Szupertestvérek: Sword & Sworcery EP | |
---|---|
Fejlesztő | Capybara játékok |
Kiadó | Capybara játékok |
Kiadási dátum |
iPad 2011. március 24. [1] iPhone 2011. április 27. [2] Microsoft Windows 2012. április 16. [3] Mac OS X, Linux 2012. május 31. Android 2012. december 21. Nintendo Switch 2018. november 30. [4] |
Műfaj | kirakós játék |
Alkotók | |
Zeneszerző |
|
Műszaki információk | |
Platformok | iOS , Windows , Mac OS X , Linux , Android , Nintendo Switch |
Játék módok | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [5] és japán [5] |
szállítók | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | érintőkijelző |
Hivatalos oldal ( angol) |
A Superbrothers: Sword & Sworcery EP egy független kalandjáték , amelyet a Capybara Games fejlesztett . A Sword & Sworcery eredetileg iOS-eszközökre jelent meg, a Microsoft Windows verzió pedig később érkezik a Steam áruházba. A kiadásban Mac OS X és Linux portokszerepeltek, a Humble Indie Bundle V [6] , míg az Android platformra szánt verzió a Humble Bundle for Android negyedik kiadásának részeként jelent meg. Ezenkívül2018- ban megjelent egy port a Nintendo Switch számára [7] .
A Sword & Sworcery játék fejlesztése Craig Adams tervező, zenész, DJ Jim Guthrie együttműködésének eredménye volt.és a torontói székhelyű Capybara Games fejlesztőstúdió . Craig már jóval a fejlesztés kezdete előtt foglalkozott a pixel art létrehozásával, és kapcsolatba került Guthrie-vel. Valamikor azt a célt tűzte ki maga elé, hogy játékot alkosson. A Sword & Sworceryt egy rövid, de elmélkedő játéknak tervezték intenzív játékmenettel. Aztán a fejlesztők fogadást kötöttek a játék eredeti művészeti stílusára a még csak formálódó mobiljáték-iparban .
A Superbrothers Sword & Sworcery EP-ről szóló vélemények általában pozitívak. Az átlagos Metacritic pontszám 83 és 86 között változik a 100 pontból platformtól függően [8] [9] [10] . A kritikusok dicsérték a Sword & Sworcery EP -t művészeti stílusáért, valamint a klasszikus 20. századi játékműfajok egyedi értelmezéséért. Ennek ellenére a játék jó történetet és izgalmas, de néha elvont rejtvényeket kínál . A játék megjelenésekor nagyon népszerűvé vált, és a művészi értékű mobiljátékok egyik első példájaként tartják számon. Befolyásos volt az indie játékok későbbi fejlesztésére is .
A Superbrothers: Sword & Sworcery EP -ben a játékos egy vándorló női harcost irányít a szkíta népből . A játék elemzi az eszköz helyzetét (a játék mobil verziójában), lehetővé téve a mobileszköz 90 fokkal történő elforgatását, hogy a hős kihúzza a kardját (a PC-s verzióban a jobb egérgombot használjuk). A játékos a pajzs vagy kard gombjára kattint a használatához. A párbeszéd nagy részét akkor gondolják végig, amikor a játékos hozzájut a Megatomhoz, egy varázslatos könyvhöz, amely lehetővé teszi a hősnő számára, hogy olvasson a karakterek gondolataiban. A skiff két világ között is mozoghat: a való világ és az álmok világa között. A játékos egyik dimenzióból a másikba ugrik, lehetővé téve a hősnő alvását, valamint azért, hogy különleges, elérhetetlen helyekre kerülhessen a játékban. Ha a szkítának túl kevés egészsége maradt a csata után, a talált apró piros gombák elfogyasztásával helyreállítható.
A játék játékmenete nagyrészt a holdfázishoz kötődik, ami az aktuális holdfázistól függ . Bizonyos események és az elmúlás módjai csak egy bizonyos fázisban lehetségesek. A fázisok azonban átugorhatók a „holdbarlang” meglátogatásával. Ez egy rejtett barlang, amely a játék legyőzése után érhető el. Új játékmenetet indítva, mint kiderült, a „lány” megtaníthatja a szkítát egy varázsdalra. Ezt követően a játékos rákattinthat (a platformtól függően ujjal vagy egérrel) a karakterre, és tartsa lenyomva, hogy aktiválja a képességet. Ezzel a dallal speciális sprite-okat találhatsz, és megváltoztathatod a környezetet, hogy trigonokat találj.
A játéknak négy játékmenete van. Az elsőben egy szkíta utazik a vidéken, közel a Kaukázus-hegységhez . Találkozik egy fekete hajú, névtelen lánnyal (Samae a Switch verzióban ), aki juhokat gondoz, majd egy Logfell nevű favágóval és egy Dogfell nevű kutyával. A favágó, bár nem szívesen, de beleegyezik, hogy elvezesse a hősnőt a Mingi-Tau- hegyhez . Útjuk egy kanyonban végződik, melynek túloldalán a hegyekbe vésett masszív kőarc található, melynek szája a barlang bejárata. A barlangba kerülve Scythian eléri célját, és megszerez egy varázslatos könyvet, amelyet Megatome néven ismernek. A könyvet őrző entitás azonban felébred, és üldözni kezdi a hősnőt Mingi-Tau barlangjaiban, aki kénytelen egészen a favágó házáig menekülni.
Ennek eredményeként átkot küldenek a kaukázusi völgyre, megszakítás nélkül esőre kényszerítve. Magát a hősnőt árny és háromszemű farkas formájában gonosz szellemek kísértik, meg kell szabadítania az átok völgyét. Ő maga is megidézheti a szellemeket rejtvények megfejtésével, és tanulmányozhatja más karakterek gondolatait a Megatom segítségével.
A játékot a Capybara Games , egy független videojáték-fejlesztő stúdió fejlesztette ki Torontóban , Kanadában [11] .
A játék létrehozásának előfeltételeit azonban az akkori független tervező, Craig Adams fektette le, aki 2009-ben csatlakozott a csapathoz, és meghatározta a játék tervezésének és művészeti stílusának fő gondolatát [11] . Adams megjegyezte, hogy valójában a Sword & Sworcery története 2003-ig nyúlik vissza, amikor a tervező Royal City indie rock zenéjét hallgatta., Jim Guthrie, Caribou és mások [11] . Adams úgy döntött, hogy postán küld egy képeslapot Jim Guthrie-nek pixelgrafikával. Válaszul Guthrie több kiadatlan számot is elküldött, amelyek az eredeti PlayStation -re készült játékokhoz készültek . Azóta a zenész és a tervező tartja a kapcsolatot, Adams több rövid animációt is készített Guthrie pixel stílusú klipjeihez [12] .
Adams maga is művészként dolgozott a japán játékfejlesztő Koei fiókjában ( Torontóban ), szabadidejében pedig pixelművészettel foglalkozott, többek között magazinok számára. 2009-ben Adams egy játékot akart létrehozni a művészete alapján, ezért elment egy videojáték-fejlesztői konferenciára San Franciscóban , ahol találkozott Nathan Vellával, az akkor még kevéssé ismert videojáték-fejlesztő stúdió, a Capybara Games elnökével. szerencsére Torontóban is [12] . Maga a stúdió már nagy tapasztalattal rendelkezett a fejlesztésben, kezdve a Nokia nyomógombos telefonokra készült java játékokkal , kiadta a Critter Crunch játékot is., az egyik legkorábbi iOS-játék, valamint a viszonylag sikeres Nintendo DS -játék, a Might & Magic: Clash of Heroes [ 11] .
Abban az időben az indie játékok csak jelenséggé váltak. A művészetre összpontosító indie játék létrehozására vonatkozó döntést a Braid sikeres megjelenése is befolyásolta 2008-ban, amelyet a játékiparban egy jelenségként ismertek el, és jelentős eladásokat ért el, bemutatva a hasonló játékok fejlesztésének lehetőségét az Xbox Live -on. Arcade és App Store platformok [12] . Nathan Vella azt is megjegyezte, hogy a csapat nagymértékben hálás a torontói elhelyezkedéséért, ahol nagy az alkotói szabadság a fejlesztők között, és általában a kortárs kultúra számos alakja tevékenykedik a városban, akik széles kommunikációs hálózatot alkotnak. Befolyásosak voltak a Sword & Sworcery játékfejlesztésében [11] . Vella megjegyezte, hogy ha csapatuk egy másik városban lenne, nagy valószínűséggel négy éve kiégtek volna. A fejlesztők számára a Sword & Sworcery nem csupán egy videojáték volt, hanem a zene, az interaktív történet és a fotózás megtestesítője, amely fejlesztők, művészek és indie rock legendák kombinációjának eredményeként jött létre [11] .
A Sword & Sworcery játéknak készült, művészi értékére helyezve a hangsúlyt, nem pedig kereskedelmi termékként. Adams megjegyezte, hogy a mobiljáték-ipar akkor még gyerekcipőben járt, összehasonlítva a vadnyugattal , amikor minden kisebb játék óriási hatással lehet a további fejlődésére. Adams úgy érezte, hogy valami izgalmasabb is helyet kaphat benne, "mint egy egyszerű kirakós játék, amely megöli az időt". A tervező a projektjét egy üres vászonhoz hasonlította: „Úgy tűnt, szomjúság van” [12] . Amíg Adams kezelte a játék művészeti stílusát, történetét és a pályatervezés egy részét, a Capybara Games művészeti igazgatója, Chris Piotrowski a szinttervezést, míg John Maur és Frankie Liang a játék technikai vonatkozásait kezelte. Ugyanakkor a csapat szervezeti problémákkal szembesült, és Jim Guthrie zeneszerző elismerte, hogy a fejlesztési folyamat időnként "egy teljes káoszhoz" hasonlított [12] . Az is hamar kiderült, hogy a játék befejezéséhez a vártnál jóval több pénzre lesz szükség, és ez még a projekt kisiklásával is fenyegetett. Vella támogatta bizonyos funkciók eltávolítását a játékból, ami összeütközésbe hozta Chris-szel és Adamsonnal, akik meg akarták testesíteni elképzeléseiket a játékban [12] .
Adams egy interjúban kijelentette, hogy a játékkal a torontói indie zenei szcéna környezetét akarta közvetíteni, és olyan "gépként" írta le, amelyet aztán többen el tudnak sajátítani. A fejlesztő utalt arra is, hogy az iOS-eszközök sok felhasználója maga is zeneszerető, ezért érteni és értékelni fogja az ilyen játékokat [11] . Egy másik interjúban a tervező szarkasztikusan a Sword & Sworcery-t "három klasszikus játék, a rock and roll, a pogány rituálék és a pszichedelikus drogok keverékének eredményének" nevezte [13] . Adams az inspirációkra mutatva a Commodore 64 korszak játékait általában , valamint olyan játékokat idézett, mint a Castlevania II: Simon's Quest , a World of Warcraft , a Legend of Zelda és a Dungeons and Dragons társasjáték . A tervező fő ihletforrása azonban Irwin Howard Conan, a barbár története volt , amely befolyásolta a játék stílusát, valamint mitológiáját, különösen olyan témákat érintve, mint a szkíták , Mingi éve . Tau , beleértve magát a névtelen szkíta főszereplőt is . Adams a történet megírásában is Carl Jung fantasy kalandjának alapvető pszichológiájára támaszkodott . A fejlesztő végül úgy írta le a játék történetét, hogy azt részben Conan barbár motívumai ihlették, és Kark Jung utasításai alapján hozta létre [14] . A főszereplő megalkotásakor Adamst régi barátnője, Jori Baldwin képe ihlette, aki végül Adamsszel fog lakni egy quebeci erdőben lévő kis házban, és 2014-ben megszüli a lányát [12] .
A csapat a Sword & Sworcery -t iPad táblagépekre fejleszti, ezt a döntést Vella azzal magyarázta, hogy akkoriban nagyon divatos és egyedülálló eszköz volt [11] . A játékot azonban a régebbi és gyengébb eszközök, például az iPhone 3G támogatására is fejlesztették , igaz, csökkentett képkockasebességgel. A játék nagyon vizuális stílusát és játékmenetét a fejlesztők posztmodernnek írták le [11] . A játéknak rövid áttekintést kellett volna tartalmaznia, ugyanakkor a legmélyebb és legintenzívebb játékélményt is kínálja [13] . A játék szövegének minimálisnak és legfeljebb 140 karakteresnek kellett volna lennie, inkább a narratív elemekre koncentrálva képeken és zenén keresztül, ebben a helyzetben a fejlesztőket olyan játékok inspirálták, mint az Ico és az Out of This World , ahol a az alkotók, a játékok nagyszerűen közvetítik a cselekményt szavak nélkül [11] . Bár végül szöveg is bekerült a játékba, a csapat biztosította, hogy a kettő között még "sok lélegzetvételnyi hely" maradt a játékban [11] .
A játék első hivatalos előzetese 2011 februárjában jelent meg [15] , az iPad verzió pedig 2011. március 24-én. A Superbrothers: Sword & Sworcery EP elnyerte a 2010-es Independent Games Festival Mobile Achievement in Art díját [16] . 2012 áprilisában jelentették be a játék közelgő kiadását Windows és Mac személyi számítógépekre [17] , és 2012. április 16-án jelent meg [18] .
Bár a fejlesztők kezdetben nem tervezték a játék Androidon való kiadását [19] , a Sword & Sworceryt hivatalosan 2012 novemberében jelentették be a Humble Bundle for Android 4-es verziójának első bétaverziójával. A játék 2012. december 21-én jelent meg a Google Playen . 2018. november 30-án megjelent a játék Nintendo Switch kéziszámítógépre szánt verziója a Nintendo Shopon keresztül [20] . Ez a verzió a mobil és a számítógépes vezérlési sémákat egyaránt kombinálja, valamint vezérlő támogatást [21] .
Sword & Sworcery LP – The Ballad of the Space Babies | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2011 |
Műfajok | IDM , Ambient |
Ország | világ |
Dalnyelvek | angol [5] és japán [5] |
címke | Sötét fuvola |
Jim Guthrie zene- és játékszerző, aki saját bevallása szerint alacsonyan képzett, alacsony fizetésű indie rocker volt [12] , de akinek Craig Adams munkája nagyon tetszett néhány évvel a Sword & Sworcery [12] kifejlesztése előtt . Guthrie eleinte tétovázott a játék pontozásának ötletével kapcsolatban, inkább a lövöldözős és szerepjátékok szűk műfajaihoz tartozó játékokat nézte [12] . A zenész részvétele a fejlesztésben végső soron meghatározta jövőbeli karrierjét, korábban arról álmodozott, hogy hagyományos énekes és szerző lesz, aki saját filmzenéit is kiadja [12] , de a Sword & Sworcery sikeres megjelenése után Guthrie filmzenéket kezdett írni, ill. játékok és még egy új szóló indie-rock albumot is kiadott [12] .
A fejlesztők furcsanak írták le a zenei kompozíciókat, de megvan a saját jelenlétük a játékban. Elismerték, hogy Guthrie zenéje erős hatással volt magára a játékra és annak művészeti stílusára [11] . Craig Adams úgy írta le Guthrie zenéjét, mint „önálló jogon”, és általánosságban megfigyelte, hogy a játékfejlesztés és a zeneírás két különálló, de egymással szorosan összefüggő projektként létezik [11] . A zeneírás során bizonyos helyzetekben Guthrie-t a játékból látott jelenetek inspirálták, néha éppen ellenkezőleg, a fejlesztőket Guthrie dallamai inspirálták [12] . A dallamok írásakor Guthrie-t a 90-es évek IDM zenei műfaja, a klasszikus játékok 8 bites zenéje, a The Legend of Zelda játékok narratív elemei és Robert Irwin történetei a barbár Conanról [22] ihlették.
A fejlesztők azt tervezték, hogy a játék megjelenésével együtt egy bakelit kiadást is kiadnak a játék filmzenéjéből Jim Guthrie's Sword and Sworcery LP: The Ballad of the Space Babies [11] néven . A digitális kiadás mellett limitált bakelit- , kazettás- és CD - kiadások is megjelentek [22] .
|
|
|
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 83/100 (PC) [8] 80/100 (Switch) [9] 86/100 (iOS) [10] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | [23] |
Eurogamer | 90% [24] |
Válts játékost | [25] |
Metro GameCentral | 8/10 [26] |
CD-művelet | 85% [8] |
PC játékosok | 7/10 [8] |
A Superbrothers Sword & Sworcery EP-ről szóló vélemények általában pozitívak. Az átlagos Metacritic pontszám 83 és 86 között változik a 100 pontból platformtól függően [8] [9] [10] .
A Multiplayer oldal értékelője megjegyezte, hogy a Sword & Sworcery EP egyike azoknak a játékoknak, amelyek megfelelnek az igazi játékosoknak, és lehetővé teszik számukra, hogy egy autentikus kis műalkotást élvezzenek. Maga a játék egy grafikus kaland, hasonlóan a régi játékműfajhoz, de főleg modernizált felülettel. Noha vannak olyan gyors tempójú harci elemek, amelyek megkövetelik az eszköz elforgatását, a Sword & Sworcery EP összességében egy szemlélődő játék, amely a néha túl absztrakt rejtvényekre összpontosít. A kritikus arra a következtetésre jutott, hogy a Sword & Sworcery EP az elmúlt évek egyik legjobb indie játéka lett, amely platformtól függetlenül jól játszik [27] . Az Eurogamer oldal kritikusa a Sword & Sworcery EP -t műalkotásnak ismerte el, annak ellenére, hogy nem szívesen társította ezt a koncepciót a videojátékokkal, amelyeket általában pusztán kereskedelmi és szórakoztató termékeknek tekintenek. Ennek ellenére a kritikus zseniális alkotásnak ismerte fel a játékot, amelyet nagy szeretettel készítettek, és megjegyezte, hogy valószínűleg a legjobb játékot próbálta ki az iPaden. A recenzens magát a játékmenetet a The Legend of Zelda játéksorozat posztmodern újraértelmezésének nevezte , egy meglehetősen archetipikus történet szokatlan újragondolásával. A kritikus megjegyezte, hogy sok játék gyenge játékmenetet rejt a retró pixelgrafika mögött, de a Sword & Sworcery EP a Commodore 64 korszak legepikusabb kalandjaira emlékeztette a kritikusokat [24] .
A Gameblog kritikusa remekműnek nevezte a játékot, egy rögnek, amely örökre a játékos szívében marad, és tisztelgés olyan játékok előtt, mint a Zelda , az Ico , a Shadow of the Colossus és az Another World . Maga a világ a kritikusok szerint a " Princess Mononokéhoz " hasonlít, egyszerre ellenséges, de szépségében is feltűnő, a pixelgrafika pedig csak a további fantáziának hagy teret. A kritikus azt is bevallotta, hogy annyira lenyűgözte a filmzene, hogy közvetlenül a játékmenet után megvásárolta az iTunes -tól . A bíráló a játékot humoráért is dicsérte, megjegyezve, hogy a játék hangulata a komolyság és a szórványos könnyed pillanatok között ingadozik .
Egyes kritikusok némábbak voltak, a COGconnected rámutatott, hogy elbűvölő története és kiváló rejtvényei ellenére a játék gyenge vezérlést és harci mechanikát kínál [29] . A Nintendo Life oldal kritikusa megjegyezte, hogy a Sword & Sworcery EP inkább egy elgondolkodtató, elgondolkodtató és művészi élmény, azonban nem igazán sikerül szórakoztató terméknek lenni, rövid, igényes és egyszerű örömöktől mentes alkotást kínál. végigjátszás [30] .
Megjelenésekor a Sword & Sworcery az egekbe szökött az eladási listákon, és dicséretet kapott az egész videojáték-ipartól [11] . A játékot jelenségként üdvözölték az akkor még fiatal mobiljáték-iparban, és a Sword & Sworcery kritikai és kereskedelmi siker is volt. 2013 végén összesen 1,5 millió példány kelt el a játékból [12] . A Sword & Sworcery elnyerte a 2011 -es IndieCade vizuális effektusok díjat is [31] .
A játék sikerét szokatlan stílusának és játékmenetének köszönheti, amely egyesíti az egyszerű pixelművészetet és a klasszikus fantasy kalandokra emlékeztető játékműfajt, mint például a The Legend of Zelda [12] . A legtöbb népszerű mobiljátékkal ellentétben a Sword & Sworcery -t nem klónozták, mivel vonzerejét az általános beállítás adta, nem pedig a konkrét játékmechanika [12] . A játék az egyik első erősen stilizált okostelefonokra készült játéknak számít [32] . A játék még 2016-ban is kiemelkedik eredetiségével [12] . A Sword & Sworcery ennek ellenére jelentős hatással volt az indie játék szcéna fejlődésére , különösen a Monument Valley kultikus játék fejlesztői azt állították, hogy a Sword & Sworcery ihlette őket [12] . A játék megjelenése még nagyobb feltűnést keltett a Capybara Games számára , amivel a játékipar egyik legelismertebb független stúdiójává nőtte ki magát [12] , és folytatta a játékok kiadását, beleértve a sikeres Super Time Force játékokat is.vagy Alul [12] .
2015-ben Anita Sarkisian amerikai feminista és társadalmi aktivista, aki arról ismert, hogy kritizálta a női karakterek szexuális tárgyiasítását a videojáték-kultúrában, egy videót szentelt a Sword & Sworcery játéknak a Tropes Against Women in Video Games sorozat részeként, ahol megemlítette. a skiff a női karakter bemutatásának pozitív példája, sztereotip "hiperszexuális" női attribútumokkal rendelkezik, és elsősorban független szereplőként létezik, nem pedig "valakinek húgaként, feleségeként vagy lányaként" [33] .
A Sword & Sworcery a lassú és kontemplatív játék egyik korai példája volt, teljes zenei kísérettel. A jövőben sok indie játék ismételni fogja ezt a képletet, és valószínűleg ez volt az oka a játék ilyen népszerűségének [12] . Craig Adams a sikert annak tulajdonította, hogy csapata olyan dizájnt tudott létrehozni, amelynek "saját tempója és helye volt, amelybe az érdekes gondolatok beszivároghattak, Jim zenéje pedig csodákra képes" [12] .
Adams ideiglenesen elhagyta az indie színteret, és azt állította, hogy a Sword & Sworcery névtelen 3D -s folytatásán dolgozik [12] .
2018 nyarán a Steam Web API védelmi résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam -felhasználók pontos száma 439 828 ember [34] .
Tematikus oldalak |
---|