Parallax görgetés

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. június 8-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .

A parallaxis görgetés (más néven parallax scrolling ) a számítógépes grafika olyan technikája, amikor a háttérképek lassabban mozognak a virtuális kamerához képest, mint az előtérben lévő képek, ami a mélység illúzióját kelti a kétdimenziós jelenetben, és a virtuális világban való elmerülés érzését . ] . Ez a technika a hagyományos animációban az 1930-as évek óta használt többsíkú kameratechnika továbbfejlesztése volt [2] . A parallaxisgörgetés népszerűvé vált a 2D számítógépes grafikában, és különösen a Moon Patrol [3] [4] és a Jungle Hunt [5] számítógépes játékokban . 1982-ben jelent meg. A parallaxis görgetés egy részét az 1981 -es Jump Bug [6] arcade játékban használták .

A megvalósítás módszerei

A játéktermi rendszerekben , játékkonzolokban és személyi számítógépekben használt parallaxis görgetés létrehozásának négy fő módja van .

Réteges metódus

Egyes megjelenítési rendszerek több háttérréteget támogatnak, amelyek egymástól függetlenül görgethetők vízszintes és függőleges irányban, és a rétegek egymásra helyezhetők , így szimulálva a többsíkú kamerát. Egy ilyen megjelenítési rendszerben parallaxis hozható létre úgy, hogy az egyes rétegek helyzetét egyszerűen megváltoztatjuk egy irányban eltérő mértékű eltolással. A gyorsabban mozgó rétegek közelebb kerülnek a virtuális kamerához. A rétegek a játéktábla elé helyezhetők (azaz az objektumokat tartalmazó réteg, amelyekkel a játékos interakcióba lép) különféle okokból, például a méret növelése, a játék egyes műveleteinek elrejtése vagy a játékos figyelmének elterelése miatt.

A sprite módszer

Ez a módszer magában foglalja a sprite pszeudorétegek létrehozását  (azaz külön vezérelt mozgó objektumok, amelyeket a hardver a rétegek tetején vagy alatt jelenít meg), ha ilyen lehetőség elérhető a megjelenítő rendszerben. Például a Star Force , a NES függőleges lövöldözős játékában ezt a módszert használták egy csillagmező megjelenítésére, a Super NES játékban , a Final Fightban pedig ezzel a módszerrel hoztak létre egy réteget közvetlenül a fő játéktér előtt.

Az Amiga számítógép képes bármilyen magasságba állítható sprite megjelenítésére, vízszintes helyzetük pedig társprocesszor segítségével meghatározható, így használatuk kiválóan alkalmas parallaxis görgetés létrehozására.

Az Amiga játék, a Risky Woods hardveresen multiplexelt sprite-okat is használ, hogy teljes képernyős parallaxis háttérréteget hozzon létre [ 7] a rendszer szokásos kettős játékmezője helyett.

Ismétlődő minta (animációs módszer)

A görgetést támogató megjelenítési rendszereken, ahol a képernyő egyedi csempékből áll , lehetséges, hogy a csempék ismétlődő háttérréteg fölé helyezhetők úgy, hogy az egyes csempéken bittérképeket animálnak, ami parallaxis hatást eredményezhet. A színkerékpározás segítségével gyorsan animálhatók a csempék a teljes képernyőn. Ez a szoftverhatás egy másik, hardveres szint illúzióját kelti. Sok játék alkalmazta ezt a technikát a csillagmezőn való görgetésre, de néha bonyolultabb vagy többirányú hatás érhető el, mint például a Sensible Software Parallax játéka.

Raszteres módszer

A rasztergrafikában a kép pixelsorait általában fentről lefelé haladva állítják össze és frissítik, kis késéssel (ezt vízszintes kiürítési időköznek nevezik ) az egyik sor megjelenítése és a következő megjelenítése között. A régebbi grafikus lapkakészletekhez tervezett játékok (mint például a harmadik és negyedik generációs videojáték-konzolok, dedikált televíziós játékok vagy hasonló kézi rendszerek) kihasználják a bittérkép jellemzőit, hogy több réteg illúzióját keltsék.

Egyes megjelenítési rendszereknek csak egy rétege van. Ezek közé tartozik a legtöbb klasszikus 8 bites rendszer (például a Commodore 64 , NES , Sega Master System , PC Engine és az eredeti Game Boy ). Az ilyen rendszereken futó összetettebb játékokban a réteget általában vízszintes csíkokra osztják, mindegyik más pozícióval és görgetési sebességgel. Általában a képernyő tetején lévő sávok olyan elemeket jelölnek, amelyek távolabb vannak a virtuális kamerától, és az egyik sáv álló helyzetben maradhat az állapotinformációk megjelenítéséhez. A program ezután megvárja a vízszintes kiürítési intervallumot, hogy kiszámítsa a görgetéssel vezérelt réteg új pozícióját, mielőtt a megjelenítőrendszer elkezdi rajzolni a pásztázási vonalakat. Ezt " bitmap effektusnak " nevezik, és a rendszerpaletta megváltoztatására is használható, hogy színátmenetes hátteret jelenítsen meg.

Egyes platformok (például a Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine, [9] Sega Mega Drive , SNES , Game Boy , Game Boy Advance és Nintendo DS ) képesek automatikusan beállítani a regisztereket, függetlenül a program többi része a vízszintes kioltási intervallum alatt. Más platformokon, például a NES-en, olyan órajeles kód használatára van szükség, amely kifejezetten úgy van megírva, hogy pontosan addig fusson, ameddig a videokimeneti chip egyetlen letapogatási vonal megrajzolásához szükséges, vagy időzítőket kell használni a játékkazettákban , amelyek megszakításokat generálnak a megadott idő után. a megjelenített sorok száma. Sok NES-játék használja ezt a technikát az állapotsorok rajzolására, a NES-játékok, a Teenage Mutant Ninja Turtles és a Vice: Project Doom pedig a háttérrétegek különböző sebességű görgetésére is használják.

A bonyolultabb raszteres módszerek érdekes hatásokat hozhatnak létre. A rendszer nagyon hatékonyan képes mélységélességet elérni a rétegek bittérképekkel való egyesítésével, ahogyan azt a Sonic the Hedgehog , a Sonic The Hedgehog 2 , az ActRaiser , a Lionheart és a Street Fighter II esetében is használták . Ha minden letapogatási vonalnak saját rétege van, akkor létrejön egy " póluspozíció -effektus", amely pszeudo -3D utat (vagy pszeudo-3D játszóteret az NBA Jamben ) hoz létre a 2D grafikában.

Ha a megjelenítőrendszer a görgetésen kívül támogatja a forgatást és a skálázást is (ez a effektus általában " 7-es mód " néven ismert), akkor az elforgatási és skálázási tényezők megváltoztatásával síkvetületet hozhat létre (mint az F-Zero és a Super Mario Kart esetében ) vagy vetemítést. a játékteret, akadályt állítva a játékos számára a játékmenet részeként .

Egy másik módszer a sor/oszlop görgetés, melynek során a képernyőn lévő csempék sorai/oszlopai egyenként görgethetők [10] . Ezt a módszert a Sega arcade rendszerek különböző alaplapjainak grafikus processzoraiban valósítják meg , kezdve a Sega Space Harrier és System 16-tól [11] , a Sega Mega Drive játékkonzoloktól [12] , valamint a Capcom CP System [13] , Irem -től. M-92 [14] és Taito F3 System [15] .

Példa

Az alábbi animációban a három réteg eltérő sebességgel mozog balra. Sebességük a nézőhöz legközelebb esőtől a háttér felé csökken, és a nézőtől való relatív távolság növekedésének felel meg. A földréteg 8-szor gyorsabban mozog, mint a növényi réteg. A növényi réteg kétszer olyan gyorsan mozog, mint a felhőréteg.

Parallax görgetés a webdesignban

A webtervezők 2011-ben kezdték meg a parallaxis görgetés megvalósítását HTML5 és CSS3 használatával . Eszközként használják a felhasználók jobb bevonására és a webhely által nyújtott általános élmény javítására. A Purdue Egyetem 2013-ban közzétett tanulmánya azonban a következő megállapításokat tartalmazza: "...bár a parallaxis görgetés javítja a felhasználói élmény bizonyos aspektusait, nem feltétlenül javítja az általános felhasználói élményt ." [16]

Lásd még

Megjegyzés

  1. Cap. O'Rourke a megmentésre , New Straits Times Malaysia (1988. szeptember 1.). Az eredetiből archiválva : 2019. július 1. Letöltve: 2009. július 6.
  2. Pál. A parallaxis görgetés művészete (2007. augusztus). Letöltve: 2009. július 6. Az eredetiből archiválva : 2009. október 7..
  3. Stahl. A videojátékok történetének kronológiája: Aranykor (2006. július 26.). Letöltve: 2009. július 6. Az eredetiből archiválva : 2009. július 16..
  4. A játék legfontosabb fejleményei . GamesRadar (2010. október 8.). Letöltve: 2011. április 27. Az eredetiből archiválva : 2021. április 8..
  5. A dzsungelvadászat szörnyű negyedek pazarlása volt . Letöltve: 2015. március 27. Az eredetiből archiválva : 2015. április 2.
  6. Purcaru. játékok vs. hardver. A PC-s videojátékok története: A 80-as évek . Purcaru Ion Bogdan (2014. március 13.). Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2021. április 30.
  7. Risky Woods . codetapper.com . Letöltve: 2015. április 23. Az eredetiből archiválva : 2015. február 19.
  8. Archivált másolat . Letöltve: 2018. szeptember 4. Az eredetiből archiválva : 2017. november 9..
  9. Archivált másolat . Hozzáférés dátuma: 2014. március 18. Az eredetiből archiválva : 2014. március 18.
  10. A MAME csempetérkép rendszerének használata - DevWiki . archive.org (2014. január 2.).
  11. Archivált másolat . Hozzáférés dátuma: 2016. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4.
  12. Sega Genesis vs Super Nintendo . gamepilgrimage.com (2009. augusztus 11.). Letöltve: 2014. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 24..
  13. Leaman. Új Forgotten World Clone - CP rendszerkód (nem elérhető link) . Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2015. november 5.. 
  14. 16. rendszer – Irem M92 hardver (Irem) . www.system16.com . Hozzáférés dátuma: 2014. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2014. december 24.
  15. 16. rendszer – Taito F3 rendszerhardver (Taito) . www.system16.com . Letöltve: 2014. szeptember 26. Az eredetiből archiválva : 2014. április 21..
  16. Dede M. Frederick. A parallaxis görgetés hatása a felhasználói élményre és a webdesign preferenciáira . Purdue Egyetem . Purdue Egyetem (2013. április 18.). Letöltve: 2014. április 17. Az eredetiből archiválva : 2014. április 16..