Királynő kontra gyalog

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2019. május 7-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .

A dáma versus gyalog  egy elemi befejezés, amelyben a királynő az ellenfél királya által védett gyalog ellen küzd, közel a promóciós mezőhöz. Ebben az esetben a legerősebb oldal királya messze van a gyalogtól. Az eredmény nagyban függ attól, hogy a gyalog melyik fájlban van. A királynő nyer a 7. (fekete esetén a 2.) rangot elérő központi vagy lovag gyalogok ellen, mivel ebben az esetben a királynőnek sikerül a gyalog alá terelni az ellenséges királyt, és ezzel a technikával többször is közelebb hozni a királyát. Egy püspök vagy bástya gyalog csak akkor nyerhet, ha a saját királya közel van a gyaloghoz.

Középső gyalog


1. példa: White játékterve jellemző erre a végjátékra. Először a királynő cikcakkban, kockákkal közelíti meg a gyalogot. 1.Qe8+ Kpf2 2.Qa4 Ke2 3.Qe4+ Kpf2 4.Qd3 Kpe1 5.Qe3+! Kpd1 . A fekete király kénytelen egy négyzetet bevenni a gyalog előtt, és a fehér király megkapja a lehetőséget, hogy a királynő segítségére menjen. 6.Kpb7 Kc2 7.Qe2 Kpc1 8.Qc4+ Kb2 9.Qd3 Kpc1 10.Qc3+ Kpd1 11.Kc6 Ke2 12.Qc2 Kpe1 13.Qe4+ Kpf2 14.Qd3 Kpe1 Kp2.1db. 19.Qd3 Kpc1 20.Qc3+ Kpd1 21.Ke4 Ke2 22.Qe3+ Kpd1 23.Kpd3 , és Fehér nyer.

Fehér királyát tetszőlegesen távol is el lehetett helyezni. A királynő többször is arra kényszeríti a fekete királyt, hogy elfoglalja egy gyalog előléptetési mezőjét, ezzel időt nyerve királya közeledésére.


2. példa: Fehér király h2 vagy h1 esetén a kifizetési terv némileg eltér az imént tárgyalttól. 1.Qe7 + Kpf2 2.Qd6 Ke2 3.Qe5+ Kpf2 4.Qd4+ Ke2 5.Qe4+ Kpf2 6.Qd3 Kpe1 7.Qe3+ után Feketenek nem kell elfoglalnia a gyalog előtti mezőt a királyával, de lehetősége van arra, hogy játék 7. … Kf1! , mivel a gyalog patthelyzet miatt sebezhetetlen. Akkor 8.Qf3+ Ke1 9.Kg2 vezet a győzelemhez! d1Ф 10.Qf2# .


Általános szabály, hogy White nyer az ilyen befejezésekben, ha dámacsekkekkel vagy pinningel tudja kezdeni a játékot.

3. példa: Tehát ebben a helyzetben az 1.Qf8+ nyer , majd lépésenkénti dáma előrelépés. Ha azonban a dáma az a2 vagy a4 mezőn van, nem adható csekk, és a gyalogot a dámákká léptetik elő.

4. példa: Ebben a helyzetben a fehér folytatja az 1.Ke6-ot! és mentse a játékot, hiszen sem 1. ... Kpf4+ a 2. Kpf7 miatt nem vezet a célhoz , sem 1. ... Kpd4+ a 2. Kpd7 miatt .

Lovag gyalog


5. példa: Csak az 1.Qa8+ vezet a győzelemhez , de a királynő f4 , g4 , h4 , f2 vagy h2 mezőn lévő pozíciójával lehetetlen nyerni.

Ha a dámát a tempóval nem lehet közelebb hozni a gyaloghoz, a győzelem általában elérhetetlennek bizonyul.

Püspöki gyalog

Püspök és bástya gyalogok esetén az 1. példában szereplő nyerési módszer nem működik. A fehér akkor nyer, ha a királya közel van a gyaloghoz, és lehetséges egy párzóhálót létrehozni az ellenfél királya körül; ebben az esetben még a gyalog királynéni sem menti meg a gyengébb oldalt.


Fehér csak akkor nyer, ha királya a körvonalazott zónában van.

Ha Fekete királya közelebb van a sarokhoz, a nyerőzóna jelentősen szűkül.


6. példa: 1.Qd4+ Ke2 2.Qc3 Kpd1 3.Qd3+ Kpc1 4.Kc4 Kb2 5.Qd2! Kb1 6.Kb3 c1Q 7.Qa2#

7. példa: 1.Qc3+ Kb1 2.Kb3 c1Q 3.Qd3+ Ka1 4.Qa6+ és 5.Qa2


8. példa: Ha a fehér király a zónán kívül van, például az e5-ön, a fekete menti: 1.Qd4+ Ke2 2.Qc3 Kpd1 3.Qd3+ Kpc1 4.Kpd4 Kpb2 5.Qd2 Kb1! vagy 5.Qe2 Kpa1!

9. példa: 1.Qb4+ Ka2 2.Qc3 Kb1 3.Qb3+ Ka1! és döntetlen.

10. példa: 1.Qd5+ Ke3 (1. … Kc3 2.Qd4+ Kb3 3.Qa1) 2.Qb3+ Kd2 3.Qa2! Kd1 (3. … Kd3 4.Qb2 Kd2 5.Kd4 nyerő) 4.Kd4! c1Q 5.Kd3 és fehér nyer.

Ha egy gyalog a 3. rangon van, White dolga sokkal könnyebb. Csak kivételes esetekben kötelesek pontosan játszani.

11. példa: Fehér királyának szerencsétlen helyzete, amely megbéklyózza a királynő cselekedeteit, óvatosságra kényszeríti. Semmi nem ad 1.Qh1+ Kb2 2.Qb7+ Kpc1! 3.Kpf6 c2 4.Ke5 Kpd1 5.Qd5+! Kpe1 (5. … Kpc1 6.Qa2 Kpd1 7.Kpd4 s! Q 8.Kpd3 vagy 5. … Kpe2 6.Qa2 Kpd3 7.Qb2 Kpd2 8.Kpd4 Kpd1 9.Kpd3) 6.Qa2 Kpd1 9.Kpd3 6.Qa2 Kpd1 7.Kpd4 s. .Qa2 Kc3! döntetlennel. Fehér nyer, ha 1.Qh6-tal javítja a királynő pozícióját! , és ha 1. … Kb2 , akkor 2.Qf6 , majd dáma és király előrelépés.

Számos húzópozíció is van püspöki gyalogokkal a 3. fokozaton. A döntetlen annak köszönhető, hogy a fehér darabok zavarják egymást a gyalog elleni küzdelemben. Amikor eléri az utolsó előtti rangot, White királya kívül esik a nyerő zónán.

12. példa: 1.Qh1+ Kb2! 2.Qb7+ Kpc1! vagy 1.Kf6 c2 2.Kpe5 Kd1 3.Qb3 Kd2 4.Qa2 Kc3! (4. … Kd1 5.Kd4 c1Q 6.Kd3). Fehér királyával az f7 -en nyer: 1.Qh1+ Kb2 2.Qh8+ Kc2 (2. … Kb3 3.Ke6 c2 4.Qa1!) 3.Ke6 Kd2 4.Qd4+ Kc2 5.Kd5 Kb3 6.Kc5 és így tovább .


13. példa: 1. … Kd2! 2.Qd8+ Kc1! Húz

14. példa: 1.Qe7+ Kf1! 2.Kd5 f2 Döntetlen. Fehér királya lehet a d7 , e7 vagy e8 -on is .

Bástya gyalog


Fehér csak akkor nyer, ha királya a körvonalazott zónában van.


15. példa: 1.Qd2+ Kb1 2.Kb4 a1Q 3.Kb3 és a feketének nincs védelme a társ ellen.

16. példa: 1.Kd3! a1Q 2.Qb4+ Ka2 (2. … Kc1 3.Qd2+ Kb1 4.Qc2#) 3.Kc2 elkerülhetetlen társsal.

Ha a fehér király a körvonalazott zónán kívül van, például a c8-on, a fekete mentésre kerül.
17. példa: 1.Qb4+ Kc1 2.Qa3+ Kb1 3.Qb3+ Ka1 és döntetlen, mivel White nem tudja közelebb hozni királyát a patthelyzet veszélye miatt.

Irodalom