ez egy olyan játék, amelyet számítógép mellett is játszhat. A játék hasonló a „ Mit? Ahol? Mikor? » a többjátékos verzióban. Bármelyik domain is ad otthont egy ilyen játéknak, azt különböző városokból és országokból származó csapatok játsszák [36] . Az ilyen játékokat bármikor meg lehet tartani, de általában este vagy hétvégén.

A részvételhez mindössze egy internetkapcsolat szükséges.

Elméletileg lehet játszani PDA-n vagy akár mobiltelefonon is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy ez nagyon nem hatékony. A játék tartalmazhat nagy médiafájlokat: képeket, zenét, videókat.

A győztes az a résztvevő vagy csapat, amelyik elsőként teljesít minden szintet (minden kérdésre válaszol).

A virtuális játékok a klasszikus Skirmish mellett jelentek meg. A virtuális pályák pedig most már valódi játékban is lehetnek bónuszfeladatok formájában, vagyis a főhadiszállás egy speciális „főhadiszállás”, vagyis egy virtuális feladat megoldásával könnyítheti meg a mezőnyjátékosok küldetés teljesítését.

Pontok

A csapat titkosított pontokat kap a városban az oldalon - olyan helyeken, ahol a szervezők speciális kódokat írtak. A pont kitalálása után a csapat kiszámítja az optimális útvonalat a ponthoz, és azt követi. Miután megtalálta a kódot a ponton, a csapat beírja az oldalon, és megkapja a következő pontot. A játék lefedettségi területe a város közigazgatási határa. A résztvevők által a játékon elvárt minimális futásteljesítmény mindig a játék kiírásában szerepel.

Az a csapat nyer, amelyik a többieknél gyorsabban oldja meg és látogatja meg az összes pontot [37] .

Gyorsítótárak

A csapatok a városban vagy régióban rejtett gyorsítótárakat keresnek. A gyorsítótár egy műanyag tartály, amelynek aljára egy kód van írva. Miután felfedezték a kódot, a csapatok beírják az oldalon, és így kapnak egy rejtvényt a következő gyorsítótárral. A résztvevők a rejtek megtalálása után emléktárgyakat cserélnek a geocachinghez hasonló módon . A játékosok rejtvények és helyleírások alapján keresnek gyorsítótárakat, nem pedig GPS koordináták alapján. Ez a fő különbség a gyorsítótárazáshoz képest.

A győztes az a csapat (vagy résztvevő, ha a játék egyedülálló), amelyik először fedezte fel az összes gyorsítótárat. A gyorsítótárak keresése során külön bónuszfeladatok adhatók, amelyek teljesítése után támpontokat adhatnak a gyorsítótárak helyére, vagy bónuszidőt adhatnak, ami befolyásolja a játék végeredményét [38] .

2009-ben ezt a játéktípust eltörölték a Caches és a Skirmish "motorjainak" azonossága miatt.

Videóvadászat

A Videohunting lényege a sikeres videók készítésének kreatív megközelítése. Ez egy kreatív verseny, ahol a résztvevők fantáziája, ötletei a döntő jelentőségűek, és a feladatok elvégzésének idejét nem veszik figyelembe. A résztvevőknek 3-5 feladatot kell teljesíteniük. Minden feladat egy rövid kifejezésből vagy egy szóból áll, amely alapján ki kell találnia egy cselekményt, és videót kell készítenie. Bár ebben a játékban a fő dolog a cselekmény ötlete, a kivitelezés minősége is számít.

A történeteket a zsűri ugyanazon rendszer szerint értékeli, mint a Photohunt [39] .

Játékügynökség

Az Encounter hálózat adminisztrációja 2010 májusában külön típusként emelte ki a céges játékokat. A vállalati játék egyszerre szellemi vetélkedő, reklámkampány és eredeti alkalom egy olyan cég alkalmazottaival és ügyfeleivel való interakcióra, amely bármilyen formátumú vállalati játékot megrendelhet. A vállalati játékformátum olyan cégek figyelmét keltette fel, mint a MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . 2010. augusztus 21- én az MTS elindította a Red Quest [ 21 ] [22] [44] össz-orosz projektet az Encounter szoftverplatformon .

2011 elején az Encounter cég strukturálódása eredményeként megalakult az Encounter játékügynökség, amely egyedi játékok szervezésével és lebonyolításával foglalkozik, promóciós játékokra, ARG -ekre és céges játékokra szakosodott [23] [45] .

Megrendelések

Az Encounter hálózat adminisztrációja 2006 decembere óta díjazza a résztvevőket a játékok terén elért kiemelkedő teljesítményekért és a projekt egészének fejlesztéséért. 6 típusú megbízás létezik: "A jövőbe vetett hitért", "A fejlődéshez való hozzájárulásért", "Bátorságért és bátorságért", "Champion", "Mega Brain", "Green Star" [46] .

Az Általános Nyilatkozat [14] szerint :

A játékok népszerű résztvevői és bírái

Széles körökben népszerű emberek vettek részt az Encounter játékokon: Ruslana [48] énekesnő , Alex Exler , Dmitrij Pucskov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , a KVN csapata Fjodor Dvinjatyin , Okean Elzy , Jevgenyij Griskovec , Borisz Sztrugackij , Diana Grobenmyko [49 ] , Szergej Pimenov , Konsztantyin Rykov [50] .

Balesetek játék közben

Az éjszakai játékok bizonyos kockázatokkal járnak a résztvevők számára, amelyekre a szervezők a szabályzatban [14] és a játék kezdete előtti eligazításon figyelmeztetnek. Ezen kívül a csapatkapitányok átadják a szervezőknek a kitöltött csapatmegállapodási lapot (lemondást), amelyen minden csapattag aláírása szerepel, ezzel tisztában vannak a játékban való részvétellel járó összes kockázattal [28] .

Az Encounter baleseteinek krónikája:

Lásd még a baleseteket a Watch játékban .

Statisztika

2008 februárjában a Közvélemény Alapítvány tanulmányt [60] készített az orosz fiatalok szabadidős tevékenységeiről és az általuk kedvelt helyszínekről. Egy tanulmány szerint a szerepjátékok és az aktív városi játékok (Encounter, " DozoR ") rajongói 3%-a [61] [62] .

2006- ban a Kommersant magazin a következőképpen írta le a projektet [6] :

Most a szervezők szerint 11 országban mintegy 300 000 résztvevő játszik az Encounteren. A közönség értékelése valószínűleg erősen túlbecsült - Moszkvában az Encounter moszkvai szervezője, Szergej Logvin szerint legfeljebb 300 résztvevő lesz. Ez a szám azonban már tájékoztató jellegű.

A szervezők szerint jelenleg (2011. január) több mint 500 ezer résztvevő van regisztrálva az Encounter oldalain, a projekt fennállása alatt több mint 20 ezer különböző formátumú játékot játszottak [63] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. A "találkozás" szó fordítása az abbyyonline.ru oldalon . Letöltve: 2010. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17..
  2. Mi az a „harc”? . Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  3. Ivan Maszljukov ígérete a projekt folytatására az Internet Archívumban . Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2001. december 28..
  4. Dmitrij Nadezdin. Emberek, akik játszanak ... "Komsomolskaya Pravda" újság (2007. november 1.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2008. október 4..
  5. Játék mint élet, vagy Az élet mint játék . "Vecherniy Minsk" újság (2009. október 28.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2..
  6. 1 2 Offline küzdelem . "A cég titka" magazin 45. szám (180) (2006. december 4.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 7..
  7. Az SKHVATKA védjegyet 2004. november 25-én jegyezték be a Védjegyek és Szolgáltatási Védjegyek Állami Nyilvántartásába. 20197-es számú tanúsítvány, tulajdonos - Belinfonet LLC, a tanúsítvány 2002.07.30-tól érvényes.
  8. ↑ Az ENCOUNTER védjegyet  (nem elérhető hivatkozás) a Szellemi Tulajdon Világszervezete (WIPO) két osztályba jegyezték be: 09 Logiciels de jeux (játékszoftver); 41 Jeux d'argent, exploitation de clubs de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (játékszolgáltatás információs hálózaton keresztül) 2007.04.26. 20197-es számú bizonyítvány, tulajdonos - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Az Encounter játékok földrajza . world.en.cx Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  10. Made in Belarus többi Párizsban . interfax.by (2009. október 22.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  11. Sztanyiszlav Krilov. Találékonyság keresése . "Money" magazin 34. szám (640) (2007. szeptember 3.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. július 1..
  12. Találkozás. Night extreme" - a könyv leírása az Encounter hálózat honlapján . Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  13. Találkozás. Night Extreme" - a könyv leírása a "Moszkvai Könyvek Háza" honlapján (elérhetetlen link) . Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 26. 
  14. 1 2 3 4 Általános nyilatkozat a szervezők számára . Letöltve: 2009. november 28. Az eredetiből archiválva : 2009. november 17..
  15. Ivan Maszljukov. Az "Általános Nyilatkozat" hatálybalépéséről szóló publikáció a "Találkozás" oldalon . en.cx (2009. július 28.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  16. Irina Kurakina. A találkozás adrenalint adott Seliger-2009 . Publikáció az Encounter honlapján (2009. augusztus 26.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  17. Dokumentumfilm "Találkozás: Élni akarás" - a filmet beharangozó kiadvány az Encounter weboldalán . Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  18. Dokumentumfilm "Találkozás: Élni vágy" - a film leírása a documental.su weboldalon (elérhetetlen link) . Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2.. 
  19. Szvetlana Kopylova. Szentpétervár összes híre és szórakoztatása a cityspb.ru oldalon (2010. szeptember 22.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. július 22.
  20. Jevgenyij Shaposhnikov. A találkozás Seligert ismét pozitívan töltötte! . Publikáció az Encounter honlapján (2010. július 25.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  21. 1 2 Red Quest – Oroszország történetének legnagyobb küldetése . Hozzáférés dátuma: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  22. 1 2 MTS beszélt a Red Quest ügyről . adme.ru (2011. január 13.). Archiválva az eredetiből 2012. február 17-én.
  23. 1 2 3 Ivan Maszljukov . Hálózatokra osztás és a rendszer strukturálása . Publikáció az Encounter honlapján (2011. január 12.). Hozzáférés dátuma: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  24. Game Encounter - NIGHTQUESTS  (orosz) , NIGHTQUESTS  (2017. március 18.). Az eredetiből archiválva: 2020. augusztus 3. Letöltve: 2018. június 24.
  25. Minden Encounter játékszabály . en.cx. Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  26. Az Encounter szoftvercsomag játékainak feltételei . Letöltve: 2011. június 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17..
  27. Üzleti ötletek a világ minden tájáról . www.1000ideas.ru (2009. augusztus 26.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  28. 1 2 Olga Pugach. Éjszakai adrenalin (elérhetetlen link) . "Business Journal" magazin 5. szám (2008. március 11.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2.. 
  29. DozoR játékszabályok . Hozzáférés dátuma: 2009. december 23. Az eredetiből archiválva : 2012. február 22. lásd a 6. részt
  30. Denis Misyulya: "Milyen játékokat részesítenek előnyben a modern fiatalok?" . Letöltve: 2020. április 26. Az eredetiből archiválva : 2021. június 14.
  31. „Fight” játékszabályok . Hozzáférés dátuma: 2008. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2012. június 28.
  32. A "Photo Extreme" játékszabályok . Letöltve: 2008. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2008. december 27..
  33. "Photohunt" játék: néhány kép Archivált 2012. június 23-án a Wayback Machine -nél
  34. Photocross (downlink) . Letöltve: 2019. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2018. október 17. 
  35. "Caching" játékszabályok . Letöltve: 2009. szeptember 11. Az eredetiből archiválva : 2009. október 8..
  36. Ötletbörze játék, példák a feladatokra: auto-témájú Archivált 2008. október 4. a Wayback Machine -en , rebuszok, földrajz Archivált 2008. október 4. a Wayback Machine -en , a Szovjetunióról Archiválva 2008. október 4. a Wayback Machine -en , Georgiáról Archivált 2008. október 5-én a Wayback Machine -ben
  37. The Dots Game: Példafeladatok archiválva 2009. február 6-án a Wayback Machine -nél , Szabályok archiválva 2008. december 27-én a Wayback Machine -nél
  38. Egy példa forgatókönyv a gyorsítótárak játékhoz . minsk.en.cx. Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  39. Videó vadászat szabályai . Letöltve: 2009. november 25. Az eredetiből archiválva : 2009. november 17..
  40. A Sky Link továbbra is teszteli a mobilinternetet extrém körülmények között . skylink.ru (2007. október 18.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  41. ↑ A Volkswagen Golfnak szentelt céges játék forgatókönyve . corp.en.cx. Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  42. Kodak fotóvadászat. Fotós mindannyiunkban . worl.en.cx (2010. szeptember 1.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  43. Az Mvideo.ru ötletbörze évfordulója – 10 év egy lépéssel előrébb! . corp.en.cx (2010. október 6.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  44. Irina Kurakina. Publikáció az Encounter honlapján a Red Questről . en.cx (2010. szeptember 21.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  45. Az Encounter játékügynökség honlapja . Hozzáférés dátuma: 2011. május 30. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  46. A „Találkozás” parancsa . world.en.cx Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  47. Találkozás bónusz asztal . Letöltve: 2010. január 6. Az eredetiből archiválva : 2010. január 2..
  48. Alena Zhuravleva. Városi játék, mint a mobilszolgáltatások népszerűsítésének eszköze . ict-online.ru (2007. augusztus 16.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2010. október 31..
  49. A játékok népszerű résztvevői és bírái . world.en.cx Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  50. Fényképvadászat "Ethnogenesis: Marusya" (2009. november 13.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  51. "Nem számoltam ki a sebességkorlátozást" (elérhetetlen link) . RIA "NGS" (2007. október 27.). Letöltve: 2009. június 9. Az eredetiből archiválva : 2009. május 3.. 
  52. Elena Ovcharenko. "A halott gyerekek szülei már régóta várnak a tárgyalásra . " GTRK "Novoszibirszk" (2009. április 29.). Letöltve: 2009. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17..
  53. Tragédiával végződött az Encounter ifjúsági tájfutó játék Stary Oskolban . "Oskolnet" (2009. május 5.). Letöltve: 2009. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17..
  54. Egy EN-játékos halála Stary Oskolban (2009. május 4.). Letöltve: 2009. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. június 26..
  55. Találkozás: baleset Kemerovóban (2009. május 7.). Letöltve: 2009. június 9. Az eredetiből archiválva : 2012. június 26..
  56. Egy játék azoknak, akik felnőttek . MK-Kuzbass (2009. július 8.). Hozzáférés dátuma: 2009. július 14. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2..
  57. Tragédia a lipecki találkozásnál . QuestCentral (2009. július 13.). Letöltve: 2009. július 13. Az eredetiből archiválva : 2012. június 26.
  58. Lipeckban a TALÁLKOZÁS játék két résztvevője megfulladt egy csatornában . gorod48.ru (2009. július 13.). Hozzáférés dátuma: 2009. július 13. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  59. Lipetszkben meghaltak az Encounter játék résztvevői . Lenta.ru (2009. július 13.). Letöltve: 2009. július 13. Az eredetiből archiválva : 2009. július 18..
  60. Közvélemény Alapítvány. A tanulmány prezentációjának teljes verziója (.zip) (2008. február). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  61. Közvélemény Alapítvány. Fiatalok szabadidő: a 16 évesek kétszer annyit kommunikálnak az interneten, mint a 26 évesek . rambler.ru (2009. november 20.). Hozzáférés dátuma: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.
  62. Közvélemény Alapítvány. A fiatalok színházba járnak? . A Közvélemény Alapítvány adatbázisa (2008. szeptember 26.). Letöltve: 2010. október 28. Az eredetiből archiválva : 2021. május 12.
  63. Statisztikai adatok az Encounter honlapján . Hozzáférés dátuma: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 17.

Linkek