12 Az animáció alapelvei

Az animáció 12 alapelve az  animáció  alapelvei , amelyeket Ollie Johnston és Frank Thomas Disney animátorok javasoltak Az élet illúziója: Disney Animáció című közös munkájukban . Ezek az elvek a Walt Disney Studios animátorainak sokéves tapasztalatán alapulnak , akik 1930-tól kezdve módszereket dolgoztak ki a kifejezőbb animáció elkészítésére.

Az alapelvek fő gondolata a fizika alaptörvényeinek követésének illúziójának keltése, de figyelembe veszik az elvontabb kérdéseket is, mint például a szereplők érzelmessége, vonzereje.
Bár az alapelveket eredetileg a hagyományos, kézzel rajzolt animációhoz szánták, a számítógépes animációhoz is igencsak relevánsak .

12 alapelv

Alapelv 1. Kompresszió és nyújtás

A squash és stretch a legfontosabb alapelv, feladata az  animált tárgyak súlyának és alakjának rugalmasságának illúziójának megteremtése. Alkalmazható egyszerű tárgyakra (pattogó labda) és bonyolultabb szerkezetekre is, például egy emberi arc izomzatára. Az extrém ponton felvett, túlzottan összenyomott és kinyújtott figura kifejező komikus hatást tud kelteni. A valósághű animációban azonban ennek az elvnek az a legfontosabb szempontja, hogy egy objektum térfogata nem változik, ha alakja megváltozik. Ha a labda hossza függőlegesen van megnyújtva, akkor a szélesség (és a mélység 3D-ben) ennek megfelelően vízszintesen csökken.

2. alapelv. Előkészítés vagy elővásárlás

Az előkészítő akció ( angol.  anticipation ) hozzájárul a mozdulat valósághűbbnek való észleléséhez, mivel az azt megelőző fázist jeleníti meg: a táncos behajtja a térdét ugrás előtt; egy golfozó lövése előtt meglendíti az ütőjét, a futballbíró levegőt szív a mellkasába, mielőtt sípot fújna. Ez a módszer nem csak fizikai tartalommal tölthető fel: például egy karakter képernyőről lefelé pillantása jelezheti, hogy valakinek megjelenése várható; ha egy tárgyra fókuszál, az azt jelezheti, hogy az el fogja venni. Különleges meglepetéshatás lép fel, ha nincs proaktív intézkedés. Ennek eredményeként a néző érezheti a feszültség feloldását, ami komikus pillanatot adhat az akcióhoz. Ezt a hatást gyakran "meglepetés viccnek" nevezik.

A preempció mint technika komoly problémát jelent a videojátékok animált ugrásainak tervezésénél , mivel a preempció a képernyő ezen oldalán történik : a játékos ráteszi az ujját a gombra, felkészül a megnyomásra és a megnyomásra, és a képernyőn kívüli inkarnációnak kell lennie . azonnal ugorjon, amint a sajtó regisztrálva van [1] . Leggyakrabban a főszereplőt az első elv szerint animálják: az ugrás idején nyújtózkodik. A kivételek ritkák: az első perzsa herceg leguggol ugrás előtt. Ugyanígy indokolt a versenyeken a rángatózós sebességváltó animáció (mint a Grand Prix Legends ): amikor egy sajtót regisztrálnak, az igazi szimracer keze már a karon van, a virtuális versenyző keze még nem. Egy másik megközelítés, ami indokolt a realisztikus versenyzésben, amit általában a kormányról játszanak, az , hogy egyáltalán nem kell meghúzni a versenyző kezét.

A japán animációban a megelőző mozdulatokat kizárják vagy minimalizálják a harcművészetek kánonjai szerint , ahol a győzelem kulcsa a gyorsaság és a meglepetés [2] .

3. alapelv. Színpadterv (állandó mérlegelés, hogy a néző hogyan látja a képet)

Ez az elv a színházban vagy moziban való színreállításhoz hasonlít. Célja, hogy megragadja a közönség figyelmét, és elmagyarázza [3] , mi a legfontosabb a jelenetben, mi történik, és minek kell történnie. Johnston és Thomas úgy határozta meg, mint "a gondolat abszolút világos és összetéveszthetetlen bemutatása", függetlenül attól, hogy a gondolat cselekvésben, személyben, kifejezésben vagy hangulatban van. Ez a tisztaság különféle eszközökkel érhető el, például a karakterek elhelyezésével a képkockában, a fény és árnyék használatával, valamint a kamera szögével és helyzetével. Ennek az elvnek az a lényege, hogy a hangsúlyt a fontosra helyezzük, és kerüljük a túlzott részletezést.

4. alapelv: Elrendezések és közvetlen szakaszos mozgás alkalmazása

Ez a rajzolási folyamat két különböző megközelítése. A korai animátorok egyszerűen a jelenetben szereplő karakter első mozdulatától kezdve az "egyenesen előre" mozdulatot váltották fel, rajzot rajzoltak rajzra, és menet közben kitaláltak valamit. A második megközelítés az elrendezések használata: először a kulcskockákat hozzuk létre, majd a köztük lévő réseket kitöltjük. A közvetlen fázisozás simább, dinamikusabb mozgásillúziót hoz létre, és jobban alkalmas a tűz, víz és folyékony tárgyak animálására. Ezzel a módszerrel viszont nehéz az arányokat megtartani, valamint pontos, meggyőző pózokat alkotni. A kompozíció alkalmazása a legjobban drámai vagy érzelmes jeleneteknél működik, ahol a kompozíció és a környezethez való viszony a fontosabb. Ezeket a módszereket gyakran kombinálják.

A számítógépes animáció kiküszöbölte az arányok megtartásának problémáját a "kompozíció használatakor", azonban a "fázisos mozgást" továbbra is használják a számítógépes animációhoz, mivel az a kompozícióban rejlik. A számítástechnika alkalmazása nagyban megkönnyítette ezt a módszert, hiszen a főkeretek közötti hézagok kitöltése automatikussá vált. Azonban továbbra is fontos a folyamat megfigyelése és ellenőrzése az alapelvekhez képest.

5. alapelv. Mozgáson (vagy finomhangoláson) és átfedő cselekvésen keresztül

Ezek a szorosan összefüggő technikák segítenek valósághűbbé tenni a mozgást, és azt a benyomást keltik, hogy a szereplőkre a fizika törvényei vonatkoznak. Az „átmenő” azt jelenti, hogy a test egyes részei tovább mozognak, miután a karakter megállt. Az "átfedési művelet" a testrészek különböző sebességű mozgási tendenciáját mutatja (a kar és a fej különböző sebességgel áll meg, ha a sétáló hirtelen megáll). A harmadik technika a „húzás”, amikor a karakter mozgásba lendül, egyes részei kicsit lassabban mozognak, és mintegy „utolérik”. Ezek lehetnek élettelen tárgyak, például ruházat vagy autó antennája, vagy testrészek, például fegyverek vagy haj. Az emberi testben a mozgás általában a törzsnél kezdődik, és a végtagok és a fej megismétlik és fejlesztik annak vektorát. A sok szövettel rendelkező testrészek, például a nagy has és a mellkas, vagy a kutya laza bőre hajlamosabbak az önálló mozgásra, mint a csontokkal rendelkező testrészek. A technika eltúlzott használata ismét komikus hatást kelthet, és a valósághűbb animációnak pontosan kell időzítenie, hogy meggyőző eredményt adjon.

Thomas és Johnston is kidolgozta az „álló mozgás” elvét. A mozgás nélküli karaktert abszolút statikusan lehet ábrázolni; ezt általában azért teszik, hogy felhívják a figyelmet a fő műveletre. Thomas és Johnston szerint azonban ez unalmas és élettelen eredményt hoz, és ezt kerülni kell. Még egy ülő karakter is mutathat valamilyen mozgást, például a mellkas mozgását légzés közben.

6. alapelv. A mozgás kezdetének és végének lágyítása (távköz)

Az emberi test és a legtöbb egyéb tárgy mozgásának felgyorsulásához és lelassulásához idő kell. Emiatt az animáció valósághűbbnek tűnik, ha több rajzot tartalmaz az akció elején és végén, kiemelve az extrém pózokat, és kevesebbet a közepén. Ez az elv vonatkozik a szereplők szélső pozíciók közötti mozgására, például ülő és álló helyzetekre, valamint az élettelen tárgyak mozgására.

7. alapelv. Ívek

A legtöbb természetes mozgás általában ívpályát követ, és az animációnak ehhez az elvhez kell ragaszkodnia. Ez utalhat arra, hogy egy végtagot az ízület forgása mozgat, vagy egy eldobott tárgyat, amely egy parabolapályán mozog. Kivételt képeznek a mechanikus mozgások, amelyek általában egyenes vonalat követnek.

Minél nagyobb a tárgy sebessége vagy lendülete , annál laposabb az ív. A baseballban egy jól adogatott labda egyenesebb pályán mozog, mint egy gyenge; egy jól felgyorsult korcsolyázó nem képes olyan éles kanyarokra, mint egy lassú korcsolyázó.

Ha egy tárgy nem a természetes ívében mozog, a mozgás mesterkéltnek és szaggatottnak tűnik. Ezért egy mutatóujj animálásakor (például) az animátornak meg kell győződnie arról, hogy az összes közbenső képkocka egy íven fekszik egyik kulcskockától a másikig. A hagyományos animációban általában ehhez segédívvonalakat húznak, amelyek később törlődnek.

8. alapelv Kiegészítő művelet (kifejező részlet)

Ha a főművelethez másodlagos műveleteket adunk, a jelenet életre kelt, és segíthet a fő műveletek támogatásában. A sétáló ember egyszerre lengeti a karját vagy tartja a zsebében, tud beszélni vagy fütyülni, vagy arckifejezéssel kifejezni érzelmeit. A másodlagos cselekvéseknél az a fontos, hogy inkább hangsúlyozzák, semmint eltereljék a figyelmet a fő cselekvésről. Ellenkező esetben jobb, ha elhagyja ezeket a műveleteket. Az arckifejezések esetében egy éles mozdulat során valószínűleg észrevétlen marad. Ilyenkor jobb a mozgás elején és végén bekapcsolni, nem pedig közben.

9. alapelv. Időszámítás (időszámítás)

Az időzítés az egyes műveletekhez tartozó rajzok vagy képkockák számát jelenti, ami befolyásolja, hogy milyen gyorsan táplálkoznak a filmre. Pusztán fizikai szinten a megfelelő időzítés valósághűbbé teszi az objektumokat. Például egy tárgy súlya határozza meg, hogyan reagál egy impulzusra vagy lökésre. Az időzítés kritikus fontosságú a karakter hangulatának, érzelmeinek és reakcióinak kialakításában. Eszköze lehet a karakter karakterének aspektusainak közvetítésének is.

10. alapelv. Túlzás, túlzás

A túlzás különösen hasznos az animációnál, mivel a valóság tökéletes utánzása statikusnak és unalmasnak tűnhet a rajzfilmekben. A túlzás mértéke attól függ, hogy a művész a realizmust vagy egy bizonyos stílust kíván-e kifejezni. Disney klasszikus felfogása a túlzásról az volt, hogy hű maradjon a valósághoz, de azt vadabb, szélsőségesebb módon mutassa be. A túlzás egyéb formái magukban foglalhatják a karakter fizikai tulajdonságainak vagy akár a cselekményének természetfeletti vagy szürreális megváltoztatását. Fontos, hogy bizonyos szintű korlátozást alkalmazzunk a túlzások használatakor; Ha a jelenet több túlzást is tartalmaz, meg kell őrizni az egyensúlyt ezen részek egymáshoz való viszonya között, hogy elkerüljük a zavart és a zavart a képernyőn.

Alapelv 11. "Egy darabból álló" (professzionális) rajz

A teljesség elve azt jelenti, hogy egy tárgyat alakjának figyelembe vételével ábrázolnak háromdimenziós térben és súlyban. Az animátornak képzett művésznek kell lennie, és ismernie kell a 3D-modellezés alapjait, az anatómiát, a súlyt, a fény-árnyék egyensúlyát stb. A klasszikus animátorok számára ez magában foglalja a művészeti órákon való részvételt és a való életből vett vázlatkészítést. Az egyik dolog, amire Johnston és Thomas figyelmeztet, az "ikrek" létrehozása - olyan karakterek, akiknek bal és jobb oldala egymás tükörképének tűnik, élettelennek tűnő. A modern animátorok a számítástechnika használatának köszönhetően sokkal kevesebbet rajzolnak, de munkájukhoz a számítógépes animáció ismeretei mellett a klasszikus rajz általános ismerete is szükséges.

12. alapelv: Vonzerő

A rajzfilmfigurák vonzereje megfelel az úgynevezett színészi karizmának. A vonzó karakter nem feltétlenül pozitív - a gazemberek és a szörnyek is vonzóak lehetnek - az a fontos, hogy a néző érezze a karakter valóságosságát, érdekességét. Számos technika létezik a néző és a szereplő közötti kapcsolat kialakítására; az aranyos karakterek esetében általában a szimmetrikus vagy kifejezetten gyermeki arcok a hatásosak. A nehezen olvasható arcokat kifejező pózok vagy karaktertervek is vonzóvá tehetik.

Jegyzetek

  1. A Colossus árnyékának animációja - #3 - A kamera - YouTube . Letöltve: 2016. március 12. Az eredetiből archiválva : 2016. február 5..
  2. A Disney 12 animációs alapelve! . Letöltve: 2017. június 5. Az eredetiből archiválva : 2017. június 7..
  3. Az animáció 12 alapelve a "Be-be-bears" rajzfilm példáján . Letöltve: 2018. január 23. Az eredetiből archiválva : 2019. április 4..

Linkek