Czerny Márk | |
---|---|
Mark Evan Cerny | |
Teljes név | Mark Evan Czerny |
Születési dátum | 1964. augusztus 24. (58 évesen) |
Születési hely | San Francisco Bay Area , Kalifornia |
Ország | |
Foglalkozása | játéktervező, játékrendező, producer, programozó, mérnök |
Díjak és díjak | Game Developers Choice Award – Életmű [d] ( 2004 ) |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Mark Evan Cerny (Cerny) ( ang. Mark Evan Cerny ; 1964. augusztus 24., San Francisco Bay Area , Kalifornia ) amerikai játéktervező, játékrendező, producer, programozó és mérnök.
Mark a San Francisco-i öböl környékén nőtt fel . A főiskolai előkészítő iskola elvégzése után belépett a Kaliforniai Egyetemre , Berkeley -be . Mielőtt abbahagyta a programozói karriert, az Atarinak , a Segának , a Crystal Dynamicsnak és a Universal Interactive Studiosnak dolgozott . 1998 -ban saját cége, a Cerny Games független tanácsadója lett. Cerny azóta gyakran együttműködik a Sony Interactive Entertainment vállalattal, többek között számos PlayStation konzol vezető hardvertervezőjeként , valamint a Naughty Dog és az Insomniac Games 1990- es évekbeli megalakulásuk óta konzultált , valamint más Sony házon belüli stúdiókkal . Számos játékot is kifejlesztett, többek között a Marble Madness arcade játékot és a Knack játéksorozatot . Tanácsadói munkájáért 2004-ben elnyerte az International Game Developers Association Lifetime Achievement Award díját, 2010 -ben pedig bekerült az Interaktív Művészetek és Tudományok Akadémia Hírességek Csarnokába .
Cernynek fiatal kora óta rajongott az arcade játékok programozása . 1982 - ben , 17 évesen meghívták az Atarihoz , és emiatt abbahagyta a Berkeley -i Kaliforniai Egyetemen végzett tanulmányait . Először Ed Logggal dolgozott a „ Millipede ” játékon , és Owen Rubinnal a „ Major Havoc ”-on.
Czerny első sikerét akkor érte el, amikor 18 évesen megalkotta a „ MarbleMadness ” arcade játékot ( tervezőként és társprogramozóként).
1985 - ben Cerny érdeklődni kezdett a videojáték- hardverek iránt , mert azt hitte, hogy ez egyszerűbb, mint a későbbi PlayStationnal végzett munkája . Az 1980-as évek vége felé Cerny csatlakozott a Segához , miközben a japán központjában dolgozott, majd 1991-ben visszatért az Egyesült Államokba , hogy segítsen megalapítani a Sega Technical Institute -ot . Ott dolgozott a Sonic the Hedgehog 2 -n .
Aztán 1992 -ben Czerny otthagyta a Segát és csatlakozott az újonnan alakult Crystal Dynamics céghez . Cerny óriási szerepet játszott abban, hogy a Crystal Dynamics az első amerikai vállalattá váljon, amely PlayStation fejlesztői készletet kapott a Sony Computer Entertainmenttől , amiért azért jött Japánba , hogy Shuhei Yoshidával (akkor még fiatal Sony -vezető ) tárgyaljon. Bár a Crystal Dynamics 1994 -ben kapott egy fejlesztőkészletet , Czerny elhagyta a stúdiót egy jobb ajánlatért a Universal Picturestől .
1994 és 1998 között Czerny a Universal Interactive Studios -szal volt kapcsolatban ( a Universal videojátékokkal foglalkozó részlege ). Czerny eredetileg a videojáték- fejlesztésért felelős alelnök volt , de átkerült az elnök pozíciójába . Ezért Cernynek sok lehetősége volt, alatta a Universal Interactive Studios 2 új stúdiót bérelt fel, a Naughty Dog pedig csatlakozott , hogy játékokat készítsen a PlayStationre . Íme néhány közülük: Crash Bandicoot , Disruptor , Spyro the Dragon , stb. Az elkészült munka után a Universal , az Insomniac és a Naughty Dog úgy döntött, hogy folytatja a játékokat PlayStationre . 1998-ban azonban a Universalnak pénzügyi problémái voltak, emiatt az Insomniac abbahagyta a Universallal való együttműködést, akárcsak Czerny. Cerny ezután a Cerny Games cégéhez költözött, hogy tovább dolgozzon a Naughty Doggal , az Insomniaccal és a Sony -val .
1999 körül elkezdődött a fejlesztés a PlayStation 2 -n , Yoshida bevonta Czernyt a grafikus motor fejlesztésébe . Cerny elfogadta, miután 3 hónapig Japánban dolgozott, és ő lett az első amerikai, aki PlayStation 2 -n dolgozott . Cerny ezután segített a Naughty Dognak és az Insomniacnak játékokat fejleszteni PlayStation 2 -re és sorozataikra. Munkája során kialakította a játékfejlesztés megközelítési módszerét.
Cerny folytatja a konzultációkat a Sony -val . 2003 -ban Yoshidát kinevezték a Sony Computer Entertainment America termékfejlesztési alelnökévé , ahol megkezdődött a Sony következő konzoljának, a PlayStation 3 -nak a tervezése . Yoshida ismét segítséget kért Cernytől. Cerny a Sony -val és a Naughty Doggal együttműködve létrehozta az Initiative for a Common Engine ( ICE ) csoportot, a csapat egy része pedig közvetlenül a Sony -val dolgozott Japánban a PlayStation 3 elkészítésében . A Cell hardverrel nehezebb volt a PlayStation 3 dolga , de az ICE Team néhány terve megvalósult. Ennek során Czerny segített a Naughty Dog , az Insomniac és a Sony PlayStation 3 játékainak fejlesztésében .
2007 körül a Sony a PlayStation 3 utódjára számított , amely nem teljesítette a Sony eladási elvárásait a Microsoft Xbox 360 -hoz képest, és hozzájárult Ken Kutaragi Sony -tól való távozásához . A PlayStation 3 fejlesztésének utólagos tanulmánya azt mutatta, hogy a következő konzol vagy marad a Cell processzornál , vagy áttér a személyi számítógépeknél megszokott x86 -alapú architektúrára. Míg az x86 -os megközelítés megkönnyítené a fejlesztés egyes részeit, Cerny azt mondta a Sonynak , hogy ez jelenleg nem előnyös a külső fejlesztők számára, mivel megakadályozza őket abban, hogy hozzáférjenek az alacsony szintű funkciókhoz, amelyeket sokan a konzol teljesítményének növelésére használtak. 2007 novemberében Cerny ideje nagy részét az x86 -os architektúra történetének kutatásával töltötte , majd a tanultak alapján egy tervet javasolt Yoshidának, hogy vállalja el a következő PlayStation vezető fejlesztői szerepét , hogy a következő konzol legyen fejlesztőbarát x86 . Yoshida beleegyezett, ami segített meggyőzni a Sony felső vezetését , hogy Cerny maradjon tanácsadóként, amíg kinevezték a PlayStation 4 vezető tervezőjének . Czerny megközelítése a PlayStation 4 tervezésében jelentősnek tekinthető, mivel ennek köszönhetően a konzol több mint 100 millió darabot ért el 2019 -re, ami a PlayStation 2 után a második az élettartamra szóló eladások tekintetében. A hardver mellett Czerny vezette a PlayStation 4 - re megjelent egyik játék , a Knack fejlesztését , valamint annak folytatását.
Czerny a következő Sony videojáték-konzolok vezető tervezője , köztük a PlayStation Vita és a PlayStation 5 . Státusza sok lehetőséget ad. Mark Cerny továbbra is játéktervezési tanácsadást végez több saját játékához a Sony számára .
Czerny módszerét 2002 -ben alapították a Naughty Dog , az Insomniac és más házon belüli Sony stúdiókkal egyeztetve . Cerny megjegyezte, hogy a videojátékok fejlesztésének gyártás előtti és gyártási szakasza nagyon eltérő megközelítést igényel, és lehetetlen volt időrendet meghatározni a kreatív folyamathoz. Azt javasolta, hogy az előzetes szakasz legyen szabad formájú, hogy a kreatívok még a teljes kidolgozás előtt felfedezhessék a játék életképességét. A Method folyamat gyártás előtti szakaszának végterméke a játék "elsőként közzétett első játszható " verziója kell, hogy legyen, amely felhasználható a játék életképességének meghatározására. Ennek a verziónak nem kell tartalmilag teljesnek lennie, de elegendőnek kell lennie a potenciális ügyfelekkel végzett teszteléshez. Ha a játék ebben az állapotban nem izgatja a játékosokat, akkor a játék ötletét el kell hagyni, mielőtt túl sok erőfeszítést tennénk rá. Miután megszületett a döntés a játék előremozdításáról, Cerny azt javasolja, hogy a módszer általában a tervezett mérföldköveket és a teljesítéseket használja a projekt pályán tartásához.
Míg az 1980 -as és 1990 -es években a Segánál dolgozott Japánban , Czerny megtanult japánul, és ott találta meg leendő feleségét, Katsura Czernyt. Segített a Cerny Games megalapításában is, amelyet jelenleg ő vezet.
Év | Név | Szerep |
---|---|---|
1983 | jelentős pusztítás | játéktervező, programozó |
1984 | Márványőrület | |
1987 | Fedett lövölde | |
Rakétavédelem 3-D | ||
1988 | Shanghai | programozó |
1989 | Kaliforniai játékok | |
1990 | Dick Tracy | játéktervező, programozó |
1991 | Kaméleon kölyök | |
1992 | Sonic the Hedgehog 2 | programozó |
1993 | Crash 'n Burn | játéktervező, programozó |
1994 | Teljes NAPFOGYATKOZÁS | |
1995 | Az Ooze | programozó |
1996 | Zavaró | ügyvezető producer, játéktervező |
Crash Bandicoot | ügyvezető producer | |
1997 | Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | producer, játéktervező |
1998 | Spyro, a sárkány | ügyvezető producer |
elszabadult | ||
Crash Bandicoot: Elvetemült | ügyvezető producer, játéktervező | |
1999 | Spyro 2: Ripto's Rage! | ügyvezető producer |
2000 | Crash Bash | producer, játéktervező |
Spyro: A sárkány éve | tervezési tanácsadó | |
2001 | Jak és Daxter: Az előfutár öröksége | programozó |
2002 | Ratchet & Clank | tervezési tanácsadó |
2003 | Jack II | programozó |
Ratchet & Clank: Going Commando | tervezési tanácsadó | |
2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | |
2006 | Ellenállás: Ember bukása | |
2007 | Uncharted: Drake's Fortune | |
Ratchet & Clank Future: A pusztítás eszközei | ||
2010 | God of War III | |
2011 | Killzone 3 | |
2013 | Trükk | játékrendező, forgatókönyvíró |
2016 | Az utolsó őrző | ügyvezető producer |
2017 | Knack 2 | játékrendező, forgatókönyvíró |
2018 | A Marvel Pókembere | ügyvezető producer |
2019 | Death Stranding | |
2020 | Marvel Pókember: Miles Morales | |
2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart |
A közösségi hálózatokon | |
---|---|
Tematikus oldalak | |
Bibliográfiai katalógusokban |