Warlords IV: Heroes of Etheria | |
---|---|
Kép a dobozból a játék orosz verziójából | |
Fejlesztő | Végtelen interaktív |
Kiadók | |
Ils iránysávadó | Médiaszolgáltatás-2000 |
Egy sorozat része | Hadvezérek |
Megjelenési dátumok |
![]() ![]() 2004. március 4. |
Változat | 1,05A (2008. augusztus 12.) [1] |
Műfaj | lépésről lépésre stratégia |
Korhatárok _ |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ PEGI : 12 USK : 6 |
Alkotók | |
Játéktervező | Steve Fawkner |
Műszaki információk | |
Felület | ablakok |
Játék módok | egyfelhasználós , többfelhasználós ( LAN , Internet , Hot-Seat , PBEM ) |
szállítók | CD , digitális terjesztés |
Ellenőrzés | Billentyűzet, egér |
Hivatalos oldal |
A Warlords IV: Heroes of Etheria ( angolul – „Warlords 4: Heroes of Etheria”) egy számítógépes stratégiai játék , amelyet az ausztrál Infinite Interactive cégfejlesztett kiés a UbiSoft adott ki 2003-ban Microsoft Windows platformra . A Warlords sorozat negyedik része .
A Warlords IV egy fantasy körökre osztott stratégiai játék . Játékmenete a játék világának felfedezéséről szól, csapatokat állít elő és mozgat, valamint birodalmát városok elfoglalásával bővíti. A játék nagyrészt az előző részek mechanikáját örökli, de jelentős újításokat is tartalmaz, mint például a "taktikai sebességű" harcrendszer és a "hadvezérek" - speciális karakterek, akik a szembenálló felek vezetői . A Warlords IV az Etheria fantáziavilágában játszódik, amely a Warlords sorozat és számos más Infinite Interactive játék helyszíne. A játék cselekménye a hősről mesél, aki megpróbálja megakadályozni a varázslónőt, aki úgy döntött, hogy egy ősi varázslatot használ, amely lehetővé teszi, hogy kinyissa a kapukat a sötétség világába .
A játék fejlesztése sok éven át ívelt, és a Sydney -i Strategic Studies Group indította el az 1990-es évek végén. A játékon végzett munka során több fejlesztőcsapat is cserélődött, 2002-ben pedig a Warlords sorozat szerzője , Steve Fawkner teljesen újraindította a fejlesztést a már független melbourne -i Infinite Interactive stúdióban .
A játék vegyes, de általában pozitív kritikákat kapott a sajtótól. A grafika és a filmzene volt a fő kritika, míg a játékmenetet, a gyors taktikai csaták rendszerét és a rengeteg többjátékos módot általában jól fogadták .
A Warlords IV: Heroes of Etheria egy körökre osztott fantasy stratégiai játék , amely sok hasonlóságot mutat a Warlords sorozat korábbi bejegyzéseivel . A játék csapatok létrehozásából, a játék világának felfedezéséből, a birodalmad fejlesztéséből és az ellenséges városok elfoglalásából áll [2] [3] .
A játékban van egyjátékos és többjátékos mód is. Mindegyikük akár nyolc ellenfél oldalt támogat, amelyek játékosok és számítógépes ellenfelek egyaránt lehetnek. Egyjátékos lehetséges egy "véletlenszerűen" generált térképen, csatározás módban egy előre elkészített térképen vagy egy történet kampány módban. A többjátékos játék helyi hálózaton keresztül TCP/IP vagy IPX protokollon keresztül, az interneten keresztül TCP/IP-n keresztül, egyetlen számítógépen és e-mailen keresztül támogatott [3] .
A Warlords IV kulcseleme a speciális harci egységek – hadurak – jelenléte, amelyek a játék főszereplői. Egy kampány indításához vagy egy térkép lejátszásához létre kell hoznia egy ilyen karaktert, vagy ki kell választania egyet a már létrehozott hadurak listájából. Mindegyik ellenfélnek van ilyen karaktere, de nem tud mozogni a térképen, és mindig a fővárosban található. Hadúr létrehozásakor ki kell választania kedvenc faját, valamint elsődleges és másodlagos képességeit. A főszereplő osztálya kiválasztott készségek kombinációjából áll (például a „fehér mágiához” kapcsolódó elsődleges képesség és a „támadás” kategóriába tartozó másodlagos képesség a „paladin” osztályt adja) [3] [4 ] [5] . A hadurak minden forgatókönyv teljesítésekor tapasztalatot szereznek. Ez lehet egyetlen kampányfejezet, vagy egyetlen térkép egy vagy többjátékos játékban. Minden 10 tapasztalati pont után a hadúr szintet lép fel, amelynél a játékosnak választania kell, hogy fejleszti a karakter egyik képességét, vagy épít egy épületet a fővárosban [6] . A játékban csak a hadurak használhatnak mágiát, és csak akkor, ha a mágia egyik iskoláját kiválasztják a képességek közül. A hadúr varázslat nélkül indítja el a hadjárat minden térképét vagy fejezetét, és újra meg kell tanulnia az összes varázslatot. A megtanulandó varázslatok kiválasztása véletlenszerűen generált lista formájában történik. Maga a tanulás bizonyos számú mozdulatot vesz igénybe, a varázslat erősségétől függően. A varázslatok használatához varázspontokat kell elköltenie , amelyek automatikusan visszaállnak. A felépülésük sebessége függ a hadúr szintjétől és képességeitől, valamint a játékban megtalálható "mana kristályok" - speciális tárgyak - számától [7] .
A játék felülete egy "világtérképből", egy taktikai térképből és egy vezérlőpultból áll. A képernyő nagy részét a „világtérkép” foglalja el, amelyen a harci egységek mozognak és csaták zajlanak. A jobb felső sarokban a "taktikai térkép" - a teljes "világtérkép" kicsinyített léptékben. A képernyő alján található vezérlőpulton található egy ikon, amelyre kattintva a játék menüjébe, a kiválasztott csapattal kapcsolatos információk, valamint a csapatvezérlő gombok [8] juthatunk el .
A játékban tíz faj található, köztük lovagok, birodalmiak, orkok, elfek, sötételfek, élőhalottak és mások. Minden faj egy körbe van elrendezve az úgynevezett „fajok kerekén”, a jóhoz és a rosszhoz való viszonyuk elve szerint. Az egymáshoz közelebb álló fajok jobban viszonyulnak egymáshoz, mint az egymással szemben álló fajok. Ez befolyásolja a városok elfoglalásának képességét és a vegyes fajokból álló egységek morálját [9] .
Minden térkép legfeljebb 50 várost tartalmaz. Minden város a tíz faj valamelyikéhez tartozik, és képes kinevelni ennek a fajnak a harcosait, köztük hősöket. Ezenkívül a városok tartozhatnak valamelyik harcoló félhez, vagy lehetnek semlegesek. A városok bevételi források, és minden fordulóban bizonyos mennyiségű aranyat hoznak a játékos kincstárába [10] . A harcosok előállításához nem kell erőforrásokat költenie, de minden egyes legyártott harcos karbantartását minden körön belül fizetni kell. Egy lény előállítása akár nyolc kört is igénybe vehet [11] . Az egyik városban létrehozott csapatok automatikusan egy másik városba vagy a térkép bármely gyűjtőpontjára küldhetők. Legfeljebb nyolc harcos lehet egy osztagban [10] .
A Warlords IV egyik legjelentősebb újítása a "taktikai sebességű" harcrendszer a teljesen automatikus helyett. A csaták két osztag között zajlanak, amelyek harcosai felváltva lépnek a csatatérre, és egy az egy ellen harcolnak. A játékos választhat egy harcost, aki legközelebb harcol. Egy harcos nem hagyhatja el a csatateret, és kénytelen győzelemre vagy halálra harcolni. A Hadúr használhat harci varázslatokat csata közben, és néhány harcos automatikusan képes sebezni az ellenséget hátulról, ha rendelkeznek a megfelelő képességekkel [12] . Mind a hősök, mind a hétköznapi lények a csata eredményeként tapasztalatot szereznek és szintre emelkednek, ezáltal fejlesztik képességeiket. Tapasztalatot szerez minden túlélő harcos a csatában, és az utolsó ütést leadó harcos további tapasztalatokat kap [13] .
A városok elfoglalása ugyanazon rendszer szerint történik, mint a szokásos csaták. A fő különbségek az, hogy a védekező helyőrségben 8 helyett akár 16 harci egység is lehet, valamint a támadóknak sebző védelmi tornyok jelenléte. A tornyok ereje és tartóssága a város szintjétől függ, elpusztításukhoz pedig ostromfelszereléssel kell rendelkeznie a támadó osztagnak [12] . Miután sikeresen elfoglalt egy várost, a játékosnak el kell döntenie, hogy mit kezdjen vele: megerősíti, elfoglalja, kifosztja, kifosztja vagy elpusztítja. Egy város megerősítése egy szinttel ingyen megnöveli, elfoglalása semmilyen módon nem változtat a szinten, a kifosztás pedig csökkenti a város szintjét és aranyat hoz a játékos kincstárába. A romok elpusztítják a várost az utólagos helyreállítás lehetőségével, és aranyat hoznak a kincstárba, a „pusztítás” opció pedig örökre elpusztítja a várost, de hoz némi aranyat is. Ezen opciók jelenléte a játékos fajának és a legyőzött város fajának arányától függ [12] .
A játék az Etheriában játszódik, egy kitalált világban, amely a Warlords sorozat , valamint számos más Infinite Interactive játék színhelye . A történetkampányban a játékos hozzáférhet a kontinens egy töredékéhez, amely 32 tartományra van osztva, amelyek közül 10 fontos a történet szempontjából. A tartományokhoz való hozzáférés fokozatosan jelenik meg. A történetküldetések teljesítése tovább viszi a fő történetet, míg a fennmaradó 22 küldetés teljesítése nem kötelező, de különféle előnyöket biztosít a játékos számára, például azt, hogy más fajként játszhat, vagy erős tárgyakat vagy hősöket szerezhet [14] .
A kampány prológja az Etheriában történt eseményekről mesél több ezer évvel a játék eseményei előtt. Mordain tündeherceg fellázadt testvérei ellen, és évekig tartó háborúba kezdett, aminek következtében vereséget szenvedett. Őt és követőit száműzték szülőföldjükről, és sötételfek néven váltak ismertté. Mordane elkezdte tanulmányozni a fekete mágiát, hogy találjon egy varázslatot, amely megnyithatja a kapukat a sötétség erői előtt, és győzelmet hozhat. A herceg megtalálta és elvetette a varázslatot, de az kikerült az ellenőrzés alól, megölte és sok pusztítást okozott az egész világon. Ezeket az eseményeket Age of Sundering néven, maga a varázslat pedig Sundering Spell [G 1] néven vált ismertté .
A kampány Thunder Hills tartományban kezdődik, ahol a főszereplő földjei találhatók. Az orkok leszálltak a hegyekből, és megtámadták a királyság északi erősségeit. Miután visszaverte a támadást, a főszereplő felfedezte, hogy az orkok atipikusan viselkedtek, és valamilyen okból kirabolták a könyvtárakat. A csatatér vizsgálata után kiderült, hogy az orkokat démonok irányítják [G 2] . Hogy megtudja, mit keresnek a könyvtárakban, a hős az Arawain nevű sötételf varázslónőhöz ment, aki különleges ismeretekkel rendelkezik a démonokról. Az óriások seregén áttörve a hős osztaga elérte a varázslónő várát, amely üresnek bizonyult. Az elhagyott erőd átkutatása során számos, a könyvtárakból ellopott könyvet találtak, ami arra utalt, hogy részt vett a démonok támadásában [G 3] .
Hogy megtudja, hol tűnt el a varázslónő, a hős a Halálos Erdőbe ment Garanos sötételfek királyához, hogy kikérdezze. A király felfedte, hogy magát Arawaint keresi, és azt javasolta, hogy Mordain herceg varázslatát tanulmányozza, amely a 3000 évvel ezelőtti kataklizmikus eseményekhez vezetett [G 4] . A hős úgy döntött, hogy beszél ezeknek az eseményeknek a tanúival - a legrégebbi sárkányokkal, hogy többet megtudjon erről az ősi varázslatról. Előtte a Szíriuszi Lovagok birodalmába ment, hogy elvegye tőlük a sárkánykövet, és királyi ajándékként átadja a sárkányoknak, ami nélkül veszélyes megközelíteni őket [G 5] . Miután legyőzte a lovagokat és elvette tőlük a követ, a hős a Sárkánybirodalomba ment, hogy Etheria legősibb sárkányával, Kelturaxszal [G 6] beszéljen . A sárkány beleegyezett, hogy elmondja a varázslatot, de csak térítés ellenében. Kérte, hogy hozzák el neki Kaz-Agar törpeinek kincseit [G 7] .
Miután megszerezte a törpe kincset, Kelthurax felfedte, hogy az elf királynő, Elanna ellenvarázslatot hozott létre, hogy megállítsa a Mordain által okozott szakadást. De régen meghalt, és varázslata egy jégerődben van eltemetve az északi tundrában [G 7] . A sárkány hozzátette, hogy az ellenvarázslat elvetéséhez meg kellett találni Arawaint. Azt mondta, hogy tudja, hol van, de csak akkor árulja el, ha a hős köveket hoz neki Silentia császár trónjáról. A hős legyőzte a császárt, és az egész trónt a sárkánybarlangba szállította. Kelturax betartotta ígéretét, és azt mondta, hogy a varázslónő Malbec városának romjai között van, és már kezdi varázsolni [G 8] . A hős szerint nincs idő a tündékkel tárgyalni, ezért úgy döntött, megrohamozza a jégerődöt, és erőszakkal végrehajtja a varázslatot [G 9] . Miután megszerezték a varázslatot, és áthaladtak a rázós mocsáron, a sereg elérte Malbec-et, és már messziről meglátta Arawaint a legmagasabb toronyban, démonokat idézve [G 10] . Arawaint legyőzték, és minden mágikus könyvét elégették [G 11] .
A Warlords IV -et hivatalosan 1999 tavaszán jelentették be. A játék megjelenését 2000 harmadik negyedévére tervezték, és a Mindscape (akkoriban a The Learning Company részlege [15] ) bejelentette kiadóját. A Warlords IV bejelentésekor Dexter Chow ügyvezető producer bejelentette, hogy a körökre osztott rendszer a Warlords III többjátékos mód rendszerének kibővített változata lesz , amelyben a játékosok nem váltják egymást, hanem egyszerre váltják egymást. Ugyanakkor ennek a szabálynak a játékosokra és a mesterséges intelligenciára is vonatkoznia kellett volna , amely az előző részben még mindig nem a játékosokkal egyidejűleg végezte tevékenységét [16] . A játék megjelenését többször is elhalasztották, először 2001-re [15] [17] [18] , majd 2002-re [19] . A sorozat összes korábbi játékától eltérően a negyedik részt a Strategic Studies Group sydney -i irodájában fejlesztették ki, és nem Melbourne -ben , amit Steve Fawkner, a Warlords szerzője vezetett. Fawkner és csapata jelenleg a Warlords Battlecry sorozattal volt elfoglalva [20] [21] . 2002 januárjában a UbiSoft megvásárolta a The Learning Company játékrészlegét a Matteltől , és a játék kiadója lett [22] . A Ubisoft 2002 májusában mutatta be a Warlords IV játékmenetét az Electronic Entertainment Expón [23] [24] .
A fejlesztők arról számoltak be, hogy új motort készítettek a játékhoz, bár egyes elemeket, például a hangrendszert és a hálózati kódot a Warlords Battlecry II -től kölcsönözték . A Warlords összes korábbi részével ellentétben az új játéknak egy teljes értékű taktikai csatát kellett volna tartalmaznia az absztrakt harcrendszer helyett. A játék producere, Gregor Wylie szerint már régóta szerettek volna valamit kezdeni a csatákkal, de arra a következtetésre jutottak, hogy az absztrakt és a teljesen taktikai csaták között nincs kompromisszum. Ennek alapján a taktikai harcot részesítették előnyben. Az új harcrendszernek gyorsnak kellett lennie, az egyéni harcosok speciális képességeket és támadásokat tudtak alkalmazni, valamint megadni magukat. A csatákban a hősök önállóan léphettek fel, vagy csatlakozhatnak osztagokhoz, hogy növeljék erejüket. Az új harcrendszer mellett a fejlesztők kibővített mechanikát is ígértek a városi épületek építéséhez, amelyek lehetővé teszik a hadsereg termelésének növelését, a varázslatok vásárlását stb. A város fejlesztése az általa ellenőrzött terület kibővüléséhez vezetne, és így több bevételhez is jutna a földből [25] . Az E3-on bemutatott játékmenet alapján magukat a városokat is meg lehetne építeni, valamint a köztük lévő utakat, és automatizálni lehetne az erőforrások gyűjtését [23] .
Összesen hat játszható versenyt jelentettek be, amelyek között voltak ismerős emberek, orkok, elfek és a sorozat állandó antagonistája, Lord Bane, valamint egy új faj, a Voltunyans, akik a fejlesztők szerint még "dühösebbek" " Bane-nek [25] .
A Ubisoft kiadó elégedetlen volt a Strategic Studies Group által beszerzett játékkal, és 2002 decemberében egy melbourne -i csapat Steve Fawkner, a Warlords összes korábbi részének szerzője vezetésével elkezdte fejleszteni a Warlords IV új verzióját . 2003 elején a Stratégiai Tanulmányok Csoporttól [21] [26] független saját cég lett, az Infinite Interactive . Fawkner lett a játék főtervezője, míg felesége, Janine, aki szintén a sorozat korábbi játékain dolgozott, művészeti igazgató és producer lett [27] [28] .
Fawkner véleménye szerint a Strategic Studies Group jó játékot készített, de "háborús stratégia sárkányokkal" volt, és nem illett a sorozat szellemiségéhez. A Warlords és a Heroes of Might and Magic és az Age of Wonders keverékeként írta le . A játék dizájnja teljesen megváltozott. A csapat célja az volt, hogy ne okozzon csalódást a korábbi meccsek szurkolóinak, és a szükséges időkeret betartása. Fawkner szerint nem akarta átvenni a sikeres Warlords III tervezését és megújítani azt. Elmondása szerint a harmadik rész egy összetett játék volt, amelyben nem féltek a kísérletezéstől, de ha tovább bővítenék a játékmechanikát, fennállna a túlterhelés veszélye. Ehelyett a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a Warlords II dizájnját választják , és más irányba indulnak el [21] [26] .
A fejlesztőknek meg kellett ragadniuk a Warlords szellemiségét , hozzá kellett adniuk valami egyedit, ami más játékokban nem található meg, és mindent megadniuk kellett, amit az előző csapat ígért, például a taktikai harcot. Az Infinite Interactive minden fejlesztését a Strategic Studies Group-tól kapta, de csak grafikát használt, és az összes kódot a semmiből írták. Összesen hét hónapot fordítottak a játék fejlesztésére, kettőt pedig tesztelésre. Teljes munkaidőben mindössze nyolc ember dolgozott a játékon. Ideiglenes munkásokat alkalmaztak vágott jelenetek készítésére [ 21] .
Bár a játék az előző fejlesztőcsapat által készített grafikát használta, azok több évvel korábban készültek, és elavultak. A végtelen interaktív minden 3D-s modellt újrarenderelt, hogy illeszkedjen az új dizájnhoz. Hagyományosan a legtöbb körökre osztott stratégiában mindig is olyan konvenciókat alkalmaztak, ahol a harcosok egy csoportja egy harcosként jelenik meg a játéktéren, ami aránytalanul nagy lehet. A fejlesztők megjegyezték, hogy a játéktervezés a valósághűbb felé halad, és már a Warlords III -ban is zavarba ejtő volt néhány játékos számára a harci egységek mérete. Az a döntés született, hogy a térképen való mozgást valósághűbbé tegyék, és több lényből álló csoportot jelenítsenek meg mindegyik kis modelljeként [27] . Az egységmodellek átdolgozása mellett a fejlesztők szinte az összes terepgrafikát újrarajzolták, mert a Strategic Studies Group terepképei túl világosak voltak, és a városok természetellenesnek tűntek rajtuk [29] .
A mesterséges intelligencia létrehozását Dean Farmer végezte, aki korábban a Warlords Battlecry -n dolgozott . Saját bevallása szerint a valós idejű stratégiákhoz útkereső függvények írásában szerzett tapasztalatának köszönhetően egy körökre osztott játékban is képes volt hatékony algoritmusokat készíteni erre a feladatra [30] . A mesterséges intelligencia két legfontosabb aspektusát emelte ki egy ilyen játékhoz, amelyek közül az első az ellenséges hadseregek és városok kiválasztása volt a támadáshoz, a második pedig a harcosok sorainak létrehozása. E két szempont megvalósításának fő nehézsége Farmer szerint a körökre osztott stratégia ciklikussága: a termékek kiválasztása befolyásolja az osztag elrendezését, ami viszont befolyásolja a támadni kívánt városok kiválasztását, ami befolyásolja a választást. termékek a jövőben. Ha egy személy ezt intuitívan teszi, akkor a mesterséges intelligencia számára a fejlesztő számos visszacsatolási hurkot hozott létre a különböző stratégiai szintek között [31] .
Mick Robertson volt a felelős a játék filmzenéjéért. Emlékei szerint a Warlords II volt élete első számítógépes játéka, amit hangkártyás számítógépen játszott, és ez nagy benyomást tett rá. Ő maga készít hangokat az összes Warlords játékhoz 1997 óta. A Warlords IV megtervezésekor az egyik fő célja az volt, hogy minden egységnek egyedi személyiséget adjon a hangokon keresztül, hogy a játékosok megszeresse vagy utálja. Robertson azt írta, hogy ezt a körökre osztott stratégiával nehezebb volt megtenni, mint a valós idejű stratégiával, mert utóbbinál a játékos folyamatosan egységeket vezényel, a körökre osztottnál pedig sokkal kevesebb az akció, aminek következtében a egyszerre sok hangot természetellenesen érzékelnénk. Emiatt, amikor egy játékos parancsot ad ki egy egységnek a Warlords IV -ben, csak az oda belépő két vagy három harcos válaszol rá hanggal vagy valamilyen más hanggal, például ló nyögéssel vagy csörömpölő pajzssal [32] .
A Warlords IV DirectX 9 segítségével íródott, és Fawkner szerint valójában egy 3D-s játék. Elmondása szerint, mivel az összes grafikus erőforrást kétdimenziós korábbi fejlesztők hozták létre, a benne lévő háromdimenziós grafikus rendszer kétdimenziós grafikát emulál [21] .
2003. június 6. és augusztus 26. között a Warlords IV weboldalon megjelent egy, a játékhoz kapcsolódó fantasy regény, a Hősök vére. Mark Yohalem író és játéktervező írta, aki számos játékhoz írt forgatókönyveket és háttérsztorikat, köztük a Torment: Tides of Numenera , a Dragon Age: Origins és a Primordia számára . A Hősök véréből összesen nyolc fejezet jelent meg [33] [34] [35] .
Warlords IV rendszerkövetelmények [36] | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
ablakok | ||
Operációs rendszer | Windows 95 / 98 / 2000 / Me / XP | |
processzor | Pentium II 450 MHz vagy AMD K6-III 450 MHz | Pentium III 450 MHz vagy AMD K6-III 500 MHz |
RAM_ _ | 128 MB (256 MB Windows XP esetén) | |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 1 GB | |
videokártya | 32 MB, DirectX 9.0b kompatibilis | 64 MB GeForce 2 |
Háló | 56 kbps DirectPlay kompatibilis modem vagy szélessávú hálózat. |
A Ubisoft kiadó 2003. augusztus 28-án kiadta a Warlords IV demóját [37] . A játék teljes verziója ugyanazon év október 21-én jelent meg az Egyesült Államokban [38] , november 5-én pedig már az amerikai verzióhoz is elérhető volt az 1.01-es verzió első frissítése, amely kijavította a játékkal kapcsolatos problémákat [39] ] [40] . A már 1.01-es verzióra frissített Warlords IV november 27-én jelent meg Európában [41] [42] . Oroszországban a játék a "Warlords 4: Heroes of Etheria" hivatalos nevet kapta, és a " New Disk " kiadta a "Media Service-2000" honosításában 2004. március 4-én [43] . 2004 októberében a Warlords IV lett az egyik első játék az IGN digitális terjesztési szolgáltatásán , a Direct2Drive -on [44] .
2005. március 14-én a kiadó Ubisoft leállította a Warlords IV online szolgáltatásait . Az ubi.com rendszeren keresztül már nem lehet online többjátékos játékot játszani [45] .
December 4- én megjelent a játék 1.03-as verziójára frissített javítás . A frissítés számos hibát kijavít, javítja az egyensúlyt, számos új játékelemet és egy hadúr kíséret-szerkesztőt ad hozzá [46] . 2006. január 18-án a Warlords IV 1.04-es verzióra frissült, és egyéb javítások mellett a háborús játékmód ködét is hozzáadták ezzel a javítással [47] . 2007. július 13-án jelent meg az 1.05-ös javítás, amely a fejlesztők szerint több újítást tartalmazott, mint az összes korábbi. Ebben a verzióban két új épület került a játékba - egy vízvezeték és egy öntöde, megjelent a Warlords III kereskedője , aki időről időre felajánlotta a játékosnak, hogy tárgyakat vásároljon, és a fajok körének sorrendje is megváltozott [48 ] . 2008. augusztus 12-én megjelent egy kis 1.05a javítás, amely számos változtatást és egy hadvezért tartalmazott az Amtor hadjárathoz [49] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 71,20% [56] |
Metakritikus | 73% [57] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
CGW | 40% [55] |
GameSpot | 8,4/10 [50] |
Játék Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 8,5/10 [14] |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 76% [53] |
PC-játékos (USA) | 87% [54] |
A Daily Telegraph | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Számítógépes Játékok Magazin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 80% [43] |
" Otthoni PC " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" Szerencsejáték " | 7,0/10 [5] |
A Warlords IV: Heroes of Etheria vegyes, de többnyire pozitív kritikákat kapott a játéksajtótól. A fő kritika az elavult grafika és filmzene volt, míg a játékmenetet, a gyors tempójú taktikai harcrendszert és a rengeteg többjátékos módot általában jól fogadták [56] [57] .
A játékmenetet illetően az újságírók véleménye megoszlott. A kritikusok túlnyomó többsége dicsérte a rengeteg többjátékos módot és a hatékony, mégis könnyen megtanulható térképszerkesztőt [43] [50] [51] [55] [60] [61] . Az olyan újítások, mint az új egységtípus – hadurak, hősök és küldetések között mozgó egységek a hadúr kíséretében, valamint a varázslatokra való összpontosítás [43] [53] [59] jól fogadták . Némi kritikát fogalmazott meg a mágikus rendszerrel kapcsolatban az IGN munkatársa, Barry Brensal , aki azt bírálta, hogy a hadúrnak minden forgatókönyvben újra kell tanulnia minden varázslatot [14] . A mesterséges intelligencia is dicséretben részesült. A Computer Games Magazine kritikusa , Kelly Wand azt írta, hogy a számítógépes ellenfél helyesen méri fel a harci egységek gyengeségeit és a városok biztonságát [59] . Tom Cheek, a Computer Gaming World munkatársa ezt annak tulajdonította, hogy a Strategic Studies Group játékai, amelynek korábban az Infinite Interactive is tagja volt, mindig is erős mesterséges intelligenciájáról ismertek [55] . William Abner, a GameSpy kritikusabb volt, és megjegyezte, hogy bár az AI nem rossz, még mindig rosszabb, mint a sorozat korábbi játékai, és gyakran kihagyja a játékos által elkövetett nyilvánvaló hibákat. Arra is felhívta a figyelmet, hogy egyes varázslatok és egységkészségek aránytalanul erősek, és felborítják az egyensúlyt [51] . Tom Cheek kritikájában megjegyezte, hogy bár az újonnan legyártott egységek egy meghatározott gyülekezőpontra irányíthatók, ez továbbra is egyedi egységek végtelen folyamát eredményezi, ami "logisztikai rémálommá" válik a nagy térképeken. Azt is megjegyezte, hogy a Warlords korábbi részeiben minden egység "meta-egység" volt az egyes tagjainak sok csoportos bónusza miatt, a Warlords IV -ben pedig az ilyen bónuszok csekély száma miatt a 8 egységes limit úgy tűnik. mesterséges [55] .
Az új, gyors tempójú taktikai harcrendszer általában pozitív visszajelzéseket kapott. A GameSpot bírálója, Andrew Park mélynek és dinamikusnak nevezte [50] . A GameSpy lektora a harci rendszert is „elég mélynek” jellemezte, bár első pillantásra primitívnek tűnik.” [51] A Computer Gaming World Tom Cheek kritikusabb volt. a sorozat korábbi játékaihoz képest, ahol a teljesen automatikus csaták olyannak tűntek. két sereg csap össze, recenziójában a harcrendszert a Pokémon-sorozat játékaihoz hasonlította [55] .
A mesekampányról is megoszlottak a vélemények. A GameSpot, a GameSpy, a Computer Games Magazine és a Computer Gaming World bírálói a kampányt hosszasságáért és dinamizmusáért dicsérték [50] [51] [55] [59] . Matt Pierce (Brit PC Gamer ) és Alexei Butrin ( Igromania ) inkább negatívan nyilatkozott a kampányról, és a rugalmasság hiányának nevezték, rámutatva, hogy a hadúri faj kiválasztása nem volt hatással a történetre [5] [53] .
A játék grafikus összetevője érte a legnagyobb kritikát. Egyes újságírók megjegyezték, hogy a stratégiai mód grafikája elfogadhatónak tűnt [43] [53] [60] , de szinte mindannyian egyetértettek abban, hogy az animáció és a csatákban lévő modellek a játék gyenge oldala [5] . Butrin úgy jellemezte a fejlesztők hozzáállását az animációhoz, hogy "nem ad egy fenét", és kijelentette, hogy megdöbbentette az "ízlés és stílus hiánya az egységek ábrázolásában" [5] . Wand az egységmodelleket "gyurmának", a térképen szereplő épületeket pedig "műanyagnak " nevezte . Andrew Park szerint a játék látványvilága ellentmondásosnak tűnik, meglehetősen részletgazdag portrékat tartalmaz, de szegényes tájképeket és gyengén animált sprite-eket, „lassan ütik egymást” [50] . A felületet is kritizálták. Wand aranyosnak nevezte, de megjegyezte, hogy hiányzik belőle a Warlords Battlecry II [59] barátságossága . Pierce kifejezetten barátságtalannak nevezte az interfészt [53] . Egyes bírálók megjegyezték, hogy a grafikák nagy részét a Battlecry II -ből és a Warlords sorozat más játékaiból kölcsönözték [5] [50] [53] .
A hangeffektusokat is hidegen fogadták a kritikusok. Park szerint a gúnyolódás, amit a harcosok egymásnak kiabálnak csata közben, "viccesek lennének, ha nem lennének ilyen tompán" [50] . Butrin szerint "a hangok nagyon gyorsan unalmasak lesznek" [5] . Mike Smith, a Games Domaintől "lidércnyomásosnak" nevezte a karaktereket és gúnyolódásokat [60] . A zenei kíséretet jobban fogadták. A park leírása szerint a környezetnek megfelelő és nem feltűnő [50] . Butrin "túl igényesnek" nevezte [5] .
Sok kritikus a Warlords IV -et a Warlords III -hoz és a sorozat többi játékához hasonlította. Az "Igromania" és az Absolute Games orosz kiadványok szerint a játék koncepciója nem sokat változott [5] [43] . Steve Polak, az ausztrál The Daily Telegraph munkatársa [58] ugyanezen a véleményen van . Az IGN és a Worth Playing kiadások megjegyezték, hogy a játék kevésbé mély. A Computer Gaming World és a GameSpy lektorai arra a következtetésre jutottak, hogy a Warlords IV elveszíti a harmadik részt [51] [55] .
A US PC Gamer értékelője következtetésében azt írta, hogy a kiábrándító grafika ellenére a Warlords IV a legjobb stratégiai játék, amivel egész évben játszott [54] . A kiadvány brit változatának lektora arra a következtetésre jutott, hogy a körökre osztott fantasy játékok között a Warlords továbbra is a "kastély ura" [53] . Hasonló következtetésre jutott Kelly Wand, a Computer Games Magazine munkatársa is, és arra a következtetésre jutott, hogy a Warlords továbbra is a legjobb "kemény" fantasy hadijáték [59] . Tom Cheek, a Computer Gaming World negatív kritikáját írta a Walords IV -ről , és azt írta, hogy nem volt szórakoztató játszani [55] .
A Warlords IV az IGN-től Editors ' Choice díjat kapott [62] , a legjobb PC-játékok érmet [2] , és a 2003-as év legjobb PC-játékának választották az AGDC [63] Australian Game Developers Conference -en .
![]() | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Hadúri játékok | |
---|---|
Kapcsolja be a stratégiákat |
|
Valós idejű stratégia | |
Egyéb |
|
Végtelen interaktív játékok | |
---|---|
|