Gleccser motor | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | IO interaktív |
Hardver platform |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox Series X/S GameCube Wii |
Támogatott operációs rendszer | Microsoft Windows |
Nyelvvel írva | C++ |
Engedély | szabadalmazott |
Első játék a motoron | Hitman: Codename 47/2000 |
Utolsó játék a motoron | Hitman 3/2021 _ |
A Glacier Engine (az angol „glacier” – orosz „ glacier ” és az angol „engine” – orosz „engine ” szóból ; ejtsd: „glaser engine” ) egy játékmotor , amelyet a dán IO Interactive cég fejlesztett ki saját projektjeikhez. Ennek a technológiának két generációja létezik.
A motor első generációjának kidolgozását a dán IO Interactive cég kezdte 1994 -ben . Az első ezen a technológián alapuló játék a Hitman: Codename 47 volt , egy 2000 -es bérgyilkosról szóló lopakodó akciójáték . Azóta több éven át a technológiát folyamatos fejlesztéseknek és fejlesztéseknek vetették alá, és csak a fejlesztő cég játékaiban használják. Az utolsó játék a motor első generációján a Kane & Lynch 2: Dog Days volt, amely 2010 -ben jelent meg .
A Hitman: Absolution ( 2012 ) óta a fejlesztők a motor második generációját használják - a Glacier Engine 2-t. A 2016 -ban megjelent Hitman következő része is ezt a motort használja.
2014 - ben vált ismertté, hogy az Eidos Montreal (az Eidos leányvállalata , a fő játékok kiadója, az IO Interactive ) saját szükségleteire licencelte a Glacier második generációját.
Ennek alapján készült el a Dawn Engine [1] , amelyet először a Deus Ex: Mankind Divided ( 2016 ) című filmben használtak.
Az első generációs Glacier motor számos fejlesztéshez szükséges eszközt tartalmaz: Visual Scene Editor és Visual Scene Player a vágott jelenetekkel való munkához (játékvideók a motoron) , egy szintszerkesztő , számos eszköz a textúrákkal , tárgyakkal és hangokkal való munkához, valamint saját bővítményei a 3ds Max , az Adobe Photoshop és a Pro Tools számára .
Az alapvető fizika lehetővé teszi a járművek viselkedésének, ütközéseknek, leeső tárgyaknak a szimulálását. A Glacier motorral kapcsolatos későbbi projektek során a vállalat már elhagyta saját fizikai motorját, amelybe beleépítette a kereskedelmi Havok fizikai motort .
A fénnyel való munkához a fénytérképek (árnyéktérképek) , a pixelenkénti és pervertex megvilágítás, a térfogati sugarak , valamint az előre renderelt (vagy valós időben megjelenített) fény és árnyékok támogatottak. A MIP és a bump leképezés , az objektum LOD , az inverz kinematika , valamint a képkockánkénti és a vázanimáció szintén támogatott .
Számos grafikus utóeffektus támogatott, beleértve a kiemeléseket , a mozgásos elmosódást és a mélységélességet . Hagyományosan koruk motorjainál lehetőség van különféle időjárási hatások (például köd vagy eső) létrehozására a részecskerendszer segítségével , amely más hatásokat is vezérel. A Shader támogatás lehetővé teszi olyan hatások megvalósítását, mint a víz hullámokkal, fénytörésekkel és visszaverődésekkel.
A Glacier beépített hangmotorja támogatja a streaminget vagy a dinamikus zenelejátszást olyan szinten, és akusztikus effektusokat biztosít az A3D vagy EAX alrendszerrel létrehozott hangokhoz .
A fájltároló rendszer a ZIP formátumon alapul , így könnyen elérhető a játékadat-archívum.
A második generáció, a Glacier 2 óta a motort alaposan áttervezték. Az egyik figyelemre méltó újítás az NPC-k nagy csoportjainak egyidejű megjelenítése volt, amelyek képesek kölcsönhatásba lépni egymással és a lejátszóval, észrevehető teljesítménycsökkenés nélkül [2] .
Glacier Engine 1 és módosításai
Glacier Engine 2 és módosításai