Elvarázsolt ország

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2017. március 4-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 7 szerkesztést igényelnek .
elvarázsolt ország

Játékkészlet
Játékosok 2−6
A szabályok összetettsége Közepes
Stratégia szint Rövid
A véletlen befolyása magas

Az „Elvarázsolt ország” egy asztali szerepjáték, amelyet az „Autumn” szövetkezet adott ki 40 000 példányban. 1990 - ben [1] A Szovjetunióban megjelent első asztali RPG . A játék tartalmaz egy táblakártyát, szabályokat, vezetői könyvet, kockákat: háromjegyű (2 db), hatjegyű (4 db), 15 kastélykártyát, valamint 100 kártyát a veszélyek és azok képével. jellemzők a hátoldalon. A játék ára 1990-ben 15 rubel volt.

A világhírű Dungeons & Dragons játék az "Enchanted Country" játék prototípusaként szolgált . Sőt, a fordítás a játék lengyel verziójából, annak első kiadásából készült. Az „Elvarázsolt ország” az első és egyetlen ilyen játék lett a hatalmas Szovjetunióban. Azonnal voltak rajongói. Ezt azonban nem volt olyan könnyű kitalálni. A szabályokat meglehetősen felületesen írták meg, és sok pont tisztázatlan maradt. Ez hátrány és előny is volt, hiszen a játékosok teret kaptak saját kreativitásuknak. A játék annyira izgalmas volt, hogy sok játékos, miután a végéig befejezte, új kastélyokat kezdett feltalálni, új veszélyeket rakni stb. Az "elvarázsolt ország" továbbra is érdekes az emberek számára, amint azt az interneten megjelenő különféle webhelyek, cikkek, blogok és egyéb források is bizonyítják .

A játék összefoglalójából:

„Az Elvarázsolt ország játék kicsiknek és nagyoknak egyaránt érdekes, elősegíti az absztrakt gondolkodás fejlődését, fejleszti a fantáziát és az intuíciót.

A játékosok egy varázslatos földre mennek, ahol félig emberek, sárkányok, mágusok és mindenféle szörnyeteg él. A játék résztvevői kincseket keresnek az elvarázsolt városokban, harcolnak ismeretlen veszélyekkel az erdei utakon, tanulnak varázslatokat, harcolnak a gonosz varázslókkal a titokzatos kastélyokban. És csak a bátrak, becsületesek és kedvesek maradhatnak életben ebben a titokzatos országban.

Játék

Az egyik résztvevő lesz a vezető .
Ő a játék narrátora és segítője. A játékosok száma kettőtől hatig terjed. A játékosok és ellenfeleik helyzetét a játékban az életpontok száma vagy az ún. kockázati pontok (RR). A harcok során, amikor a játékos vagy ellensége vereséget szenved, ezeket a pontokat elveszik tőlük. Aki elvesztette az összes EP-t, az kiesett a játékból.
A harc kockák segítségével zajlik. Két kockával dobnak: egy háromjegyű és egy hatjegyű. Egy háromjegyű számon a pontok számát a következőképpen számítják ki: 1 - 0 pont, 2 - 6 pont, 3 - 12 pont. Ehhez az értékhez hozzáadjuk a hatjegyűre kiesett pontokat (például: a háromjegyűnél a "2", a hatjegyűnél az "5" 6 + 5 = 11 pontot jelent).
Az ellenséges játékos eltalálásához szükséges pontok számát a PÁNCÉLOSZTÁLY (AC) határozza meg.


Célpáncél osztály
_
nyolc 7 6 5 négy 3 2 egy 0 -egy -2 -3
Az eléréshez
szükséges pontok száma
9 vagy több tíz tizenegy 12 13 tizennégy tizenöt 16 17 tizennyolc tizennyolc Ölj
csak
varázslattal

A játékos eltalálásához szükséges pontok számát ugyanígy határozzák meg.
Minden veszély elpusztításáért a játékos bizonyos számú JÁTÉKPONTot kap (a veszély költségét). Ha a kockázati pontok határozzák meg a játékban résztvevők életét, akkor a játékpontok (GI) jellemzik a játékosok kalandjainak sikerét.
A szükséges számú mesterséges intelligencia összegyűjtésekor a résztvevő a SZINTRE emelkedik. A játék kezdői a nulla szinten vannak. A szintlépéssel varázslatot szerezhet, és jogot szerezhet RP-jük 1-ről 6 pontra növelésére (azaz dob egy hatjegyű kockával). A kockadobást az RR meghatározásához LIFE DIE dobásnak nevezzük (a veszélyekre). A játékban a PR nincs megadva, az életkockáik száma adott.

A házigazda szerepe

A vezető a játék főszereplője. A többi játékos érdeklődése az ő fantáziáján múlik. A játékosok előtt van az ország térképe, amelyen utakat, várakat, városokat jeleznek. A vezető előtt egy könyv kastélytervekkel, kalandok és veszélyek leírásával. A játékosok végigjárják ezt a könyvet, a segítő pedig elmondja nekik, mit látnak és hol vannak. A választás a játékosoké: ők döntik el, hova menjenek és hogyan viselkedjenek egy adott helyzetben. Minden vitát kockák segítségével oldanak meg. A házigazda beszélget és küzd a játékosok ellenfeleiért. A harc előtt dobja a kockát az ellenségnek, és így megkapja a kockázati pontok számát. Ha egyidejűleg több veszély is van a játékosok előtt, akkor minden veszély esetén külön-külön kell dobni a kockát.
Amikor a játékosok egy kastélyban vagy városban vannak, a vezető megkérdezi, hová mennek, és csak azt mondja, amit látnak. Megkéri őket, hogy dobjanak a kockával, hogy megtudják, kinyílt-e a titkos ajtó. És ami a legfontosabb: nincs utalás a játékosoknak. A segítőnek alaposan át kell tanulmányoznia a szabályokat és a segítő könyvét, különben a játék érthetetlen lehet a játékosok számára.

Felkészülés a játékra

Kirándulás előtt a házigazdának minden játékost meg kell szerveznie a következő séma szerint :

Tulajdonságok: karakter
Kockázati pontok

páncél osztály
Szint játékpontok
_
Erő 17 HARCOS 6 2 0
Agilitás tizenöt Fegyverzet
és dolgok
ára
Varázslatok
és varázstárgyak
:
Fel a következő
( 1. ) szintre
(pontok)
Varg harminc
Kobold 70
Bölcsesség 9 héj 80 támadások 2000
Kiegészítés 6 kétkezes
kard
35 4-9 állatok:
Bátorság 13 nagy
táska
2 400
(kötet)
érme
További
jellemzők:
+ 3 CD a célponton
117
Pénz 120 Maradék:
120 - 117 = 3

Először a minőségeket kell kitölteni.

A tulajdonságok a játékos jellemzői, amelyek befolyásolják RP-jét és harci képességeit. Ezért a játékosok igyekezzenek minél több pontot dobni: a játékos kétszer dob két hatjegyű kockát, a legkisebbet eldobja, a maradék hármat hozzáadja. Ez mind az öt jellemző esetében megtörténik. Ezt követően a játékos kiválasztja, melyik karakter lesz. Öt karakter van: harcos, elf , mágus, korona, törpe . Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. De mielőtt kiválasztasz egy karaktert, meg kell nézned, hogy az 1. számú (Karakterek) asztalon lévő játékos tulajdonságai megfelelnek-e a fő jellemzőinek.

Asztal 1
Karakterek
Harcos
A fő jellemző az erő (legalább 9)

Kockázati pontok - 7-8
Páncél, pajzs és fegyver - bármilyen
Extra esély:
1 ponttal könnyebb eltalálni az ellenséget (+1 CD a célponton)

  Szint   játékpontok
  _
varázslatok
egy  2000
2  4000
3  5500 1. szint
négy  7000
5  9000
6 11000 2 szint
7 12000
nyolc 13500 3 szint
9 15000
tíz 17000 4 szint
tizenegy 20000
12 25000 5. szint

Manó
Főbb jellemzők - erő, bátorság (legalább 9)

Kockázati pontok - 4-5-6-7-8-9
Páncél, pajzs és fegyverek - bármilyen, kivéve a páncélt, kétkezes
További esélyek:
0 szinten - 1 szintű varázslat
Ellenállás a rákpókok mérgétől, tól bénulás, zümmögés.

  Szint   játékpontok
  _
varázslatok
egy  2000 2 szint
2  4000 3 szint
3  6000 4 szint
négy  8000 5. szint
5  9000 6 szint
6 10000 7 szint
7 12000 8 szint
nyolc 13500 9. szint
9 15000 9. szint
tíz 18000 10. szint
tizenegy 21000 11. szint
12 26000 12. szint

mágus
A fő jellemző a bölcsesség (legalább 9)

Kockázati pontok - 5-6-7-8-9-10
Páncél - bőr. A pajzs nem megengedett.
Fegyverek – minden tőr
Extra esély – védd el a követ és a vérfarkasokat

Szint 0     egy     2     3     négy     5......
Eredmény, 9     nyolc     7     6     5     négy......

szükséges az
ellenség AC +2 -jének elűzéséhez
Ha eltalálják, 1 további EP-t levonnak az ellenségből.
Az összes tulajdonság 0-0-0-1-2-3
BU-val való növelésének képességét könnyebb 2-vel dobni.

  Szint   játékpontok
  _
varázslatok
egy   500 1. szint
2  1000 2 szint
3  1500 3 szint
négy  2000 4 szint
5  3000 5. szint
6  4000 6 szint
7  5000 7 szint
nyolc  6500 8 szint
9  8000 9. szint
tíz 10000 10. szint
tizenegy 12000 11. szint
12 15000 12. szint

Cron
A fő jellemzők a bölcsesség és a kézügyesség (9-nél nem alacsonyabb)

Kockázati pontok - 5-6-7
Páncél és pajzs - kivéve a páncélt
Fegyverek - rövid kard és rövid íj
További esélyek - állatok taszítása
Lehetőség a tulajdonságok 0-0-1-gyel történő növelésére

  Szint   játékpontok
  _
varázslatok
egy  1000 1. szint
2  2000 2 szint
3  3000 3 szint
négy  4000 4 szint
5  5500 5. szint
6  7000 6 szint
7  8500 7 szint
nyolc 10000 8 szint
9 12000 9. szint
tíz 14000 10. szint
tizenegy 16000 11. szint
12 19000 12. szint

Törpe
A fő jellemzők a kézügyesség és az összeadás (legalább 9)

Kockázati pontok - 6-7-8
Bármilyen páncél, kivéve a páncélt (+5 az árhoz a kis termet miatt)
Fegyver és pajzs - kivéve a kétkezes, hosszú kardot és
hosszúíjat
Extra esélyek - a gnómot nehezebb eltalálni
1 ponttal ( Az AC 1-gyel alacsonyabb)

  Szint   játékpontok
  _
varázslatok
egy  1400 1. szint
2  2300
3  4000 2 szint
négy  7000
5 10000 3 szint
6 12000
7 13000 4 szint
nyolc 14800 5. szint
9 16700
tíz 18500 6 szint
tizenegy 20000
12 23000 7 szint

Magyarázat: 1. szintig minden karakternek saját pontja van. A jobb oldalon látható, hogy milyen szintű varázslatot kap.

A karakter kiválasztása után a játékosoknak fel kell fegyverkezniük és meg kell vásárolniuk a szükséges tárgyakat. Ehhez a játékosok ismét kétszer dobnak hatjegyű kockával. Határozza meg saját pénzösszegét. Minden pont tíz érme. Így a maximális mennyiség 180 érme (a minimális eredményt el kell dobni).
Fegyvervásárláskor a játékosoknak meg kell nézniük, hogy megengedik-e a karaktereiket, és próbáljanak legalább egy kis pénzt hagyni az útra: jól jönnek. Ha valamire nem elég, akkor nem baj, a játékosok a játék során megvásárolhatják. Szinte minden városban vagy kastélyban van bolt, ahol dolgokat és fegyvereket árulnak.
A "Támadások" oszlop azt jelzi, hogy hány EP-t vett el az ellenségtől ez a fegyver. Lásd a 2. számú táblázatot (Fegyverek és dolgok).

2. táblázat
Fegyverek és tárgyak
Páncél                 Ár
páncél osztály
_____________________________________________________________________________________
páncél 150 2
héj  80 3
Ezüst
posta
 ötven négy
Vasposta
_
 40 5 A Shield 1-gyel javítja az AC-t
(a 3. helyből 2. lesz)
bőr
ezüst
 harminc 6 Pajzs - 15 (ár)
Bőr  húsz 7
Egyik sem   0 nyolc
_____________________________________________________________________________________
Fegyver   Ár        támadások      Fegyver Ár támadások
M e h i M e t a t e l
kétkezes 35 4-9 nagy íj  40
Hosszú húsz 2-7 Hosszúíj
nyilak
  egy 2-7
Rövid tizenöt 1-6 rövid íj  25
K i n j a ly
Arany harminc 1-5 Shortbow
nyilak
  egy 1-6
Ezüst 60 1-6 Nyílpuska  húsz
Egyszerű  3 1-3 Számszeríj nyilak   egy 2-4
Egyéb
Alabárd 25 3-8 Parittya  tizenöt
(kétkezes) Sling Stone   0 1-3
Egy lándzsát  7 2-4 Kernelek hevederhez   egy 1-5
háborús kalapács                 6 1-3 Dárda   egy 1-3
harci fejsze harminc 1-9 hajító fejszét   5 2-4
 0 0-1 Katapult 250
Kernelek ehhez  húsz 1-18
katapultokat (1-6 veszély)
_____________________________________________________________________________________
Dolgok Állatok
Ár Ár
Táska    egy Öszvér  25
Nagy táska    2  ötven
Bor (3 l)    3 csataló 200
vasúti kocsi  100 Varázslatos dolgok
"Tanácsadó" 1000 szentelt víz
Elismerés (elküzdi a vérfarkasokat)  25
italokat  200 szent akonit
Col    2 (elűzi a halottakat)  ötven
Kulcskészlet ehhez
kinyíló ládák    5

Zsebek

- 100        
Táska - 200        
Kapacitás   B. táska - 400        
vasúti kocsi - 6000        
Öszvértáskák - 1500        
Lózsákok - 1700        

"Tanácsadó-vezető" válaszol a játékosok minden kérdésére (A megtévesztés lehetősége - 16%).
Italfelismerés – A házigazda elmondja, hogy milyen italt kínálnak Önnek 16% esélye a csalásra.

Kol - a vámpírok elpusztítása.
Öszvér - kockázati pontok 5-6-7 AC 8.
Ló - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Warhorse
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.

Támadások: 1-ből 18 EP-re von le.

Ha mindent megszerzett (ugyanakkor a pajzs és a kétkezes fegyver is lehetetlen), ismét visszatérhet a tulajdonságokhoz. Mind a 4 tulajdonságnak megvan a maga hatása (a bátorságnak nincs hatása). Figyelembe véve ezeket a hatásokat és a karakter további képességeit, a játékosok a végéig teljesítik a sémát (lásd 3. táblázat).

táblázat 3. sz
Az ügyesség befolyása a páncélosztályra és a dobott fegyverekkel való ütésre.
Agilitás   Befolyásolás az eredményre és a CD-re
3 -3
4-5 -2 Példa: KD 3. 15. agilitynél
2. lett.
A 15-ös
agilitynél 1 ponttal könnyebb eltalálni a célt.
6-8 -egy
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
tizennyolc +3
A bölcsesség hatása a szerencsére.
3 3 nehezebb
4-5 2 keményebb Példa: 9-es bölcsesség
esetén nincs hatás ( lásd alább
a szerencsedobások magyarázatát ).
6-8 1 nehezebb
9-12 0
13-15 1 öngyújtó
16-17 2 öngyújtó
tizennyolc 3 öngyújtó
Az összeadás hatása a kockázati pontokra.
3 -3
4-5 -2
6-8 -egy Példa: A harcosnak 7 EP-je van.
Ha hozzáadjuk, 6-
ból 6 EP lesz.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
tizennyolc +3
Az erő hatása az ütésre.
Erő Befolyás az eredményre
3 -3
4-5 -2 Példa: 2 CD-vel az ellenségen
15 pontra van szükséged, hogy
eltaláld. 17 -
es erősséggel 13 pont elég lesz
6-8 -egy
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
tizennyolc +3

A séma kitöltése után indulhat a játék.

A játék kezdete

A játékosok az előőrsről kezdik útjukat. Kiválasztják azt az utat, amelyen járnak. A házigazda a könyvében mesél nekik az eseményekről. A játékosok elmondják neki a tetteikről. Így megy az egész játék.
Verekedés esetén ki kell deríteni, hogy ki üt először: a játékosok vagy az ellenfelek. Az egyik játékos hat számjegyű kockával dob, a házigazda dob az ellenfelének. Akinek a legtöbb pontja van, az nyer először. (Eldobott fegyver használatakor nem kell kockát dobni.)
A vezető életkockával dob a veszélyért, megtudja páncélosztályát, támadásait (mind a veszélyek listájáról). Kezdődik a harc. Ha több játékos van, és az ellenfél egy, akkor minden egyes ütése előtt lejátsszák, hogy melyik játékost próbálja eltalálni. Amikor megüt egy résztvevőt vagy ellenfelét, kockát dobnak, hogy megtudják, mennyi EP-t vesznek el tőle. Például egy kétkezes kardütésnél (4-9 támadás) egy hatjegyű kockán lévő három 6 EP elvételét jelentené. Ha szükséges, szerencsetekercseket tekernek. A veszély megsemmisítéséért járó játékpontokat a táblázat tartalmazza . Amikor szintre lép, a karakter 1 életkockát dob, és varázslatot kaphat. A játék során bármikor elvarázsolhatja a varázslatot.
Ha szükséges, a játékosok megpróbálhatnak elmenekülni a veszély elől. Ehhez az ellenfél lapjában van egy „menekülési lehetőség”. A hatjegyű kocka számait mutatja, amelyet dobva a játékos elszalad. Ha a házigazda akar, akkor az ellenség is megpróbálhat menekülni. (Az ehhez szükséges pontok számát a „MORALITÁS” nevű kártyáján jelzi. A „morál” akkor dobható, ha a fél EP-t elveszik a veszélytől, vagy ha az egyenértékű veszélyek felét megsemmisítik (minden veszélyhez külön dobás) . A „morál”-t a vezér dobja. Ha szükséges, a pontok számát dobja, majd az ellenség elfut, és csak varázslattal lehet megállítani. Az „AM” betűk „erkölcstelent” jelentenek, vagyis az ellenség nem fut el. .

Vegyes

V. A viták elkerülése érdekében a játékosok által talált szörnyek és emberek viselkedését az AGRESSZIÓ szabályozza (amit természetesen a házigazda dob)

Agresszivitás

1 - nem támad, nem figyel, alszik 2 - felhívja a figyelmet, nem támad 3 - beszél, durva, támad 4 - élesen és durván beszél, támadhat 5 - durva, a legkisebb ürügyre támad 6 - támadások. (minden szörny a játékban beszél). A vezető beszél helyettük.

B. Minden fegyvert és dolgot árulnak az üzletekben.

Az üzlet tulajdonosa TRURL (-3 AC páncél).
A szükséges vásárlásokon kívül az üzletben pénzt válthat játékpontokra (1: 1) (egyszerre legfeljebb 1000).
K. A játék során a játékosokat megkérhetik, hogy játsszanak kockával és kártyázzanak.
Kocka: 4 hatjegyű dobókockát dobunk, az nyer, amelyik a legtöbb pontot gyűjti. Bármilyen fogadás.
Kártyák: 2-6 ember játssza ki (a hatodik a bankár). Bármilyen fogadás. 1 személy - 1 vagy több szám a kockán. Találgatás a szám - az egész bank.
D. Tavernákban, kastélyokban, városokban a játékosokat itallal kínálják. Mindegyik palack tartalmazhat bármilyen mágikus folyadékot: EP-t adni vagy venni, befolyásolni a tulajdonságokat. Gondolkodnod kell, mielőtt iszol. A tartalmat az „italfelismerés” segítségével tudhatja meg, enélkül véletlenszerűen meg kell innia egy üveget.
A kastélyokban és városokban a játékosok mágikus fegyvereket és mágikus tárgyakat találhatnak. Palackok és varázstárgyak listája a vezető jegyzetfüzetének végén. Pénz (kincsek) lehet a ládában. A feloldáshoz - egy kulcskészlet, egy varázslat vagy "1, 2, 3, 4" - egy hatjegyű kocka. Nem nyílik ki, ezért magaddal kell vinned.
Titkos ajtók kinyitása "3" egy háromjegyű kocka és egy varázslat. (4. sz. táblázat).
E. Néha az ellenfelek mérget használhatnak, vagy megbéníthatják a játékosokat, kővé tehetik őket. A sárkányok savat, tüzet és gázt okádnak. A menekülés érdekében a karakter kap egy esélyt – ehhez szerencsét dob ​​(LU) [2] . Ki kell dobni bizonyos számú pontot (minden veszélyhez saját). A segítő határozza meg ezt a veszélyek listája alapján. Ez figyelembe veszi a karakter bölcsességét és egyéb képességeit. Ez a következő módon történik. Például egy csontváznak két támadása van, 0,5-1 EP veszteség és bénulás (14 vagy több pont). Ha a csontváz eltalálja a játékost, a vezető ismét dob ​​a kockával. Ha 14 vagy több pontot dobott, akkor a csontváz megbénítja a játékost, és szerencsét kell dobnia (LL). A bénulás elleni védelem érdekében - 10 pontra van szüksége. Ha a játékosok kidobják ezeket a pontokat, épségben vannak, ha nem, akkor:

sárkány szellem - kivon 1-ből 18 EP-re
Bénulás - kivon 1-ből 18 EP-re
Méreg - kivon 1-ből 18 EP-re
Megkövesedés - halál
Mágusok varázslat és mágikus
személyzet - halál
4. sz. táblázat

Varázslatok

1 szint     "Fény" (5-ször) - A fény villog.

"Sötétség" (5-ször) - sötét lesz: menekülsz.
"Voice" (5-ször) - az üldözők üldözik a hangot.
33%-nál nem működik.
"Küzdelem félelemmel" (5-ször) - a veszély visszatér.
A veszélyek DR értéke 12 (a varázslataiddal szemben).
"Kezdeményezés" (10-szer) a játékos üt először.

2 szint     "Ajtók és ládák kinyitása"

Spell of Speed ​​(5x) - Könnyen megszökhet.
"Varázslat a bénulás ellen" (5 alkalommal).
"Varázslat a méreg ellen" (5 alkalommal).

3 szint     "Spell Against Acid and Gas" (5 alkalommal) - ellen

sárkányszellem, blembia, darka.
Agility-1 (2-szer) - 1 csatára. Az agilitást növeli a 2.
Italfelismerés.

4. szint     "Panacea" - (1 alkalommal) - állítsa vissza az eredeti VAGY.

Talán nem magadnak. "Erő" (2-szer) - erő +2.
"Varázslat a megkövülés ellen" (5 alkalommal).
"Arany-1" - 500 kő érmévé válik.

5. szint     "Láthatatlan varázslat" (3 alkalommal) - 1 csatára. Növeli a CD-t.
KD volt     nyolc     7     6     5     négy     3     2     egy        0     -egy   -2  
CD lett     3     2     2     egy     egy     0     0     0     -egy   -2   -3  

"Phantom-1" (1 alkalommal) - megjelenik a másolata - egy fantom,
ugyanazzal a fegyverrel és ugyanazokkal a tulajdonságokkal.
A játékpontok a fantom általi veszélyelhárításért (50% pont)
járnak neked.
"Gyengeség" - az ellenfél CD-je 2-vel nő (1 csatáért).
"Láthatatlan fal" - (3 alkalommal) - csendes repülés.
"Fear-1" (1 alkalommal) - 10 veszély eltűnik.
"Flying Shield" - egy
pajzs repül a varázslat tulajdonosa mögött (10 000 érme) - a pajzs kapacitása.

6. szint     „Web” – 1-től 5-ig terjedő veszélyeket vonnak be a hálók

és elveszíti a kockázati pontok felét.
50% játékpont jár. BU a veszélyekért - 13.
"Varázslat a tűz ellen" (5-ször) - sárkányszellem, firebarts.
"Kézügyesség-2" (2-szer) agility +3 1 csatára.
"Phantom-2" (1 alkalommal) - 2 fantom, ugyanaz, mint a "Phantom-1".
"Arany-2" - 1000 érme.
"Fear-2" (1 alkalommal) - 20 veszély.
BU a veszélyekre - 13.

7. szint     "Restaurálás" (2 alkalommal) - helyreállítja a létfontosságú

szemüveg. Talán nem magadnak.
Szuper láthatatlanság (5 alkalommal) 1 csatára.
"Arany-3" - 2000 érme.
"Erő" (3-szor) - 5-tel növeli az erőt 1 csatához.

8 szint     "ügyesség-3" (3-szor) 1 harci ügyesség +3-ért.

"Phantom-3" - 3 fantom.
"Villám" (3-szor) - A villám 1 veszélyt éget el.
1/3 játékpont jár. BU for Hazards - 14.
Pocox of Wisdom - Felismeri a veszélyt a szomszéd
szobában vagy előtte.

9. szint     Vak (3x) - Ellenségek (legfeljebb 10) válnak

vak. Az AC 3-mal javul.
2/3 játékpont jár.
BU a veszélyekért - 14.
"Life Formula" (1 alkalom) - +8 EP. Talán nem magadnak.

10. szint     "Arany-4" - 5000 érme.

"Halálsugár" (2-szer) - a veszélyt egy sugár éri
(legfeljebb 5 veszély). 1/5 játékpont jár.
BU a veszélyekre - 15.
"Életképlet" (1 alkalom) - +15 EP. Talán nem magadnak.

11. szint     "Varázslat a bűnbánatra" (1 alkalom) - nem tudod magad.

"Arany-5" - 10 000 érme.
Absolute Beam (3-szor) - legfeljebb 5 veszély.
1/5 játékpont jár.
BU a veszélyekre - 15.
"Fireball" (3 alkalommal) - 1-18 veszély sújtja.
Játékpontok nem járnak.
BU a veszélyekre - 16.

12. szint     "Feltámadás a halottak közül" (1 alkalommal) - nem magadnak.

A veszély a szerencsét a játékos varázslatára veti. A varázslatokhoz először az ellenséget kell eltalálnod, és a hagyományos fegyverrel való ütés helyett varázsolj (ez az ellenségre ható varázslatokra vonatkozik).

Veszélyek listája

Emberek:             Egyéb veszélyek:
 1. Keresztes 27. Atlasz 64. Oroszlán
 2. Zsivány 28. Bargul 65. Repülő Moray
 3. Őr 29. Fekete viselet 66. Tépőzáras
 4. Ember 30. Blambia 67. Kannibál
31. Szőrös ember 68. Grizzly Bear
Félemberek:             32. Wahnal 69. Kard
 5. Varg 33. Volkolak 70. Tengeri kígyó
 6. Goblur 34. Vulin 71. Láthatatlan
 7. Glock 35. Galur 72. Rákpók
 8. Gnoll 36. Óriás méhek 73. Földalatti szörny
 9. Kobold 37. Hidra 74. Madárszarv
10. Orth 38. Glasgore 75. Rakshas
11. Troll 39. Glumor 76. Rozsdakészítő
40. Gnum 77. Rong
Sárkányok:             41. Gurvin 78. Száj
12. Fehér 42. Gourf 79. Rudra
13. Fekete 43. Danav 80. Ruláris
14. Piros 44. Sötét 81. Kardfogú tigris
15. Arany 45. Drong 82. Tér
16. Kő 46. ​​Durgaf 83. Halmozás
47. Unikornis 84. Stilin
Vérfarkasok:             48. Vasszobor 85. Büdös
17. Farkasember 49. Zöld majom 86. Nyög
18. Vadkan ember 50. Arany Kígyó 87. Strig
19. Medveember 51. Arany minotaurusz 88. Tawart
20. Tigrisember 52. Kőszobor 89. Árnyék
53. Rock python 90. Trón
      Az élő halottak:         54. Kvantum 91. Trurl
21. Hum 55. Kentaur 92. Fourbart
22. Zombik 56. Clorks, koronák, mágusok         93. Frankenstein
23. Nekrofág 57. Kor 94. Teli
24. Csontváz 58. Kannibálkirály 95. Furon
25. Spektrum 59. Csaptelep 96. Küklopsz
26. Koponya 60. Crank 97. Állkapocs
61. Vörös majom 98. Fekete mágus
62. Crigler 99. Fekete medve
63. Sikító 100. Pixi manó

Jegyzetek

  1. Elvarázsolt ország cikkek és szabályok vizsgálata
  2. A veszélyek listájában a szerencsedobó (LU) védőtekercs (PB) néven szerepel.

Linkek