Világító motor | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | Világító produkciók |
Kulcsprogramozók _ |
Yoshihisa Hashimoto (producer és műszaki igazgató), Hiroshi Iwasaki (vezető programozó), Yoichiro Miyake (vezető mesterséges intelligencia fejlesztő) |
A bejelentés dátuma | 2010. szeptember 2 |
Hardver platformok | IBM-PC kompatibilis számítógép , PlayStation 4 , Xbox One |
Támogatott operációs rendszer | Microsoft Windows |
Engedély | szabadalmazott |
A Luminous Engine (ル ミナス Ruminasu ) egy játékmotor , amelyet a japán Square Enix cég fejlesztett ki . A motort többplatformosként hozták létre – kompatibilis az IBM PC-kompatibilis számítógépekkel , amelyek Microsoft Windows rendszert futtatnak és játékkonzolokat . A 2010-ben bejelentett Luminous Engine felváltotta a stúdió korábbi házon belüli motorjait, köztük a Crystal Tools -t, amely a Final Fantasy XIII-2 fejlesztése idejére elavulttá vált , és a vállalat attól tartott, hogy további használata akadályozza a várható átállást a játékrendszerek nyolcadik generációja . Az új motornak jelentősen növelnie kellett a különféle műfajú számítógépes játékok fejlesztésének hatékonyságát és sebességét.
A Final Fantasy XV ( 2016 ) volt az egyetlen megjelent Luminous Engine játék . A vállalat a motor képességeit bemutató technológiai demókat is kiadott, az Agni's Philosophy 2012-ben és a Witch Chapter 0 2015-ben. 2018-ban a Square Enix belső stúdiót hozott létre Luminous Productions néven, kifejezetten AAA-játékok fejlesztésére a Luminous Engine-en.
Az első információ, amely közvetve utal a "Luminous Studio" létrehozására, 2010 márciusának elején jelent meg, amikor a Square Enix közzétette a hivatalos honlapján az üresedések listáját a "következő generációs játékmotor" fejlesztéséhez. Az állások között szerepelt játékmotor-rendszer-programozó, grafikus programozó, hálózati alrendszer-programozó, Windows-alkalmazás-programozó, beépülő modulok programozója, műszaki művész és műszaki író állásajánlatok . A PlayStation 3 és Xbox 360, valamint az MMOG -ok fejlesztésének alapos ismerete szerepelt a követelmények között . [egy]
A hivatalos bejelentés és a legelső megerősített részletek a "Luminous Studio"-ról a Japan Game Developers Conference CEDEC 2010 során jelentek meg a sajtóban, amelyet 2011. augusztus 31. és szeptember 2. között tartottak a PACIFICO Yokohama Konferencia Központban. [2] Szeptember 2-án Yoshihisa Hashimoto, a Square Enix főmérnöke beszédében, a " Glacier 2 " és a " Crystal Dynamics engine " játékmotorokról tartott előadása után nyilvánosan bejelentette egy új játékmotort "Luminous" néven ( japán ). ルミナス). Maga Hashimoto ennek a projektnek a producere és műszaki igazgatója. A 2010 márciusára vonatkozó találgatások beigazolódtak - ennek a motornak a fejlesztése érdekében szakemberek toborzását végezték el. A közlemény szerint a Luminous projekt célja a technológiailag egyik legfejlettebb, legmegbízhatóbb és legfejlettebb motor megalkotása. Hashimoto szerint a "Luminous" magában fogja foglalni az összes olyan technológiát, amely a Glacier 2-ről szóló beszélgetésen szerepelt a bejelentés előtt. A prezentáció során számos technikai információt tartalmazó dia került bemutatásra, számos képernyőképet, valamint egy technológiai bemutatót mutattak be, amely bemutatja a motor procedurális animációs képességeit. [3] [4] [5]
Az első információk a Luminous Studio motorról 2011 augusztusának végén jelentek meg, amikor Zenji Nishikawa műszaki szakember, az Impress Watch munkatársa meghívást kapott a motor zártkörű bemutatójára a Square Enixbe, és lehetőséget kapott rá. interjút készíteni Yoshihisa Hashimotoval, Hiroshi Iwasaki vezető programozóval és Ryo Iwatával. 2011. augusztus 26-án az Impress Watch-on megjelent egy hosszú cikk a motorról, valamint egy kiterjesztett interjú a Square Enix alkalmazottaival. Ennek köszönhetően rengeteg új információ vált ismertté a technológiákról, a használati és licencszabályokról, a fejlesztési előzményekről stb., valamint új képernyőképek és a motor procedurális animációját bemutató videó. Nishikawa szerint a Luminous Studio indulásakor a fejlesztők felkeresték a Square Enix azon leányvállalatait és leányvállalatait, amelyek már rendelkeznek saját fejlesztésű motorral: IO Interactive Dániában ("Glacier 2") és Eidos Montreal Kanadában ("Crystal Dynamics engine"). . Míg a Luminous Studiot a Glacier 2-től és a Crystal Dynamics motortól külön fejlesztik, a forráskódja a Square Enix Group összes részlegéhez eljut , és maga a motor is ezekből a részlegekből származó fejlesztéseket fog használni. [6] [4] [7] [8] [9] [10]
2011. október 12-én a Square Enix kiadott egy válogatott képeket a hivatalos honlapján, amelyekben összehasonlították a parkolók belső tereiről készült tényleges fényképeket, valamint a Luminous Studio ugyanazon belső terekről készült szimulációit. Ezek a képek a motor fotorealizmusának bemutatását célozták. Ugyanezeket a képeket mutatták be néhány nappal korábban a Square Enix nyílt konferencián . [11] [12] [13] [14]
2012. június 5-én, az Electronic Entertainment Expo kiállításon a Square Enix bemutatta a motor első technikai demóját , az "Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo" [15] című videót . A kiállításon bemutatott teljes videót a helyszínen, valós időben, egyetlen GeForce GTX 680 GPU segítségével számítottuk ki [16] .
A "Luminous Studio"-t teljes értékű és teljes értékű komplex eszközként tervezték és fejlesztették ki különböző platformokra és különböző műfajú játékok fejlesztésére, amelyeknek egyesíteniük kell a nagy hatékonyságot és a minőséget. A fő "pillérek", amelyeken a motort létrehozzák, a többplatformosság, a széles körű funkcionalitás, a modularitás és a skálázhatóság. [3]
A "Luminous Studio" a legtöbb Square Enix játék fő motorjává válik a fejlesztés végén, és felváltja a többi régi motort, leginkább a " Crystal Tools "-t. [nyolc]
A Square Enix nem tervezi licencelni a motort, pl. felhasználására vonatkozó licenceket értékesíti harmadik félnek. A motort csak a Square Enix csoporton belül fogják használni (maga a japán Square Enix és egy általa megvásárolt vállalatcsoport). A Square Enixtől független cégek vagy stúdiók számára is elérhető lesz, hogy a Square Enix által megrendelt projekteken dolgozhassanak. [4] [9]
Kijelentették, hogy a motor, ha használják, akár 30%-kal is képes lesz csökkenteni a játékfejlesztési költségeket, és csökkenti a fejlesztési ciklusidőket . [12]
A Square Enix azt reméli, hogy a "Luminous Studio" márkát széles körben ismeri a nyilvánosság számára. Ennek érdekében elkészítik a motor logóját, és tervezik a képességeinek nyilvános bemutatását. [négy]
2011 októberében kiderült, hogy a motor már elkészült alkatrészei közül néhányat a Final Fantasy Versus XIII játékban használnak , ami éppen fejlesztés alatt áll. [14] A motor demójának elkészítése folyamatban van a Visual Works közreműködésével , a Square Enix belső stúdiójával, amely CGI-videókat készít projektjeihez. 2011 augusztusáig még nem dőlt el, hogy ez a demó a DirectX 11-et célozza meg, vagy egy régebbi hardvergenerációt. [4] [9]
A "Luminous Studio" motor nevét Yoshihisa Hashimoto magyarázata szerint a Final Fantasy franchise ihlette , és különösen a lumineszcens kristályok, amelyek a sorozat számos játékában jelen vannak, és az egyik szimbóluma. [tíz]
A Luminous Studio fejlesztésének egyik fő prioritása a többplatformos (cross-platform) volt , aminek eredményeként a motor minden olyan hardverplatformot támogat , amely programozható shaderekkel rendelkezik . Az IBM PC-kompatibilis számítógépek és PlayStation 3 és Xbox 360 játékkonzolok támogatása bejelentett, PlayStation Vita és Wii U várható támogatása [9] . Arra a kérdésre, hogy mi a helyzet a Wii és 3DS konzolokkal , amelyek nem rendelkeznek programozható shaderekkel, Hashimoto azt válaszolta, hogy a fejlesztők aktívan támogatják őket a motorban. Ezenkívül bejelentették a játékkonzolok nyolcadik generációjának támogatását . A motor PC-s verziója támogatja és aktívan használja a DirectX 11 -et . [négy]
A Luminous Studio számos funkciót támogat a játéktartalom és -elemek szerkesztéséhez és feldolgozásához : vizuális szerkesztés, valós idejű szerkesztés, együttműködő párhuzamos szerkesztés, objektumok automatikus összeállítása és tesztelése, eszközkezelő rendszer, feladatkezelés és így tovább. [3]
A "Luminous Studio" PC-s verziójában használt grafikus motor natívan támogatja a Direct3D 11 -et , beleértve a tessellációt is . Ezenkívül sok más technológia is támogatott, beleértve a diffúz, valós idejű tükrözéseket, fénytörést és sugártorzítást. Állítások szerint a grafikus motor "feltűnően valósághű vizuális hűséggel" fog kitűnni. [12]
A Luminous Studio fejlesztőcsapata nagy figyelmet fordít a karakteranimációra. Úgy gondolják, hogy az animáció a fotorealisztikus grafika létrehozásának egyik legfontosabb összetevője, a természetellenes animáció pedig kiemelkedik és megtöri a fotorealizmust. Különös figyelmet fordítanak a procedurális animációra , különösen az olyan módszerekre, mint az inverz kinematika az egész testre stb. [négy]
A Luminous Studio az előre rögzített mozgásrögzítési animáció és az eljárásilag generált animáció kombinációját fogja használni. Egy speciális adatbázis számos előre rögzített animációt tartalmaz számos mozdulathoz és cselekvéshez (például séta vagy kardlengetés). Karakteranimáció létrehozásakor a legrelevánsabb animációs bejegyzéseket a rendszer lekéri az adatbázisból, és a karakter aktuális körülményei és/vagy környezete alapján módosítja. A fejlesztők több példát is hoztak, az első egy procedurális megközelítés átfedését írja le a rögzített sétálóanimációra abban az esetben, ha a karakter egyenetlen felületen sétál. A következő példában az animációs motor megváltoztathatja az előre felvett kardlengés animációt attól függően, hogy milyen nehéz, vagy kombinálhatja a séta és a kardlengés animációit, miközben a karakter mozgás közben lendíti azt. [12]
A Luminous Studio-hoz mellékelt fizikai motor támogatja a szövetek és folyadékok (folyadékok) szimulációját . [12]
A motor fejlesztői nagy hangsúlyt fektetnek a játék mesterséges intelligenciájára . [4] Yoichiro Miyake, a Luminous Studio vezető fejlesztője és játék AI-kutatója szerint a korábbi AI-mechanizmusok reaktív hurkokon alapulnak, míg itt a fejlesztők egy új, méretezhető mesterséges intelligenciát szeretnének megvalósítani, amely képes felismerni a játékjeleneteket. Miyake hozott egy példát, ahol a pályaszerkesztő kommunikál az AI-val, és az utóbbi képes felismerni a terepet és a struktúrákat, intelligensen felhasználva azokat, amikor emberi játékossal harcol. Ha ezeket az algoritmusokat meg lehet valósítani, akkor az ilyen mesterséges intelligencia univerzális lesz, és számos műfajú játékhoz alkalmas. Miyake szerint a fejlesztők célja egy olyan mesterséges intelligencia létrehozása, amely szorosan összekapcsolódik a motor többi alrendszerével, nem pedig különálló, független modulként. [10] Szintén fontos prioritás a méretezhető mesterséges intelligencia létrehozása, amely egyaránt használható az alacsony fogyasztású kézi konzolok alkalmi játékaiban és a következő generációs konzolok "nagy" játékaiban. [12]
A játék neve | kiadási dátum | Felület | Fejlesztő cég | Hozzászólások |
---|---|---|---|---|
Final Fantasy XV | 2016. szeptember 30 | PlayStation 4 , Xbox One | Square Enix | Az első játék a Luminous Engine-en. Az XPEC Entertainment és az Avalanche Studios együttműködésével készült . |
2018. március 6 | PC ( Windows ) | Az Nvidiával együttműködésben fejlesztették ki . |
Square Enix | ||
---|---|---|
Négyzet Enix | ||
Játékfejlesztő stúdiók | Világító produkciók Square Enix Európa Taito Tokiói RPG gyár | |
Egyéb iparágak | manga magazinok PlayOnline Vizuális Művek | |
zárt műtermek | DigiCube Eidos Interactive Eidos Magyarország Quest Corporation | |
Játéklisták | Square Enix Mobil Négyzet Enix Square Enix Európa eidos Taito Játéksorozatok listája | |
Kulcsfigurák | Yoshinori Kitase Sindzsi Hashimoto Hajime Tabata Hiromichi Tanaka Takashi Tokita Naoki Yoshida Yoichi Wada | |
Összefüggő | Album összeállítások Könyvek listája DS stílus Világító stúdió NESiCAxLive NESYS Rocksteady Studios Taito Type X Zuntata |