Indie játék
Indie játék ( eng. Indie game , angol független videojáték - "független számítógépes játék") - egy számítógépes játék , amelyet egyéni fejlesztő vagy egy kis csapat hoz létre a számítógépes játék kiadójának anyagi támogatása nélkül . Az indie játékokkal kapcsolatos jelenség mértéke a 2000-es évek második felétől jelentősen megnőtt, elsősorban a digitális terjesztés új módjainak és fejlesztői eszközöknek a kifejlesztése miatt .
Az olyan független játékok, mint a Braid , a World of Goo [1] , a Super Meat Boy és a Minecraft [2] [3] [4] az indie ipar zászlóshajóinak számítanak, versenyezve az AAA szintű játékokkal . Ugyanakkor az utóbbit egy fejlesztő készítette, ebből a játékból több tízmillió példány kelt el, és ez a legkelendőbb indie játék a Guinness Rekordok Könyve szerint [5] [6] .
Általános leírás
Nincs általánosan elfogadott definíciója az "indie játéknak" [7] [8] [9] [10] , de az indie játékokban gyakran van hasonlóság. Az indie játékokat általában egyéni fejlesztők, kis csapatok vagy kis független cégek hozzák létre [8] [11] . Ezenkívül az indie játékok általában nem olyan nagyok, mint a teljesen finanszírozott mainstream játékok [11] . A független játékfejlesztők általában nem kapnak pénzügyi támogatást a kiadótól (mivel a legkevésbé kockázatos, magas költségvetésű játékokat részesítik előnyben [12] ), és általában kevés vagy egyáltalán nincs költségvetésük [7] [8] [10] [13] . Függetlenségükből adódóan az indie fejlesztőknek nincs működési korlátozása [9] a kiadókkal vagy kreatív korlátozásokkal [8] [10] [14] , és nincs szükségük kiadói jóváhagyásra [7] , amely kötelező a mainstream játékfejlesztők számára [15] . Ennek következtében a játéktervező döntései nem korlátozódnak a projekt költségvetésére [14] . Sőt, minél kisebb a csapat, annál hangsúlyosabb az adott fejlesztő egyénisége [16] . A kis csapatok, a széles lehetőségek és a kreativitás határtalansága olyan környezetet teremtett, amelyben az indie játékok innovatívak, kreatívak, nagyszerű művészi kifejezéssel [7] [11] [16] [17] [18] [19] . A csúcstechnológiás grafika létrehozásának lehetőségei korlátozottak, a fejlesztők kénytelenek az innovatív játékmenetre hagyatkozni [20] . Az indie játékok között azonban vannak innovatív játékok és klasszikus műfajú játékok is [18] . Így az "indie" nem jelenti azt, hogy a játéknak innovatívnak kell lennie [11] [21] .
Fejlesztés
Egy új játék finanszírozási forrását keresve az indie fejlesztők közösségi finanszírozáshoz folyamodhatnak, kereshetnek kiadót [13] [22] [23] vagy létrehozhatnak egy segédközösséget a játék fejlesztéséhez [24] . Ha a projektnek nincs kiadója, a fejlesztők az interneten kínált digitális terjesztési szolgáltatásokat veszik igénybe [25] [26] .
Az indie játékfejlesztőket nem szabad összetéveszteni az amatőr játékfejlesztőkkel, akiknek ez a tevékenység hobbi, mivel az indie fejlesztők jobban összpontosítanak egy termék kiadására, mint az amatőrök [9] . A legtöbb amatőr módosítja a meglévő számítógépes játékokat [25] , vagy dolgozik bizonyos technológiával vagy a játék bizonyos részeivel [9] . Az ilyen amatőrök általában nem kereskedelmi célú termékeket hoznak létre, és önmagukban egyaránt lehetnek kezdők és ipari veteránok [9] .
Pozíció az iparágban
Az indie játék szcéna PC -n indult [8] , ahol továbbra is kiemelkedő [19] . Az 1990-es évek elején az indie játékok a shareware terjesztési modellnek köszönhetően élték meg első népszerűségi hullámukat [19] . A technológia fejlődésével azonban a felhasználók elvárásai jelentősen megnőttek, így az indie szcéna kevésbé jelentős [19] [27] . A modern számítógépes játékok létrehozásának összetettsége meghaladja egyetlen fejlesztő képességeit [28] .
Az indie játékok iparága egyre növekvő érdeklődést és népszerűséget tapasztal [7] [20] . Az indie ipar a 2000-es évek második fele óta a népszerűség második hullámát éli [20] . Az internet és az online terjesztési szolgáltatások elterjedése lehetővé tette a játékok kiskereskedelem nélküli terjesztését [29] . Ez lehetővé tette a fejlesztők számára [8] [18] [19] [20] és a játékosok számára, hogy játékokat kapjanak olyan szolgáltatásokon keresztül, mint az Xbox Live Arcade [8] , a Steam [25] vagy az OnLive [30] [31] . Ugyanígy a fejlesztők hozzáférhetnek olyan eszközökhöz, mint az Adobe Flash [20] . Az indie játékok népszerűségének növekedése a 2000-es évek második felében elsősorban az online terjesztési szolgáltatások fejlődésének és a fejlesztői eszközök elérhetőségének volt köszönhető [32] .
Ahogy a mainstream számítógépes játékipar a mainstream filmiparhoz hasonlítható [33] , úgy az indie játékipar is a független filmiparhoz [14] [34] [29] . Az indie játékipar azonban az online értékesítésre összpontosít [34] . A fejlesztők számára az online értékesítés jövedelmezőbb [20] és elérhetőbb, mint a kiskereskedelmi értékesítés. A hálózati portálokat azonban kritizálják amiatt, hogy túl magas jutalékot szednek ki a játékok bevételeiből [17] : ha 2008-ban egy fejlesztő a bevételének körülbelül 17%-át kapta, amikor egy játékot kiskereskedelmi hálózaton keresztül értékesített, akkor online terjesztésen keresztül - körülbelül 85%-ot [20] ] . Emiatt lehetséges „kockázatosabb” projektek megjelenése [20] . Sőt, a közösségi oldalak népszerűségével az alkalmi játékok új műfaja is megjelent [8] . Ennek ellenére vannak elszigetelt példák olyan indie játékokra, amelyek sok bevételt hoztak, de a legtöbb fejlesztő számára az indie játékok inkább jelentenek karrierjük jelentős állomását, mintsem egy kereskedelmi termék létrehozásának lehetőségét [29] .
Különféle nézetek vannak arról, hogy az indie játékok milyen helyet foglalnak el a számítógépes játékipar egészében [17] . A játékok többsége nem válik tömegjátékká, míg a média csak tömegjátékokkal foglalkozik [8] [35] . Ez az indie játékok megfelelő marketingjének hiányával magyarázható [35] . Az indie játékok általában meghatározott piaci réseket céloznak meg [11] [19] .
Az indie projektek mobilplatformokon fejlődnek. A fejlesztők üzletet kötnek, és befektetnek az alkalmazások létrehozásába. Itt a játékok nagyvállalatok és független fejlesztők tulajdonában is vannak [36] .
Közösség
Különféle közösségek és események vannak az indie játékoknak szentelve. Ide tartoznak a kiállítások és konferenciák, mint például az Independent Games Festival vagy az IndieCade [7] [37] .
Indie Game Jam(IGJ) egy éves esemény az indie játékok világában, amely publikálási korlátozások nélküli kísérletezésre ösztönzi a fejlesztőket [38] ; Chris Hacker alapította) és Sean Barrett [ 39 ] [ 40] ; először 2002 -ben [39] . Az IGJ minden évben új kihívásokat állít a környezet, a műfaj és a menedzsment innováció terén [41] . Az IGJ példa volt a hasonló Nordic Game Jam események létrehozásáraés a Global Game Jam : az utolsót 2009-ben rendezték meg először 1650 résztvevővel 53 országból [42] .
Jegyzetek
- ↑ Mysore, Sahana How the World of Goo 2008 egyik indie videojáték-slágere lett . Venturebeat (2009. január 2.). Letöltve: 2017. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 12. (határozatlan)
- ↑ Plunkett, Luke Miért olyan átkozottul népszerű a Minecraft ? Kotaku (2011. január 4.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2011. január 9.. (határozatlan)
- ↑ Jevgenyij Kolpakov . Egy játék nulla költségvetéssel: hogyan kell fejleszteni, hogyan kell eladni és miért van rá szükség (orosz) , "Hacker" (2014. október 22.). Archiválva az eredetiből 2017. február 26-án. Letöltve: 2017. február 26.
- ↑ Keogh, 2015 .
- ↑ Julia Pozdnyakova . Legkeresettebb független játék, Legnagyobb béta és egyéb Minecraft World Records (orosz) , 3DNews (2015. január 15.). Archiválva az eredetiből 2017. február 26-án. Letöltve: 2017. február 26.
- ↑ Minecraft: Tíz legjobb blokkromboló világrekord (angolul) , Guinness World Records (2014. november 11.). Archiválva az eredetiből 2017. május 6-án. Letöltve: 2017. február 26.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Mi is az az indie játék? . The Indie Game Magazine (2010. július 15.). Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 22. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming . Gamasutra (2008. április 30.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. december 7.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan A "független" értelmezése (hivatkozás nem érhető el) . Game Tunnel (2005. május 3.). Az eredetiből archiválva: 2009. június 15. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 Thomsen, Michael. The "Indie" Delusion: A játékkategória, amely nem létezik . IGN (2011. január 25.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2014. február 22.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Innováció? . GameTunnel (2004. június 14.). Az eredetiből archiválva: 2009. június 15. (határozatlan)
- ↑ MARCELO HERCEG, PETER ROTH. A videojáték-kiadók nagy téteket kötnek a nagy költségvetésű játékokra . Wallstreet Journal Online (2004. december 21.). -" (határozatlan)Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt]
A fejlesztési és marketingköltségek megugrása miatt a videojáték-ipar „nagyon kockázatkerülővé tette,[...]A kiadók nagyrészt arra összpontosítottak, hogy a film- vagy képregényszereplőkön alapuló sikeres címek vagy játékok folytatásait készítsék, amelyeket kevésbé kockázatosnak tartanak. Nem adunk zöld utat több olyan dolognak, amely kicsi vagy átlagos méretű játék lesz.[...]"
". Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 27..
- ↑ 12 Parker , Laura. The Rise of the Indie Developer . GameSpot (2011. február 14.). Hozzáférés időpontja: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2012. november 8. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: Indie-nek lenni és sikeres a videojáték-iparban . Joystiq (2009. március 17.). Hozzáférés dátuma: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2012. október 21. (határozatlan)
- ↑ Bethke, 2003 , p. 102.
- ↑ 1 2 Crossley, Rob Indie játékstúdiók „mindig kreatívabbak lesznek” . Otthoni számítástechnika és videojátékok piaca (2009. május 19.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2009. június 5.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (2007. március 7.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. december 7.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 Gamasutra munkatársai. Kérdések és válaszok: Független játékkészítők az indie mozgalom fontosságáról . Gamasutra (2007. október 4.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. december 7.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Az indie játék a jövő? (nem elérhető link) . TechRadar 1 (2010. szeptember 19.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2010. december 23. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Indie Game Developers Rise Up . Forbes (2008. november 20.). Letöltve: 2017. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2019. május 17. (határozatlan)
- ↑ Diamante, Vincent. GDC: Innováció elemzése az Indie Gamesben . Gamasutra (2007. március 6.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2017. december 5.. (határozatlan)
- ↑ Thompson, Michael. Arany keresése: hogyan finanszírozd indie videojátékodat . Ars Technica (2010. január 18.). Letöltve: 2017. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2017. december 10. (határozatlan)
- ↑ Hietalahti, Juuso. Az Indie Games alapvető marketingterve . Gamasutra (2006. május 19.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2014. január 2.. (határozatlan)
- ↑ Marsh, David. » Videó » Letöltés Kutató Nine Paths To Indie Game Greatness Kedvencekhez Gamasutra (2008. február 26.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2014. január 2.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , p. 27.
- ↑ Jan, Matej. Gratulálunk, az első indie játékod egy flop . Gamasutra (2012. június 27.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2018. június 13. (határozatlan)
- ↑ Chandler, 2009 , p. xxi
- ↑ Moore, Novak, 2010 , p. 5.
- ↑ 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , p. tíz.
- ↑ Graft, Kris OnLive megnyitja az SDK-t, a Tools To Indie Devs-t . Gamasutra (2010. szeptember 17.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. december 16.. (határozatlan)
- ↑ Élő személyzet. Az OnLive „Közvetlenül a fogyasztókhoz” csatornát kínál az indie játékfejlesztőknek TV-n, PC-n és Mac-en (a hivatkozás nem érhető el) . OnLive (2010. szeptember 15.). Archiválva az eredetiből 2011. január 1-jén. (határozatlan)
- ↑ Walker, John RPS Exkluzív: Gabe Newell interjú . Rock, Paper, Shotgun (2007. november 22.). -" (határozatlan)Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt]
A legrosszabb napok a NES tölténynapjai voltak. Óriási kockázat volt – ez a sok pénz szilíciumban volt valahol egy raktárban, és így konzervatív döntéseket hoztál, amiket meghozhatsz, nagyon konzervatív az általad aláírt IP-kben, és a művészeti irányod nem változna. , stb. Most az ellenkező véglet: feltehetünk valamit a Steamen, eljuttathatjuk az emberekhez a világ minden tájáról, változtatásokat hajthatunk végre. Érdekesebb kockázatokat is vállalhatunk.[...] A kiskereskedelem nem tudja, hogyan kezelje ezeket a játékokat. A Steamen nincs polcterület-korlátozás.
". Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2014. május 12.
- ↑ McGuire, Jenkins, 2009 , p. 25.
- ↑ 1 2 Carless, Simon Mit tanulhatnak az indie játékok az indie filmterjesztéstől ? GameSetWatch (2007. október 12.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. január 16.. (határozatlan)
- ↑ 1 2 Taylor, Paul zümmögés az Indie Games számára . Gamasutra 1 (2009. augusztus 26.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. december 24.. (határozatlan)
- ↑ Legjobb Androidos független játékok | AndroidLime . androidlime.ru Letöltve: 2016. május 13. Az eredetiből archiválva : 2016. május 1.. (határozatlan)
- ↑ Edge Staff. Indie játékok vezetése a margótól a középpontig . Edge Online (2008. október 10.). Hozzáférés dátuma: 2014. február 7. Az eredetiből archiválva : 2014. január 2.. (határozatlan)
- ↑ Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , p. 83.
- ↑ 1 2 Adams, Ernest W. A technológia inspirálja a kreativitást: Az Indie Game Jam megfordítja a 2001-es dogmát! . Gamasutra (2002. május 31.). Hozzáférés dátuma: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2013. november 12. (határozatlan)
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , p. 403.
- ↑ Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , p. 406.
- ↑ Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (2009. február 25.). Letöltve: 2014. január 1. Az eredetiből archiválva : 2017. november 1.. (határozatlan)
Irodalom
- Bates, BobJátéktervezés (határozatlan idejű) . — 2. - Thomson Course Technology, 2004. - ISBN 1-59200-493-8 .
- Bethke, EricJátékfejlesztés és -gyártás (neopr.) . - Texas: Wordware Publishing, 2003. - ISBN 1-55622-951-8 .
- Brandon Keogh. 11. Triple-A, indie, casual és DIY között: A videojáték-kulturális iparágak feszültségeinek helyszínei // The Routledge Companion to the Cultural Industries / Kate Oakley, Justin O'Connor. - Routledge , 2015. - S. 156. - 593 p. — ISBN 9781317533986 .
- Chandler, Heather Maxwell. The Game Production Handbook (neopr.) . — 2. - Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. - ISBN 978-1-934015-40-7 .
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven. Indie Game Jam: Az innováció és a kísérleti játéktervezés piaca // Játéktervező műhely: játékcentrikus megközelítés az innovatív játékok létrehozásához (eng.) . — 2. - Morgan Kaufmann , 2008. - ISBN 978-0-240-80974-8 .
- Iuppa, Nick; Borst, Terry. Teljes körű játékfejlesztés: Független, komoly játékok és szimulációk létrehozása az elejétől a végéig . — Focal Press, 2009. - ISBN 978-0-240-81179-6 .
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Játékok létrehozása: Mechanika, tartalom és technológia (angol) . Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. - ISBN 978-1-56881-305-9 .
- Moore, Michael E.; Novák, Jeannie. Játékipari Karrier útmutató (neopr.) . Delmar: Cengage Learning, 2010. - ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nick. Játéktervezés: alapelvek, gyakorlat és technikák – A végső útmutató a feltörekvő játéktervezőknek . - Wiley, 2007. - ISBN 978-0-471-96894-8 .
Független termékek |
---|
Olvasás |
- Alternatív manga
- Doujinshi
- Képregények
- Amatőr Sajtószövetség
- Kis nyomás
- Önkiadó
- Fanzine
|
---|
Meghallgatás |
|
---|
Film |
|
---|
Számítógépek |
|
---|
Fogalmak |
|
---|
Lásd még |
|
---|