Interakciós tapasztalat

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. március 20-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 7 szerkesztést igényelnek .

Felhasználói élmény , felhasználói észlelés , interakciós élmény ( eng.  User eXperience, UX ) – egy termék, rendszer vagy szolgáltatás használatából és/vagy jövőbeni használatából eredő felhasználói észlelés és válasz (ISO 9241-210) [1] :2 .

A felhasználói élmény magában foglalja a felhasználó összes érzelmét, meggyőződését, preferenciáit, érzéseit, fizikai és pszichológiai reakcióit, viselkedését és eredményeit, amelyek a rendszer használata előtt, alatt és után jelentkeznek. A felhasználói élmény ötvözi az interaktív rendszer márkaimázsát, bemutatását, funkcionalitását, rendszerteljesítményét, interaktív viselkedését és segítő tulajdonságait, a felhasználó korábbi tapasztalataiból, szokásaiból, készségeiből és személyiségéből adódó fizikai és pszichológiai állapotát [1] .

Történelem

A felhasználói élmény korai fejlődése a gépkorszakra vezethető vissza, amely magában foglalja a 19. és a 20. század elejét. A gépkorszak intelligens szerkezete által ihletett, az összeszerelési folyamatok javítására irányuló törekvés a termelés hatékonyságának és termelékenységének növelése érdekében jelentős technológiai fejlesztések kifejlesztéséhez vezetett, mint például a nagy mennyiségű áru mozgó összeszerelő sorokon történő tömeggyártása, nagy sebességű nyomdagépek. , nagy vízerőművek és rádiótechnika, hogy csak néhányat említsünk.

Frederick Winslow Taylor és Henry Ford élen járt abban, hogy új módszereket találjanak az emberi munka hatékonyabbá és termelékenyebbé tételéhez. Taylor úttörő kutatása a dolgozók és eszközeik közötti interakciók hatékonyságával kapcsolatban a legkorábbi példa, amely a mai alapvető felhasználói interakciókhoz hasonlít.

A "felhasználói élmény" kifejezést Donald Norman széles körben ismerte az 1990-es évek közepén [2] . Soha nem akarta, hogy a „felhasználói élmény” kifejezés csak a használat érzelmi vonatkozásaira vonatkozzon. Korábbi munkáinak áttekintése [3] azt sugallja, hogy a "felhasználói tapasztalat" kifejezést az affektív tényezők és a szükséges viselkedési kérdések, valamint a területen hagyományosan figyelembe vett viselkedési kérdések felé történő elmozdulásra utalták. Sok használhatósági szakember továbbra is feltárja és odafigyel a végfelhasználókkal kapcsolatos affektív tényezőkre, méghozzá sok éven át, jóval azelőtt, hogy az 1990-es évek közepén megjelent volna a „felhasználói élmény” kifejezés. Egy 2007-es interjúban Norman a „felhasználói élmény” kifejezés széles körben elterjedt használatát és ennek következményeként annak pontatlan jelentését tárgyalja.

Interakciós tapasztalat az információs technológiákban

Ezt a kifejezést az információtechnológiában (IT) széles körben használják annak a szubjektív attitűdnek a leírására, amely a felhasználóban felmerül mind az információs rendszer egészének, mind annak különálló részének ( webhely , alkalmazás stb.) használata során. A felhasználói élményhez többek között olyan fogalom kapcsolódik, mint a használhatóság , amelyet az alkalmazások felhasználói felületeinek fejlesztése és elemzése során használnak .

Öt szint a webes alkalmazások felhasználói élményének kialakításához

A Five Layers Jesse James Garrett által javasolt koncepcionális modell a webalkalmazások felhasználói élményének tervezésére . 

A modell keretet ad a felhasználói élményekkel kapcsolatos kérdések megvitatásához , valamint ezek megoldásának lehetséges módjaihoz és eszközeihez. Az alkalmazásfejlesztés a legfelső szinttel ( stratégia ) kezdődik , amely meglehetősen absztrakt módon írja le a jövőbeni szoftverterméket mind a felhasználók, mind a vevő elvárásai szempontjából. A projekt előrehaladtával – vagyis a szinteken lefelé haladva – a felhasználói élményekkel kapcsolatos döntések specifikusabbá és részletesebbé válnak. Minden következő szint szorosan kapcsolódik az előző (felső) szinthez, és a döntések szigorú következetességét feltételezi. Nyilvánvaló, hogy ezzel a megközelítéssel a lehetséges megoldások köre jelentősen lecsökken az egyes következő szintekre való átállással. Ez azonban nem jelenti azt, hogy egy adott szinten minden döntést meg kell hozni, mielőtt a következő szintre lépnénk. Közvetlen és fordított kapcsolat is van a szintek között – vagyis az alacsonyabb szinteken tapasztalható problémák néha újraértékelést és a magasabb szinteken hozott döntések megváltoztatását teszik szükségessé. Meg kell jegyezni, hogy az élmény megtervezésének és tervezésének folyamata a legfelső szinttel ( stratégia ) kezdődik, és fokozatosan halad át minden szinten a legalsó szintig ( felület ).

A szintek rövid leírása

  1. A stratégiai szint a bemutatott modell legmagasabb és legelvontabb szintje. Ezen a szinten szükséges választ kapni a jövőbeli szoftvertermékkel kapcsolatos vágyakkal és elvárásokkal kapcsolatos kérdésekre, mind a potenciális felhasználók, mind az ügyfelek részéről. Az ezekre a kérdésekre adott válaszok létrejönnek, és egy speciális listaként jelennek meg a képességkészlet szintjén.
  2. A funkciószint a felhasználók számára elérhető funkciók egyszerű felsorolása. Ezeknek a lehetőségeknek a megvalósítási módját és kölcsönös szerveződését már a struktúra szintjén részletesebben ismertetjük.
  3. A struktúra szint a weboldal oldalainak, programformáinak, ablakainak stb. kölcsönös elrendezését írja le , vagyis választ ad a „honnan”, „hol” és „hogyan” kérdésekre a felhasználó. A hatékony szerkezet megkönnyíti a navigációt és intuitívvá teszi a felhasználók számára.
  4. A felület alatt található az elrendezési szint , amely a termék absztrakt szerkezetének konkrét megvalósítását jelenti. Ezen a szinten a különböző UI elemek leghatékonyabb elrendezésének kérdései kerülnek megoldásra .
  5. A felületi szint a termék megjelenését jelenti a végfelhasználó szemszögéből, vagyis a szövegek, képek, hivatkozások, űrlapok, fülek, gombok stb. beírását.

Lásd még

Jegyzetek

  1. 1 2 ISO 9241-210:2010 Ember-rendszer interakció ergonómiája - 210. rész: Emberközpontú tervezés interaktív rendszerekhez Archiválva : 2016. május 20., a Wayback Machine ; GOST R ISO 9241-210-2012 Ember-rendszer interakció ergonómiája – 210. rész: Interaktív rendszerek emberközpontú tervezése Archivált 2016. június 11-én a Wayback Machine -nél
  2. Don Norman, Jim Miller, Austin Henderson. Amit látsz, néhány a jövőből, és hogyan fogunk hozzá  // Konferenciatárs: Emberi tényezők a számítástechnikai rendszerekben - CHI '95. - New York, New York, USA: ACM Press, 1995. - doi : 10.1145/223355.223477 . Az eredetiből archiválva: 2003. november 8.
  3. Kristi Wiley. „A felhasználói élmény csapata: L. Buley kutatási és tervezési túlélési útmutatója” áttekintése Rosenfeld Media 2013 978-1-933820-18-7.  // Communication Design Quarterly. — 2015-01-13. - T. 2 , sz. 4 . – 87–89 . — ISSN 2166-1642 2166-1642, 2166-1642 . - doi : 10.1145/2721874.2721881 .

Irodalom