Ice Pick Lodge | |
---|---|
Típusú | vállalat |
Bázis | 2002 |
Alapítók | Nyikolaj Dybovszkij |
Elhelyezkedés | Oroszország ,Moszkva |
Ipar | Számítógépes játékipar |
Alkalmazottak száma |
|
Weboldal | ice-pick.com/ru/ |
Az Ice-Pick Lodge egy orosz játékfejlesztő stúdió , amely az innovatív videojátékok létrehozására irányuló megközelítésével tűnik ki, és a kortárs művészet új típusaként mutatja be őket [1] . A stúdió munkái 2005-ben [2] és 2007 -ben [3] megkapták a "Legszabálytalanabb projekt" díjat a Game Developers Conference -en .
A játékosok és a kritikusok közössége az orosz játékipar egyik legeredetibb vállalatának tartja [4] .
A stúdiójátékokat nem túl modern grafika jellemzi; ennek oka a stúdió ember- és pénzhiánya [5] .
A stúdió vezetője, Nikolai Dybovsky "művészeti egyesületnek" nevezi, tagjai pedig "költők és művészek a játékfejlesztésből", hangsúlyozva nem kereskedelmi érdekeit a játékok létrehozásában [6] .
A csapat összetétele 2018-ra [7] :
A fejlesztők "jégbaltáknak" nevezik magukat [4] . A név a jégpáncél alatt rejtőző valódi értékek képéből származik, amelyeket nehéz felismerni [1] .
A készülő játékok szokatlansága ámulatba ejti az újságírókat, de a "jégcsákányok" nem hiszik el, hogy az ötletek forrása az őrület. Az eredetiség szerintük a dolgok más szemléletéből fakad. A csapatban a zeneválasztásban ( post- rock , sötét kabaré ) vagy a művészmoziban is megjelenik [5] .
A kreatív folyamat menedzselése egy csapatban a konceptuális mag - konfliktus, diszharmonikus architektúra - elmélete szerint történik, amely a megoldás lehetséges módjait tartalmazza. Egy ilyen architektúra kellően merev ahhoz, hogy elkerülje az értelmezési zavart, ugyanakkor sok teret hagy a privát értelmezéseknek. Ennek a magnak a kialakítása után a szakemberek saját lehetőségeket kínálnak a termék különböző aspektusainak (vizuális, hang, szoftveres stb.) megvalósítására, elkészítik saját koncepciójukat, amelyet a menedzser a játéknak való megfelelőség szempontjából értékel. terv. Ezt követően a szakember elkezd dolgozni a koncepcióján. A munka folyamatos kommunikációban zajlik [1] .
A stúdiót 2002-ben Nikolai Dybovsky alapította számítógépes játékok fejlesztőjeként. Kezdetben Dybovsky a kiadóhoz (Buka) fordult egy tervdokumentummal , majd az elutasítás után a „Deep Game” kiáltványba dolgozták át, ahol megfogalmazták az új csapat téziseit, a játékművészethez való viszonyulást. Ezután több ezer dolláros kölcsönt vettek fel, és három hónapig folytatódott a programozók és művészek keresése (több száz levelet küldtek ki, több tucat emberrel tárgyaltak). Miután találkozott Airat Zakirovval, Dybovsky abbahagyta a keresést; Airat a csapat szinte minden tagját összeszedte. Kölcsönre készült egy 3D motor, egy műszaki bemutató és egy megfelelő tervdokumentáció. A kiadó ezután elfogadta a csapat javaslatát [1] .
Az első projekt a 2005-ben kiadott Mor (Utopia) játék volt, amely számos díjat nyert Oroszországban és külföldön. A játékot lefordították angolra, németre, olaszra, bolgárra, csehre [8] .
A stúdió részt vett a Moszkvai Modern Művészeti Múzeumban 2008. július 2. és augusztus 3. között megrendezett Game Art kiállításon [8] .
Az új projektben a csapat nagyobb figyelmet kíván fordítani a játékossal való kommunikáció nem szöveges eszközeire (zene, látvány) [5] .
2019. április 23-án megjelent a Mora remake demóverziója [9] .
Nikolai Dybovsky úgy véli, hogy egy számítógépes játék művészetté válhat . Ugyanakkor számára „a művészet egyfajta kommunikáció, amely lehetővé teszi a címzett számára, hogy irányított érzelmi élményt éljen át. Ez egy olyan forma, amely megteremti az észlelő részéről az aktív lelki tevékenység lehetőségét, a katarzis lehetőségét. Az alkotó számára pedig [...] lehetőség arra, hogy egy összetett érzést (vagy gondolatot), annak mélységét és feszültségét (vagyis az igazsághoz, az Abszolútumhoz való közelségét) teljes mértékben és egyértelműen úgy, ahogy azt maga az alkotó is megtapasztalja " [1] .
Véleménye szerint egy játék akkor tekinthető műalkotásnak, ha megfelel az alábbi követelményeknek [1] :
A számítógépes játékok művészetként való leírásának nyelve kialakulóban van, a jövő terminológiájának még csak a kezdetei vannak. A játékot lehetetlen felfogni a filológia nyelvén . A játék nyelve, kifejezőeszköz-készlete a játék, mint konkrét tevékenységtípus jellemzőiből kell, hogy származzon - a játékos azon képességéből, hogy döntéseivel alakítsa a játékot [1] .
A fejlesztőnek olyan feltételeket kell teremtenie, amelyek között a játékos megvalósíthatja az alkotó feladatot, tudatos cselekvésekkel összhangba hozhatja a játékban keletkezett diszharmóniát, és teljesítheti célját. A fejlesztő feladata viszont az, hogy a diszharmóniát úgy alakítsa ki, hogy az hajlamos legyen az ilyen vagy olyan megoldásra [1] .
A mély játékok sokak számára vonzóak lehetnek, és nem kell művészetnek lenni néhány kiválasztott számára. Ugyanakkor nem feltétlenül „szerzői játékoknak” kell lenniük (a szerzői mozi analógiájára ), bár mindig van szerzőjük [1] .
Név | Év | Platform(ok) | Jegyzet. |
---|---|---|---|
Kóros | 2005 | ablakok | [tíz] |
feszültség | 2008 | ablakok | [tizenegy] |
Az üresség | 2009 | ablakok | [12] |
Szállítmány! A gravitáció keresése | 2011 | ablakok | [13] |
Kopp kopp | 2013 | Windows , Linux , MacOS , iOS , Android , Windows Phone , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One | [tizennégy] |
Patológiás 2 | 2019 | Windows , PlayStation 4 , Xbox One | [15] [16] |
Tudd szívből | 2022 | Windows , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One | [17] |
Ice Pick Lodge játékok | |
---|---|
|