A Genie Engine az Ensemble Studios által kifejlesztett számítógépes játékmotor , amelyet számos népszerű számítógépes játékban használnak, például az Age of Empires -ben, az Age of Empires II -ben és annak bővítésében az Age of Empires II: The Conquerors , a Star Wars: Galactic Battlegrounds . E játékok némelyike az Apple Mac-re került. Más Ensemble Studios játékokban nem használták.
A Genie Engine-t az Ensemble Studios első játékának , az Age of Empiresnek az alapjaként fejlesztették ki , amely eredetileg "Dawn of Man" [1] volt . A tervezők nagyrészt a Civilization játékból merítettek ihletet , annak bevált történelmi környezetével, amelyet a bírálók dicsértek [2] . Bruce Shelley [3] , Tony Goodman (művészként) [4] és Dave Pottinger (a mesterséges intelligenciáért felelős ) [5] járult hozzá a legnagyobb mértékben az Age of Empires létrehozásához . A játékot a „ Civilization II és a Warcraft II ” keverékeként írták le [6] , és ez tükröződik a játék motorjának kialakításában is. A Warcrafthoz hasonlóan ez is egy valós idejű stratégiai játék , de a Warcrafttal és a Civilization II -vel ellentétben izometrikus nézetben történelmi játék.
A játék folytatásos projektcsapata, a The Age of Kings egy éven belül kívánta befejezni a játékot az eredeti játék kódjával és egy újratervezett Genie Engine [7] használatával . Néhány hónap után rájöttek, hogy addigra nem tudják minőségileg befejezni a játékot. Az Ensemble Studios közölte a Microsofttal, hogy szükségük lesz még egy évre, és ehelyett megalkották az Age of Empires: The Rise of Rome -t, az Age of Empires könnyen elkészíthető kiegészítőjét , kompromisszumként, amely 1998 karácsonyán megjelenhet [8] . Annak érdekében, hogy jövőre legyen ideje kiadni a játékot, a cég programozókat, művészeket, tervezőket alkalmaz [9] .
Az eredeti Age of Empires -t bírálták mesterséges intelligenciája (AI) miatt. Mivel az eredeti mesterséges intelligencia nem " csalt " [10] azzal, hogy extra erőforrásokat tulajdonított magának, vagy olyan technikákat használt, amelyek egy élő játékos számára nem elérhetőek, könnyebb volt legyőzni, mint sok más valós idejű stratégiai játékban. A The Age of Kings számára az Ensemble Studios megpróbált erősebb mesterséges intelligenciát kifejleszteni, ismét nem a csalásra hagyatkozva. Mario Grimani iparági veterán vezette az Ensemble Studiost az új rendszer létrehozásán. Az Age of Empires másik jelentős hibájának – útkeresésnek – leküzdésére a csapat teljesen átdolgozta az AI-navigációs rendszert [9] .
A csapat más kérdésekben kevésbé volt sikeres; Matt Pritchard programozó az Age of Empires megjelenése után panaszkodott , hogy nincs folyamat, amely lehetővé tenné a javítások kiadását . A játék számos hibája globális csaláshoz vezetett az Age of Empires többjátékos játékokban, aminek eredményeként a Microsoft megígérte az Ensemble Studiosnak, hogy kidolgozzák a The Age of Kings javításának telepítését . Az első javítás 11 hónappal a játék megjelenése után jelent meg [11] [12] .
Az Ensemble Studios kifejlesztett egy új tereprendszert a The Age of Kings számára, olyan funkciók 3D -s bemutatásával, amelyek sokkal jobbak, mint az Age of Empiresben . Pritchard megjegyezte a csapat művészi képességeinek javulását a legutóbbi két meccsen végzett munkájuk után, és megjegyezte: " Az AoK a tehetségük fejlesztésének kirakata" [9] . Kifogásolta azonban, hogy hiányzik a művészeti komponensek kezelésére szolgáló eszköz, míg más részlegek új eszközöket és automatizált eljárásokat kaptak a játék tervezésében és tesztelésében [9] [11] .
Az Age of Kings bevezetett egy trigger rendszert a forgatókönyv-szerkesztőjéhez. A triggerek lehetővé teszik olyan üzenetek vagy műveletek megjelenítését, amelyek előre meghatározott feltételek vagy "események" alapján történnek [13] . A szkriptszerkesztőt is továbbfejlesztették egy új AI-rendszerrel. A mesterséges intelligencia és a triggerrendszerek rendszeresen kölcsönhatásba lépnek egymással az egyjátékos kampányokban [14] . A The Conquerorshoz számos kiegészítés került , de ezek többnyire a játékmenet fejlesztései voltak, nem a motor.
A Star Wars: Galactic Battlegrounds játékot a LucasArts fejlesztette ki az Ensemble Studios licencelt Genie Engine használatával . A játékot, valamint a Clone Campaigns kiegészítőt Harry M. Gaber [15] irányításával fejlesztették ki .
A Genie Engine számos olyan funkcióval rendelkezik, amelyek közösek a hasonló játékokban, beleértve a forgatókönyv-szerkesztőt, a kampányokat, a többjátékost, a helyi és TCP/IP többjátékost, valamint a háttérzenét. A motor izometrikus csempekészletet használt, ellentétben más valós idejű stratégiai játékokkal , mint például a Warcraft .
A Genie Engine-t használó játékok általában magas értékelést kaptak. 2000-ig az Age of Empires több mint 3 millió példányban kelt el [16] , a játékrangsorok átlagos pontszáma 87% [17] . Az Age of Kings még magasabb kritikai értékelést kapott, mint az első játék, 92%-kal a Game Rankings és a Metacritic [18] [19] . Az Age of Empires mindkét bővítése valamivel alacsonyabb értékelést kapott, de így is nagyon jól fogadták [20] [21] .
A Star Wars: Galactic Battlegrounds általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól [22] és a rajongóktól [23] [24] . A GameRankings 77%-ot adott a játéknak 38 média alapján [25] . A Genie Engine kialakítását később olyan játékokban másolták le, mint az Empire Earth [26] , a Cossacks: European Wars [27] , a Theocracy [28] , a Rise of Nations és a Stronghold . A legtöbb ilyen játékot a kritikusok is dicsérték [27] [29] [30] [31] .
Módosított Genie Engine-t használtak az Age of Mythology és az Age of Empires III játékok készítésekor is . A legjelentősebb technikai újítások a grafikai frissítések és a Havok linking engine csatlakoztatása voltak [32] .
A Wildfire Games 0 AD ingyenes valós idejű stratégia létrehozása az Age of Empires II módosításaként indult, és sok hasonlóságot mutat az Age of Empires-szel [33] . Egy másik ingyenes projekt az Age of Empires és a Genie Engine közvetlenebb újraalkotását próbálja meg ; Gambas [34] [35] [36] nyelven írják .