A Demoscene [1] [2] [3] [4] ( angolul demoscene ) egy kiberkultúra , amely az 1970 -es évek végén keletkezett, az első otthoni számítógépek elterjedésével együtt . Ez a számítógépes művészet egyik iránya , amelynek fő jellemzője a számítógép által valós időben létrehozott cselekmény-videoszekvencia igazítása a számítógépes játékok elve szerint . Így a demó a programozás és a művészet szimbiózisa .
A korai szintetizátoroknak volt egy speciális „demo” vagy „bemutató” gombja, amelyet megnyomva elindított egy demo dalt ( eng. demo song ). A szintetizátorgyártók arra támaszkodtak, hogy a zeneboltok vásárlói végigjárják az eladó szintetizátorok folyosóit, és azt választják, amelyik jobban hangzik és olcsóbb. A vásárló a beszerzés és némi használati tapasztalat után megértette, hogy nem tudja elérni ugyanazt a hangszintet. Ennek oka az volt, hogy a versenyben a gyártó trükközni kezdett, például különösen a demó dalnál villámgyorsan történt a hangszerek közötti váltás, vagy a fő dallam mellé auto-kíséret, vagy többszólamú effektek kerültek. Ennek eredményeként a demódalok élénken, gazdagon és lenyűgözően hangzanak [5] .
Lényegében ez a demó eredeti jelentése: lenyűgözni a nézőt és eltúlozni az eszköz valós képességeit [5] .
A társadalom felfigyelt a jelenetre virágkorában – a 90-es évek elején. Abban a pillanatban nem volt meghatározás, ezért a köznyelvben a demoszcénát úgy emlegették: „számítógép a föld alatt”, „virtuális valami ”, „valamiféle hackelés”. De az idő múlásával a „ színhely ” szó felerősödött, ami a zajló események természetét tükrözi, mivel a kulturális és kreatív jellegű versenyeket általában a „színhelynek” tulajdonítják [5] .
Az 1980- as évek otthoni számítógépei lehetővé tették a meglehetősen bonyolult grafikával, többé-kevésbé jó minőségű hanggal való munkát, ami megnövelte a multimédiás képességeket megvalósító számítógépes játékok iránti igényt. A demoscene, mint underground kultúra kialakulásának első jelei az elektronikus magazinok vagy a feltört számítógépes játékok rövid bevezetőiben [ 2 ] mutatkoztak meg , amelyek a bevezető szerzőinek logóját vagy becenevét tartalmazták , és a számítógép képességeiből a maximumot kiprékolták. Minél kisebb a program, annál jobb és tekintélyesebb.
A demoscene az 1980 -as évek elején keletkezett a korai ZX Spectrum és Commodore 64 grafikus 8 bites mikroszámítógépek környékén , de később átterjedt az újabb modellekre, leginkább az Amigára és az IBM PC -re .
A klasszikus demoscene-t úgy tervezték, hogy bemutassa a számítógép képességeit, és szokatlan (ebben az időszakban) feladatok végrehajtására kényszerítse. Például a különféle effektusok valós idejű, pontos zenei hivatkozással történő számítását az Amiga platformon már 1990 előtt is elvégezték . A demoscene fejlesztése során készült alkotásai közül kiemelhető a Spaceballs csoport "9 Fingers", a Future Crew csoport Second Reality [2] és sok más darabja. 1998 óta a 3D-s grafika és a 3D-s narratív alkotások váltak a demoscene fejlesztés fő irányvonalává.
A demoscene fő műfajai a következők:
A technológia fejlődésével a követelmények változnak. Így egy időre a hangerő korlátozása háttérbe szorult, helyet adva a videoszekvencia telítettségének és a felhasznált vizuális effektusok szokatlanságának, és mostanra az ötlet, a dizájn és a vizuális komponens különösen felértékelődött a demoscénen.
A demoscene egyéb típusai a következők:
Mivel a demoszcén alapjait kalózcsoportok fektették le , amelyek között versengés zajlott a magas státuszért, maga a demoszcén is felvett egy kompetitív komponenst, aminek eredményeként elkezdődött a „demopati” szervezése - rendezvények, amelyekkel találkozhattak az alkotókkal. demó, munkaversenyekkel kombinálva.
A Demoparty abban különbözik a szokásos művészeti fesztiváloktól, hogy az alkotások gyakran közvetlenül a demopartyon készülnek el, és ez a rendezvény folyamatának része. Ezenkívül a legnagyobb demopartik általában több napig tartanak (leggyakrabban - 3-4), és egyúttal menedéket jelentenek a különböző országokból származó demosceneers számára (erre vannak speciális hálóhelyek, ahol hálózsákban aludhat).
A demoparty program nagyszámú versenyből áll – a zenétől a demóbemutatóig. Az első helyezettekért a szervezők mindenféle díjjal jutalmaznak (Az Assembly -n , a "megademo" jelölés első helyéért a díj körülbelül 5 ezer euró).
A közelmúltban a demoscenerek számának csökkenése nyomán egy demoparti szervezői a látogatók vonzása érdekében számítógépes játékok versenyeit kezdték el rendezni, ami nem talál támogatást a demomakerek soraiban. Egyes demópartik el is távolodtak eredeti gyökereiktől, és szinte teljes egészében LAN-partikká váltak .
Oroszországban a demoscene virágkora 1996-1999 volt, amikor Szentpéterváron és Moszkvában olyan demoparty versenyeket rendeztek, mint az ENLiGHT és a Bytefall , a FunTop , a BKmania . A "második lépcsőfok" demopárt 1999-2006-ban a Paradox demopárt élén állt Rosztov-on- Donban , valamint más városokban is: CAFePARTY ( Kazany ), ASCII ( Izsevszk ), DiHalt ( Nizsnyij Novgorod ) és Chaos Constructions ( Szentpétervár ). .
Az oroszországi demoscene résztvevők jelentős része játékok, design, zene és számítógépes grafika alkotásában találta magát.
Külföldi
|
Hazafias
|
Bibliográfiai katalógusokban |
---|
Demoscene és tracker zene | |
---|---|
Alapfogalmak | |
Demoparty és oldalak |
|
Democsoportok | |
Demoscenerek | |
Nyomkövetők |
|
Modul formátumok | |
Termékek | |
|
Szubkultúrák | |
---|---|
Főbb cikkek | |
A szubkultúrák szimbolikája | |
Zenei szubkultúrák | |
Politikai és közéleti | |
Bűnügyi | |
Erotikus és szexi | |
Internetes szubkultúrák | |
rajongás | |
Sport | |
Portál "Fandom és szubkultúrák" |
Független termékek | |
---|---|
Olvasás |
|
Meghallgatás |
|
Film |
|
Számítógépek |
|
Fogalmak | |
Lásd még |
|