Czerny, Mark Evan

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. június 24-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .
Czerny Márk
Mark Evan Cerny
Teljes név Mark Evan Czerny
Születési dátum 1964. augusztus 24.( 1964-08-24 ) (58 évesen)
Születési hely San Francisco Bay Area , Kalifornia
Ország
Foglalkozása játéktervező, játékrendező, producer, programozó, mérnök
Díjak és díjak Game Developers Choice Award – Életmű [d] ( 2004 )
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Mark Evan Cerny (Cerny) ( ang.  Mark Evan Cerny ; 1964. augusztus 24., San Francisco Bay Area , Kalifornia ) amerikai játéktervező, játékrendező, producer, programozó és mérnök.

Életrajz

Mark a San Francisco-i öböl környékén nőtt fel . A főiskolai előkészítő iskola elvégzése után belépett a Kaliforniai Egyetemre , Berkeley -be . Mielőtt abbahagyta a programozói karriert, az Atarinak , a Segának , a Crystal Dynamicsnak és a Universal Interactive Studiosnak dolgozott . 1998 -ban saját cége, a Cerny Games független tanácsadója lett. Cerny azóta gyakran együttműködik a Sony Interactive Entertainment vállalattal, többek között számos PlayStation konzol vezető hardvertervezőjeként , valamint a Naughty Dog és az Insomniac Games 1990- es évekbeli megalakulásuk óta konzultált , valamint más Sony házon belüli stúdiókkal . Számos játékot is kifejlesztett, többek között a Marble Madness arcade játékot és a Knack játéksorozatot . Tanácsadói munkájáért 2004-ben elnyerte az International Game Developers Association Lifetime Achievement Award díját, 2010 -ben pedig bekerült az Interaktív Művészetek és Tudományok Akadémia Hírességek Csarnokába .

Karrier

1982–1996: korai évek

Cernynek fiatal kora óta rajongott az arcade játékok programozása . 1982 - ben , 17 évesen meghívták az Atarihoz , és emiatt abbahagyta a Berkeley -i Kaliforniai Egyetemen végzett tanulmányait . Először Ed Logggal dolgozott a „ Millipede ” játékon , és Owen Rubinnal a „ Major Havoc ”-on.

Czerny első sikerét akkor érte el, amikor 18 évesen megalkotta a „ MarbleMadness ” arcade játékot ( tervezőként és társprogramozóként).

1985 - ben Cerny érdeklődni kezdett a videojáték- hardverek iránt , mert azt hitte, hogy ez egyszerűbb, mint a későbbi PlayStationnal végzett munkája . Az 1980-as évek vége felé Cerny csatlakozott a Segához , miközben a japán központjában dolgozott, majd 1991-ben visszatért az Egyesült Államokba , hogy segítsen megalapítani a Sega Technical Institute -ot . Ott dolgozott a Sonic the Hedgehog 2 -n .

Aztán 1992 -ben Czerny otthagyta a Segát és csatlakozott az újonnan alakult Crystal Dynamics céghez . Cerny óriási szerepet játszott abban, hogy a Crystal Dynamics az első amerikai vállalattá váljon, amely PlayStation fejlesztői készletet kapott a Sony Computer Entertainmenttől , amiért azért jött Japánba , hogy Shuhei Yoshidával (akkor még fiatal Sony -vezető ) tárgyaljon. Bár a Crystal Dynamics 1994 -ben kapott egy fejlesztőkészletet , Czerny elhagyta a stúdiót egy jobb ajánlatért a Universal Picturestől .

1996-tól napjainkig: partnerség a Sony-val

1994 és 1998 között Czerny a Universal Interactive Studios -szal volt kapcsolatban ( a Universal videojátékokkal foglalkozó részlege ). Czerny eredetileg a videojáték- fejlesztésért felelős alelnök volt , de átkerült az elnök pozíciójába . Ezért Cernynek sok lehetősége volt, alatta a Universal Interactive Studios 2 új stúdiót bérelt fel, a Naughty Dog pedig csatlakozott , hogy játékokat készítsen a PlayStationre . Íme néhány közülük: Crash Bandicoot , Disruptor , Spyro the Dragon , stb. Az elkészült munka után a Universal , az Insomniac és a Naughty Dog úgy döntött, hogy folytatja a játékokat PlayStationre . 1998-ban azonban a Universalnak pénzügyi problémái voltak, emiatt az Insomniac abbahagyta a Universallal való együttműködést, akárcsak Czerny. Cerny ezután a Cerny Games cégéhez költözött, hogy tovább dolgozzon a Naughty Doggal , az Insomniaccal és a Sony -val .

1999 körül elkezdődött a fejlesztés a PlayStation 2 -n , Yoshida bevonta Czernyt a grafikus motor fejlesztésébe . Cerny elfogadta, miután 3 hónapig Japánban dolgozott, és ő lett az első amerikai, aki PlayStation 2 -n dolgozott . Cerny ezután segített a Naughty Dognak és az Insomniacnak játékokat fejleszteni PlayStation 2 -re és sorozataikra. Munkája során kialakította a játékfejlesztés megközelítési módszerét.

Cerny folytatja a konzultációkat a Sony -val . 2003 -ban Yoshidát kinevezték a Sony Computer Entertainment America termékfejlesztési alelnökévé , ahol megkezdődött a Sony  következő konzoljának, a PlayStation 3 -nak a tervezése . Yoshida ismét segítséget kért Cernytől. Cerny a Sony -val és a Naughty Doggal együttműködve létrehozta az Initiative for a Common Engine ( ICE ) csoportot, a csapat egy része pedig közvetlenül a Sony -val dolgozott Japánban a PlayStation 3 elkészítésében . A Cell hardverrel nehezebb volt a PlayStation 3 dolga , de az ICE Team néhány terve megvalósult. Ennek során Czerny segített a Naughty Dog , az Insomniac és a Sony PlayStation 3 játékainak fejlesztésében .

2007 körül a Sony a PlayStation 3 utódjára számított , amely nem teljesítette a Sony eladási elvárásait a Microsoft Xbox 360 -hoz képest, és hozzájárult Ken Kutaragi Sony -tól való távozásához . A PlayStation 3 fejlesztésének utólagos tanulmánya azt mutatta, hogy a következő konzol vagy marad a Cell processzornál , vagy áttér a személyi számítógépeknél megszokott x86 -alapú architektúrára. Míg az x86 -os megközelítés megkönnyítené a fejlesztés egyes részeit, Cerny azt mondta a Sonynak , hogy ez jelenleg nem előnyös a külső fejlesztők számára, mivel megakadályozza őket abban, hogy hozzáférjenek az alacsony szintű funkciókhoz, amelyeket sokan a konzol teljesítményének növelésére használtak. 2007 novemberében Cerny ideje nagy részét az x86 -os architektúra történetének kutatásával töltötte , majd a tanultak alapján egy tervet javasolt Yoshidának, hogy vállalja el a következő PlayStation vezető fejlesztői szerepét , hogy a következő konzol legyen fejlesztőbarát x86 . Yoshida beleegyezett, ami segített meggyőzni a Sony felső vezetését , hogy Cerny maradjon tanácsadóként, amíg kinevezték a PlayStation 4 vezető tervezőjének . Czerny megközelítése a PlayStation 4 tervezésében jelentősnek tekinthető, mivel ennek köszönhetően a konzol több mint 100 millió darabot ért el 2019 -re, ami a PlayStation 2 után a második az élettartamra szóló eladások tekintetében. A hardver mellett Czerny vezette a PlayStation 4 - re megjelent egyik játék , a Knack fejlesztését , valamint annak folytatását.

Czerny a következő Sony videojáték-konzolok vezető tervezője , köztük a PlayStation Vita és a PlayStation 5 . Státusza sok lehetőséget ad. Mark Cerny továbbra is játéktervezési tanácsadást végez több saját játékához a Sony számára .

Czerny módszere

Czerny módszerét 2002 -ben alapították a Naughty Dog , az Insomniac és más házon belüli Sony stúdiókkal egyeztetve . Cerny megjegyezte, hogy a videojátékok fejlesztésének gyártás előtti és gyártási szakasza nagyon eltérő megközelítést igényel, és lehetetlen volt időrendet meghatározni a kreatív folyamathoz. Azt javasolta, hogy az előzetes szakasz legyen szabad formájú, hogy a kreatívok még a teljes kidolgozás előtt felfedezhessék a játék életképességét. A Method folyamat gyártás előtti szakaszának végterméke a játék "elsőként közzétett első játszható " verziója kell, hogy legyen, amely felhasználható a játék életképességének meghatározására. Ennek a verziónak nem kell tartalmilag teljesnek lennie, de elegendőnek kell lennie a potenciális ügyfelekkel végzett teszteléshez. Ha a játék ebben az állapotban nem izgatja a játékosokat, akkor a játék ötletét el kell hagyni, mielőtt túl sok erőfeszítést tennénk rá. Miután megszületett a döntés a játék előremozdításáról, Cerny azt javasolja, hogy a módszer általában a tervezett mérföldköveket és a teljesítéseket használja a projekt pályán tartásához.

Személyes élet

Míg az 1980 -as és 1990 -es években a Segánál dolgozott Japánban , Czerny megtanult japánul, és ott találta meg leendő feleségét, Katsura Czernyt. Segített a Cerny Games megalapításában is, amelyet jelenleg ő vezet.

Díjak

Játékok

Év Név Szerep
1983 jelentős pusztítás játéktervező, programozó
1984 Márványőrület
1987 Fedett lövölde
Rakétavédelem 3-D
1988 Shanghai programozó
1989 Kaliforniai játékok
1990 Dick Tracy játéktervező, programozó
1991 Kaméleon kölyök
1992 Sonic the Hedgehog 2 programozó
1993 Crash 'n Burn játéktervező, programozó
1994 Teljes NAPFOGYATKOZÁS
1995 Az Ooze programozó
1996 Zavaró ügyvezető producer, játéktervező
Crash Bandicoot ügyvezető producer
1997 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back producer, játéktervező
1998 Spyro, a sárkány ügyvezető producer
elszabadult
Crash Bandicoot: Elvetemült ügyvezető producer, játéktervező
1999 Spyro 2: Ripto's Rage! ügyvezető producer
2000 Crash Bash producer, játéktervező
Spyro: A sárkány éve tervezési tanácsadó
2001 Jak és Daxter: Az előfutár öröksége programozó
2002 Ratchet & Clank tervezési tanácsadó
2003 Jack II programozó
Ratchet & Clank: Going Commando tervezési tanácsadó
2004 Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
2006 Ellenállás: Ember bukása
2007 Uncharted: Drake's Fortune
Ratchet & Clank Future: A pusztítás eszközei
2010 God of War III
2011 Killzone 3
2013 Trükk játékrendező, forgatókönyvíró
2016 Az utolsó őrző ügyvezető producer
2017 Knack 2 játékrendező, forgatókönyvíró
2018 A Marvel Pókembere ügyvezető producer
2019 Death Stranding
2020 Marvel Pókember: Miles Morales
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart

Jegyzetek