Clive Barker halhatatlan

Clive Barker halhatatlan
Fejlesztők DreamWorks Interactive Westlake Interactive (Mac OS)
Kiadók Az egész világ Electronic Arts Aspyr (Mac OS)
Az egész világ
Ils iránysávadó SoftClub
Megjelenési dátumok 2001. február 21 Microsoft Windows :

Észak-Amerika régiója2001. február 21. 2001.
Európa régiójamárcius 16.
2002 [1]
Mac OS :

Észak-Amerika régiója2002. június
Műfaj első személyű lövöldözős játék a túlélési horror elemeivel
Korhatárok
_
ACB : MA15+ - Felnőtt 15+
ESRB : M - Felnőtt PEGI : 18 USK : 16


Alkotók
Termelő Brady Bell
Játéktervező Clive Barker
Forgatókönyvíró Clive Barker
Festő Brian Horton
Zeneszerzők Bill Brown
Műszaki információk
Platformok Windows , Mac OS X
motor irreális motor
Játék mód Egyjátékos játék
Interfész nyelve angol
szállítók CD [2] , digitális terjesztés ( GOG ) [3]
Rendszerkövetelmények
_
Lásd alább [4] [3] [5] [6]
Ellenőrzés billentyűzet és egér [6]

A Clive Barker's Undying (a " Clive Barker. Damned " [1] lokalizációban , szó szerint Undying  - " Immortals ") egy első személyű misztikus horror - akció videojáték , amelyet módosított Unreal Engine -en hoztak létre , amelyet a DreamWorks Interactive fejlesztett ki és az Electronic adott ki. Művészetek 2001 - ben [7] . A játékot kizárólag PC -s platformra adták ki a Windows család operációs rendszereihez ,később Mac OS X - re portolták . A híres horroríró és rendező, Clive Barker részt vett a fejlesztésben . Oroszországban a projekteta Soft Club honosította . A játék szlogenje: „Túléld a horrort. Vagy halj meg próbálkozva "( eng. Live the horror. Or die try )," Ami nem öl meg, azt kívánja, bárcsak meglett volna ) [8] .   

A játék a 20. század eleji Írországban és párhuzamos dimenziókban játszódik . Az Undying cselekménye szerint a főszereplő Patrick Galloway, aki pszichikai képességekkel rendelkezik, egy régi családi birtokra érkezik barátjához, Jeremiahhoz. Beleegyezik, hogy segít neki leküzdeni az átkot, amely utolérte a Szövetség családját. Útközben Patricknak ​​a múltba kell mennie, és meg kell ölnie családtagjait, akik élőhalottakká változtak. A játék kétkezes harcrendszert használ, amely különféle fegyvereket és varázslatokat kombinál. A játékos harcolhat az ellenfelekkel, időnként rejtvényeket oldhat meg, beleértve a tisztánlátás ajándékát is , és naplót olvashat, amely felfedi a cselekmény részleteit.

A projektet a kritikusok nagy elismeréssel fogadták, és mérföldkőnek tekintik mind a játék-fikció történetében, mind a horrorjátékok fejlődésében. A bírálók kivételesnek méltatták a játék grafikáját és filmzenéjét, valamint dicsérték az atmoszféra magas arányát, az érdekfeszítő történetszálat és a horror elemeket. A bírálók azonban találtak néhány hibát, például kiegyensúlyozatlan játékmenetet és túlzott linearitást. Miután számos díjat kapott, a játékot BAFTA -díjra jelölték . A sajtó és a rajongók támogatása ellenére Clive Barker Undyingje rendkívül alacsony példányszámban kelt el, ami kizárta a folytatás lehetőségét.

Játékmenet

A Clive Barker's Undying egy első személyű akciójáték [ 1] . Három nehézségi szint van a The Damned- Easy  , Medium és Nightmare - ben [ 6 ] .  A játékban vannak olyan rejtvények, amelyek gondos tervezést igényelnek a játékos részéről [9] . A kétkezes harcrendszer [9] lehetővé teszi a távolsági és kisebb mértékben a közelharci fegyverek változatos készletének használatát, mindkettő valódi prototípussal és fantasztikusan. Ezek közé tartozik különösen a revolver, a Molotov -koktél, a kétcsövű sörétes puska, a szigony, egy tibeti hadiágyú, amely úgy néz ki, mint egy arany sárkányfej, egy kelta kasza, egy Gelziabara kő és a Főnix tojások [10] . A legtöbb fegyvernek van alternatív cselekvési módja [5] . A helyszíneken különféle típusú lőszerek is találhatók, többek között ezüstgolyók, dinamit [10] , szellemfogást lehetővé tevő éteri csapdák, elsősegélynyújtó dobozok [6] .  

A játékban van egy nyolc varázslatból álló készlet is, amelyeket a hős varázstekercseken keresztül tanul meg [11] . Legtöbbjük hibátlanul megvásárolható, és az átadáshoz szükséges. A varázslatok használatára mágikus energiát fordítanak, amely idővel magától helyreáll [9] . A varázslatok akár ötször is frissíthetők boosterekkel [12] . A mágia típusai közé tartozik a feltámadás ( angolul  Invoke ), az ektoplazma ( angolul  Ectoplasm ), a szóródás ( angolul  Dispel ), a villám ( angol  villám ), a sebesség ( angol  sietség ), a koponyák vihara ( angolul  Skull Storm ), a pajzs ( angol  pajzs ). ) és mások. Némelyikük lehetővé teszi a halottak feltámasztását, mások egyszeri vagy hatalmas támadásokra összpontosítanak, mások pedig növelhetik a főszereplő mozgási sebességét vagy védelmét. Különösen gyakran használják a tisztánlátás extraszenzoros képességeit ( eng.  Scrye ), amelyek többek között lehetővé teszik a távoli múlt vagy a közeljövő eseményeinek megtekintését, és portálokat nyitnak más világok felé. Bizonyos szinteken Patrick lebeghet [10] [13] .

A főszereplő naplót vezet. Először is saját feljegyzéseimből áll, amelyeket a cselekményen haladva töltünk fel; másodszor, jegyzetekből, levelekből, mások naplóinak töredékeiből, közvetlenül Patricknak ​​címzett üzenetekből, amelyek a játék különböző helyein találhatók; harmadszor egy fegyver, mágia vagy tárgy tulajdonságainak rövid leírásából, amelyek a leltárban való megjelenésük után merülnek fel [9] . Néha a jegyzetek aktuális tippeket is tartalmaznak a szövegrészre vonatkozóan. A projekt tartalmaz egy minijátékot is repülő denevérek lövöldözésére [14] , valamint rejtett jeleneteket, amelyek húsvéti tojások , amelyek közül néhány csak akkor aktiválódik, amikor beír egy csaló kódot [15] [16] . A főszereplő halála után különféle fatális animációk következnek. Tehát a csontvázak kitéphetik Patrick szívét, az Üvöltők pedig leharaphatják a fejét [17] .

Telek

Az akció 1923 őszén játszódik [18] . A főszereplőt, az ír Patrick Gallowayt sok évvel ezelőtt kiutasították szülőhazájából .  Az elmúlt években az okkult tudományok ismerőjeként és a túlvilági jelenségek elleni sikeres harcosként sikerült híressé válnia. Egy napon hosszú távollét után hazatérve talál egy levelet, amely hat hónapja vár rá. Az egykori első világháborús parancsnok és régi barát, Jeremiah Covenant , egy nagy írországi birtok tulajdonosa [11] írt neki . Korábban Jeremiah megmentette Patricket, amikor Trsanti banditák egy csoportja megtámadta az angol hadsereg egy különítményét. Azóta a főszereplő egy furcsa tárgyat kapott - Gelziabara kövét. Jeremiah megkéri Patricket, hogy jöjjön és segítsen neki a lehető leghamarabb anélkül, hogy belemenne a részletekbe.  

Patrick Jeremiah-t haldokolva találja, és rájön, hogy aggódik a családi átok miatt, amely már régóta kísérti családját. Gyerekkorában négy öccsével és nővérével édesapja könyvtárában talált egy ódon könyvet, és szórakozottan elvarázsolt belőle a Kövek szigetén, a kelta kultúra ősi emlékművében, amely nem messze található birtok. Ezt követően mind az öt gyerek, még gyermekkoruktól fogva, valamilyen gonosz sorsnak volt kitéve. A család anyja, Evelyn belehalt a szülésbe. A legfiatalabb nővér, Elizabeth ( eng.  Lizbeth ), általában nyugodt, de hirtelen és indokolatlan agresszivitástól szenved, kimerültség és fogyasztás következtében meghal [19] [20] . A kisebbik fiú, Ambrosius ( ang.  Ambrose ) dührohamában megöli a családapát, Josephet ( eng.  Joseph ), és a rendőrség elől menekülve a szikláról a tengerbe ugrik [21] . Különös körülmények között nyomtalanul eltűnik két iker - az őrületbe merülő művész Aaron ( eng.  Aaron ) [19] és a kíméletlen intrikus Bethany ( Eng.  Bethany ) [22] , akik ellenséges viszonyt ápoltak egymással. Jeremiás úgy véli, hogy testvéreinek lelke nem nyugszik. Éjszaka a szolgák látják Elizabethet [23] sétálni a kastélyban , és Áron szelleme folyamatosan kísérti Jeremiást és Patrickot.

A főszereplő Oneiros másik világában találja magát, ahol találkozik az okkultistával és a régi ellenséggel, Otto Keisingerrel , aki Németországból érkezett, hogy tanulmányozza a Standing Stones-t .  Korábban Keysinger rejtélyes módon eltűnt, miután Patrick gyilkossággal vádolta meg. Az új varázslat elsajátításával Otto megnyitotta az utat Álmok romvárosába, ahol le is telepedett. Kisebb csetepaté után visszavonul, és a főhős ismét a való világban találja magát. Patrick eléri egy ősi kolostor romjait. A rituálé elvégzése után a tavon át a múltba jut, amikor még az összes épület sértetlen volt. Ott ellopja a kelták kaszáját, a fegyvert, amelyet a Szent György Testvériség szerzetesei fedeztek fel a Stonesnál [25] . A kasza a tulajdonosait érintette, ami végül az apátság nagy részének halálához vezetett. Ezt követően ismét 1923-ba esik. A főszereplő éneket hall, és Evelynhez lép. Miután Patrick megérintette, a szövetségi anya rothadó teste élettelenül leesik. A főszereplő Erzsébettel harcol, aki megjelent, és levágja a fejét a Kaszával, majd ledobja a szikláról, még mindig vigyorogva és fenyegetőzve.

Patrick megtalálja Ambrose feljegyzéseit, és rájön, hogy meghamisította a saját halálát, és ő maga mindvégig a barlangokban bujkált Trsanti vezetésével. Az is világossá válik, hogy Aaron művészt nővére, Bethany ölte meg, levágva az alsó állkapcsát. A főszereplő a kastélyba siet. A helyszínen megtalálja Ambrose-t, aki azzal fenyegetőzik, hogy megöli Jeremiah-t, ha Patrick nem adja fel Gelziabara kövét. Miután megkapta a követ, Ambrose meredeken megnövekszik, és fejszecsapással levágja Jeremiás fejét [13] . Patrick megbosszulja barátja halálát, és megöli Ambrose-t. A csata után a főhőst megtámadja Gelziabara kopója, és elveszti az eszméletét.

A főszereplő a szobájában ébred fel. Eljut a romos toronyhoz, egyszerre tükrözve Áron szellemének támadásait. Úti céljához érve Patrick ismét Oneirosban találja magát, ahol megtudja, hogy Otto ölte meg Bethanyt, valamint harcol és legyőzi Keysingert. Az Álmok Városának lakói megköszönik Gallowaynek, hogy megmentette a zsarnoktól. A Covenant Manorba visszatérve Patrick követi Bethany házát, ahol a múlt látomásai révén rátalál Aaron állkapcsára, amelyet a nővére faragott bosszúként a gúnyáért. A kastélyban Patrick megtalálja Aaron szellemének egyetlen sebezhető alakját, megcsonkított holttestét, amely láncokon lóg az alagsorban. A főszereplő megmutatja a holttestnek az állkapcsát, ami után azonnal beszáll a harcba. Patrick elpusztítja a kaszával. A varázslónő, Bethany, ráébredve, hogy családjának szinte minden tagja meghalt, elviszi a főszereplőt az Örök Ősz világába. A fennsíkon Patrick vele is foglalkozik.

Hirtelen felbukkannak a földről a Standing Stones, és Gallway találkozik Jeremiah-val, aki megköszöni neki rokonai elpusztítását. Azt mondja, hogy a közönséges fegyverek tehetetlenek az átok ellen, és arról is beszámol, hogy a Gelziabara-kő ereje ölte meg szolgálatuk során. Azonban hamarosan felébredt, és a Halhatatlan Király ( eng.  Undying King ) örök rabszolgája lett, aki a Kövek alatt nyugszik. Jeremiah úgy dönt, hogy feláldozza Patricket és elviszi Gelziabara kövét, hogy megszerezze a király hatalmát. A főszereplő levágja a Szövetség utolsó képviselőjének a fejét. Kövek szállnak fel az égre, és megjelenik és eltűnik a földről maga a király, majd egy hatalmas, hernyószerű lény, sok csáppal. Halála után egy kapucnis férfi bedobja Patrick testét egy csónakba, és elviszi a követ. Patrick azt mondja, nem tudja, hová tűnt. Csak néhány hónap múlva tért vissza az ereje. Azt mondja, hogy a kelta harcos múmiája a Standing Stones alatt pecsét volt a másik dimenzióba vezető kapuk előtt, és sok kapu van szerte a világon. Utolsó monológ: „Ezen a kapukon őrök vannak, és most csak egy dologtól félek… Hívnak. Ismét" [10] .

Fejlesztés

Rendszerkövetelmények
Minimális Kiemelt
Microsoft Windows
Operációs rendszer Windows 95 , 98 , ME , XP , Vista , 7 , 8
processzor Pentium II 400 MHzPentium III 500 MHz
RAM_ _ 64 (512) MB128 (1 GB) MB
A szabad hely mennyisége a merevlemezen 90 MB610 MB
Információhordozó CD
videokártya DirectX kompatibilis grafikus kártya, Direct3D 8DirectX 9.0c kompatibilis 3D grafikus adapter
Hangkártya DirectX 8Környezetvédelmi audio kompatibilis
Beviteli eszközök billentyűzet , számítógépes egér

Alkotók

A játékot a DreamWorks Interactive fejlesztette ki, és az Electronic Arts Corporation adta ki [7] . A brit író, illusztrátor, rendező és drámaíró, Clive Barker [11] [26] először vett részt egy ilyen típusú interaktív projektben . A Brady Bell producer és Dellenkamp Siefert játéktervező vezette 20 fős  kreatív csapat 18 hónapig dolgozott a The Damned-en [19] . Három animátor , négy tervező, ugyanennyi programozó és művész, több producer és tesztelő dolgozott a játékon [27] . Az Undying -ot a Westlake Interactive portolta Mac OS -re , és az Aspyr Media adta ki [28] . A játék az Unreal motor frissített verzióján alapult, amelyben megváltozott az animációs és mesterséges intelligencia rendszer , és hozzáadták a szövetek és részecskék moduláló technológiáit [29] . A fejlesztők közül csak egynek volt tapasztalata az Unreal Engine-rel [9] .  

Gyártási folyamat

1999 januárja körül Steven Spielberg felvette a kapcsolatot a DreamWorks Interactive-val, és utalt rá, hogy szeretne részt venni egy horrortörténettel és FPS - alapú játékmenettel [27] , egyfajta első személyű Resident Evil [9] számítógépes játék fejlesztésében . Néhány hónappal később egy ötfős csapat felvázolta a jövő történetét, és létrehoztak egy szürreális és szeszélyes kísértetházat az Unreal Engine -ben [27] . Abban az időben nem volt engedélyük a szoftver használatára. A fő hangsúlyt a játékmenetre helyezték [9] . Spielbergnek tetszett a végeredmény, de már nem állt kapcsolatban a projekttel [27] . Bell megértette, hogy tovább kell fejleszteni a történetet annak érdekében, hogy a horror minden elemét összekapcsolja [9] . Valamivel később, hét hónappal a munka megkezdése után [30] , Brian Horton művész ( eng. Brian Horton ) a képregényiparban szerzett kapcsolatai révén bemutatta a csapatot Clive Barkernek [25] . Egy számítógépet költöztettek a házába, és bemutatták az Undying demo verzióját . Miután megnézte, Clive a következő két órában felvázolt több karakterkoncepciót, és hangot adott a saját javaslatainak listája a narratíva különféle változtatásaira [27] [31] .  

„A DreamWorks Interactive-t azért hoztuk létre, hogy nagyszerű játékokat fejlesszünk gazdag történetekkel és érdekes karakterekkel – ez volt a fő célunk az Undyinggel . Barker hozzájárulása jelentős volt, sokkal bőkezűbb volt mind időben, mind ötletekben, mint azt vártuk tőle” – mondta Bell [19] . Clive megalkotta a stúdió által megformált történetmesélés mitológiáját. "Ez nem tartozik azok közé a játékok közé, ahol őrülten kell rohangálni, és mindent le kell lőni, ami mozog" - mondta Barker. Megjegyezte, hogy a kreatív csapatnak történetproblémái voltak, és a DreamWorks Interactive-val való munka olyan volt, mint "merülés a medence mélyére" [32] . Az író úgy érezte, hogy a játék egyes mozzanatai eltömítik, nem engedve, hogy a narratíva folyjon. Ezt " Chris Carter -effektusnak " nevezte [24] . A csapat azonban nem volt hajlandó átvinni legérettebb ötleteit egy szexjelenetekkel kapcsolatos projektbe, hogy továbbra is a tömegfogyasztókra összpontosítson [31] . Clive többek között Ambrosius szerepét hangoztatta [33] . A felvétel 2000. november végén készült a Soundelux stúdióban.Hollywoodban [ 32] .

Barker korábban nem dolgozott számítógépes játékfejlesztéssel, és kíváncsi művészként úgy érezte, új kutatási területet nyitott meg. Elmondása szerint a modern technológiának köszönhetően [34] szeretett más módokat találni a történetmesélésre [35] . Clive kreatív tanácsadónak és csapattagnak tartotta magát. Szorosan kötődött ahhoz a történelemhez, amely már akkor is fennállt, amikor csatlakozott a stúdióhoz. Barker kijelentette, hogy nem lehet megijeszteni a nézőt, ha nem érez félelmet, így gyakran az volt a feladata, hogy művészeket, írókat ültessen egy-egy szereplő helyébe egy adott helyzetben. A DreamWorks Interactive lehetővé tette számára, hogy a gyártási folyamat bármely részébe beavatkozzon [34] . Megváltoztatta a cselekmény fordulatainak finomságait, így a mitológia közvetlenül kapcsolódott a szereplők pszichológiájához [36] .

A történet kidolgozása után a fejlesztők karaktertervezéssel foglalkoztak, majd áttértek a helyszínek végső megjelenésének kialakítására. „Nem csináltam semmit a kolostorokkal és a kastély falaival, mivel teljes mértékben a tervezőkre hagyatkoztam. Ami Oneirost illeti, csak meg akartam győződni arról, hogy a lehető legmélyebb és szédítőbb legyen... Biztosan furcsa logikája van, amit kapott” – mondta Barker [37] . Körülbelül két tucat lényt fejlesztettek ki a játékhoz, amelyek közül néhánynak több mint ötven animációja van [38] .

Brian Horton, az Undying vezető művésze kijelentette, hogy 42 karakter van a játékban. Egy hónappal a munka megkezdése után hét ember csatlakozott a csapathoz, akik közül hárman művészek [39] . Jonathan Gregerson tervezte a szörnyeket, valamint a terep hátulsó kilátását. Danny Keller, többek között animációval foglalkozott, megalkotta Ambrosius - Trsanti csatlósait. Rion Vernon tervezte a végső főnök megjelenését. A művészeti csapat egyik vezetője, Jeff Haney, tapasztalt illusztrátor lévén, végig segítette Hortont a gyártási folyamatban [40] . Seifert olyan információkat szolgáltatott, amelyek tükrözték, hogy a lények milyen világban éltek és mit csináltak. Horton szerint ez a kontextus ugyanolyan fontos volt, mint az egyéni leírás. Az üvöltőt nyirkos, sötét üregekben és katakombákban, napfény hiányában élő lényként mutatták be. Mivel lyukakat kellett volna ásnia, a hosszú karmok állnak a tervezés középpontjában. Egy bizonyos csoportosítás a lények megjelenését is befolyásolta. Tehát az Oneirosi szörnyek olyanok voltak, mint a guggolók egy haldokló világban, és ellenséges környezetben éltek. Interperszonális háborúk zajlanak közöttük, amelyekben vannak vadászok és áldozatok, magányosok és csoportok [39] . A csapat egy hónapig dolgozott a főszereplők tervezésén. Patrick, Kasinger, Elizabeth, Ambrosius, Aaron, Bethany és Jeremiah megjelenési vázlatait a producerek kiértékelték, elmondták észrevételeiket, majd a művészcsoport újratervezést végzett [40] .

Hangok és zene

A játék zenéjét és hangtervezését Bill Brown  , Jack Grillo és Erik Kraber tervezők szerezték .  Brown a vágójelenetek zenéjét élő kórussal komponálta [9] . A dalszöveg latin és gael nyelven készült . A felvétel egy templomban készült. Brown után közvetlenül a stúdióban dolgozott számokkal és külön felvett zenekari kísérettel. Csak egy évvel később az összes hangsávot egyetlen számba keverték a munka három héten belül. „Ez egy nagyon jó példa arra, hogy milyen elképesztő eredményeket érhetünk el, ha olyan zeneszerzőt hozunk létre, aki zöld utat kapott!” kiáltott fel Brown .  

A szintek többsége környezeti hangeffektusokkal rendelkezik, amelyek dinamikusan kevert hanghatások, amelyek finoman közvetítik az érzelmeket a játékos felé [9] . A csapat szerint az ambient létrehozása volt a legizgalmasabb hangtervezési folyamat. A feszültség és a félelem hatásának megteremtése érdekében a stúdió valódi zajokat kombinált a hangszerek hangjaival. Tehát, amikor Patrick felmászott egy sziklára, ahonnan az óceánra nézett, a játékos hallotta a hullámok zaját, a szél fütyülését a húrok disszonáns kombinációjával. A mély pincében a csöpögő víz hangját zenekari fúvós hangszerekkel kombinálták. Minden helyszín a hangok széles skálájával van gazdagítva, ami dinamizmust és kiszámíthatatlanságot adott a hangsávnak [42] . Kraber arról számolt be, hogy amikor a fegyverhangokon dolgozott, a csapat megpróbálta megtalálni az egyensúlyt az egyediség és a dinamizmus között. Az első rögzített szám egy polgárháborús revolver hangján alapult, amelyen nagyon jól kattant a kioldó mechanizmus. A lőportöltet hangját a sörétes puskának és a .44 Magnumnak köszönhetően rögzítették. Az ellenséget dezorientáló Mindshatter varázslathoz egy golyó sípját használták, amely fordítottan szólt [38] .

Narratíva és karakterek

A Kárhozottak egy sötét saga, amely egy halhatatlan családról szól, akik idegen lényekkel találkoznak a 19. századi Írországban. A történet kelta folklórt és gótikus elemeket tartalmaz [32] . Barker azt mondta: „Szeretem a családi sagákat. Ezek életünk drámái, amelyekben élünk” [24] . Az író a történetet egy nemlineáris környezetben akarta megtestesíteni, amely számos történetmesélési lehetőséget kínál. Barker megjegyezte a projekt magas mozitartalmát, amely nem olyan fényes, mint a Pokemoné , de szürkében, szépiában és néha vörösben készült. A The Damnedben párhuzamot lehet vonni Howard Lovecraft és Edgar Alan Poe munkásságával is . Egyes helyszínek és díszletek határozottan kapcsolódnak Lovecraft tereihez, míg a Covent családban a kapcsolatok Poe kánonjai szerint épülnek fel, ami hasonlóvá teszi őket "The Fall of the House of Usher " [43] . A Hellraisernek és a Drakulának is volt hatása [44] .

Clive a játékipar egyik igazi problémájának a kiszámíthatóságot tartotta: "Itt egy fegyver, itt egy szörnyeteg - tudod, mit kell tenni." A DreamWorks Interactive-ot azonban jobban érdekelte az atmoszféra és a karakterfejlődés, mint az ellenséggyilkossági statisztikák . A játékban a horrort előjele előzi meg - bejegyzések a naplóba, hangjelzések. Kihalt katakombák, hangok az árnyékban, szétszórt holttestek már az első ellenség megjelenése előtt hangulatot teremtenek. A történetben a gótika a környezetben tükröződik: egy kísértetház, egy hanyatló család. Ezek az elemek pedig fokozatosan átalakulnak egy kozmikus lovecrafti történetté. A történet nagy része a kastélyban játszódik. A lények megjelenése a történet kontextusától függ. Így Patrick sokszor átmehet a konyhán, mígnem feldühíti Áron szellemét, és késekkel és egyéb tárgyakkal nem kezdi dobálni a hőst [45] .

A fejlődés korai szakaszában a főszereplő Magnus Wolfram gróf ( eng.  Magnus Wolfram ) [9] [46] nevét viselte, és Indiana Jones [12] szellemi örököseként írták le . Barker bírálta mind a főszereplő nevét, amely a valóságban nem volt megtalálható, és egy termetes, kopasz, tetovált srác [9] , embertelen erővel [30] képét . Clive rengeteg karaktertervezést végzett, és teljesen átalakította a főszereplő kinézetét [36] , így szexisebbé tette [34] . Mivel nyíltan homoszexuális, Barker intette a csapatot: "Gyere vissza egy hőssel, akivel lefeküdhetnék!" [47] . A DreamWorks Interactive új nevet talált ki a karakternek - Patrick Gallaway -, és megszabadult a tetoválásoktól és a kopaszságtól. A hős csípője karcsú, vállai szélesek lettek, és általában egy fiatal Mel Gibsonra és Harrison Fordra kezdett hasonlítani [24] . A jellem szempontjából nyugodtabbnak bizonyult [25] . Clive le volt nyűgözve – nagyszerűnek tartotta Patrick tervezését, "... ő már nem Ken baba, és ez fontos, mert minden kiszárad, ha nincs benne igazság" [9] . Barker Elizabethet rendkívül szexi és megfélemlítő hősnőnek, Ambrosiát pedig bosszantó karakternek [30] jellemezte , a család fekete bárányát, akinek hangja Carol Channingre [24] emlékeztet .

Játékmenet fejlesztés

A fejlesztők egyik prioritása az első személyű nézetre való összpontosítás volt. Megjegyezték, hogy a horrorfilmeket hagyományosan harmadik személy szemszögéből készítik. Egyes ellenzők úgy érezték, hogy a horrort nem lehet FPS szemszögből átadni, de a DreamWorks Interactive cáfolta ezt a nézetet: "...nem kell aggódnod egy karakter miatt, ha az ő helyükben vagy." Véleményük szerint az első személyű nézet bensőségesebb világot teremt. Az ősi romok és árnyékos folyosók saját szemével való látását a hangeffektusok és a korlátozott látómező fokozza. A stúdió véleményét megerősítette a fejlesztés során megjelent Aliens versus Predator is . Harmadik személy módban csak a főszereplő halálanimációi jelennek meg [44] .

Clive Barker projektjében való részvétel lehetővé tette a csapat számára, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a játék játékmenete a narratíva hátterében gazdagnak és érdekesnek tűnik. A vezető tervező Dell Cyfert eredetileg lövöldözősnek szánta a projektet, kétkezes harcrendszerrel, egyedi fegyverekkel. A Half-Life az egyik fő tereptárgynak számított . Míg Barker a narratívában mélyedt el, és alakította a szörnyek végső kinézetét, Cyfert megpróbálta megtalálni az egyensúlyt a történet és a cselekmény között. A játék néhány narratív mozzanata a játékmenetre összpontosít. Seifert ezt annak tulajdonította, hogy az adrenalinra akart összpontosítani, nem a forgatókönyvre. Tehát az Undying egyik pillanatában a játékosnak le kell győznie a mágikus akadályt, és el kell töltenie a teljes mágikus energiát, amely hosszú időn keresztül helyreáll. Közvetlenül ezután olyan szörnyek támadják meg, amelyek elsősorban mágikus támadásokra érzékenyek [17] . Így a csapat olyan helyzeteket dolgozott ki, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy támadást tervezzen [9] .

A fejlesztés során azt feltételezték, hogy kiadnak egy patch -et , amely 8-ról 16-ra növeli a varázslatok számát - nyolc támadó és védekező, valamint egy többjátékos módot is hozzáad a projekthez [9] [48] . A többjátékos mód legalább a deathmatch jelenlétét feltételezte , amelyben a játékosoknak erősítőket és lőszereket kellett keresniük [17] , ami a Quake Rocket Arena (mod) [49] módosítására emlékeztet . Ebben a játékmódban tíz szinttel kellett volna rendelkeznie, valamint további térképek letöltésének lehetőségével az internetről. A felhasználóknak egy grafikus szerkesztő segítségével létre kellett hozniuk saját küldetéseiket – beleértve az egyjátékos küldetéseit is [50] . A fejlesztők olyan lopakodó elemeket is szerettek volna bevezetni a játékmenetbe, amelyek lehetővé teszik az élőhalottakkal való találkozás elkerülését [17] . A kiadását azonban ezt követően törölték [51] . A villámmal is feltölthető fegyverként használt szigonyt Cyfert négy évvel a The Damned megjelenése előtt találta fel egy teljesen más játékhoz, amelyet soha nem készített [31] . A korai előnézetek olyan varázslatokat tartalmaztak , mint a Silence és a Firefly . Ez utóbbi például lehetővé tette, hogy számos árnyékban megbújó ellenséget lássunk, és magas szivattyúzási szintek mellett olyan mágikus lövedékeket hozzanak létre, amelyek rövid ideig támadják meg az ellenséget [50] .   

Marketing és kiadás

Promóció

A játék fejlesztéséről először a Stomped.com forrás közölt híreket . Elmondta, hogy a projektet a Los Angeles-i Electronic Entertainment Expo 2000 kiállításon mutatják be [46] . Az E3-on az Electronic Arts egy hatalmas videós standot szentelt az Undyingnek [17] . A kiállítás során megjelentek az első részletek a játék cselekményéről, és mintegy tucatnyi screenshot is megjelent [52] . A játék akkoriban béta tesztelés alatt volt [53] . A játék megjelenését 2000 negyedik negyedévére tervezték [50] .

2001. január 19-én az Electronic Arts kiadott egy rövid videót az Undying harcrendszerről [54] . Január 24-én elindult a projekt hivatalos weboldala, amely részletes információkat tartalmaz a játékról, beleértve a karakterek, szörnyek, fegyverek, varázslatok, helyszínek leírását; néhány rovatban képernyőképeket és videókat tettek közzé [55] . Január 29-re egyszerre több klip jelent meg, amelyek egy revolver, egy fegyver és egy szigony akciójáról, valamint többféle varázslatról szóltak, köztük az Invoke -ról [56] . Az előzetest a Rambo csapata készítette . A tervek szerint bejelentésként bekerült az Alice projektbe [29] . A teljes verzió 2000 decemberében jelent meg [17] . A játékhoz Steve Honeywell 192 oldalas hivatalos kézikönyvét adott ki a Prima Games [57 ] .  Tartalmazta az egyes helyszínek áttekintését, tippeket a varázslatok elsajátításához, fegyvereket és részletes térképeket a területről [58] .

Probléma

A projekt Microsoft Windows platformon való megjelenésére 2001. február 21-én került sor az Egyesült Államokban [59] [60] , bár eredetileg Valentin-napra tervezték [9] [61] . A készlet tartalmaz még egy 28 oldalas kézikönyvet [6] és egy 60 oldalas naplót Covenant Family Ålbum címmel  Greg Ronchtól [62] . A Mac OS port 2002. június 10-én jelent meg [63] . A Clive Barker's Undying az amerikai McGee's Alice -szel koprodukcióban készült, és bekerült a The Vault of Darknessbe a Drakula: Feltámadás , a Drakula 2: Az utolsó szentély és a Dungeon Keeper 2 mellett . A gyűjtemény 2004. május 11-én jelent meg [64] [65] . 2013-ban a Good Old Games szolgáltatásban megjelent a Windows XP, Vista, 7 és 8 verziókkal kompatibilis játék [3] [66] .

Oroszországban a projektet a Soft Club honosította . A játékot teljesen lefordították oroszra, a karaktereket moszkvai színházak és televízió színészei adták meg [2] . A hivatalos honosítás mellett számos kalóz is volt. A 7 Wolf csapata kiadta a játék saját verzióját . Az eredeti szinkront meghagyták benne, a szöveganyagot elég minőségileg lefordították oroszra. Az Undying ezen verziójában azonban több hibát is észleltek a szövegek betűinek eltűnésével kapcsolatban [67] . A játék másik változatát a RUS stúdió terjesztette . Helyenként hibásan és közepesen fordították le a szöveget, a játék a rossz minőségű szinkronról volt nevezetes, amelyben az egyik párbeszédet a másikra lehetett rárakni, és az arckifejezések teljesen elvesztek [68] . Végül a Fargus Multimedia volt a felelős a lokalizációért, újra megszólaltatta a 8 órás párbeszédeket. A minőségi fordítás miatt a játék korai verzióját számos kritikus szintű betöltési hiba rontotta [69] .

Barker többször beszélt a franchise folytatásáról [9] . Amikor a potenciális Undying II -ről beszélt , folytatni akarta a játék „családi” témáját, és egy régi olasz mondást idézett: „A család, amelyik együtt öl, egyben is marad”. Ennek az interdimenzionális mitológiának a kifejlesztését akarta, amelyet az első részben, véleménye szerint, felületesen érintettek. A játéknak a szépségre, az intelligenciára és az érzelmekre kellett volna törekednie, miközben vitát generált a tartalmáról. Clive-nak már volt egy története, amelyre iszonyat, feszültség és hatalmas érzelmi felhangok dúltak, ami "hosszú, lassú, egyenletes utazást indíthat el a tudomány korszerű szintjéig" [24] . A karakterek színessége ellenére tagadta a regényírás lehetőségét, de beszámolt egy képregény vagy filmadaptáció készítésének lehetőségéről [5] [13] [25] [34] . Seifert azt is kijelentette, hogy a csapat eredetileg "egy olyan világot tervezett, ahová szívesen visszatérne" [31] .

A DreamWorks Interactive a játék PlayStation 2 portját is fejleszti , de 2001. május 30-án bejelentették, hogy a fejlesztést törölték . Egy héttel a megjelenés után a játék bekerült a tíz legkelendőbb PC-játék közé, de csak a kilencedik helyet foglalta el. Az olyan projektek, mint a The Sims , a Diablo II és az Age of Empires II: The Age of Kings [71] szerepeltek az élen . Bell később kijelentette, hogy a játék eladásai olyan gyengék voltak, hogy nem volt pénz a PS2-es verzió folytatására [72] . Ez viszont a folytatás lehetőségét is kizárja [51] [73] . A fejlesztés egy bizonyos szakaszában a játék minden említése eltűnt a DreamWorks Interactive hivatalos webhelyéről [13] . Bell írta:

És a gyanúja igaz, a Damned franchise meghalt. A kritikai értékelések és a játékosok támogatása elképesztő volt, az eladások pedig szarak. Én és az egész PC-csapat összetört a szívem, de megyünk tovább. Nincs más választása. Köszönöm a támogatást srácok. Minden tőlünk telhetőt megtettünk [72] .

Eredeti szöveg  (angol)[ showelrejt] És a gyanúja jogos, az Undying franchise meghalt. A vélemények és a játékosok támogatása fantasztikusak voltak, de az eladások elszívták. Én és az egész PC-s csapat összetört a szívem, de megyünk tovább. nincs más választása. Köszönöm a támogatást srácok. Mindent megtettünk.

Kritika

Értékelések és díjak

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings84,35% (37 vélemény) [79]
Metakritikus85/100 (28 vélemény) [78]
MobyRank85/100 [80]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
AllGame3,5 csillag az 5-ből3,5 csillag az 5-ből3,5 csillag az 5-ből3,5 csillag az 5-ből3,5 csillag az 5-ből[62]
GameRevolutionC+ [83]
GameSpot9,1 / 10 [74]
Játék Spy89/100 [84]
IGN9/10 [75]
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Abszolút játékok85% [5]
Game.EXE4,5/5 [77]
" Otthoni PC "81/100 [76]
" Szerencsejáték "8,5/10 [81]
DENEVÉR7,4/10 [13]
" Játszóföld "7,3 / 10 [82]

A projektet mind a játék-fikció történetében [7] , mind a horrorjátékok evolúciójában [73] [85] az egyik mérföldkőnek tekintik . 2001-ben a GameSpot három díjat ítélt oda a játéknak a "Legjobb hangzás" [86] , a "Legjobb látványtervezés" [87] és a "Legjobb játék, amelyet senki sem játszott" kategóriában. Az oldal csapata sajnálatát fejezte ki amiatt, hogy egy ilyen nagy projektet, mint az Undying , nem sikerült a magas minőségével arányosan eladni [51] . A játék az IGN -től is kapott hasonló értékelést [88] , amely egy Editors' Choice díjjal is kitüntette [75] . A The Damned-et jelölték a legjobb akció-egyjátékos kategóriába [89] , de veszített Max Payne -nel [90] . Clive Barker Undyingjét BAFTA zenei díjra jelölték [41] , bár a Shogun: Total War [91] megkapta a díjat . Megjegyezték, hogy „a zene jól integrálódik a játékba, <…> segít feszültséget kelteni a történet kritikus pillanataiban. Az intelligens hangzás beleszőtt a filmes műfaj szövetébe" [41] .

Az X-Play csatorna a hatodik helyre sorolta a játékot a tíz legfélelmetesebb játék rangsorában [92] , a GameSpy  - a hetedik , az IGN - szintén a 6. pozícióban [94] , a Game Revolution - szám hozzárendelése nélkül [95] . A tibeti ágyú megjelenése bekerült a GamesRadar weboldalának " A  7 legkevésbé ijesztő pillanata az ijesztő játékokban " című antibesorolásába, a negyedik helyen. A szerző megkérdezte: „Hogyan féljünk a szörnyektől, ha egy üvöltő, jégköpő sárkányfej áll ki az ágyékból?” [96] . A Clive Barker's Undying -t a PC Zone Magazine a valaha volt 101 legjobb PC-játék közé sorolta a 80. helyen [97] [98] . A The Damned 100-ból 85 pontot kapott a Metacriticen , 28 értékelés alapján, amelyből 23 pozitív, 5 pedig vegyes [78] .  

Vélemények

A legtöbb kritikus pozitívan nyilatkozott a történetmesélésről [13] [18] [76] , a játék atmoszférájáról [5] [75] és a horror elemekről [83] . Alekszandr Baskirov, az Igromania kritikusa retrokritikájában megjegyezte, hogy a játékra jobban hat Howard Lovecraft , mint maga Clive Barker. A „szövetségi ház bukásával” kapcsolatos cselekmény bemutatása azonban a jellegzetes Barker-stílusban történik. A projekt valósága meglehetősen bizonytalan, ami hasonlóvá teszi a Hellraiserhez és a Candymanhez . A szerző hangsúlyozta a magas atmoszférájú lövészet [18] . A cselekmény tartalmát Szergej Szvetlicsnij, a Home PC magazin lektora eredetinek és méltónak látta, a szereplők nevei bibliai asszociációkat váltottak ki benne [76] . Tal Blevins az IGN-től úgy érezte, hogy a The Damnednek ijesztő atmoszférájú sztorija van, amely valami kísértetiesre várta a nézőt [75] . Dimitri Chernov, az Absolute Games kritikusa méltatta a játék atmoszféráját, amely olyan stíluseszközöknek köszönhető, mint a komor kastély, a félhomály, a viharfelhők és a magányos szolgák. „Játszani igazán hátborzongató, túlzás nélkül. Valahogy kicsit megüti az idegeket, amikor a kolostor kazamataiban vándorolsz, feletted deszkák csikorognak, a jobb oldali alagútból üvöltés hallatszik, mögötted pedig valaki azt suttogja: „ Nézz körül!” “. Mindezt a komor szürke falak megfelelő környezetében, a kazamaták rosszul megvilágított sötétjében, az időszakosan kialudt fáklyákban, a sok pókhálóban és mindenfelé szétrágott holttestben . Ben Silverman, a Game Revolution bírálója erőszakos és félelmetes játéknak tartotta az Undying -et, vérszökőkúttal és túlvilági démonokkal, amelyek tetszeni fognak a műfaj rajongóinak [83] .

A bírálók – ritka kivételektől eltekintve – dicsérték a játék grafikai teljesítményét is. Greg Kasavin, a GameSpot kritikusa áradozott Clive Barker Undying című filmjéről . A villogó fáklyákkal és baljós árnyékokkal, díszítőelemekkel, vastag faajtókkal és csigalépcsőkkel teli kísértetkastély véleménye szerint gazdagon, színesen és gyönyörűen néz ki. Az architektúra, a világítás és az árnyékhatások növelik a játék hitelességét. Greg felhívta a figyelmet a karakterek és természetfeletti lények realizmusára, amely sima animációval feltűnő [74] . Konstantin Podstreshny, a Navigator of the Game World magazin kritikusa szerint az első szintek csodálatosak – egy hatalmas kastély könyvtárral, üvegházzal, kriptával, amelyen keresztül „a játékos felemelt fejjel vándorol... a színes ólomüveg ablakoknál." Más helyszíneket, különösen az ír dombokat azonban a kritikus unalmasnak tartotta [13] . Svetlichny a grafikát az Undying vitathatatlan előnyének nevezte . A kifogástalanul megrajzolt szereplők és a környező világ jól kidolgozott és rendkívül részletes - "... Meglepett például egy kertész, aki beszélgetés közben hirtelen levette a sapkáját, letörölte vele az izzadságot a homlokáról és visszatette. " [76] . A grafikai tartalmat az Absolute Games kritikusa félreérthetően érzékelte: egyrészt tisztességesen renderelt szobákat, libbenő függönyöket és pókhálókat vett észre, míg a nyitott terek primitívnek, a hátlapok pedig nyomorultnak tűntek [5] . Blevins kijelentette, hogy grafikusan a projekt tömbös, de összességében a szobák valósághűek, kivéve az időnként látható textúravarratokat. Külön dicséret illeti a szövetek modulációs rendszerét, amely lehetővé teszi a szélben libbenő függönyök létrehozását [75] .

A legváltozatosabb a játékmenet volt. Kasavin érdekesnek találta a kétkezes harci rendszert: "... a lenyűgöző Skullstorm varázslat több ferde, testetlen, kuncogó koponyát idéz meg, amelyek dühösen izgatnak mágikus kötelékükben, amíg fel nem robbannak." A szerző hangsúlyozta bizonyos mágiafajták mellékhatásait is. Így az üvegszerű gátat létrehozó "pajzs" rontja a perifériás látást, repedésekkel borítja be, és végül hangos reccsenéssel összeomlik. Sok ilyen részlet lenyűgözőnek tűnik. A bíráló a játék linearitását, a töltési szintek hosszú szüneteit, egyes fegyverek és varázslatok [74] kiegyensúlyozatlanságát bizonyos kisebb hiányosságoknak tulajdonította . Blevinst lenyűgözte a mesterséges intelligencia munkája és a szörnyek viselkedése. Így az Üvöltők inkább falkában támadnak, és míg egyikük elvonja Patrick figyelmét, a többiek mögötte húzódnak. A csontvázak nyíltan támadnak, más szörnyek elbújnak, és igyekeznek nem esnek a játékos közvetlen támadása alá. A különböző harci stílusok azt a látszatot keltik, hogy a főszereplő valójában sok különböző lénnyel harcol. A vezérlőrendszert könnyű megszokni, a fegyverek széles választéka pedig megkülönbözteti a játékot legközelebbi versenytársaitól. Blevins különösen felhívta a figyelmet az extraszenzoros varázslatra, amely növeli a légkör mértékét, és néha bizarr dolgokat is lehetővé tesz [75] .

Csernov azt írta, hogy a játékszörnyek meglehetősen ostobák, de gyorsak, céltudatosak és túlságosan kitartóak. A főszereplő pszichikai képességeit szórakoztatónak és élvezetesnek nevezték. A legbosszantóbb kihagyás szerinte az első megjelenés pillanatának a főszereplő halála utáni szintre való feltöltése volt, és nem az utolsó mentés [5] . Svetlichny felhívta a figyelmet a játékmenet kiegyensúlyozatlanságára: a számos napló nem adott dinamizmust a játékhoz, és az ellenfelek intelligenciája sok kívánnivalót hagyott maga után [76] . A projekt linearitása nem irritálta Konstantin Podstreshny-t, köszönhetően számos tervezési megállapításnak és forgatókönyves jelenetnek. A bírálónak nem tetszett a legtöbb mágikus képesség és a halálos animációk kihagyásának képtelensége [13] . Ben Silverman az ellenségek mesterséges intelligenciáját is szidta, a szörnyeket csak gyengeelméjűeknek nevezte, valamint a játék korai szakaszában sokféle ellenfelet. A projekt túlzott linearitását bonyolítja a folyamatosan zárt ajtók látható ok nélkül. A kritikusok nem szerették a tervezési kliséket a szétszórt elsősegély- és lőszercsomagok formájában, a gyakori szintfeltöltést és a többjátékos mód hiányát [83] .

A hangzás és a zenei kíséret egyöntetűen pozitív fogadtatásra talált. A hangzás tökéletesen átadja a játék hangulatát [99] [100] [101] . Kasavin szerint a hang az, ami életre kelti a The Damned-t. A játékot kísérő hanghatások változatosak és valósághűek. Az alkalmanként előforduló szimfonikus zene tökéletesen illeszkedik konkrét jelenetekbe [74] . Blevins megjegyezte, hogy a háttérzene tele van gótikus énekekkel, hegedűtrillákkal és dobütésekkel . „A Halhatatlanok mellőzik a hagyományos hangsávot, és aktívan használják a környezeti hangokat. Működnek, és ijesztően jól” – írja Phil Borderson, a GameVortex munkatársa [100] . A címadó téma, amely egy lágy csellót és egy kísérteties klasszikus dallamot fon össze, hamis biztonságérzetet kelt a hallgatóban [101] . Egyes recenzenseket a Carmina Burana [83] [102] kantátára emlékeztette .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Clive Barker's Undying . Igromania . Letöltve: 2013. október 16.
  2. 1 2 PC. Clive Barker. Átkozott . Softclub . Letöltve: 2013. október 17. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 12..
  3. 1 2 3 Clive Barker's  Undying . régi jó játékok . Letöltve: 2013. október 26.
  4. Clive Barker  halhatatlan . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 26. Az eredetiből archiválva : 2003. február 7..
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dmitrij Csernov aka Yytso. Clive Barker Undying című könyvének áttekintése . Abszolút játékok (2001.03.01). Letöltve: 2012. szeptember 14.
  6. 1 2 3 4 5 Clive Barker's Undying. Telepítési és játékmeneti útmutató. — Kézi. - Electronic Arts, 2001. - 28 p.
  7. 1 2 3 Időgép. A fantázia kronológiája. február . Fantáziavilág (2008. február). Letöltve: 2013. október 17.
  8. Címkék  . _ IMDb . Letöltve: 2013. november 2.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Geoff Keighley. Clive Barker halhatatlan  előzetese . GameSpot (2000. december 19.). Letöltve: 2013. október 21.
  10. 1 2 3 4 Alan Bernovsky. Útmutatók és áttekintések. Clive Barker halhatatlan . A legjobb számítógépes játékok . Letöltve: 2013. október 16.
  11. 1 2 3 Clive Barker's Undying. Termékleírás  (angol) . livebarker.com. Letöltve: 2013. október 18.
  12. 1 2 Gamespot személyzet. Clive Barker halhatatlan első benyomása  . GameSpot (2000. május 24.). Letöltve: 2013. október 20.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 Konstantin Podstrshny. Umruny  // A játékvilág navigátora  : Journal. - Moszkva: Navigator Publishing, 2001. - No. 4 (47) . - S. 34-36 .
  14. Titkokat keresünk. Clive Barker halhatatlan . A legjobb számítógépes játékok . Letöltve: 2013. október 17.
  15. Titkokat keresünk. Clive Barker halhatatlan . A legjobb számítógépes játékok . Letöltve: 2013. október 17.
  16. Titkokat keresünk. Clive Barker halhatatlan . A legjobb számítógépes játékok . Letöltve: 2013. október 17.
  17. 1 2 3 4 5 6 IGN személyzet, Tal Blevins, Vincent Lopez. Clive Barker 's Undying  . IGN (2000, 2001). Letöltve: 2013. október 24.
  18. 1 2 3 Alekszandr Baskirov. Retro. játék vége? > Mit játszottak 5, 10, 15 és 20 évvel ezelőtt . Igromania (magazin) (2010. december 18.). Letöltve: 2013. október 16.
  19. 1 2 3 4 Szinopszis  _ _ livebarker.com. Letöltve: 2013. október 18.
  20. Trey Walker. Halhatatlan karakter részletei: Lizbeth  (angol) . GameSpot (2001. január 11.). Letöltve: 2013. október 20.
  21. Trey Walker. Halhatatlan karakter részletei: Ambrose  (angol) . GameSpot (2001. január 18.). Letöltve: 2013. október 20.
  22. Bethany egyes fordításokban.
  23. Giancarlo Varanini. Gyakorlati benyomásokClive Barker's  Undying . GameSpot (2001. február 1.). Letöltve: 2013. október 20.
  24. 1 2 3 4 5 6 Smilin` Jack Ruby. Interjú: Clive Barker 1. rész  (angol) . Rajongás (2000. december 13.). Letöltve: 2013. november 10. Az eredetiből archiválva : 2001. április 14..
  25. 1 2 3 4 Mosolyogva Jack Ruby. Interjú: Brady Bell, producer - Clive Barker's  Undying . Rajongó (2001. február 19.). Letöltve: 2013. november 18. Az eredetiből archiválva : 2001. április 17..
  26. Dmitrij Veselov. Az ijesztgetés és a félelem művészete. Horror a játékokban . Fantáziavilág (2005. december 27.). Letöltve: 2013. október 21.
  27. 1 2 3 4 5 A halhatatlan személyzet. Undying Developer Diary pt. 1(1)  (angol) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 20. Az eredetiből archiválva : 2003. február 2..
  28. Trey Walker. Halhatatlan jön a  Mac -re . GameSpot (2001. június 14.). Letöltve: 2013. október 21.
  29. 1 2 A halhatatlan személyzet. Undying Developer Diary pt. 1(2)  (angol) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 20. Az eredetiből archiválva : 2003. február 14..
  30. 1 2 3 Raymond M. Padilla. Pokol felemelése Clive  Barkerrel . Boldog kiskutya (2000. december 18.). Letöltve: 2013. november 9. Az eredetiből archiválva : 2001. június 9..
  31. 1 2 3 4 Mosolyogva Jack Ruby. Interjú: Dellekamp Siefert – a Clive Barker's Undying vezető  játéktervezője . Rajongás (2001. február 21.). Letöltve: 2013. november 4. Az eredetiből archiválva : 2001. április 17..
  32. 1 2 3 Clive  részvétele . Clivebarker.com. Letöltve: 2013. október 18.
  33. Borisz Nyevszkij. Könyvsor. Sötét Nagyúr . A szépirodalom világa (2008. március 31.). Letöltve: 2013. október 19.
  34. 1 2 3 4 Paul Semel. Clive Barker interjú. p. 2  (angol) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 19. Az eredetiből archiválva : 2003. február 21..
  35. Tom Chick. » Videó » Letöltés Kutató Clive Barker a  halhatatlanságról beszél . Gamecenter (2000. december 14.). Letöltve: 2013. november 23. Az eredetiből archiválva : 2001. január 24..
  36. 1 2 Undying Making of.  Clive Barker . A játék oldala az Electronic Arts honlapján . Letöltve: 2013. október 19. Az eredetiből archiválva : 2003. február 12..
  37. Mosolyogva Jack Ruby. Interjú: Clive Barker 2. rész  (angol) . Rajongás (2000. december 13.). Letöltve: 2013. november 17. Az eredetiből archiválva : 2001. április 14..
  38. 1 2 Erik Kraber. Clive Barker's Undying: Developer Diary 5. kötet, 1. o.  (angol) . Játék Spy . Hozzáférés dátuma: 2013. október 28. Az eredetiből archiválva : 2003. február 14.
  39. 1 2 Brian Horton. Clive Barker's Undying: The Developer Journals 3. rész 1.  o . Játék Spy . Letöltve: 2014. február 1. Az eredetiből archiválva : 2003. október 4..
  40. 1 2 Brian Horton. Clive Barker's Undying: The Developer Journals 3. rész 2. o  . Játék Spy . Letöltve: 2014. február 1. Az eredetiből archiválva : 2003. október 5..
  41. 1 2 3 Erik Bethke. IV. rész Játékfejlesztési segédlet // Játékfejlesztés és -gyártás . - Los Rios : Wordware Publishing, 2003. - S. 347-348. — 412 p. — ISBN 1-55622-951-8 .
  42. Erik Kraber. Clive Barker's Undying: Fejlesztői napló 5. kötet (2. o.)  (eng.) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2003. április 5..
  43. 1 2 3 Paul Semel. Clive Barker interjú. p. 1  (angol) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 19. Az eredetiből archiválva : 2003. február 13..
  44. 1 2 Dell Siefert. Clive Barker's Undying : Fejlesztői napló 2  . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 24. Az eredetiből archiválva : 2003. február 2..
  45. Dell Siefert. Clive Barker's Undying: Developer Diary 2 p.2  (angol) . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 19. Az eredetiből archiválva : 2002. december 17..
  46. 1 2 Amer Ajami. Clive Barker Undying  bemutatása . GameSpot (2000. április 10.). Letöltve: 2013. október 20.
  47. Richard Cobbett. Cirque du Strange  . GamesRadar (2012. június 23.). Letöltve: 2013. október 26.
  48. Perry Gentry. Clive Barker's : Halhatatlan  . Gamecenter (2000. július 30.). Letöltve: 2013. november 23. Az eredetiből archiválva : 2001. február 15.
  49. David Laprad. E3 termékinformáció: Clive Barker's  Undying . Az Adrenaline Vault (2000. május 11.). Letöltve: 2013. november 28. Az eredetiből archiválva : 2002. június 15.
  50. 1 2 3 Thrrrp ptt. Első kinézet  //  3D Action Planet. - 2000. május 22.
  51. 1 2 3 2001 legjobb és legrosszabb játéka. A legjobb játék, amelyet senki sem  játszott . GameSpot . Letöltve: 2013. október 22. Az eredetiből archiválva : 2002. február 1..
  52. Gamespot személyzet. Halhatatlan képernyőképek  . GameSpot (2000. május 24.). Letöltve: 2013. október 21.
  53. Bill Higgins. Barker, D' Works játszanak  . Fajta (2000. április 27.). Letöltve: 2014. február 1.
  54. Trey Walker. » Videó » Letöltés Kutató Új Undying Movie Kedvencekhez  GameSpot (2001. január 19.). Letöltve: 2013. október 21.
  55. Trey Walker. A hivatalos Undying webhely már működik  . GameSpot (2001. január 24.). Letöltve: 2013. október 21.
  56. Giancarlo Varanini. Új Clive Barker halhatatlan  filmjei . Game Spot ( 2001-01-29 ). Letöltve: 2013. október 21.
  57. Steve Honeywell. Clive Barker Undying: A Prima hivatalos stratégiai útmutatója  . Prima játékok . Google Könyvek (2000). Letöltve: 2013. október 22.
  58. Megrendelés  _ _ Clivebarker.com. Letöltve: 2013. november 3.
  59. Trey Walker. Most elérhető: Clive Barker's  Undying . GameSpot (2001. február 21.). Letöltve: 2013. október 21.
  60. IGN személyzet. News Briefs  . IGN (2001. február 21.). Letöltve: 2013. október 23.
  61. Raymond M. Padilla. előnézet.  Clive Barker 's Undying . Boldog kiskutya (2001. december 15.). Letöltve: 2013. november 9. Az eredetiből archiválva : 2001. június 18.
  62. 12 Drew Hunt. Clive Barker halhatatlan. Review  (angol) . allgame . Letöltve: 2013. október 18. Az eredetiből archiválva : 2014. november 15..
  63. Trey Walker. Az undying for a Mac  kész . GameSpot (2002. június 10.). Letöltve: 2013. október 21.
  64. A sötétség boltozata: Drakula feltámadása / Clive Barker halhatatlan / Amerikai McGee Alice / Dungeon Keeper 2 / Drakula: Az utolsó  szentély . Amazon.com . Letöltve: 2013. október 24.
  65. Az amerikai McGee Alice / Clive Barker halhatatlan  csomagja . Amazon.com . Letöltve: 2013. október 24.
  66. Omri Petitte. Clive Barker's Undying a GOG-hoz a gatyád kártevőjeként került  fel . PCGamer (2013. március 21.). Letöltve: 2013. november 2.
  67. Neo. Clive Barker's Undying, platina . Russefation (2001. március 7.). Letöltve: 2013. október 21.
  68. Neo. Clive Barker halhatatlan . Russefation (2001. május 24.). Letöltve: 2013. október 21.
  69. Neo. Clive Barker's Undying, arany, 2 az 1-ben . Russefation (2001. március 19.). Letöltve: 2013. október 21.
  70. John "JCal" Callaham. PS2 Undying törölve  . Voodoo Extreme 3D (2001. május 30.). Letöltve: 2013. október 20. Az eredetiből archiválva : 2001. június 20..
  71. Trey Walker. Az Undying felkerül a listára  . GameSpot (2001. március 14.). Letöltve: 2013. október 20.
  72. 12 Robert "Apache" Howarth . Undying's Death... (angol) . Voodoo Extreme 3D (2001. május 31.). Letöltve: 2013. október 20. Az eredetiből archiválva : 2001. június 17..  
  73. 1 2 Alexander Moore. Ezek az ijesztő, ijesztő, ijesztő, ijesztő játékok. A horror születésének, felnőtté válásának és halálának története . A legjobb PC-játékok (2011. április). Letöltve: 2013. december 28.
  74. 1 2 3 4 Greg Kasavin. Clive Barker Undying  Review . GameSpot . Letöltve: 2013. október 19.
  75. 1 2 3 4 5 6 7 IGN személyzet. Clive Barker 's Undying  . IGN (2001. február 20.). Letöltve: 2013. október 20.
  76. 1 2 3 4 5 Szergej Szvetlicsnij. Senki sem akart meghalni  // Home PC  : Journal. - 2001. - 4. sz . - S. 78-79 .
  77. Mihail Sudakov. Családi problémák  // Game.EXE . - "Computerra", 2001. - április ( 04. sz. ). - S. 72-75 .
  78. 1 2 Clive Barker's Undying  PC . Metacritic . Letöltve: 2013. október 20.
  79. Clive Barker  halhatatlan . Játék Rangsorok . Letöltve: 2013. október 20.
  80. Clive Barker  halhatatlan . MobyGames . Letöltve: 2013. október 20.
  81. Alan Bernovsky. Clive Barker's Undying  // Szerencsejáték : magazin. - 2001. - április ( 04 (043) szám ). – S. 50–51 . — ISSN 1560-2580 .
  82. Dmitrij Estrin. Clive Barker Undyin című könyvének áttekintése //  " A játékok országa ": magazin. - Gameland Publishing, 2001. - március ( 06 (87) szám ). - S. 50-53 . — ISSN 7157-1000 .
  83. 1 2 3 4 5 Ben Silverman. Clive Barker Undying  Review . Game Revolution (2001. február 1.). Letöltve: 2013. november 5.
  84. Aaron "PharCyde" Butler. Clive Barker 's Undying  . Játék Spy . Letöltve: 2013. november 5. Az eredetiből archiválva : 2003. október 14..
  85. Charlie Barratt. Az ijesztő játékok fejlődése  . GamesRadar (2012. június 23.). Letöltve: 2013. október 26.
  86. 2001 legjobb és legrosszabb  hangja. A legjobb hangzás . GameSpot . Letöltve: 2013. október 22. Az eredetiből archiválva : 2002. április 9..
  87. A legjobb és legrosszabb 2001-ben. A legjobb grafika, művészi  . GameSpot . Letöltve: 2013. október 22. Az eredetiből archiválva : 2002. február 2..
  88. Ryan Clements. A legfélelmetesebb játékok, amelyekkel soha nem játszottál  . IGN (2013. január 24.). Letöltve: 2013. október 23.
  89. ↑ 2001 legjobb és legrosszabb játéka . A legjobb egyjátékos akciójáték  . GameSpot . Letöltve: 2013. október 22. Az eredetiből archiválva : 2002. június 2.
  90. ↑ 2001 legjobb és legrosszabb játéka . A legjobb egyjátékos akciójáték  . GameSpot . Letöltve: 2013. október 22. Az eredetiből archiválva : 2002. június 2.
  91. Díjak  2001 -ért . IMDb . Letöltve: 2013. október 22.
  92. Mike D'Alonzo. 'X-Play' a 10 legfélelmetesebb játék  (angol) . X Play . G4tv.com (2006. október 25.). Hozzáférés dátuma: 2012. október 30. Az eredetiből archiválva : 2012. november 7..
  93. IGN személyzet. A legjobb tíz kedd: Legijesztőbb játékok  (angolul) . IGN (2006. október 31.). Letöltve: 2013. október 23.
  94. Heath Hindman. 10 vagy 11 ijesztő játék Halloweenre  . Game Revolution (2011. október 27.). Letöltve: 2013. október 27.
  95. A 7 legkevésbé ijesztő pillanat az ijesztő játékokban . gamesradar . Future US Inc. Letöltve: 2010. január 5.
  96. GamesRadar US. A valaha volt 101 legjobb játék -  első rész . GamesRadar (2012. június 23.). Letöltve: 2013. október 26. Az eredetiből archiválva : 2013. október 29..
  97. PC Zone személyzet. A valaha volt 101 legjobb PC-játék, első rész  . Számítógépes és videojátékok (2007. május 12.). Letöltve: 2013. október 27.
  98. Eric Bratcher. Undying  (angol) . Napi Radar (2000. november 5.). Letöltve: 2013. november 30. Az eredetiből archiválva : 2001. augusztus 2..
  99. 1 2 Phil Bordelon. Clive Barker 's Undying  . Vortex játék. Letöltve: 2013. november 30.
  100. 1 2 Vipernoir. Clive Barker 's Undying  . Zene 4 játékok. Letöltve: 2013. november 18. Az eredetiből archiválva : 2002. január 31..
  101. Lukács. Clive Barker 's Undying  . Gameplanet (2001. március 5.). Kezelés időpontja: 2013. december 7. Az eredetiből archiválva : 2007. december 21.

Irodalom

Linkek