elvarázsolt ország | |
---|---|
| |
Játékosok | 2−6 |
A szabályok összetettsége | Közepes |
Stratégia szint | Rövid |
A véletlen befolyása | magas |
Az „Elvarázsolt ország” egy asztali szerepjáték, amelyet az „Autumn” szövetkezet adott ki 40 000 példányban. 1990 - ben [1] A Szovjetunióban megjelent első asztali RPG . A játék tartalmaz egy táblakártyát, szabályokat, vezetői könyvet, kockákat: háromjegyű (2 db), hatjegyű (4 db), 15 kastélykártyát, valamint 100 kártyát a veszélyek és azok képével. jellemzők a hátoldalon. A játék ára 1990-ben 15 rubel volt.
A világhírű Dungeons & Dragons játék az "Enchanted Country" játék prototípusaként szolgált . Sőt, a fordítás a játék lengyel verziójából, annak első kiadásából készült. Az „Elvarázsolt ország” az első és egyetlen ilyen játék lett a hatalmas Szovjetunióban. Azonnal voltak rajongói. Ezt azonban nem volt olyan könnyű kitalálni. A szabályokat meglehetősen felületesen írták meg, és sok pont tisztázatlan maradt. Ez hátrány és előny is volt, hiszen a játékosok teret kaptak saját kreativitásuknak. A játék annyira izgalmas volt, hogy sok játékos, miután a végéig befejezte, új kastélyokat kezdett feltalálni, új veszélyeket rakni stb. Az "elvarázsolt ország" továbbra is érdekes az emberek számára, amint azt az interneten megjelenő különféle webhelyek, cikkek, blogok és egyéb források is bizonyítják .
A játék összefoglalójából:
„Az Elvarázsolt ország játék kicsiknek és nagyoknak egyaránt érdekes, elősegíti az absztrakt gondolkodás fejlődését, fejleszti a fantáziát és az intuíciót.
A játékosok egy varázslatos földre mennek, ahol félig emberek, sárkányok, mágusok és mindenféle szörnyeteg él. A játék résztvevői kincseket keresnek az elvarázsolt városokban, harcolnak ismeretlen veszélyekkel az erdei utakon, tanulnak varázslatokat, harcolnak a gonosz varázslókkal a titokzatos kastélyokban. És csak a bátrak, becsületesek és kedvesek maradhatnak életben ebben a titokzatos országban.
Az egyik résztvevő lesz a vezető .
Ő a játék narrátora és segítője. A játékosok száma kettőtől hatig terjed. A játékosok és ellenfeleik helyzetét a játékban az életpontok száma vagy az ún. kockázati pontok (RR). A harcok során, amikor a játékos vagy ellensége vereséget szenved, ezeket a pontokat elveszik tőlük. Aki elvesztette az összes EP-t, az kiesett a játékból.
A harc kockák segítségével zajlik. Két kockával dobnak: egy háromjegyű és egy hatjegyű. Egy háromjegyű számon a pontok számát a következőképpen számítják ki: 1 - 0 pont, 2 - 6 pont, 3 - 12 pont. Ehhez az értékhez hozzáadjuk a hatjegyűre kiesett pontokat (például: a háromjegyűnél a "2", a hatjegyűnél az "5" 6 + 5 = 11 pontot jelent).
Az ellenséges játékos eltalálásához szükséges pontok számát a PÁNCÉLOSZTÁLY (AC) határozza meg.
Célpáncél osztály _ |
nyolc | 7 | 6 | 5 | négy | 3 | 2 | egy | 0 | -egy | -2 | -3 |
Az eléréshez szükséges pontok száma |
9 vagy több | tíz | tizenegy | 12 | 13 | tizennégy | tizenöt | 16 | 17 | tizennyolc | tizennyolc | Ölj csak varázslattal |
A játékos eltalálásához szükséges pontok számát ugyanígy határozzák meg.
Minden veszély elpusztításáért a játékos bizonyos számú JÁTÉKPONTot kap (a veszély költségét). Ha a kockázati pontok határozzák meg a játékban résztvevők életét, akkor a játékpontok (GI) jellemzik a játékosok kalandjainak sikerét.
A szükséges számú mesterséges intelligencia összegyűjtésekor a résztvevő a SZINTRE emelkedik. A játék kezdői a nulla szinten vannak. A szintlépéssel varázslatot szerezhet, és jogot szerezhet RP-jük 1-ről 6 pontra növelésére (azaz dob egy hatjegyű kockával). A kockadobást az RR meghatározásához LIFE DIE dobásnak nevezzük (a veszélyekre). A játékban a PR nincs megadva, az életkockáik száma adott.
A vezető a játék főszereplője. A többi játékos érdeklődése az ő fantáziáján múlik. A játékosok előtt van az ország térképe, amelyen utakat, várakat, városokat jeleznek. A vezető előtt egy könyv kastélytervekkel, kalandok és veszélyek leírásával. A játékosok végigjárják ezt a könyvet, a segítő pedig elmondja nekik, mit látnak és hol vannak. A választás a játékosoké: ők döntik el, hova menjenek és hogyan viselkedjenek egy adott helyzetben. Minden vitát kockák segítségével oldanak meg. A házigazda beszélget és küzd a játékosok ellenfeleiért. A harc előtt dobja a kockát az ellenségnek, és így megkapja a kockázati pontok számát. Ha egyidejűleg több veszély is van a játékosok előtt, akkor minden veszély esetén külön-külön kell dobni a kockát.
Amikor a játékosok egy kastélyban vagy városban vannak, a vezető megkérdezi, hová mennek, és csak azt mondja, amit látnak. Megkéri őket, hogy dobjanak a kockával, hogy megtudják, kinyílt-e a titkos ajtó. És ami a legfontosabb: nincs utalás a játékosoknak. A segítőnek alaposan át kell tanulmányoznia a szabályokat és a segítő könyvét, különben a játék érthetetlen lehet a játékosok számára.
Kirándulás előtt a házigazdának minden játékost meg kell szerveznie a következő séma szerint :
Tulajdonságok: | karakter | Kockázati pontok |
páncél osztály |
Szint | játékpontok _ | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erő | 17 | HARCOS | 6 | 2 | 0 | |||
Agilitás | tizenöt | Fegyverzet és dolgok ára |
Varázslatok és varázstárgyak : |
Fel a következő ( 1. ) szintre (pontok) |
Varg | harminc | ||
Kobold | 70 | |||||||
Bölcsesség | 9 | héj | 80 | támadások | 2000 | |||
Kiegészítés | 6 | kétkezes kard |
35 | 4-9 | állatok: | |||
Bátorság | 13 | nagy táska |
2 | 400 (kötet) érme | ||||
További jellemzők: + 3 CD a célponton |
117 | |||||||
Pénz | 120 | Maradék: 120 - 117 = 3 |
Először a minőségeket kell kitölteni.
A tulajdonságok a játékos jellemzői, amelyek befolyásolják RP-jét és harci képességeit. Ezért a játékosok igyekezzenek minél több pontot dobni: a játékos kétszer dob két hatjegyű kockát, a legkisebbet eldobja, a maradék hármat hozzáadja. Ez mind az öt jellemző esetében megtörténik. Ezt követően a játékos kiválasztja, melyik karakter lesz. Öt karakter van: harcos, elf , mágus, korona, törpe . Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. De mielőtt kiválasztasz egy karaktert, meg kell nézned, hogy az 1. számú (Karakterek) asztalon lévő játékos tulajdonságai megfelelnek-e a fő jellemzőinek.
Asztal 1 | ||||||||||||||||
Karakterek | ||||||||||||||||
Harcos | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A fő jellemző az erő (legalább 9) Kockázati pontok - 7-8 | ||||||||||||||||
Szint | játékpontok _ |
varázslatok | ||||||||||||||
egy | 2000 | — | ||||||||||||||
2 | 4000 | — | ||||||||||||||
3 | 5500 | 1. szint | ||||||||||||||
négy | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 9000 | — | ||||||||||||||
6 | 11000 | 2 szint | ||||||||||||||
7 | 12000 | — | ||||||||||||||
nyolc | 13500 | 3 szint | ||||||||||||||
9 | 15000 | — | ||||||||||||||
tíz | 17000 | 4 szint | ||||||||||||||
tizenegy | 20000 | — | ||||||||||||||
12 | 25000 | 5. szint | ||||||||||||||
Manó | ||||||||||||||||
Főbb jellemzők - erő, bátorság (legalább 9) Kockázati pontok - 4-5-6-7-8-9 | ||||||||||||||||
Szint | játékpontok _ |
varázslatok | ||||||||||||||
egy | 2000 | 2 szint | ||||||||||||||
2 | 4000 | 3 szint | ||||||||||||||
3 | 6000 | 4 szint | ||||||||||||||
négy | 8000 | 5. szint | ||||||||||||||
5 | 9000 | 6 szint | ||||||||||||||
6 | 10000 | 7 szint | ||||||||||||||
7 | 12000 | 8 szint | ||||||||||||||
nyolc | 13500 | 9. szint | ||||||||||||||
9 | 15000 | 9. szint | ||||||||||||||
tíz | 18000 | 10. szint | ||||||||||||||
tizenegy | 21000 | 11. szint | ||||||||||||||
12 | 26000 | 12. szint | ||||||||||||||
mágus | ||||||||||||||||
A fő jellemző a bölcsesség (legalább 9) Kockázati pontok - 5-6-7-8-9-10
szükséges az | ||||||||||||||||
Szint | játékpontok _ |
varázslatok | ||||||||||||||
egy | 500 | 1. szint | ||||||||||||||
2 | 1000 | 2 szint | ||||||||||||||
3 | 1500 | 3 szint | ||||||||||||||
négy | 2000 | 4 szint | ||||||||||||||
5 | 3000 | 5. szint | ||||||||||||||
6 | 4000 | 6 szint | ||||||||||||||
7 | 5000 | 7 szint | ||||||||||||||
nyolc | 6500 | 8 szint | ||||||||||||||
9 | 8000 | 9. szint | ||||||||||||||
tíz | 10000 | 10. szint | ||||||||||||||
tizenegy | 12000 | 11. szint | ||||||||||||||
12 | 15000 | 12. szint | ||||||||||||||
Cron | ||||||||||||||||
A fő jellemzők a bölcsesség és a kézügyesség (9-nél nem alacsonyabb) Kockázati pontok - 5-6-7 | ||||||||||||||||
Szint | játékpontok _ |
varázslatok | ||||||||||||||
egy | 1000 | 1. szint | ||||||||||||||
2 | 2000 | 2 szint | ||||||||||||||
3 | 3000 | 3 szint | ||||||||||||||
négy | 4000 | 4 szint | ||||||||||||||
5 | 5500 | 5. szint | ||||||||||||||
6 | 7000 | 6 szint | ||||||||||||||
7 | 8500 | 7 szint | ||||||||||||||
nyolc | 10000 | 8 szint | ||||||||||||||
9 | 12000 | 9. szint | ||||||||||||||
tíz | 14000 | 10. szint | ||||||||||||||
tizenegy | 16000 | 11. szint | ||||||||||||||
12 | 19000 | 12. szint | ||||||||||||||
Törpe | ||||||||||||||||
A fő jellemzők a kézügyesség és az összeadás (legalább 9) Kockázati pontok - 6-7-8 | ||||||||||||||||
Szint | játékpontok _ |
varázslatok | ||||||||||||||
egy | 1400 | 1. szint | ||||||||||||||
2 | 2300 | — | ||||||||||||||
3 | 4000 | 2 szint | ||||||||||||||
négy | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 10000 | 3 szint | ||||||||||||||
6 | 12000 | — | ||||||||||||||
7 | 13000 | 4 szint | ||||||||||||||
nyolc | 14800 | 5. szint | ||||||||||||||
9 | 16700 | — | ||||||||||||||
tíz | 18500 | 6 szint | ||||||||||||||
tizenegy | 20000 | — | ||||||||||||||
12 | 23000 | 7 szint |
Magyarázat: 1. szintig minden karakternek saját pontja van. A jobb oldalon látható, hogy milyen szintű varázslatot kap.
A karakter kiválasztása után a játékosoknak fel kell fegyverkezniük és meg kell vásárolniuk a szükséges tárgyakat. Ehhez a játékosok ismét kétszer dobnak hatjegyű kockával. Határozza meg saját pénzösszegét. Minden pont tíz érme. Így a maximális mennyiség 180 érme (a minimális eredményt el kell dobni).
Fegyvervásárláskor a játékosoknak meg kell nézniük, hogy megengedik-e a karaktereiket, és próbáljanak legalább egy kis pénzt hagyni az útra: jól jönnek. Ha valamire nem elég, akkor nem baj, a játékosok a játék során megvásárolhatják. Szinte minden városban vagy kastélyban van bolt, ahol dolgokat és fegyvereket árulnak.
A "Támadások" oszlop azt jelzi, hogy hány EP-t vett el az ellenségtől ez a fegyver. Lásd a 2. számú táblázatot (Fegyverek és dolgok).
2. táblázat | ||||
Fegyverek és tárgyak | ||||
Páncél | Ár | páncél osztály |
||
_____________________________________________________________________________________ | ||||
páncél | 150 | 2 | ||
héj | 80 | 3 | ||
Ezüst posta |
ötven | négy | ||
Vasposta _ |
40 | 5 | A Shield 1-gyel javítja az AC-t (a 3. helyből 2. lesz) | |
bőr ezüst |
harminc | 6 | Pajzs - 15 (ár) | |
Bőr | húsz | 7 | ||
Egyik sem | 0 | nyolc |
_____________________________________________________________________________________ | |||||
Fegyver | Ár | támadások | Fegyver | Ár | támadások |
---|---|---|---|---|---|
M e h i | M e t a t e l | ||||
kétkezes | 35 | 4-9 | nagy íj | 40 | |
Hosszú | húsz | 2-7 | Hosszúíj nyilak |
egy | 2-7 |
Rövid | tizenöt | 1-6 | rövid íj | 25 | |
K i n j a ly | |||||
Arany | harminc | 1-5 | Shortbow nyilak |
egy | 1-6 |
Ezüst | 60 | 1-6 | Nyílpuska | húsz | |
Egyszerű | 3 | 1-3 | Számszeríj nyilak | egy | 2-4 |
Egyéb | |||||
Alabárd | 25 | 3-8 | Parittya | tizenöt | |
(kétkezes) | Sling Stone | 0 | 1-3 | ||
Egy lándzsát | 7 | 2-4 | Kernelek hevederhez | egy | 1-5 |
háborús kalapács | 6 | 1-3 | Dárda | egy | 1-3 |
harci fejsze | harminc | 1-9 | hajító fejszét | 5 | 2-4 |
Kő | 0 | 0-1 | Katapult | 250 | |
Kernelek ehhez | húsz | 1-18 | |||
katapultokat | (1-6 veszély) |
_____________________________________________________________________________________ | |||
Dolgok | Állatok | ||
Ár | Ár | ||
Táska | egy | Öszvér | 25 |
Nagy táska | 2 | Ló | ötven |
Bor (3 l) | 3 | csataló | 200 |
vasúti kocsi | 100 | Varázslatos dolgok | |
"Tanácsadó" | 1000 | szentelt víz | |
Elismerés | (elküzdi a vérfarkasokat) | 25 | |
italokat | 200 | szent akonit | |
Col | 2 | (elűzi a halottakat) | ötven |
Kulcskészlet ehhez | |||
kinyíló ládák | 5 | ||
Zsebek |
- 100 |
||
Táska | - 200 | ||
Kapacitás | B. táska | - 400 | |
vasúti kocsi | - 6000 | ||
Öszvértáskák | - 1500 | ||
Lózsákok | - 1700 |
"Tanácsadó-vezető" válaszol a játékosok minden kérdésére (A megtévesztés lehetősége - 16%).
Italfelismerés – A házigazda elmondja, hogy milyen italt kínálnak Önnek 16% esélye a csalásra.
Kol - a vámpírok elpusztítása.
Öszvér - kockázati pontok 5-6-7 AC 8.
Ló - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Warhorse
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.
Ha mindent megszerzett (ugyanakkor a pajzs és a kétkezes fegyver is lehetetlen), ismét visszatérhet a tulajdonságokhoz. Mind a 4 tulajdonságnak megvan a maga hatása (a bátorságnak nincs hatása). Figyelembe véve ezeket a hatásokat és a karakter további képességeit, a játékosok a végéig teljesítik a sémát (lásd 3. táblázat).
táblázat 3. sz | |||
Az ügyesség befolyása a páncélosztályra és a dobott fegyverekkel való ütésre. | |||
Agilitás | Befolyásolás az eredményre és a CD-re | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Példa: | KD 3. 15. agilitynél 2. lett. A 15-ös agilitynél 1 ponttal könnyebb eltalálni a célt. |
6-8 | -egy | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
tizennyolc | +3 | ||
A bölcsesség hatása a szerencsére. | |||
3 | 3 nehezebb | ||
4-5 | 2 keményebb | Példa: | 9-es bölcsesség esetén nincs hatás ( lásd alább a szerencsedobások magyarázatát ). |
6-8 | 1 nehezebb | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | 1 öngyújtó | ||
16-17 | 2 öngyújtó | ||
tizennyolc | 3 öngyújtó | ||
Az összeadás hatása a kockázati pontokra. | |||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | ||
6-8 | -egy | Példa: | A harcosnak 7 EP-je van. Ha hozzáadjuk, 6- ból 6 EP lesz. |
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
tizennyolc | +3 | ||
Az erő hatása az ütésre. | |||
Erő | Befolyás az eredményre | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Példa: | 2 CD-vel az ellenségen 15 pontra van szükséged, hogy eltaláld. 17 - es erősséggel 13 pont elég lesz |
6-8 | -egy | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
tizennyolc | +3 |
A séma kitöltése után indulhat a játék.
A játékosok az előőrsről kezdik útjukat. Kiválasztják azt az utat, amelyen járnak. A házigazda a könyvében mesél nekik az eseményekről. A játékosok elmondják neki a tetteikről. Így megy az egész játék.
Verekedés esetén ki kell deríteni, hogy ki üt először: a játékosok vagy az ellenfelek. Az egyik játékos hat számjegyű kockával dob, a házigazda dob az ellenfelének. Akinek a legtöbb pontja van, az nyer először. (Eldobott fegyver használatakor nem kell kockát dobni.)
A vezető életkockával dob a veszélyért, megtudja páncélosztályát, támadásait (mind a veszélyek listájáról). Kezdődik a harc. Ha több játékos van, és az ellenfél egy, akkor minden egyes ütése előtt lejátsszák, hogy melyik játékost próbálja eltalálni. Amikor megüt egy résztvevőt vagy ellenfelét, kockát dobnak, hogy megtudják, mennyi EP-t vesznek el tőle. Például egy kétkezes kardütésnél (4-9 támadás) egy hatjegyű kockán lévő három 6 EP elvételét jelentené. Ha szükséges, szerencsetekercseket tekernek. A veszély megsemmisítéséért járó játékpontokat a táblázat tartalmazza . Amikor szintre lép, a karakter 1 életkockát dob, és varázslatot kaphat. A játék során bármikor elvarázsolhatja a varázslatot.
Ha szükséges, a játékosok megpróbálhatnak elmenekülni a veszély elől. Ehhez az ellenfél lapjában van egy „menekülési lehetőség”. A hatjegyű kocka számait mutatja, amelyet dobva a játékos elszalad. Ha a házigazda akar, akkor az ellenség is megpróbálhat menekülni. (Az ehhez szükséges pontok számát a „MORALITÁS” nevű kártyáján jelzi. A „morál” akkor dobható, ha a fél EP-t elveszik a veszélytől, vagy ha az egyenértékű veszélyek felét megsemmisítik (minden veszélyhez külön dobás) . A „morál”-t a vezér dobja. Ha szükséges, a pontok számát dobja, majd az ellenség elfut, és csak varázslattal lehet megállítani. Az „AM” betűk „erkölcstelent” jelentenek, vagyis az ellenség nem fut el. .
V. A viták elkerülése érdekében a játékosok által talált szörnyek és emberek viselkedését az AGRESSZIÓ szabályozza (amit természetesen a házigazda dob)
Agresszivitás
B. Minden fegyvert és dolgot árulnak az üzletekben.
Az üzlet tulajdonosa TRURL (-3 AC páncél).
A szükséges vásárlásokon kívül az üzletben pénzt válthat játékpontokra (1: 1) (egyszerre legfeljebb 1000).
K. A játék során a játékosokat megkérhetik, hogy játsszanak kockával és kártyázzanak.
Kocka: 4 hatjegyű dobókockát dobunk, az nyer, amelyik a legtöbb pontot gyűjti. Bármilyen fogadás.
Kártyák: 2-6 ember játssza ki (a hatodik a bankár). Bármilyen fogadás. 1 személy - 1 vagy több szám a kockán. Találgatás a szám - az egész bank.
D. Tavernákban, kastélyokban, városokban a játékosokat itallal kínálják. Mindegyik palack tartalmazhat bármilyen mágikus folyadékot: EP-t adni vagy venni, befolyásolni a tulajdonságokat. Gondolkodnod kell, mielőtt iszol. A tartalmat az „italfelismerés” segítségével tudhatja meg, enélkül véletlenszerűen meg kell innia egy üveget.
A kastélyokban és városokban a játékosok mágikus fegyvereket és mágikus tárgyakat találhatnak. Palackok és varázstárgyak listája a vezető jegyzetfüzetének végén. Pénz (kincsek) lehet a ládában. A feloldáshoz - egy kulcskészlet, egy varázslat vagy "1, 2, 3, 4" - egy hatjegyű kocka. Nem nyílik ki, ezért magaddal kell vinned.
Titkos ajtók kinyitása "3" egy háromjegyű kocka és egy varázslat. (4. sz. táblázat).
E. Néha az ellenfelek mérget használhatnak, vagy megbéníthatják a játékosokat, kővé tehetik őket. A sárkányok savat, tüzet és gázt okádnak. A menekülés érdekében a karakter kap egy esélyt – ehhez szerencsét dob (LU) [2] . Ki kell dobni bizonyos számú pontot (minden veszélyhez saját). A segítő határozza meg ezt a veszélyek listája alapján. Ez figyelembe veszi a karakter bölcsességét és egyéb képességeit. Ez a következő módon történik. Például egy csontváznak két támadása van, 0,5-1 EP veszteség és bénulás (14 vagy több pont). Ha a csontváz eltalálja a játékost, a vezető ismét dob a kockával. Ha 14 vagy több pontot dobott, akkor a csontváz megbénítja a játékost, és szerencsét kell dobnia (LL). A bénulás elleni védelem érdekében - 10 pontra van szüksége. Ha a játékosok kidobják ezeket a pontokat, épségben vannak, ha nem, akkor:
sárkány szellem | - kivon 1-ből 18 EP-re |
Bénulás | - kivon 1-ből 18 EP-re |
Méreg | - kivon 1-ből 18 EP-re |
Megkövesedés | - halál |
Mágusok varázslat és mágikus | |
személyzet | - halál |
4. sz. táblázat | |||||||||||||||||||||||||
Varázslatok | |||||||||||||||||||||||||
1 szint | "Fény" (5-ször) - A fény villog. "Sötétség" (5-ször) - sötét lesz: menekülsz. | ||||||||||||||||||||||||
2 szint | "Ajtók és ládák kinyitása" Spell of Speed (5x) - Könnyen megszökhet. | ||||||||||||||||||||||||
3 szint | "Spell Against Acid and Gas" (5 alkalommal) - ellen sárkányszellem, blembia, darka. | ||||||||||||||||||||||||
4. szint | "Panacea" - (1 alkalommal) - állítsa vissza az eredeti VAGY. Talán nem magadnak. "Erő" (2-szer) - erő +2. | ||||||||||||||||||||||||
5. szint | "Láthatatlan varázslat" (3 alkalommal) - 1 csatára. Növeli a CD-t.
"Phantom-1" (1 alkalommal) - megjelenik a másolata - egy fantom, | ||||||||||||||||||||||||
6. szint | „Web” – 1-től 5-ig terjedő veszélyeket vonnak be a hálók és elveszíti a kockázati pontok felét. | ||||||||||||||||||||||||
7. szint | "Restaurálás" (2 alkalommal) - helyreállítja a létfontosságú szemüveg. Talán nem magadnak. | ||||||||||||||||||||||||
8 szint | "ügyesség-3" (3-szor) 1 harci ügyesség +3-ért. "Phantom-3" - 3 fantom. | ||||||||||||||||||||||||
9. szint | Vak (3x) - Ellenségek (legfeljebb 10) válnak vak. Az AC 3-mal javul. | ||||||||||||||||||||||||
10. szint | "Arany-4" - 5000 érme. "Halálsugár" (2-szer) - a veszélyt egy sugár éri | ||||||||||||||||||||||||
11. szint | "Varázslat a bűnbánatra" (1 alkalom) - nem tudod magad. "Arany-5" - 10 000 érme. | ||||||||||||||||||||||||
12. szint | "Feltámadás a halottak közül" (1 alkalommal) - nem magadnak. |
A veszély a szerencsét a játékos varázslatára veti. A varázslatokhoz először az ellenséget kell eltalálnod, és a hagyományos fegyverrel való ütés helyett varázsolj (ez az ellenségre ható varázslatokra vonatkozik).
Veszélyek listája | ||
Emberek: | Egyéb veszélyek: | |
1. Keresztes | 27. Atlasz | 64. Oroszlán |
2. Zsivány | 28. Bargul | 65. Repülő Moray |
3. Őr | 29. Fekete viselet | 66. Tépőzáras |
4. Ember | 30. Blambia | 67. Kannibál |
31. Szőrös ember | 68. Grizzly Bear | |
Félemberek: | 32. Wahnal | 69. Kard |
5. Varg | 33. Volkolak | 70. Tengeri kígyó |
6. Goblur | 34. Vulin | 71. Láthatatlan |
7. Glock | 35. Galur | 72. Rákpók |
8. Gnoll | 36. Óriás méhek | 73. Földalatti szörny |
9. Kobold | 37. Hidra | 74. Madárszarv |
10. Orth | 38. Glasgore | 75. Rakshas |
11. Troll | 39. Glumor | 76. Rozsdakészítő |
40. Gnum | 77. Rong | |
Sárkányok: | 41. Gurvin | 78. Száj |
12. Fehér | 42. Gourf | 79. Rudra |
13. Fekete | 43. Danav | 80. Ruláris |
14. Piros | 44. Sötét | 81. Kardfogú tigris |
15. Arany | 45. Drong | 82. Tér |
16. Kő | 46. Durgaf | 83. Halmozás |
47. Unikornis | 84. Stilin | |
Vérfarkasok: | 48. Vasszobor | 85. Büdös |
17. Farkasember | 49. Zöld majom | 86. Nyög |
18. Vadkan ember | 50. Arany Kígyó | 87. Strig |
19. Medveember | 51. Arany minotaurusz | 88. Tawart |
20. Tigrisember | 52. Kőszobor | 89. Árnyék |
53. Rock python | 90. Trón | |
Az élő halottak: | 54. Kvantum | 91. Trurl |
21. Hum | 55. Kentaur | 92. Fourbart |
22. Zombik | 56. Clorks, koronák, mágusok | 93. Frankenstein |
23. Nekrofág | 57. Kor | 94. Teli |
24. Csontváz | 58. Kannibálkirály | 95. Furon |
25. Spektrum | 59. Csaptelep | 96. Küklopsz |
26. Koponya | 60. Crank | 97. Állkapocs |
61. Vörös majom | 98. Fekete mágus | |
62. Crigler | 99. Fekete medve | |
63. Sikító | 100. Pixi manó |
szerencsejáték | |
---|---|
Kockajátékok | |
Nyerőgépek | |
Kártyajátékok | |
Kapcsolódó fogalmak | |
történelmi | Inka társasjátékok |