A parallaxis görgetés (más néven parallax scrolling ) a számítógépes grafika olyan technikája, amikor a háttérképek lassabban mozognak a virtuális kamerához képest, mint az előtérben lévő képek, ami a mélység illúzióját kelti a kétdimenziós jelenetben, és a virtuális világban való elmerülés érzését . ] . Ez a technika a hagyományos animációban az 1930-as évek óta használt többsíkú kameratechnika továbbfejlesztése volt [2] . A parallaxisgörgetés népszerűvé vált a 2D számítógépes grafikában, és különösen a Moon Patrol [3] [4] és a Jungle Hunt [5] számítógépes játékokban . 1982-ben jelent meg. A parallaxis görgetés egy részét az 1981 -es Jump Bug [6] arcade játékban használták .
A játéktermi rendszerekben , játékkonzolokban és személyi számítógépekben használt parallaxis görgetés létrehozásának négy fő módja van .
Egyes megjelenítési rendszerek több háttérréteget támogatnak, amelyek egymástól függetlenül görgethetők vízszintes és függőleges irányban, és a rétegek egymásra helyezhetők , így szimulálva a többsíkú kamerát. Egy ilyen megjelenítési rendszerben parallaxis hozható létre úgy, hogy az egyes rétegek helyzetét egyszerűen megváltoztatjuk egy irányban eltérő mértékű eltolással. A gyorsabban mozgó rétegek közelebb kerülnek a virtuális kamerához. A rétegek a játéktábla elé helyezhetők (azaz az objektumokat tartalmazó réteg, amelyekkel a játékos interakcióba lép) különféle okokból, például a méret növelése, a játék egyes műveleteinek elrejtése vagy a játékos figyelmének elterelése miatt.
Ez a módszer magában foglalja a sprite pszeudorétegek létrehozását (azaz külön vezérelt mozgó objektumok, amelyeket a hardver a rétegek tetején vagy alatt jelenít meg), ha ilyen lehetőség elérhető a megjelenítő rendszerben. Például a Star Force , a NES függőleges lövöldözős játékában ezt a módszert használták egy csillagmező megjelenítésére, a Super NES játékban , a Final Fightban pedig ezzel a módszerrel hoztak létre egy réteget közvetlenül a fő játéktér előtt.
Az Amiga számítógép képes bármilyen magasságba állítható sprite megjelenítésére, vízszintes helyzetük pedig társprocesszor segítségével meghatározható, így használatuk kiválóan alkalmas parallaxis görgetés létrehozására.
Az Amiga játék, a Risky Woods hardveresen multiplexelt sprite-okat is használ, hogy teljes képernyős parallaxis háttérréteget hozzon létre [ 7] a rendszer szokásos kettős játékmezője helyett.
A görgetést támogató megjelenítési rendszereken, ahol a képernyő egyedi csempékből áll , lehetséges, hogy a csempék ismétlődő háttérréteg fölé helyezhetők úgy, hogy az egyes csempéken bittérképeket animálnak, ami parallaxis hatást eredményezhet. A színkerékpározás segítségével gyorsan animálhatók a csempék a teljes képernyőn. Ez a szoftverhatás egy másik, hardveres szint illúzióját kelti. Sok játék alkalmazta ezt a technikát a csillagmezőn való görgetésre, de néha bonyolultabb vagy többirányú hatás érhető el, mint például a Sensible Software Parallax játéka.
A rasztergrafikában a kép pixelsorait általában fentről lefelé haladva állítják össze és frissítik, kis késéssel (ezt vízszintes kiürítési időköznek nevezik ) az egyik sor megjelenítése és a következő megjelenítése között. A régebbi grafikus lapkakészletekhez tervezett játékok (mint például a harmadik és negyedik generációs videojáték-konzolok, dedikált televíziós játékok vagy hasonló kézi rendszerek) kihasználják a bittérkép jellemzőit, hogy több réteg illúzióját keltsék.
Egyes megjelenítési rendszereknek csak egy rétege van. Ezek közé tartozik a legtöbb klasszikus 8 bites rendszer (például a Commodore 64 , NES , Sega Master System , PC Engine és az eredeti Game Boy ). Az ilyen rendszereken futó összetettebb játékokban a réteget általában vízszintes csíkokra osztják, mindegyik más pozícióval és görgetési sebességgel. Általában a képernyő tetején lévő sávok olyan elemeket jelölnek, amelyek távolabb vannak a virtuális kamerától, és az egyik sáv álló helyzetben maradhat az állapotinformációk megjelenítéséhez. A program ezután megvárja a vízszintes kiürítési intervallumot, hogy kiszámítsa a görgetéssel vezérelt réteg új pozícióját, mielőtt a megjelenítőrendszer elkezdi rajzolni a pásztázási vonalakat. Ezt " bitmap effektusnak " nevezik, és a rendszerpaletta megváltoztatására is használható, hogy színátmenetes hátteret jelenítsen meg.
Egyes platformok (például a Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine, [9] Sega Mega Drive , SNES , Game Boy , Game Boy Advance és Nintendo DS ) képesek automatikusan beállítani a regisztereket, függetlenül a program többi része a vízszintes kioltási intervallum alatt. Más platformokon, például a NES-en, olyan órajeles kód használatára van szükség, amely kifejezetten úgy van megírva, hogy pontosan addig fusson, ameddig a videokimeneti chip egyetlen letapogatási vonal megrajzolásához szükséges, vagy időzítőket kell használni a játékkazettákban , amelyek megszakításokat generálnak a megadott idő után. a megjelenített sorok száma. Sok NES-játék használja ezt a technikát az állapotsorok rajzolására, a NES-játékok, a Teenage Mutant Ninja Turtles és a Vice: Project Doom pedig a háttérrétegek különböző sebességű görgetésére is használják.
A bonyolultabb raszteres módszerek érdekes hatásokat hozhatnak létre. A rendszer nagyon hatékonyan képes mélységélességet elérni a rétegek bittérképekkel való egyesítésével, ahogyan azt a Sonic the Hedgehog , a Sonic The Hedgehog 2 , az ActRaiser , a Lionheart és a Street Fighter II esetében is használták . Ha minden letapogatási vonalnak saját rétege van, akkor létrejön egy " póluspozíció -effektus", amely pszeudo -3D utat (vagy pszeudo-3D játszóteret az NBA Jamben ) hoz létre a 2D grafikában.
Ha a megjelenítőrendszer a görgetésen kívül támogatja a forgatást és a skálázást is (ez a effektus általában " 7-es mód " néven ismert), akkor az elforgatási és skálázási tényezők megváltoztatásával síkvetületet hozhat létre (mint az F-Zero és a Super Mario Kart esetében ) vagy vetemítést. a játékteret, akadályt állítva a játékos számára a játékmenet részeként .
Egy másik módszer a sor/oszlop görgetés, melynek során a képernyőn lévő csempék sorai/oszlopai egyenként görgethetők [10] . Ezt a módszert a Sega arcade rendszerek különböző alaplapjainak grafikus processzoraiban valósítják meg , kezdve a Sega Space Harrier és System 16-tól [11] , a Sega Mega Drive játékkonzoloktól [12] , valamint a Capcom CP System [13] , Irem -től. M-92 [14] és Taito F3 System [15] .
Az alábbi animációban a három réteg eltérő sebességgel mozog balra. Sebességük a nézőhöz legközelebb esőtől a háttér felé csökken, és a nézőtől való relatív távolság növekedésének felel meg. A földréteg 8-szor gyorsabban mozog, mint a növényi réteg. A növényi réteg kétszer olyan gyorsan mozog, mint a felhőréteg.
Felhőréteg ( hátul )
Növényi réteg - ( középső )
Talajréteg - ( közel )
Fedvényrétegek ( animáció )
A webtervezők 2011-ben kezdték meg a parallaxis görgetés megvalósítását HTML5 és CSS3 használatával . Eszközként használják a felhasználók jobb bevonására és a webhely által nyújtott általános élmény javítására. A Purdue Egyetem 2013-ban közzétett tanulmánya azonban a következő megállapításokat tartalmazza: "...bár a parallaxis görgetés javítja a felhasználói élmény bizonyos aspektusait, nem feltétlenül javítja az általános felhasználói élményt ." [16]