Járvány (utópia)

Járvány (utópia)
Fejlesztő Ice-Pick Lodge (eredeti, klasszikus HD)
General Arcade (klasszikus HD)
Kiadó Buka (eredeti)
G2 Games, Brigades, Frogster Interactive (eredeti)
Devolver Digital (Classic HD, 2017.09-ig)
Good Shepherd Entertainment (Classic HD, 2017.09-től)
Egy sorozat része Mor. Utópia
Kiadási dátum 2005. június 9.
2006. augusztus 18
Változat 1.1 (eredeti)
1.0.3 (klasszikus HD)
Műfaj quest
szerepjáték
túlélés
Korhatárok
_
PEGI : 16+
USK : 12+
Alkotók
Termelő Ivan Bunakov
Játéktervező Nyikolaj Dybovszkij
Programozó Alekszej Bakhvalov
Festő Evgenia Dashina
Zeneszerző
Műszaki információk
Felület ablakok
Játék mód egyetlen felhasználó
Hordozó 2 CD-ROM
Rendszerkövetelmények
_
Windows 98 / ME / 2000 / XP , Pentium III 1 GHz, 384 MB RAM , DirectX kompatibilis videokártya 32 MB memóriával, 1,8 GB szabad merevlemez-terület
Ellenőrzés billentyűzet
egér
játékpad (Classic HD)
Hivatalos oldal

A Mor (Utopia) (a " Mor. Utopia " változata is létezik ; a FÁK -on kívül  - Pathologic ) egy számítógépes játék a kaland , az akció , a szerepjáték műfajában , amelyet az orosz Ice-Pick Lodge stúdió fejlesztett ki. kiadó: Buka 2005. június 9-én. Megkapta a "Legszabálytalanabb projekt" díjat a Game Developers Conference -en [1] .

A pestis (Utópia) három szereplő sorsát tárja fel, akik egy távoli sztyeppvárosban találják magukat egy szörnyű, halálos fertőzés okozta járvány tetőfokában. Néha ez a játék egy összetett színpadi produkcióhoz hasonlít, ahol a játékosnak nem színész, hanem rendezvényrendező szerepét kínálják [2] . A játék az Igromania kritikusa , Igor Varnavszkij szerint egy szerzői projekt, elválaszthatatlanul kapcsolódik alkotóihoz, a benne foglalt ötletekkel, az Ice-Pick Lodge stúdió vezetőjének, Nikolai Dybovsky világképével [3] .

A játékot lefordították angolra , németre , olaszra , bolgárra , csehre [4] , újrakiadáskor pedig lengyelre . Bár úgy tűnik, hogy a cím Thomas More " Utópia " című regényére utal, Nikolay Dybovsky azt mondja egy interjúban [5] : "Van itt némi irónia – ennek semmi köze Thomas More-hoz."

Leírás

A játék műfaja vegyes. A fejlesztők a "tengerről" a "szerepjáték elem", "életszimulátor", "első személyű akció", "küldetés" szavakkal beszéltek, valamint mint "az emberi viselkedés szimulátora járványban", "fókuszált". a helyes döntések meghozatalának mechanizmusáról”. Ez azonban elsősorban egy párbeszéddel vezérelt detektív küldetés [2] [6] . Ez az utolsó akció, hiszen a játék hősei nem katonák vagy zsoldosok, teljesen más feladatokat oldanak meg, és rosszul bánnak a fegyverekkel; erélyes módszereket csak vészhelyzetben alkalmaznak [2] .

A pestist hagyományos értelemben szerepjátéknak lehetne nevezni , főleg, hogy a statisztika és az önfejlesztés hiánya miatt a szerepjáték felfokozott. A játékos normális embernek érzi magát, igyekszik valahogy enyhíteni mások szenvedését, de nem jutalom, hanem egyszerű hála kedvéért. Az érzelmek éltetik a szereplőket, a főszereplőt egyszerű emberi igények jellemzik. Az első személyű nézet és az interfész elemek teljes hiánya a képernyőn hozzájárul a szerephez való hozzászokáshoz [7] .

A játék három főszereplő közül választhat: a Bachelor, a Haruspex és a Changeling (utóbbi számára a játék befejezésének képessége csak az első vagy a második legyőzése után nyílik meg). Ez különböző nézeteket jelent ugyanarról a tragédiáról, teljesen eltérő túlélési megközelítést és motívumot [7] . Mindegyik főszereplőnek megvannak a maga sajátosságai, képességei, különböző erőforrásai vannak, és találkozik a többi karakter saját attitűdjével; mindegyiknek megvan a maga hatékony túlélési elve [8] .

A főszereplők - Daniil Dankovsky orvostudományi bachelor , Haruspex Artemy Burakh és egy Clara nevű lány - egyszerre jelennek meg a városban, mindegyik saját személyes okokból [9] .

Mindhárom karakter egyszerre vesz részt a játékban, függetlenül attól, hogy melyikükkel játszik a játékos [9] . Néha keresztezik útjaik egymást segítve vagy üldözve. A Pestilence-történet végső változata csak mindhárom [7] közeli ismeretében és ismételt visszajátszása után lesz ismert, amelyek a történések más rétegeit is felfedik. A kezdőknek a játék fejlesztői a játék szekvenciális szakaszát ajánlják, először a Bachelor, majd a Haruspex és a Changeling számára [3] .

Mindegyik karakter forgatókönyve feltűnően különbözik a másik kettőtől, és megvan a maga logikai vége. A többi főszereplő segítségével azonban a játék végén saját végkifejletet javasolhatnak.

Túlélés

A főszereplő a "hírnév", "egészség", "fáradtság", "éhség", "immunitás", "fertőzés" paraméterekkel rendelkezik, amelyeket optimális állapotban kell tartani. Az élelmiszerek, gyógyszerek, ruhák és fegyverek pénzbe kerülnek, annak ellenére, hogy a karaktert megfosztják tőlük, és nincs egyértelmű bevételi forrása [6] . A hírnév olyan cselekedetektől függ, amelyek növelhetik vagy csökkenthetik [9] . Ahhoz, hogy az egekbe szökő élelmiszert tudjon vásárolni, a játékosnak koldulnia kell, üvegeket és egyéb tárgyakat gyűjteni a kukákból, és más karakterekkel cserélni. Alvás nélkül sem lehet megtenni: ha a karakter nem alszik, elájul, és később meghal. Egészségügyi ellátás is szükséges, különösen fertőzés (valamint rablókkal, martalócokkal való konfliktus) esetén. A betegnek rohamai vannak, és a betegség végzetes. Az immunkorrektorok növelik az immunitást és csökkentik a fertőzés valószínűségét. Az antibiotikumok csökkentik a baktériumok populációját a szervezetben. A fájdalomcsillapítók visszaállítják az erőt alvás közben. A kötszer némileg javítja a közérzetet [7] . A készlet azonban kicsi. A városban való jobb tájékozódás növeli a túlélés esélyeit [11] .

Általában a játék arra ösztönöz, hogy kövesd a jó útját, de választhatsz az ellenkező utat is. Ez a választás az egész játék során adott [9] . A játékos konfliktusba kerülhet saját lelkiismeretével [7] .

A játék mérése 12 nap játék vagy 24 óra valós idő. Ezt az időt saját belátása szerint töltheti el, a cselekvés szabadságának csak a játékos képességei szabnak határt. Más karakterek nem várják meg a játékos akcióit, és maguktól élnek [9] .

A valós időben a nappal és az éjszaka váltakozását jelenti, és minden nap feladatokat kap a játékos. Ha a fő feladat nem fejeződik be, az egyik kulcsszereplő meghal; az első napon a főszereplő [6] . A karakter fő ellenségei az idő és a saját fiziológiája ; a játékfeladatok nem kötelezőek, a fő feladat pedig a túlélés [9] . Az egy napon belüli küldetéseket nemlinearitás jellemzi, gyakran többféleképpen oldják meg, és eltérő eredményekhez vezetnek. Néha összefonódnak, és az egyik végrehajtása érvényteleníti a másik végrehajtását [7] . A cselekvések változékonysága tükröződik a párbeszédekben, amelyek lehetővé teszik többek között a tisztelet kifejezését, vagy éppen ellenkezőleg, a szarkasztikusságot, de az adott helyzettől függően jóvá vagy rosszá válhatnak [11] . A karakterek levelekkel közlik kéréseiket, de egyes küldetésekhez nincs szükség betűkre [8] .

A pestis (Utópia) nagy nehézséget okoz. Egy jól eldobott kés megölheti a főszereplőt, egy meggondolatlan frázis pedig végzetessé válhat. Nagy a veszélye a homokláz elkapásának. A készlet mérete korlátozott, a dolgok gyorsan használhatatlanná válnak, a fegyverek nem hatékonyak és gyakran eltörnek. A feladatok elvégzésére katasztrofálisan kevés az idő, különösen a Bachelor esetében [2] .

A játék gazdaságossága elgondolkodtat a rendelkezésre álló pénzeszközök megfelelő felhasználásán. Az üzletekben az árak jelentősen eltérnek a város helyzetétől függően, de egyetlen tételnek sincs konkrét értéke. Egy és ugyanaz a dolog szinte semmiért eladható, vagy nyereségesen elcserélhető [12] . Az első hasznos csereforrást a szemetes edények jelentik, amelyeknél megvizsgálható az üvegedények jelenléte [8] .

A tárgyak eladásából és a város lakossági kéréseinek teljesítéséből származó bevétel mellett a patkányversenyből is lehet pénzt szerezni. Ehhez egy élő patkányt megfognak a farkánál, és egy bizonyos raktárba viszik a húsfeldolgozó üzem területén. Ha a patkány nyeri a versenyt, a főszereplő ötszáz érmét kap [8] .

Homokpestis

A homok pestis, a pestis, amely elnyelte a várost, a gonosz metaforája, és olyan helyzetet teremt, amelyben felesleges testi ellenségeket megölni, amit a játékosok megszoktak. A gonosz még mindig körülveszi őket. A pestis láthatatlan rögök formájában mozog az utcákon, amelyeket csak egy speciális védőszemüveg segítségével lehet észlelni. A rongyokba bugyolált betegek is terjesztik a pestist, kezet nyújtanak a főhősnek, és megragadják a ruháját [3] .

Egy évekkel ezelőtti szörnyű járvány már meglátogatta a várost, és most újra visszatért. Aztán a gyerekek kitalálták a "porokat", a pestissel játszottak, és ezek közül néhány "por" hatásos gyógyszernek bizonyult [10] , bár a belsejét megégették [13] .

Ez a betegség rosszabb, mint a pestis . A semmiből tűnik fel, gyorsan elpusztítja a környékeket, és nyomtalanul eltűnik, hogy máshol megjelenjen. Nem állítják meg kordonok, lángszórók és antibiotikumok [12] . A fertőzött negyedben a házakat vérpenészfoltok borítják [14] .

A homokfekélyt levegőben lévő cseppek, kontaktusok, valamint fertőzött bikák és tehenek húsán keresztül továbbítják. A kórbaktériumok csak élő testben élhetnek, a holttestből néhány órával a halál után eltűnnek. A baktériumok legmagasabb koncentrációja a fertőzött szívében figyelhető meg, mivel a baktériumok kolóniákat hoznak létre a szívben. A játékvilágban immunstimuláns szerepet betöltő helyi "tviri" gyógynövény tinktúráját és a fertőzöttek vérét vagy zúzott szerveit összekeverve szelektív antibiotikumot kaphat, amelyet a "holt zabkása" megalkotójának neveznek. , ami megállítja a betegség kialakulását. Ha a fertőzött szervei helyett egy helyi félmitikus istenség - aurox, az ember és a bika hibridje - vérét használjuk, akkor a keveredés eredménye egy "csodaszer", egy olyan anyag, amely teljesen meggyógyítja a személy a homokfekélyből. A homokfekély-betegség végül halálhoz vezet, de néhány ember fiziológiai sajátosságai miatt egy kicsit jobban ellenáll a betegségnek. A betegség nem mindig baktériumokkal érintkezve alakul ki, az immunrendszer bizonyos esetekben képes megbirkózni a betegséggel.

A játéknak számos változata van a Plague eredetéről, de ezek közül sok nem tűnik megbízhatónak. A város alatt folyik a bikák vére, amely évszázadok óta föld alatti gödrökbe szivárgott, amely az aurox szent vére lett, és ez a vér, és egyáltalán nem a homokpestis forrása, ez az alapja. a poliéder érintések.

Város

A város kihúzódik az időből és a térből; sem földrajzi, sem időbeli helyzete nem ismert. Ebben a formában a későbbi akcióhoz előkészített jelenet [3] .

A város a sztyeppén, a mocsarak szélén található [15] . A folyó három részre osztja, amelyek építészetileg eltérőek . Élről szélre valós időben 5-7 perc alatt át lehet passzolni. A kerületeken belül sok tipikus épület található, de kiemelkednek az Attendantek házai, valamint olyan épületek, mint a színház, a poliéder vagy a termál [9] . A város központi negyedeiben furcsa romok emelkednek, a külterületeken pedig ijesztő áldozati oltárok [2] és a Termitarium, a munkások ijesztő kunyhója [15] . A városi színház halottá válik , annak ellenére, hogy továbbra is pantomimokat játszanak benne , amelyek misztikusan kapcsolódnak valós eseményekhez [13] .

A városban két kolosszus épület áll egymással szemben. Ezek a Vágóházak, egy hatalmas monumentális építmény, amely táplálja a várost, és a Poliéder, egy megmagyarázhatatlan és titokzatos építmény, amelyben a gyerekek úgy játszanak, hogy nem engedik be a felnőtteket [13] . A poliéderbe nagyon nehéz bejutni, elrejti a történések valódi okait. Az illúziók kincsesbánya és az álmok fellegvára, a történelem legcsodálatosabb emberi alkotása [10] .

A városon kívül van egy végtelen vad sztyepp, amelyben sok bódító gyógynövény nő (többféle tvir, savyur és mások), amelyek a földről Grass Menyasszonyokat hívnak, és különc lényeket gyűjtenek - remeték-férgeket. Ezt a gyógynövényt gyógyítók és bohém drogosok használják, akik egy kocsmában hódolnak a dekadenciának . Ezenkívül a twyrin twyriből készül, beleértve a tiltott fekete twyrint [10] . A sztyeppei emberek emberi vért és szerveket vásárolnak, és ezekkel öntözik a földet. A vágóhidakon dolgozókat az emberek odongnak [12] nevezik .

Este nyolckor kezd besötétedni, és kilencre jön a sötét napszak. Ebben az időben késes banditák vonulnak a város utcáira [8] .

A városnak számos sajátos hagyománya van. Kenyeret és tejet visznek a sírba. Az emberek hisznek Shabnak-Adyrban , egy agyagból és csontokból öntött sztyeppei kannibálban, és egy furcsa lényben, amely a Ragi talicska közelében sétál [10] .

Emberek

A létrehozott társadalom megbízható, bár szándékosan mesterséges. A marhavágók ökölfogást rendeznek [3] . A városban váratlan embereket találhatunk, akik életüket őrült fantáziák megvalósításának szentelték [7] . Különös szerepet játszanak azok a gyerekek, akik nem gyerekes történeteket mesélnek, és készek a nem gyerekes dolgokat csecsebecsékre (például gyógyszerekre, köztük kábító fájdalomcsillapítókra és patronokra) cserélni [6] . Nagyon másképp élnek és éreznek, csak ők tudják, mit kell tenni [13] . Mindez a groteszk , a szürrealizmus árnyalatát adja .

A város uralkodója Simon Cain, egy csodálatos ember, aki a megmagyarázhatatlan hosszú élet példája [7] és egyfajta őre a város lelkének [13] .

A városban a hatalom a három uralkodó családé: Kain, Olgimsky és Saburov. Az uralkodó házak kölcsönös ellenségeskedése és intrikái fenntartják az egyensúlyt a városban [7] .

Összesen 27 élő karakter van a játékban [9] . A város társadalma két körre oszlik - a közönségesekre és a közeliekre. A játék főszereplői Közelítő (Maria Kaina szerint hozzávetőlegesen ejtik - az áldottokkal analógia szerint) - a város rendkívüli lakói. Minden hősnek megvannak a kísérői, akikre vigyáznia kell, és meg kell őriznie őket a veszélytől, mivel ők a siker kulcsa [16] .

Hozzávetőleges agglegény (utópikusok) Hozzávetőleges Haruspex (termitek, gyerekek) Hozzávetőleges változók (alázatos, kitaszított)

Aglaja Lilich kormányinkvizítor érkezésével minden uralkodó család elveszíti valódi hatalmát, Alexander Blok parancsnok érkezésével pedig új összecsapás kezdődik. Aki menteni jött, az a város elpusztítására törekszik, aki pedig pusztítani jött, az megpróbálja megmenteni [10] .

Játékfejlesztés

Mor (Utópia) az Ice-Pick Lodge menedzsere, Nikolai Dybovsky ötlete. Diákéveiben Dybowski, a színházi kritikusok fia szerette az olyan asztali szerepjátékokat, mint a Dungeons & Dragons , és egy ilyen játékot "interaktív előadássá" [17] vagy "színpados játékká" [18] akart alakítani. . Dybovsky bajtársai az „interaktív előadásban” nem értették jól a terveit, Dybovsky pedig elkezdett egy számítógépes játék fejlesztését – „Elkezdtem valami Egy Játékosért tenni valamit, igényes, de megértő és támogató, mint az Úristen” [17. ] . Egy osztálytársa megbeszélt neki egy találkozót a Buka cég gyártójával, Oroszország egyik legnagyobb játékkiadójával – ehhez a pitchinghez Dybovsky Whatman papírt hozott a Pilot stúdióban rajzolt illusztrációkkal és egy 86 oldalas, általa írt dokumentumot. a jövőbeli játékot leíró - ez a tervdokumentum inkább történelmi regénynek készült. A Buka vezérigazgatója, Alekszandr Mihajlov emlékeztetett arra, hogy ezt a szöveget barátainak küldte, még a játékipartól távol állóknak is, hogy "örömest olvassanak" [17] .

A mű nem komponált, hanem kitalált. Létezik a kezdetektől fogva: de egy ember véletlenül jókor volt jó helyen, és rajta keresztül kezd beszivárogni a világba - persze ha ez nem grafománia, hanem igazi mű, tetszetős. Isten akaratára. A mű - már valahol ott, Nusa szférájában keletkezett - diktálja akaratát az embereknek.

—  Nikolay Dybovsky, az Ice-Pick Lodge vezetője [18]

Buka nem merte azonnal finanszírozni a játékot, de egy demóverzió biztosítását követelte, amit Dybovsky és az általa a hat hónap alatt készült hirdetésekből toborzott a csapat – ez a demóverzió inkább azt erősítette meg, hogy a projektnek van olyan programozója, aki képes a megfogott ötletek megvalósítása. Dybowski 12 500 dollárt költött a játék ezen első verziójára, amiből saját elmondása szerint 4 000 dollárt nyert pókerklubokban, a maradék pénzt pedig édesapja adta neki. A demóverzió tényleges fejlesztését a Moszkvai Fizikai és Technológiai Intézet kollégiumában végezték - itt tanult Airat Zakirov programozó, aki később Dybovsky üzleti partnere lett. Ebben az időszakban összesen kilencen dolgoztak a játékon [17] . Dybovsky és Zakirov olyan embereket hívott a csapatba, akik hajlamosak voltak ennek a játéknak a megvalósítására; Az összefogáshoz a csapat kis létszáma is hozzájárult. Dybowski szerint a játék fejlesztésében nagyon nagyfokú csapategyezség volt, egyfajta spirituális közösség, amelyben minden kulcsember egyformán jól érezte a játékot; magát az alkotási folyamatot a misztikus feltárással jellemezte, ahol a fejlesztési menedzser („igazgató”) csak irányította a csapatot, a „tehetséges mesterek” pedig összetételében érezték az „irányított üzenetet”, játékértelmezéseik pedig harmonikusan gyűltek össze. egy egésszé [18] .

A játék kísérletnek készült, de nem közösségi, hanem művészi – egyfajta hasznos eszköznek. Nyikolaj Dybovszkij szerint azonban a játék, amely művészetnek vallotta magát , nem vált azzá, mert nem elég szerves, és racionális elemzést igényel a teljes érzékeléshez. Kezdetben egy fertőzött városban lévő orvos 2D-s szimulációjának kellett volna lennie ("járvány" munkacímmel). A Pestilence fogantatása során Dybowskit lenyűgözte a True Love eroge játék , amely élesen ábrázolta a visszahozhatatlanul múló idő, a gyermekkor érzését. Talán itt született meg a Tengerben [18] a pusztuló gyermekbirodalom témája . Az eredeti konceptuális mag egy színpadi vázlat formájában később nagyon messze került a színháztól. A számítógépes játékok általánosan elfogadott sablonjait vették alapul ( RPG , FPS és kalandelemek halmaza , ami később a "műfaji mix" megbélyegzését eredményezte), és némi sikerrel újragondolták [18] . Nikolay Dybovsky azt állítja, hogy a pestis (utópia) nem túlélési horror , ahogy egyesek hiszik. Úgy alkotta meg a játékot, hogy elvonja a játékost a félelemtől és az agressziótól (kivéve azokat a helyeket, ahol nem lehetett félelem nélkül megtenni). Ugyanakkor a játék barátságtalan a játékos számára, célja, hogy megtévessze, elrejtse a legérdekesebbet. Számos fontos gondolatot tartalmaz, és aki megtalálja, az akár át is gondolhatja a világrenddel kapcsolatos nézeteit [18] .

Hat hónappal a demóverzió átadása után Dybovsky felhívta Bukát, és megtudta, hogy a projektet jóváhagyták - 2002-ben az újonnan alakult Ice-Pick Lodge stúdió szerződést írt alá Bukával. Az eredeti tervek szerint a játék elkészítése másfél évig tartott volna, és 68 ezer amerikai dollárba került volna; a gyakorlatban a fejlesztés kétszer annyiba került, és 212 000 dollárba került. Mihajlov ugyanakkor megjegyezte, hogy a határidők elmaradása várható, és további források kerültek be a költségvetésbe. Dybovsky átvette a játék teljes szöveges részét - valamikor a szavak száma meghaladta az 500 ezret. Az akkori játékok általában legfeljebb 200 000 szónyi szöveget tartalmaztak, és az ilyen hatalmas szövegmennyiség mind a beszédpárbeszédekben, mind a lokalizációban problémákat okozott a nyugati országok számára. A fejlesztés gyakran tétlen volt, mivel Dybowski nem talált ihletet a szövegen való munkához; saját szavai szerint még négyszer is bevett LSD -t új ötletek után kutatva, de minden alkalommal csalódott volt - "csak azt látta, ami már a fejében volt". A játék producere, Ivan Bunakov Dybovsky kívánságával ellentétben elkezdte csökkenteni a szöveg mennyiségét és a történetszálak számát – a játék szövegének mennyisége 120 ezer szóra csökkent, és a játékhoz eredetileg kigondolt hét karakter közül három maradt. A szinkronjáték megtakarítása érdekében a fejlesztők úgy döntöttek, hogy csak a karakterek legelső sorait szólaltatják meg; a többi szöveges játékost felkérték, hogy olvassák el. Ez a döntés lehetővé tette Dybowskinak, hogy szinte egészen a megjelenésig újraírja a szöveget [17] .

A játék eredeti neve "Epidemic" volt, de eléggé elterjedtnek bizonyult. Pontosabban, ugyanabban az időben ugyanabban a városban már létezett egy azonos nevű csoport . Aztán az Ice-Pick Lodge készített egy másikat - "Pestilence (Utopia)", amelyben a helyes írásmód zárójelben van, mivel így az " utópia " szó a "Pestilence" játék műfajaként értelmezhető, hasonlóan Gogol "Dead"-jéhez. Lelkek (vers)" [19] . Ezt a nevet sokáig nem szerették a kiadók. Az angol névváltozatban a szójáték nem működött , és a név angol verzióját körülbelül három hónapig hagyták jóvá - a fejlesztők olyan lehetőségeket kínáltak, mint a Forbidden Miracle (  angolul  -  "Forbidden Miracle") vagy a Town of the Doomed ( angolból   - "  City of the Doomed"); Ivan Bunakov producer birtokolta a Dukka "furcsa" verzióját ! - "nem jelent semmit... de hangzik!" [20] .

A játék összes zenéjét (32 szám) a projekt hangmérnöke, Andriesh Gandrabur orosz zenész (Moszkva) írta [21] [22] .

A játék reklámkampánya szándékosan a játékfejlesztők és a játékújságírók szakmai közösségét célozta meg, nem pedig a potenciális vásárlókat: Gaukhar Aldiyarova, a stúdió PR-menedzsere szerint ezekben az években indokolt volt egy ilyen stratégia – minden finanszírozás a kiadótól származott. , és ez határozta meg a jövőbeli játék forgalmát is, a médiában megjelent kiadványokra és a kiállítások nyereményeire fókuszálva. A CWI -konferencián az Ice-Pick Lodge munkatársai előadást rendeztek – epidemiológusnak öltöztek, és megpróbáltak "újraéleszteni" egy hamis holttestet [17] .

A játéksajtó véleménye, díjai és eladásai

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings66% (eredeti)
74,56% (HD)
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
GameSpot6,6/10 (kritikusok)
7/10 (játékosok) [23]
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Abszolút játékok85% [24]
" PC játékok "8/10 [9]
" Szerencsejáték "5/10 [25]
8,5/10 (HD)
DENEVÉR8,1/10 [13]
" Játszóföld "6/10 [14]
Fantáziavilág9/10 [16]
Virtuális örömök9/10 [7]
XS Magazin5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4[26]
Otthoni PC5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4[2]

A pestis (Utópia) vegyes értékeléseket kapott, a pusztítótól a lelkesig. Tehát a Game.EXE bírálója, Alexander Bashkirov ("Masha Arimanova" álnéven) a játékot "hátborzongató, műfajokon átívelő Frankensteinnek", "jó irodalmi alappal rendelkező érdekességek kabinetjének" és "sikertelen öngyilkossági kísérletnek" nevezte. " Felháborodását az elavult, speciális effektusoktól mentes grafika és a számítógépes szerepjátékok azon elemeinek hiánya is okozta, amelyekhez általában ilyen játékokat játszanak, valamint a karakterek bizonytalansága és a valós idejű feladatok. Baskirov pozitívan nyilatkozott a játék cselekményéről, de általánosságban a "tengerről" mint játékról arra a következtetésre jutott, hogy az Ice-Pick Lodge első művét érdekes "boncolgatni", de spirituális táplálékként nem érdekes [27] ] . Az Igromania rovatvezetője, Igor Varnavszkij még negatívabb kritikát írt - a játékban szereplő párbeszédeket "folyamatos tudatfolyamnak" és "bármely szerkesztő rémálmának" minősítette, amely szerinte stilisztikai hibákban hemzseg, a harcrendszert "lidércnyomásosnak" nevezte. pontosan annyit, amennyire lehet", és általánosságban arra a következtetésre jutottak, hogy a játék kellemetlen és visszataszító, nem a horror elemek miatt, hanem a "borzalmas grafika, az ápolatlan párbeszéd és az unalmas játékmenet kellemetlenségei miatt". Bár az Igromania akkori értékelési rendszerében az "eredetiség" tétel szerepelt, Varnavszkij ezt az oszlopot üresen hagyta, kijelentve, hogy "tényleg nincs semmi különösebben eredeti a játékban" [25] . 10 évvel később a Mafia II -hez hasonlóan a HD-verzióról is megjelent egy pozitívabb kritika [28] .

A legrégebbi orosz nyelvű játékoldal, az Absolute Games viszont rendkívül pozitív értékelést közölt a játékról, 85%-ra értékelve "jó" státusszal. Az újságírók a játék szinte minden aspektusára és elemére pozitívan reagáltak. A történet a játék legértékesebb összetevőjeként szerepel. A cselekmény eredeti, kiszámíthatatlan, több passz- és befejezési lehetőség is van, ami újrajátszásra ösztönzi a játékost. Pozitívan értékelték a játék „misztikus hátteret, veszteség és kilátástalanság érzését” teremtő hangulatát is. Az újságírók dicsérték a játék szereplőinek karakterfejlődését és a párbeszédek "lenyűgöző gazdagságát". Az értékelőknek tetszett az általános játékmenet és a szinttervezés is. A hiányosságok között megjegyezték a játék gyenge technikai oldalát, a játék grafikus motorját "szépnek" nevezték, bár az egyértelműen veszít a versenytársakkal szemben. A kritikusok negatívan nyilatkoztak a karaktermodellekről, amelyek rossz minőségűek, kis számuk pedig oda vezet, hogy "pontosan ugyanazok a lakók kószálnak nyugodtan az utcákon". A játék hangjátékát "több mint szerénynek" nevezték, a zenei kíséret pedig éppen ellenkezőleg, csodálatos volt. Ítéletükben az újságírók az orosz játékipar kétségtelen vívmányának nevezték a Pestilence-t (Utópiát): „A több műfaj jellemzőivel rendelkező Pestilence mindenekelőtt egy nagyszerű történet, amely minden újramesélésnél kicsit másképp hangzik. Varázslatos és felejthetetlen" [24] .

A PC Games magazin „a világ egyik legjobbjának, de nem mindenkinek való játéknak” nevezte a játékot [9] . Az XS Magazine a pestist (Utópia) igazi művészházként írta le [ 26] . A Gameland magazin így foglalta össze: „Nem a legjobb kísérlet arra, hogy „élő” szerepjátékokat vigyünk a számítógépre” [ 14] .

A "Virtual Joy" című újság rejtélynek tekintette a játékot, ahol "irodalmi nyelv, lélekkel teli zene, misztikus cselekmény és három, egyetlen, szomorú regénybe fonódó történet" rejtőzik a "járvány idején tapasztalt emberi viselkedés szimulátora" mögött. A Pestilence-t (Utópiát) „azon kevés játék egyikének tartja, amelytől embernek érzi magát” [7] .

A sajátossága, a kilátástalanság nyomasztó légköre és a történések szimulációjára való összpontosítás miatt valahol a 7. napon megvan a vágy, hogy kimenjünk a friss levegőre, mosolyogjunk a Napra, szaladjunk át a fűben és hála Istennek, hogy ez a játék soha nem lép át a monitor képernyőjén. Ilyenkor csak egy pár napos szünetet javaslok. "Mor. Az utópia türelmes. Miután elhelyezkedett a merevlemezen, nem siet elhagyni őt, és rendszeresen szokatlan szenzációkra hívja a vadászokat címkéjével.Lockust, "Virtuális örömök" című újság [7]

A kritikusok szerint a játékosok nem értenék meg a játékot, mert tanulatlanok és szeretik az egyszerűbb játékokat, de ez fordítva lett. A játékosok megértették „Pest. Az Utopia" jobb, mint a kritikusok, és ennek megfelelően értékelték [12] . Így az Igromania pusztító kritikája után a magazin fóruma és e-mailje megtelt kritikus levelekkel a játék rajongóitól. Köszönet nekik, Mor. Az Utopia jól teljesített a hónap játékának szavazásán a magazin honlapján. A 2005-ös eredményekről szóló cikkben [29] felhívta a figyelmet a magazin a játék értékelésében az újságírók és a játékosok által tapasztalt ilyen különbségekre .

Az értelmiség – különösen a fiatalok – számos képviselője úgy véli, hogy a "Pestilence" jó könyv, rádiójáték , film vagy társasjáték lehet [6] [7] , külön kiemelve a sztyeppei út mitológiájának és a nézetek érdekességét. az uralkodó elit életéről [14] .

Kereskedelmi szempontból a játék nem vallott kudarcot – a játékot Európa-szerte, Ázsia és Latin-Amerika nagy részében adták el, a kiadói jogok külföldi eladásából származó pénz pedig lehetővé tette a Buk számára, hogy visszatérítse a korábbi befektetéseit –, de ez nem volt sikert sem. Oroszországban kevesebb mint 50 ezer lemezt adtak el a játékkal - a Buka vezérigazgatója, Alekszandr Mikhailov szerint a 100 ezer példányos példányszám jónak tekinthető [17] . Dybovsky a Gametechnek adott interjújában megerősítette, hogy a játék alig kifizetődő, bár úgy vélte, hogy a kiadó ügyesebb marketingpolitikájával a játék jó profitot hozhat [20] .

Technikai megvalósítási becslések

A játék technikai oldalának számos jelentős hiányossága van, amelyek cselekményével és hangulatával megtérülnek [11] . A játékmotor, bár sok nyugati kortárssal szemben veszített, szép képet mutat. Változás van az időjárásban [15] .

A játék látványvilága azonban időnként még Morrowind szintjétől is elmarad ; ez vonatkozik a karaktermodellekre és a városi épületek tipikusságára. Csak az egyedi épületek és azok belső terei jók [11] . A Polgár karakterek ugyanazokkal a modellekkel rendelkeznek. A modellfigurák nagyjából, kulcskarakterek esetén is készülnek [15] .

A hangterv elég szegényes: az effektek nem nyűgöznek le, a dialógusok hangjátéka pedig hiányzik, és az elején pár frázis helyettesíti. Ez azonban nem mondható el a játék zenéjéről - nagyon hangulatos [11] , saját stílusa van, változik, amikor egyik helyről a másikra mozog [15] .

A játék felülete nem különösebben kényelmes, hiszen sok ablakot kell megnyitni a jellemzők és feladatok megtekintéséhez. A játékot az akciójátékokra jellemző WASD-elrendezés vezérli . A harcrendszer nagyon rosszul sikerült [11] .

Ahhoz, hogy a játékot a Changeling számára teljes értékű átadhassa, telepítenie kell a [10] javítást . Maga a játék tele van hibákkal és hibákkal, de ezek egy része továbbra is felhasználható saját célokra, például az NPC-k néha nem vesznek fel tárgyakat egy küldetés után, vagy fordítva, hozzáadják a játékos készletéhez . A foltozatlan változatban rengeteg puskát és oltóanyag-ampullát lehetett kapni. Az egyik küldetés során, amikor Pjotr ​​Stamatinnak 10 üveg "tvirint", alkoholos gyógynövénytinktúrát kellett vinnie, Pjotr ​​időről időre kevesebb palackot vett el, vagy többet adott a játékosnak. Így a hibák használatával szinte korlátlan számú játékbeli értéket kaphat.

Különös figyelmet fordítottak a játékkarakter egyik paraméterére, a "hírnévre". A játék nagyon érdekes jellemzője lévén, a nem-játékos karakterek viszonyát alakítja ki a játékossal, cselekvéseitől függően. A banditák és martalócok folyamatos gyilkolásával azonban a hírnév skála gyakorlatilag nem esik le, nullára csökkentve a lejátszott karakter hírnevével kapcsolatos félelmet [30] .

Díjak listája

Pestilence (2019)

2014-ben megkezdődött az új Pathologic (Utopia) fejlesztése PC -re , PS4 -re és Xbox One -ra . 2014 szeptemberében a fejlesztők feltették a projektet a Kickstarterre , és az első napon több mint 60 000 dollárt gyűjtöttek össze. 2014. október 7-én a kampány összesen 333 127 dollár adományozással ért véget. Ez a pénz elegendő volt az első szupercél teljesítéséhez - a város bővítéséhez. Kezdetben a játék megjelenését 2016 őszére tervezték. A fejlesztők azt állítják, hogy a játékban van elég változtatás és újítás ahhoz, hogy külön játéknak nevezzük, nem pedig remake-nek. A fejlesztők 2016. december 1-jén a Kickstarteren vagy a játék weboldalán elegendő pénzt adományozók számára elküldték a játék demóverzióját Pestilence (Utopia): At the Marble Nest néven, ami lényegében egy külön játék. Később a fejlesztést 2017 őszéig meghosszabbították. 2017. március 14-én mindenki számára elérhetővé vált a pestis (Utópia: A márványfészeknél). 2017 augusztusában a fejlesztést 2018-ig meghosszabbították, az orosz név Mor (Utopia) helyett Mor-ra, az angol név pedig Pathologic-ról Pathologic 2-re változott. Ugyanakkor a Pathologic 2 is új játék marad, és nem az eredeti folytatása. A játék játékbeli filmzenéjének egy részét az orosz Theodor Bastard zenei csoport komponálta , és 2017. december 4-én adta ki az Utopia albumon.

Az új Pestilence fejlesztésével párhuzamosan, 2015. október 29-én a fejlesztők közzétették az eredeti játékot továbbfejlesztett grafikával, új angol fordítással és néhány modern funkcióval a Steamen és a GOG-on, a címben a „Classic HD” szóval.

Jegyzetek

  1. A KRI 2005 díjazottjai (elérhetetlen link) . Letöltve: 2008. május 17. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2. 
  2. 1 2 3 4 5 6 Jaroszlav Szingajevszkij. "Sur. Realizmus. (Mor. Utopia)" // "Otthoni PC". - 2005. - 8. sz .
  3. 1 2 3 4 5 Igor Varnavszkij. "Mor. Utópia (újjáépítés)"  // Igrománia . - Igromedia, 2005. - 2. sz .
  4. Moszkvai Nemzetközi Fiatal Művészeti Biennálé Stop! Ki megy?" — „Játékművészet” . Letöltve: 2010. május 7. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2.
  5. Mor (Utópia) - Patológiai interjú a projekt alkotóival. PC Games, 2005. január.
  6. 1 2 3 4 5 6 Masha Arimanova, Ashot Hakhverdyan, Veniamin Shekhtman. "Élni" // Game.EXE. - 2005. - 8. sz .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lockust. "Mor. Utópia  // Virtuális örömök. - 2005. - 7. szám (67) . Archiválva az eredetiből 2021. február 27-én.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Cristobal Junta. "Mor. Utopia: School of Survival // Legjobb számítógépes játékok . - 2005. - 12. szám (49) .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ilja Azar . "Mor. Utópia (Élet a pestis idején)" // "PC játékok". - 2005. - 6. sz .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Alekszej Shunkov. "Mor. Utopia: The Changeling // Legjobb számítógépes játékok . – 2005.
  11. 1 2 3 4 5 6 jelölje be. Mor. Utópia (elérhetetlen link) . A játékok földje (2005. október 10.). Letöltve: 2010. július 29. Az eredetiből archiválva : 2011. december 13. 
  12. 1 2 3 4 Alekszej Shunkov. "Mor. Utópia // A legjobb számítógépes játékok . - 2005. - 9. szám (46) .
  13. 1 2 3 4 5 6 Alexander Vasnev. "Egy rémálom története" // "A játékvilág navigátora". – 2005.
  14. 1 2 3 4 Marina Petrashko. "Mor. Utopia (Pathologic) // "A játékok országa". - 2005. - 13. sz .
  15. 1 2 3 4 5 Igor Artyomov. A patológiai áttekintése . Abszolút játékok (2005. augusztus 19.). Letöltve: 2010. november 22. Az eredetiből archiválva : 2012. június 17.
  16. 1 2 Dmitrij Veselov " Haljunk meg vígan este 2011. november 24-i archív példány a Wayback Machine -n " // " Fantáziavilág " 2005. augusztus 24.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 Egor Sonin. "Mor" küldése. Hogyan alapította Nikolai Dybovsky a legendás Ice-Pick Lodge stúdiót és égett ki . „ Szerencsejáték ” (2019. november 13.). Letöltve: 2021. március 1. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 27.
  18. 1 2 3 4 5 6 DTF - Játékok és művészet: interjú a Mor. Utópia" (elérhetetlen link) . Hozzáférés dátuma: 2010. május 8. Az eredetiből archiválva : 2012. március 4. 
  19. Pestilence (utópia) - Ice-Pick Lodge . ice-pick-lodge.wikidot.com. Letöltve: 2017. december 16. Az eredetiből archiválva : 2020. július 15.
  20. 1 2 Vitalij Lockust Kazunov. Turgor - a "Mor. Utopia" alkotóinak titokzatos projektje kérdésekben és válaszokban (1. rész) (hozzáférhetetlen link) . gametech. Letöltve: 2010. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. március 2. 
  21. Andriesh Gandrabur művész életrajza . Hozzáférés dátuma: 2018. február 17. Az eredetiből archiválva : 2017. március 29.
  22. Interjú Andriesh Gandraburral a Game-Ost.ru weboldalon . Hozzáférés időpontja: 2018. február 17. Az eredetiből archiválva : 2018. február 17.
  23. GameSpot: Pathologic (tech info) . Letöltve: 2010. július 14. Az eredetiből archiválva : 2009. október 6..
  24. 1 2 Igor Artyomov. A patológiai áttekintése . Abszolút játékok (2005. augusztus 19.). Letöltve: 2010. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2012. június 17..
  25. 1 2 Igor Varnavszkij. "Mor. Utópia"  // Igrománia . - Igromedia, 2005. Archiválva : 2019. január 30.
  26. 1 2 Egor Prosvirnin. Járvány: Utópia. Az út a semmibe // XS Magazin. - 2005. - 7. sz .
  27. Masha Arimanova. A ciklusban // Game.EXE . - 2005. - 4. szám (117).
  28. Mint először. A "Mor. Utopia HD" . Letöltve: 2019. január 29. Az eredetiből archiválva : 2019. január 30.
  29. 2005 legjobb játékai . Letöltve: 2019. január 29. Az eredetiből archiválva : 2019. január 30.
  30. Tekintse át a „Petroleum. Utópia "  (orosz) , KG-Portal . Archiválva az eredetiből 2017. szeptember 16-án. Letöltve: 2017. szeptember 15.
  31. Absolute Top AG: Grave #16 "2005 legjobb orosz játéka" (elérhetetlen link) . Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2016. március 5.. 
  32. 2005. évi eredmények. Díjátadó ünnepség (a link nem elérhető) . PlayGround.ru (2006. január 10.). Letöltve: 2010. szeptember 2. Az eredetiből archiválva : 2012. január 6.. 
  33. IXBT 2005 Az év játéka szavazás eredménye . Letöltve: 2020. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2020. február 23.
  34. CRPG.ru 2005. évi eredmények (elérhetetlen link) . Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2010. november 2.. 
  35. LCI: 2005-ös játékok . Letöltve: 2022. július 17. Az eredetiből archiválva : 2016. március 6..

Linkek