EverQuest II
Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. május 24-én felülvizsgált
verziótól ; az ellenőrzések 8 szerkesztést igényelnek .
Az EverQuest II egy masszívan többszereplős online szerepjáték (MMORPG) fantasy . 2004. november 8-án jelent meg, és a Sony Online Entertainment által kifejlesztett EverQuest projekt folytatása. A változások a grafikát és a játékmenetet érintették .
A játékot az Akella-Online fordította le és adta ki orosz nyelvre . Ez lett az egyik első hivatalosan lefordított fantasy MMORPG , és nagy figyelmet keltett azon játékosok körében, akik inkább oroszul kommunikálnak. Érdemes megjegyezni, hogy a fordítás csak a játék szöveges összetevőjét érintette: a karaktereket nem hangoztatták újra. 2011 decembere óta a játék Free to Play modellre váltott, és shareware lett [2] . 2016. március 30-án, szerdán, moszkvai idő szerint 23:59-kor az Akella befejezte az EverQuest II orosz nyelvű projekt üzemeltetését. Az orosz szerverekről származó fiókok és karakterek átkerültek a Daybreak Game Company szervereire . Az összes játékszöveg és a felhasználói támogatás mostantól angol nyelven érhető el [3] .
Játékuniverzum
A játék a Norrath világában játszódik , hasonlóan az eredeti játékhoz, de a játék készítői 500 évvel a jövőbe helyezték át az akciót. Ugyanakkor az EverQuest II világát párhuzamos valóságnak tekintik, ami lehetővé teszi, hogy a továbbra is népszerű EverQuest ne korlátozódjon a folytatás cselekményes eseményeire. Az EverQuest II szerint Norrath több olyan katasztrófát is túlélt, amelyek teljesen megváltoztatták a kontinensek szokásos elrendezését, és elszigeteltek néhány földet. Az elfeledett utak azonban fokozatosan helyreállnak, új területeket nyitva meg a felfedezésre, amelyeket az eredeti EverQuest játékosai ismernek minden egyes játékkiegészítésben.
Norrath egész világa kétpólusú , és két nagy táborra oszlik. A jó erőit Antonia Bale királynő és a fény fővárosa, Qeynos, Lord Lucan D'Lire és a csontból épített szabadkikötő pedig a gonoszt képviseli. Qeynos és Freeport kulcsvárosai mellett a szembenálló erőknek több kisebb előőrs városa is van . Sőt, maga Norrath egyáltalán nincs élesen felosztva jóra és rosszra - vannak semleges települések és egész fajok, valamint lehetőség van egyik táborból a másikba futni.
Érdekes módon az EverQuest világát eredetileg nem PvP -játékra hozták létre, ezért, ahogy sok játékos megjegyzi, nincs igazi konfrontáció. A PvE szervereken a gonosz és a jó egyáltalán nem veszekedik: mindkét frakció játékosai szabadon kommunikálhatnak és együtt hódíthatják meg Norrathot. Jelenleg két szerver van az orosz EverQuest II -ben, a PvE- Barren Sky és a PvP- Harla Dar . A Nexus szerver , amely a második PvE szerver volt, és annak teljes lakossága 2011. január végén csatlakozott a Barren Sky'-hoz.
Zene és hangszínészkedés
A játék eredeti verziójához és az első frissítésekhez a zenét Laura Karpman amerikai zeneszerző szerezte . A jövőben a zenei kíséretet Inon Zur írta . A játékban szereplő NPC -k közül sok professzionális hangot kapott. Néhányuknak még hollywoodi sztárokban is volt keze. Vladyka Lucan Di Lire például Christopher Lee , Antonia Bale királynő pedig Heather Graham hangján szólal meg . Wil Wheaton , Dwight Schultz , Danica McKellar , Steven Bloom hangja is megszólal a játékban .
Játékmenet
A játékosok olyan karaktereket hoznak létre, amelyek az avatarjaik az online világban. Amikor hőst generál az EverQuest II -ben, 19 különböző faj közül választhatsz, és a versenyek száma néhány játék kiegészítéssel és 25 különböző kategóriával nőtt. A Norrath-i kalandok közé tartozik a különböző típusú küldetések teljesítése , amelyek különféle jutalmakat hoznak ezzel kapcsolatban, szörnyek elpusztítása hasznos tárgyak után kutatva, a világ felfedezése, kommunikáció és interakció más játékosokkal. Bevezették a békés kézműves szakmák rendszerét, amely lehetővé teszi olyan kézzel készített tárgyak létrehozását, amelyek sokkal praktikusabbak, mint az NPC -ktől vásárolt tárgyak . A küldetések és a vadászó szörnyek növelik a harci szintet, míg a tárgyak megalkotása növeli a ravaszkodó szintet. Jelenleg ( a Visions of Vetrovia kiegészítő megjelenése után ) a küszöb számukra a 125. szint.
Sok más MMORPG -től eltérően az EverQuest II -ben lehetőség és igény van lakások vagy házak vásárlására, amelyekhez rengeteg speciális berendezés áll rendelkezésre. Házában a játékos saját üzletet nyithat , ahol az árukat további brókeri felár nélkül értékesítik . Egy teljes értékű játék az EverQuest II -ben lehetetlen céhek létrehozása nélkül - a játékosok önkéntes egyesületei, hogy közösen átmenjenek a nehéz teszteken, megöljék a különösen nehéz szörnyeket, segítsenek a kezdőknek, és egyedi tárgyakat szerezzenek harchoz vagy az apartmanok belsejének díszítéséhez. Ezenkívül egyes különösen értékes házakhoz vagy járművekhez magas szintű céhes tagság szükséges. A céhek fejlődése hasonló a játékos fejlődéséhez: a céh tagjaként a hős hozzáteszi a megszerzett tapasztalat egy részét.
Különbségek az előzményjátékhoz képest
Versenyek
- A barbárok magas, emberszerű lények faja, akiket Mithaniel és Erollisi Marr hoztak létre. Ez a hatalmas faj korábban a hideg északon élt, miután felépítette Khalas városát az Everfrost jeges síkságain. Emberi mércével mérve lakásaik primitívnek tűnnek, mivel a barbárok a legegyszerűbb, legbefejezetlenebb építőanyagokat használják, és nem törekszenek bonyolult építészetre. Lakásaik falát harci trófeákkal, valamint népük történelmének és életének jeleneteit ábrázoló állatbőrökkel díszítik. A barbárok Norrathba érkezése egybeesett a vérontás korszakával, amikor a barbárok először háborúztak szomszédaikkal. A barbár törzsek mindenkivel harcoltak, aki az útjukat állta, még más barbárokkal is, próbálva bizonyítani erejüket és hatalmukat. A kiválasztott barbárok közül néhányat, akik később az emberi faj ősévé váltak, egykor a Marr ikrek ajándékozták meg bölcsességük egy részével. A barbárok hajlamosak elrejteni érzelmeiket, ugyanakkor nem mulasztják el kifejezni a beszélgetőpartner arcával mindazt, amit róla gondolnak. Szavaik soha nem állnak ellentétben a tettekkel.
- A Sötét Elfek a három legrégebbi elf faj egyike Norrathban. Gyakran a „Teir'Dal” tünde szóval emlegetik őket, ami „az ősi káosz tündéit” jelenti. Évszázadokon át a sötételfek, Innoruuk gyermekei éltek Norrath napfénytelen kazamataiban. A legenda szerint a Gyűlölet Hercege elfogta az első tündekirályt és annak királynőjét, és háromszáz éven át kínozta őket, széttépve és újra és újra előadva eltorzított képeiket. Bármit is tiszteltek korábban, most a gyűlölet hajtja őket. Az ellenőrzött gyűlölet még a gyengét is erős ellenféllé teheti; belélegezve egy másikba, elferdítheted a lelkét és irányíthatod a lényeget. A Sötét Elfek úgy tekintenek, mint Innoruuk ajándékára a fajuk számára, és a nekromantia tanításai társadalmuk középpontjában állnak. A sötételfek lenézik a többi fajt, de a múltban nemegyszer vették igénybe a trollok és az ogrék segítségét. Amikor az ogrék visszanyerték korábbi bölcsességüket és kiszabadultak Teir'Dal befolyása alól, tovább keresték azokat, akik engedelmes bábukká válnának.
- A törpék alacsony, zömök lények, amelyeket Brell Serilis hozott létre. Makacsak, erősek és híresek a bátorságukról, bár nem túl okosak. A törpe lehet a leghűségesebb barát - vagy a legkegyetlenebb ellenség. A kő, a föld és a mélyében megbúvó kincsek iránti tiszteletük jeléül a törpök Kaladim városukat mélyen a Mészáros-hegység sziklái közé vésték. Kaladim építészete a törpék munkaszeretetét tükrözi, a sziklaváros praktikus, mégis gyönyörű házainak falaiba tiszta, finoman megmunkált kő épített. A törpe fegyverek és páncélok minőségükről és tartósságukról is híresek; gyakran ligatúrával és rúnákkal díszítik. Szakképzett bányászként a törpök csodálatos drágaköveket vonnak ki a sziklákból. Városuk emlékére a törpök gyakran eltakarják arcukat szülőföldjük szimbólumaival.
- Eruditák – hétköznapi emberektől származnak. Letagadják rokonságukat kevésbé intelligens rokonokkal. Valójában a műveltek a nagy mágus, Erud örökösei, aki sok évszázaddal ezelőtt elhagyta Antonica partjait, és nyugatra ment, Odus sivatagos vidékére. Itt alapították meg Erudin városát, a szépség és a bölcsesség fellegvárát. Fehér márvány tornyai gyönyörűek, csodálatos szépségűek, amelyek még a legjobb emberi mesterek alkotásaihoz sem hasonlíthatók. Néhány évvel a "magasabb emberek városának" megalapítása után egy csoport tudálékos ember elkezdte felfogni a nekromancia művészetét, és sötételfeket választott tanárként. Az eretnek nekromanták szektái fellázadtak népük ellen, és szörnyű polgárháború tört ki Oduson. A harcosok segítségére hívott mágikus erők a háború összes résztvevőjét kiirtották, és a döntő csata helyszínén keletkezett kráter még magát a Lábot is elérte. A művelteknek nincs kétsége afelől, hogy fajuk felülmúlja a többieket, különösen a kerrákat, akiket alig tartanak többnek érző állatoknál.
- A békabolyhok alacsony kétéltűek faja, amely Norrath mocsaraiban él. A Mithaniel Marrhoz fenntartás nélkül hűséges békakölykök állandóan összetűzésbe kerülnek az Innotule mocsár trolljaival. Több mint négy évszázaddal ezelőtt istenségük magas intelligenciával és fizikai erővel ruházta fel e faj kiválasztott képviselőit, majd nem sokkal ezután a békagombák elűzték a trollokat városukból - Grobbából. Mesterük tiszteletére a Békafürtök elnevezték az elfoglalt várost "Gukta, Marr előőrse". A békarajok építészete azonban primitív szinten maradt. Keveset törődnek a dekorációkkal, és szívesebben veszik magukat olyan környezetbe, amely a natív mocsárra emlékezteti őket. Erős testfelépítésük ellenére a békabolyhok elég intelligensek ahhoz, hogy szinte bármilyen szakmában mestert érjenek el, mindaddig, amíg ez nem ütközik a hitükkel.
- A gnómok kicsi, szikár lények, amelyeket Brell Serilis hozott létre. Ami hiányzik belőlük a testi fejlődésben, azt bőven pótolják faji kitartásukkal és bölcsességükkel. A törpék a kíváncsiságukról híresek, és a mágia és a technológia ötvözésére tett kísérleteikről ismertek. A múltban fáradhatatlan kíváncsiságuk gyakran megnehezítette az életüket, de gyors észjárásuk és ravaszságuk lehetővé tette számukra, hogy testi fogyatékosságaik ellenére túléljék és boldoguljanak ebben a világban. A gnómok élete tele van mindenféle mechanikai dologgal, sok fogaskerékkel és minden irányban forgó motorral. A törpök órák és különféle mechanikus állatok feltalálóiként váltak híressé, a patkányoktól a sárkányokig. A törpök még mechanikus gnómokat is létrehoznak, hogy segítsék őket napi tevékenységeikben. Akárcsak a törpék közeli rokonai, a törpék, ők is szeretik a drágaköveket és a fémeket. A törpök olyan egyedi tanítást hoztak létre, amely egyesíti a mágiát és a tudományt. Mechanomagiának hívják, és úgy vélik, hogy segítségével bármilyen kérdésre választ kaphat. A törpe elemző elméje soha nem ismeri a békét. A törpe folyamatosan azon dolgozik, hogy új képleteket találjon ki, és egyszerű kérdésekre szokatlan válaszokat találjon, időnként pedig eltereli a figyelmét, hogy valakivel végrehajtsa valamelyik híres trükkjét.
- A félelfek , akik két kultúra között találták magukat, és hosszú időre elvesztették saját hagyományaikat, kénytelenek voltak a társadalmon kívül létezni. Ma már egészen boldogan élnek emberi városokban és tündérdők árnyékos takarásában is, otthonuknak nevezve az erdei bozótot és a városszéli szűk utcácskák összefonódását. Az emberi városokba özönlő menekültek azonban ismét életmódváltásra kényszerítik a félelfeket. Természetüknél fogva lázadók, magukat tünde "Eir'Dal" szónak nevezik, ami azt jelenti, hogy "alkalmatlan". Bár mind a sötételfek, mind a magas elfek gyakran sértésként használják, a félelfek a világban elfoglalt egyedülálló helyzetük szimbólumává tették a szót. Mind a High Elfek, mind a Dark Elfek megvetéssel bánnak a félvérekkel, mivel meggyalázzák az elf faj tisztaságát. Az erdőtündék toleránsabbak távoli rokonaikkal szemben, de egyszerűen közömbösek az emberekkel szemben.
- A félszerzetek Bristlebane, a tolvajok királya és a gonosz világ ura alkotásai. Ahogy sejthető, növekedésük nem haladja meg az emberi növekedés felét; ennek a fajnak számos képviselője lekerekített formákkal rendelkezik. A félszerzetek orcája vidám pírtól kipirul. Megjelenésük másik jellemzője a hatalmas szőrös láb. A félszerzetek természetüknél fogva jó természetűek és barátságosak. Barátságosak mindenkivel, aki nem fejez ki nyíltan ellenséges szándékot velük szemben. Míg a félszerzetek legtöbbször nem állnak jól, hírhedtek csínytevéseikről és csínytevéseikről. Egy félszerzet számára nincs nagyobb öröm, mint egy estét a barátokkal és szomszédokkal a kandalló körül eltölteni, utazásról szóló történeteket és meséket mesélni. És mégis, mindennek ellenére a félszerzeteket irigylésre méltó szilárdság és kitartás jellemzi, amely nem egyszer megmentette őket a csatákban. Rivervale a félszerzetek otthona, és nagyon szeretik csendes menedéküket. Otthonukat mélyen a dombok közé építik, és szeretik a kerek ajtókat és az alacsony mennyezetet. Az erős családi kötelékek és a lelki nemesség arra készteti a félszerzeteket, hogy megvédjék családjukat, és bátor harcosokká váljanak. Elpusztíthatatlan kíváncsiságuk segít abban, hogy sikereket érjenek el a cserkész útján, de sajnos nem tündökölnek intellektuális képességekkel ...
- High Elfek – A High Elfek vagy Koada'Dal Tunare, a természet istennőjének szép bőrű gyermekei. A magas és karcsú magas elfek egyesítik a nemességet és a kecsességet. Otthonuk régóta Felwyth ősi falai. A Koada'Dal jó ízléssel rendelkezik, és arra törekednek, hogy fajuk legkiválóbb művészetével vegyék körül magukat. Ezenkívül a magas elfek rendkívül szeretik a rendet és a fegyelmet, de nem sikerült megszabadulniuk a más, véleményük szerint kevésbé tiszta fajok iránti eredendő megvetésüktől. Tehát az erdei manók a szolgálatukban állnak, a többi fajt pedig egyszerűen figyelmen kívül hagyják. Az ellenséges fajoknak, különösen esküdt ellenségeiknek - a sötételfeknek - véleményük szerint el kell tűnniük Norrath arcáról. A High Elfek Tunare kiválasztott gyermekeinek tekintik magukat, és önzésük nem ismer határokat.
- Az emberek sokfélék, találékonyak és alkalmazkodóképesek. Nincs más fajnak ilyen szabadsága a vallás vagy a fejlődés útja megválasztására. Kevesen tudják felmérni azt a képességüket, hogy kívülről gondolkodjanak, és egyetlen más faj sem tud ilyen jól alkalmazkodni a változásokhoz. Az emberek északi szomszédaik, a barbárok leszármazottai, de fejlődésükben messze felülmúlták őket. Bár nem kifejezetten egy szakmához igazodnak, és nem is különböznek különleges tulajdonságokban, bármilyen szerepre alkalmasak, leleményességgel kompenzálva hiányosságaikat. Az emberi faj virágkora a vérontás korában jött el, amikor egy hatalmas egyesült birodalom uralkodott Norrathban. Amikor a birodalom összeomlott, vezetőinek többsége a Luklin holdra vitte belső konfliktusait, de a nagy birodalom maradványai sokáig léteztek Norrath hatalmas területén. Az emberek intelligensebb leszármazottai, a műveltek, már rég elváltak kevésbé intelligens rokonaiktól, és ezzel megalapították saját evolúciós águkat. Keynos és Freeport az emberi faj két kulturális és építészeti emléke. Miután gyakorlatilag sértetlenül túlélte a kataklizmák korát, az emberi faj most domináns pozíciót foglal el.
- Az Ixar hatalmas hüllők faja, amelyet Kazik-Thule hozott létre. Régóta ők a domináns civilizáció a kunarki kontinensen. Ixar gazdag múlttal rendelkezik, sok szomorú pillanattal. Kunark egykor a Szebiliszi Birodalom uralma alatt állt, amelynek könyörtelensége csak az Antonicát elfoglaló Ralloszi Birodalommal párosult. Bár csak a sárkányok tudtak ellenállni erejüknek, az ixarok rabszolgaság és megaláztatás időszakait is kiállták. Ekkor tanulták meg megvetni a lemaradó fajokat, és csak az állkapcsok erejére és a karmok erejére hagyatkozni. Sebilis, Kabilis és a Köd Városa példaként szolgál az ixarok rendkívül szegényes és szerény építészetére. Ixar a megtestesült gonosz. A pusztulástól és jelentéktelenségtől átitatott Ixar a tiszta, megalkuvást nem ismerő rosszindulatot testesíti meg. Nem titkolják szándékaikat, hanem egyszerűen nyíltan egyformán utálnak mindenkit és mindent. Az Ixar egy erős faj, amely jól fel van szerelve mind a háborúhoz, mind a mágikus művészetek tanításához, különösen a mágia sötétebb oldalához. Természetes kíváncsiságuk kiváló felderítővé teszi őket.
- Kerra - a verseny nagy vezetőjétől, Kejaantól származott. Átment Odusba, és egyetlen államba egyesítette a különböző törzseket, ami a béke és a jólét korszakának megteremtését szolgálta. Ekkor azonban Erud és „magasabb emberei” megérkeztek a kontinensre. Ők vették birtokukba Kerran földjének nagy részét; ami még rosszabb, pestisjárvány tört ki a kerr között, és sok emberéletet követelt. Kerr az eretnekeket és a nekromantia tanításaikat okolta ezért. Kejaan is a pestis áldozata lett, fia, Va Kerrat követte, aki bosszút esküdött az eretnekeken. A műveltek és eretnekek közötti polgárháború során egy ismeretlen mágikus erő egy egész Kerr települést teleportált a Luklin hold sötét oldalára. Va Kerrat túlélte ezt az utat, és elveszett törzsét Wa Shirnek nevezte el. A Norrathban maradt Kerra feloszlott; néhányan a Kerr-szigettől nyugatra mentek, mások átkeltek egy kis szigetre Erud átkelőjénél, a többiek pedig a Stonebrant-hegységbe mentek. Csak sok évvel később a Va Shir törzs egy része visszatérhetett Luklinból, és egy új, erős dinasztia alapítói lettek.
- Az ogrék számos faj, amelyet Rallos Zek háborúra hozott létre. Sok évvel ezelőtt egy birodalommá egyesültek, amely Norrath nagy részét elfoglalta. Sajnos háborúba indultak a Reith Tanács ellen a Föld Világában. Emiatt a Reith átkot helyezett Zek minden teremtményére, megfosztva őket értelmüktől és elpusztítva birodalmukat. Így az ogrék más fajok gyalogjaivá váltak, és elhagyták durva kőből készült kunyhóikat Firrothban, hogy újabb helyi konfliktusba keveredjenek. Amikor az istenek elhagyták világukat, lehullott a fátyol, elhomályosítva az ogrék elméjét. De éppen amikor elkezdték helyreállítani civilizációjukat, megjelent előttük a Háború Avatárja, Rallos küldte, aki egy új rallosi birodalmat akart létrehozni, amelynek célja, hogy minden más fajt eltöröljön Norrath arcáról. Kazik-Thule templomának és a Félelem Világának bejáratának elfoglalásával az ogre ura, Urduuk tábornok megszegte a Rallos és Kazik-Thule között kötött megállapodást. Még egyszer, nem volt hiábavaló az ogre faj ellenségeinek ilyen sértése: a Félelem Avatarja iszonyatos zöld ködöt szabadított fel az Ogrékra éppen abban a pillanatban, amikor majdnem leigázták Qeynost és Freeportot.
- A Ratongák érző, patkányszerű lények faja, olyan magas, mint egy törpe. Múltjukról szinte semmit nem tudni. A fajt először az Age of Warsban fedezték fel; A ratonga segített Freeport milíciájának átjutni a Rho-sivatagba vezető földalatti alagutakon, ami lehetővé tette, hogy élelmet és erősítést vigyenek az ostromlott nagy városba. Ezt követően a ratonga ismét a föld alá került, és hosszú évekig nem jelent meg, mígnem az erős földrengések kezdetével az Antonica kontinens szétesett. Vannak pletykák, hogy a ratonga patkányemberek törzse, a Chetari rokonai a Sárkányok Nekropoliszából - azonban maguk a ratonga terjesztették ezeket a pletykákat. Figyelembe véve, hogy a ratongák sokkal nagyobbak és okosabbak, mint a Chetari, feltételezhető, hogy civilizációjuk magának a Lábnak a mélyéből származik. Maguk a ratongák ezt nem erősítik meg, de nem is cáfolják. Ratonga gyakran rajzol egy szimbólumot a mellkasukra. A szimbólum mindig ugyanaz, de nem ismert, hogy mit jelent.
- A trollok az első faj Norrathban, amelyet Kazik-Thule hozott létre. Majdnem olyan magasak, mint az ogrék, de kevésbé masszívak, zöldes bőrük és gonosz vonásai vannak. A trollok mindent megesznek, ami ugrik és mászik, nyersen és sütve egyaránt. Csak a saját szükségleteik kielégítésével törődnek, amelyek a csaták megnyerésére és a zsákmány megszerzésére korlátozódnak. Még veszélyesebbek lennének, ha nem lenne ennyire korlátozott az intelligenciájuk. De a trollok már egyesítik az elfojthatatlan dühöt, az önzést, nagy erővel párosulva, ami veszélyes ellenfelekké teszi őket. Grobb városuk, amelyet az Innotule-mocsár mélyén építettek, olyan volt, mint a nyomorult kunyhók gyűjteménye. Egy békabékafaj hódította meg, akik újjáépítették és Guktának nevezték el. A trollok elmenekültek és szövetségre léptek a sötételfekkel, így Teir'Daltól függtek. A trollokat azonban nem szabad alábecsülni. A Shatterskull Rockban egy különösen gonosz trollklán él. Szívüket megtelik a gyűlölet tanításai, és imádják Innorukot, az új mestert, akinek nevében elloptak egy ősi leletet Grobbból - egy követ, amelyet Grozmok ősi próféciái borítanak. A trollok Grozmok érkezésére várnak, egy mitikus alakra, aki a félelem és a gyűlölet hatalmas erejével egyesíti majd a törzseket.
- Az erdőtündék rokonságban állnak a magas tündékkel. Ezek a szabadon gondolkodó lények sokkal barátságosabbak és udvariasabbak, mint az arrogáns Koada'Dal. Az erdei manó növekedése körülbelül másfél méter, a bőrt aranybarna borítja. A Feir'Dal megalapította Kelethin fás városát, amely egy sor peronon és liften emelkedett a Great Faydark földöntúli szépségébe. Az erdőelfek szeretik az ünnepeket és a dalokat, és Tunara istennő dicséretének szentelik életüket. Az erdei manók jó természete segít nekik erős kötődést kialakítani más fajokkal, különösen az emberekkel. Ez részben arra vezetett, hogy sok félelfnek faelf ősei vannak.
- A tündérek barátságos és szerethető faj. A tündérek olyanok, mint a gyerekek, szeretik a vicces vicceket és játékokat. Kicsi lények, fényes szárnyakkal és gyermek megjelenésével. A látszólagos könnyelműség ellenére meglehetősen tehetséges bűvészek. Szülővárosuk Keletin.
- Arasai - Külsőleg homályosan hasonlítanak Feyre. Valójában ezek a sötét fajtájuk, amelyet egy kegyetlen kísérlet eredményeként tenyésztettek ki, amelynek eredményeként természetük visszafordíthatatlan átalakuláson ment keresztül. Mágikus képességeikben erősek, haragjukban veszélyesek. Hűségesen és odaadóan szolgálják teremtőjüket, Teir'Dal Christannost (Neriak uralkodóját), és istennőjükként imádják. Szülőváros - Neriak.
- A Sarnak erős és mozgékony lények sárkányszerű sötét faja. Szülőhelyükről elüldözve ma már az egész világon bebarangolják őket. Szülőváros - Horovin.
- A vámpírok a szabadvérű vámpírok faja, amely napfényben is képes mozogni.
- Az Eirakins egy faj az arasai és a sárkányok találkozásánál, e faj képviselőinek szárnyai velük együtt nőnek, és a 85. szintre lehetővé válik az önálló repülés!
Osztályok
Az EverQuest II -ben 4 karakter archetípus van: Warrior , Scout , Priest és Mage . Az egyik archetípus kiválasztásával a játékos egy másik osztályt és alosztályt választhat. Mind a négy csoporthoz három osztály tartozik, az egyik alosztálya szigorúan jóra és rosszra van felosztva, a másik kettő pedig szükségszerűen semleges. A harci szakma megválasztása korlátozza a képességfát, megadja a kezdeti készségek és hajlamkészletet a paraméterek felosztásában. Kezdetben 24 osztály volt a játékban, de aztán hozzájuk került a Beastmaster (az AoD kiegészítőben) és a Medium (a ToV kiegészítőben)
.
Harcos |
Harcos |
Berserk
|
Gyám
|
Keresztes lovag |
Levente
|
A sötét lovag
|
Harcos |
Szerzetes
|
orgyilkos
|
|
cserkész |
Dalnok |
Trubadúr
|
Vándorénekes
|
Vadász |
Úttörő
|
Gyilkos
|
Csavargó |
Orgyilkos
|
Gazember
|
|
Pap |
druida |
Düh
|
Az őrző
|
Pap |
templomos
|
Vizsgálóbíró
|
Sámán |
Misztikus
|
Szennyező
|
|
mágus |
Boszorkány |
Varázsló
|
Boszorkánymester
|
varázsló |
görgő
|
Necromancer
|
varázsló |
Bűvész
|
Hipnotizőr
|
|
Számos kézműves szakma is létezik:
- Kézműves
- Asztalos (bútorok, dobozok, javítókészletek, oltárok)
- Főzni (étel és ital)
- Asztalos (nyilak, íjak, dobófegyverek , fa pajzsok, rúd, totem)
- Konfekciós
- Fegyverkovács (fémfegyverek, dobófegyverek)
- Kovács ( posta és nehéz páncél, fém pajzsok)
- Szabó (könnyű szövet- és bőrpáncél, táskák)
- Tudós
- Alkimista (bájitalok, mérgek, esszenciák harcosoknak)
- Ékszerész (díszek, talizmánok, cserkészrúnák)
- Scribe (tekercsek mágusoknak és papoknak)
Másodlagos kézműves szakmák:
Kiegészítések
SOEmote
Az EverQuest II volt az első olyan játék, amely a SOEmote technológiát használta, ami valósághűbbé teszi az online játékbeszélgetéseket. Ez egy szoftvercsomag, amely két funkciót lát el. Először is megváltoztatja a játékos hangját, hogy jobban megfeleljen a kiválasztott karakternek. Másodszor, egy webkamera segítségével "eltávolítja" a játékos érzelmeit az arcáról, és egy játékkarakter segítségével reprodukálja azokat [4] .
Jegyzetek
- ↑ Steam – 2003.
- ↑ Lenta.ru: Játékok: Az EverQuest II shareware lesz . Letöltve: 2011. november 15. Az eredetiből archiválva : 2011. november 13.. (határozatlan)
- ↑ Hivatalos bejelentés az EverQuest 2 orosz verziójának (elérhetetlen link) bezárásáról (2016. február 29.). Letöltve: 2017. április 7. Az eredetiből archiválva : 2016. április 1.. (határozatlan)
- ↑ Augusztus 7. óta lehet pofázni az EverQuest 2-ben - "Games@Mail.Ru" A Wayback Machine 2015. szeptember 29-i archív példánya (orosz)
Linkek
Tematikus oldalak |
|
---|
Bibliográfiai katalógusokban |
|
---|