Hitman GO | |
---|---|
Fejlesztő | Square Enix Montreal |
Kiadó |
![]() |
Egy sorozat része | Bérgyilkos |
A bejelentés dátuma | 2014 február |
Kiadási dátum | |
Műfaj | puzzle , társasjáték |
Alkotók | |
Felügyelő | Daniel Lutz |
Műszaki információk | |
Platformok | Android , iOS , Windows , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Windows Phone , Linux |
motor | Egység [1] |
Játék módok | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | Angol, francia, olasz, német, spanyol és portugál |
szállítók | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | érintőkijelző |
Hivatalos oldal |
A Hitman GO egy körökre osztott puzzle-videojáték, amelyet a kanadai Square Enix Montreal stúdióés a Square Enix japán nemzetközi cég. A játékot 2014 februárjában jelentették be. Először iOS - re adták ki2014 áprilisában, majd Androidra (2014 júniusában). A Windows és a Windows Phone verzióka következő évben, 2015 áprilisában jelentek meg. 2016 februárjában a játék megjelent PlayStation 4 és PlayStation Vita konzolokra , valamint Linuxra , Definitive Edition alcímmel. A Hitman GO a 2011-ben alapított Square Enix Montreal debütáló játéka. A játék fejlesztése 2013-ban kezdődött, tizenegy ember dolgozott rajta. A franchise többi játékától eltérően a Hitman GO a Unity motoron alapul [1] .
A Hitman sorozat korábbi játékaihoz hasonlóan a játékos irányítja az Agent 47-et . A sorozat többi játékától eltérően a Hitman GO egy társasjátékhoz hasonlít – a karakterek játékfigurák formájában készülnek. A szintek csomópontokból és mozgásvonalakból állnak. Az ellenséges karakterek, hasonlóan a sakkhoz , arra a csomópontra költöznek, amelyet körükben elfoglalnak. Ahogy a játékos halad a szinteken, új típusú ellenségek kerülnek bemutatásra, hogy növeljék a rejtvények nehézségét.
Megjelenéskor a játék pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól és a játékosoktól egyaránt. Fő előnyei közé tartozik az egyszerű játékmechanika, az esztétika és a mobileszközökhöz való alkalmazkodóképesség . A Hitman GO számos díjat és jelölést kapott különböző játékkiadványoktól. A játék egyfajta kezdete lett a GO sorozatnak : a Hitman GO után 2015-ben jelent meg a Lara Croft GO a Tomb Raider franchise alapján, 2016-ban pedig a Deus Ex GO a Deus Ex sorozat szerint készült .
A Hitman GO egy körökre osztott kirakós videojáték a Hitman [2] sorozatban . A játék minden szintjéhez egy rács alapú játéktábla jön létre, amely csomópontokból és vonalakból áll. A csomópontok olyan pozíciók, amelyeket a játékos és ellenfelei elfoglalhatnak, a vonalak pedig a csomópontok közötti mozgásra szolgálnak egy kör során [2] [3] . A játékosok átveszik az irányítást a Hitman játéksorozat főszereplője, az Agent 47 felett . A mobileszközök érintéses vezérlőivel a lejátszó végighúzza a vonalat abba az irányba, amerre az ügynöknek mennie kell [4] . A Definitive Edition for Computersben az érintést a kattintás, lenyomva tartás és az egérrel való mozgatás váltja fel [5] . Amint a játékos befejezi a körét, a táblán lévő összes ellenség egyszerre kezd mozogni [6] . Minden szintnek megvan a fő feladata, hogy teljesítse: bizonyos pályákon a játékosnak 47-et kell a végső csomóponthoz vezetnie, vagy meg kell ölnie egy bizonyos célpontot. A játékos megölheti az ellenségeit, ha egy ellenséges csomópontra lép, és a 47-es ügynököt ugyanolyan könnyen megölheti egy olyan ellenség, amely a csomópontjába költözött [7] [4] .
A játék előrehaladtával a szintek egyre nehezebbé válnak, és új ellenségek és mechanikák kerülnek bemutatásra . Minden típusú ellenséghez különböző színű ruhákat biztosítanak, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy nyomon kövesse mozgását. Egyes ellenségek mozdulatlanok maradhatnak, míg mások bizonyos útvonalakon mozognak [8] . Magasabb szinteken a játékosnak néha fel kell nyitnia az ajtókat, amelyek elzárják a célhoz vezető utat; ehhez össze kell gyűjtenie a táblán elrejtett kulcsokat [4] . A tábla különböző pontjait összekötő nyílások lehetővé teszik a játékos számára, hogy a körükben mozogjon közöttük [7] . Mint a Hitman sorozat minden játékában , az ügynök is álcázhatja magát azzal, hogy ellenfélnek öltözik. Segítségével elhaladhat egy bizonyos kategória ellenségei mellett anélkül, hogy felhívná a figyelmüket [7] . A páfránylevél csomói lehetővé teszik, hogy a 47-es ügynök észrevétlen maradjon. Lehetőség van az ellenség figyelmének elterelésére (vagy felkeltésére) eldobható tárgyak segítségével [8] . Lőfegyverek is használhatók - ezek szükségesek a célba vagy akadályba való lövéshez [7] .
A legtöbb szintnek vannak bónuszcéljai, például egy aktatáska teljesítése vagy egy küldetés teljesítése anélkül, hogy bárkit megölne (kivéve a célpontot). A bónuszfeladatok teljesítéséhez csillagokat adnak, amelyek a következő szintsorozat feloldásához szükségesek [7] . A játék eredetileg öt ilyen sorozattal jelent meg [3] , amelyek közül az egyik a Hitman: Blood Money [7] -re való hivatkozás volt . A játék képes olyan mikrotranzakciókat végrehajtani , amelyek rejtvényekhez adnak nyomokat, vagy új pályák sorozatát nyitják meg [2] .
A Hitman GO -t a kanadai Square Enix Montreal stúdió fejlesztette ki [2] . A játék volt az első a stúdió történetében, amelyet 2011 végén egy másik stúdió, a Square Enix Europe alkalmazottai alapítottak [2] [9] . Az induláskor a stúdió bejelentette, hogy első projektje a Hitman sorozat videojátéka lesz [9] . A stúdió alapítóinak eredeti tervei között szerepelt AAA -osztályú konzoljátékok létrehozása és a csapat 150 fősre való bővítése [2] [9] . Egy évvel később, miközben a fejlesztőcsapat még bővült, a konzoljátékon végzett munka leállt, és úgy döntöttek, hogy mobiljátékokra váltanak [2] [10] [11] . Ez a döntés az alkalmazottak körülbelül egyharmadának távozását eredményezte [11] .
A Hitman GO koncepció kidolgozásán négyen dolgoztak [12] . Az első modelleket papírra építették nyomtatóra nyomtatott figurák segítségével . Maga a projekt fejlesztése 2013 közepén kezdődött [2] . Kreatív igazgatója Daniel Lutz volt, a csapat létszáma a további munka során elérte a 11 főt [12] . A Square Enix Montreal több különböző motort is vizsgált, amelyekre a játékot építheti, de gyorsan a Unity motor mellett döntött , mivel alacsony volt a belépési korlát, és a nagyobb mobilplatformok támogatták. Ezenkívül a fejlesztőcsapat néhány tagja tapasztalattal rendelkezik projektek létrehozásában a Unity -n . A motor első működő prototípusa és alapszintű szerkesztője néhány nap alatt elkészült [12] .
A Hitman GO megtervezésekor Lutz és csapata olyan konkrét tényezőket vett figyelembe, mint az ár, a márka, a műfaj, a játékosok elvárásai stb. [10] A Hitman GO műfaját leírva Lutz azt mondta, hogy a Square Enix Montreal végtelenül megtervezheti a Hitman . A fejlesztők azonban úgy döntöttek, hogy ez a játékstílus nem lesz összhangban a sorozat értékeivel, és a Hitman rajongók rosszul fogadják [10] . Ezért úgy döntöttek, hogy a Hitman világát beágyazzák egy társasjáték környezetébe , mivel ez a műfaj időt ad a játékosoknak, hogy gondolkodjanak és megtervezzék a cselekvéseiket, mielőtt megmozdulnának. Ez jól illeszkedik a sorozat koncepciójához, mint "a gondolkodó ember játéka" [2] . A tervezők többek között egy olyan funkciót teszteltek, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy lesben üldögéljenek, lesve a célpontot, ahogy az a sorozat fő vonalának játékaiban történik. Végül azonban ez a funkció nem került be a végleges verzióba, mivel lehetővé tette a játékosoknak, hogy megöljenek bármilyen célpontot a táblán, megakadályozva ezzel a feladványok megfelelő működését [2] . A képek stílusa építészeti modelleket és diorámákat imitált [2] . A karakterek rögzített pózokban, mozdulatlan végtagokkal készültek. Ahelyett, hogy további memóriát igénylő, részletes textúrákat hoznának létre, a művészek úgy döntöttek, hogy a karakterek megkülönböztetésének módjaként színkészletet használnak. Ez a módszer lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy sok élénk színű karaktert hozzanak létre anélkül, hogy jelentős renderelési erőforrásokat költöttek volna [12] . A Square Enix Montreal úgy döntött, hogy nem vesz be párbeszédeket és jeleneteket a játékba, és amennyire csak lehetséges leegyszerűsíti a teljes történetet, arra hivatkozva, hogy az emberek általában sokáig nem játszanak okostelefonon [12] .
A Hitman GO -t hivatalosan 2014 februárjában jelentették be [14] . 2014. április 17-én jelent meg a játék iOS -en [15] , és ugyanazon év június 4-én Androidon [16] . A Microsoft Windows és a Windows Phone verziók 2015. április 27-én jelentek meg [17] . A 2015 - ös E3 -on az Oculus VR bemutatta a Hitman GO VR-változatát a Samsung Gear VR -hez [ 18] . 2015. december 5-én jelentették be a játék PlayStation 4 és PlayStation Vita konzolokra való megjelenését Definitive Edition [19] címmel a PlayStation Experience konferencián , a játék pedig 2016. február 23-án jelent meg konzolokra. A Definitive Edition Linux és Windows rendszeren jelent meg a Steam áruházon keresztül [20] . 2020-ban a játék átmenetileg ingyenessé vált a telefonokon [21] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 81/100 (iOS) [22] 72/100 (PC) [23] 77/100 (PS4) [24] 80/100 (PSV) [25] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 8/10 [3] |
Eurogamer | 7/10 [8] |
GameSpot | 6/10 [26] |
IGN | 8,2/10 [7] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 72/100 [5] |
Poligon | 8/10 [6] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
IGN Oroszország | 8/10 [28] |
kanobu | 7/10 [30] |
StopGame.com | "Dicséretes" [27] |
Mail.ru játékok | 8/10 [29] |
A Metacritic összesítő webhely szerint a Hitman GO általában kedvező értékeléseket kapott a kritikusoktól [22] . A játék megjelenése előtt sokan szkeptikusak voltak a Hitman GO -val kapcsolatban a Hitman eredeti ötletétől való eltérés és mobil kirakós játékká való átalakulása miatt , de a játék után a kritikusok elismerték, hogy a Hitman GO élvezetes és kreatív. illeszkedik a franchise [3] [7] [6] [8] koncepciójába .
A legtöbb bíráló pozitívan értékelte a társasjátékok tervezésének vizuális és esztétikai összetevőit [7] [6] . A Joystiq szerkesztője , Anthony John Aniello szerint a Hitman GO színvilága és vizuális motívumai vonzóbbak, mint a Hitman: Absolution dizájnja . Áttekintésében kiemelte a szintválasztó képernyőt és a menüben a társasjáték mezők használatát. Aniello lenyűgözőnek nevezte a Hitman GO -t a Square Enix Montrealban , és kijelentette, hogy a játék tökéletes az érintőképernyős eszközökhöz [4] . Brittany Vincent, a Destructoid munkatársa is pozitívan nyilatkozott a kezelőfelületről, megjegyezve, hogy a pályák minimalista kialakítása, amelyek babaházakhoz hasonlítanak, nem zavarja a játék élvezetét [3] . A karakter karakterek társasjáték-zsetonokhoz való hasonlóságára az Eurogamer és az IGN értékelői is felhívták a figyelmet [7] [8] . A könnyű játékmenetet és a minimalista megközelítést Polygon Arthur Gies dicsérte . Elmondása szerint a Hitman GO alkotói zseniálisan megragadták és kifejezték a sorozat elemeinek lényegét a komplex társasjátékon keresztül [6] . A bírálók dicsérték a visszajátszási értéket és azt az intellektuális kihívást, amelyet a bónuszküldetések jelentenek a játékos számára [6] [4] .
Sok kritika érte azokat a korlátokat, amelyeket a játéktábla mögötti rács szab a feladat és a szint teljesítésének útvonalainak megválasztására. A Polygon azt írta, hogy a figyelemelterelés és az ölés mechanikája jól alkalmazkodott az asztali környezethez, de sajnálatát fejezte ki amiatt, hogy néhány szintet nem lehet teljesíteni a célon kívüli őrök megölése nélkül [6] . A Destructoid lektora szintén osztotta az elégedetlenséget amiatt, hogy az új környezetben elveszik a feladat végrehajtásához vezető út megválasztásának szabadsága, amely az eredeti sorozat egyik legfontosabb erénye volt [3] . Az Eurogamer és az IGN azt írta, hogy a játékban a mikrotranzakciók nagyon drágák, de azt is megjegyezték, hogy könnyen mellőzhetők, mivel a teljes pályákra vonatkozó megoldások rendszeresen megjelennek az interneten [7] [8] . Phil Savage, a PC Gamer munkatársa hangsúlyozta, hogy a Definitive Edition PC-s verziója nem tudott megszabadulni a mobileszközökre szánt játékokban rejlő funkcióktól . Elmondása szerint tehát a drag-and-drop funkció távolról sem működött tökéletesen, de az esztétika és a játékmenet így is jó volt [5] . A GameSpot értékelője mélyen csalódott volt a VR verzió miatt . Véleménye szerint a játék nem tudta biztosítani a VR-játékoktól elvárt menekülést . Bár elismerte, hogy maga a játék jó, a Gamespot elvette az olvasók kedvét a VR-verzió megvásárlásától, ami a kritikusok szerint nem éri meg a fáradságot [26] .
A Hitman GO két díjat kapott – a legjobb játéktervezés és a legjobb iOS -játék díjat – a Canadian Videogame Awards -on 2014-ben [31] . Ugyanebben az évben a Nemzeti Videojáték Akadémia(NAVGTR) jelölte díjra a "Speciális osztályjáték" kategóriában [32] . A Hitman GO -t két kategóriában jelölték a Golden Joystick Awards díjra – a legjobb látványterv és 2014 legjobb mobiljátéka kategóriában [33] . 2015-ben a játékot két kategóriában is jelölték a 11. British Academy Games Awards díjára – debütáló játék és mobil és kézi eszközök [34] . A Hitman GO -t a GameSpot és az IGN felvette 2014 legjobb mobiljátékainak listájára [35] [36] . Az orosz Mail.ru játékoldal 2014 áprilisában az egyik legjobb játéknak nevezte [37] .
A 2015-ös E3-on a Square Enix Montreal bejelentette a Lara Croft GO játék megjelenését , amely a Hitman GO ötleteit fejleszti , de a Tomb Raider [38] univerzumában . A játék 2015. augusztus 27-én jelent meg [39] . A Lara Croft GO játékban a játékosok érintésvezérlőkkel navigálják Lara Croftot a szintén csomópontokból és vonalakból álló szinten [38] . A játék alapvető mechanikája és kialakítása hasonló a Hitman GO -hoz . A fejlesztők nem akarták , hogy a Lara Croft GO pontosan úgy nézzen ki, mint a Hitman GO , ezért a hangsúly a Tomb Raider franchise -ra jellemző rejtvényfejtő és játékelemeken volt [38] . 2016-ban a Square Enix Montreal bejelentette a Deus Ex GO -t, a Deus Ex sorozaton alapuló játékot [40] .
![]() |
---|
Bérgyilkos | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||
Filmek |
| ||||||
Lásd még |
Az Onoma által fejlesztett játékok | |
---|---|
|