Jávorszarvas | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Mortyoska |
Kiadó | néha te |
Kiadási dátum | 2017. február 17 |
Engedély | szabadalmazott |
Műfaj | kaland |
Korhatár- besorolás |
ESRB : RP - Besorolás függőben GSRR : PG12+ - Szülői felügyelet 12 PEGI : 7 |
Alkotók | |
Játéktervező | Vlagyimir Beletsky |
Forgatókönyvíró | Vlagyimir Beletsky |
Programozó | Vlagyimir Beletsky |
Festő | Vlagyimir Beletsky |
Zeneszerző | Mihail Shvachko |
Műszaki információk | |
Felület | Windows , macOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation Vita , iOS , Android |
motor | Egység [1] |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | Orosz , Komi-Permyak , Angol , Francia és német |
szállítók | Blu-ray , digitális terjesztés és játékkazetta |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , gamepad és érintőképernyő |
Hivatalos oldal |
A " The Mooseman " ( Komi-perm. Mortvormӧs , eng. The Mooseman ) egy kalandos számítógépes játék , amelyet a permi "Mortyoshka" stúdió fejlesztett és 2017 -ben adtak ki . A játék a komik , valamint más finnugor népek mitológiáján alapul , és kísérlet a mitológiai témák művészi rekonstrukciójára . A cselekmény Man-hairről, Yen teremtő isten hét fiának egyikéről szól , akinek az alsó világba kell mennie, hogy elhozza onnan Shondit (a napot), és megmentse a világot az örök hidegtől . A jávorszarvas ember képes váltani a valós világ és a szellemvilág között, és ezzel mozogni a világban .
A Man-Ear-t jól fogadta a játéksajtó. A játékot dicsérték jellegzetes és atmoszférikus művészeti stílusáért, hangsávjáért, a népművészet ügyes felhasználásáért a történetben, de szidták, hogy túl rövid .
A játékmenet a főszereplő, a sámán-Férfi-Fül mozgása egy kétdimenziós világban, és különféle rejtvények megoldása. Az ember-jávorszarvas csak balra vagy jobbra tud mozogni [2] , és mivel „tud” ( Komi-perm. tӧdys ), képes váltani a világ – valóságos és kísérteties – síkjai között [3] . A síkok közötti váltás lehetővé teszi a szellemek megtekintését és a környező tárgyak megváltoztatását: például, ami a való világban egy közönséges sziklatömbnek tűnik, amikor átváltunk egy kísértetiesre, az magától kezd mozogni. Az ilyen tárgyak felhasználhatók menedék megszervezésére az ellenségek elől, vagy például hidat építhetnek egy szakadékon. A játék menete során különféle helyeken elrejtett permi állatstílusú tárgyakat gyűjthetsz össze , amelyekről mindegyikről olvashatsz egy-egy rövid utalást a játékban [4] [5] . A bálványok mellett elhaladva a játékos megnyitja a játékon belüli enciklopédiában található bejegyzéseket, amelyek a mitológia szemszögéből magyarázzák a történéseket, ugyanezek a bálványok játékmentési pontként is szolgálnak [6] . Az enciklopédiában feltáratlan mítoszok Anburban , az ősi permi ábécében [4] [7] íródnak .
A játékban vannak olyan ellenfelek is, akik elől meg kell védened vagy el kell menekülnöd – a gonosz szellemeket, valamint a halottakat, akik a Sir-Yu folyóban rekedtek , amely elválasztja a halottak világát. Ezen kívül a játéknak vannak főnökei [2] is – a komi-permjak mitológia különböző istenségei, de a velük való találkozások valójában rejtvények megoldását is jelentik. A játék egy pontján az Ember-Ember képessé válhat arra, hogy Shondival meggyújtsa botját , hogy megvédje magát a gonosz szellemektől, és az egyik helyen íjból kell lőnie [6] .
A játék története a karakterek közötti közvetlen párbeszédek nélkül jelenik meg, magán a vizuális komponensen és a játékon belüli enciklopédiából származó adatokon keresztül, amelyeket a játékos a bálványok mellett elhaladva tölt fel. A szövegrész elején a játékos nem kap semmilyen információt, de a játék végén az enciklopédiából származó információkat egyetlen, a játékos számára érthető képpé formálják [2] [8] . A játékban szereplő videók komi-permjak nyelven szólalnak meg .
Yong jávorszarvas isten , a demiurgosz a határtalan óceánon átúszó kacsa tojásából kelt ki [6] . Ennek a tojásnak a héjából jött létre a Középvilág (az emberek és a szellemek világa), amikor Yong önmagát látta a tükörképben, két jávorszarvas fejből jött létre a Felső Világ (az istenek és lelkek lakhelye), és amikor Yong megszületett, az óceán mélyén kialakult az Alsó Világ - egy hely, ahol az elátkozottak élnek. A kagyló maradványaiból Yong istenségek és szellemek egész sorát hozott létre, amelyekkel a játékos később találkozik [cit 1] . Egyszer Yong úgy döntött, hogy feleséget keres magának, és talált három nővért a Földön, egyszerű halandókat. Hogy teszteljék őket, Yong odaadta nekik a jávorszarvas bőrét. Az idősebb és a középső nővér megpróbálta levakarni a jávorszarvas zsírját a bőrről, hogy megegyék, de a kisebbik igyekezett vigyázni rá, és méltónak bizonyult. Végül a húg Enu felesége lett, és hét fiút szült neki – félistenek-emberhajú [cit 2] . Az apától a fiak megtanultak kommunikálni a szellemekkel, az anyától pedig az emberi érzésekkel és aggodalmakkal. Ezt követően Yen belefáradt a dúcban való életbe, és elvette fiait, és örökre elhagyta feleségét, hogy egy gyors hatlábú jávorszarvasra kutasson [3. idézet] .
A hatlábú jávorszarvas a Shondit (örök lángot) hordta szarvain az alsó világból a felsőbe. Yong sokáig üldözte a jávorszarvast a tajgán keresztül , de egyszer mégis megölte, és a bőrét a csillagokhoz szegezte. Ám amikor Yong megölte a jávorszarvast, Shondi az alsóbb világba esett, és fénye és hője megszűnt eljutni a többi világba, ahol a mai napig megmaradt [6] [cit 4] . A világ elpusztulhat az örök hidegtől Shondi melege nélkül. A világ halálának megelőzése érdekében Yong mind a hét fiát arra utasította, hogy naponta szálljanak le az Alsó Világba, hogy Shondiból tüzet emeljenek a felsőbe, ahonnan az képes megvilágítani és felmelegíteni az összes világot . 5] .
Ezt követően kezdődik a játék akciója. Az ember-jávorszarvas, amelyért a játékos játszik, leereszkedik az Alsó Világba, amelynek bejáratát Kudym-Osh medve őrzi , megkerülve a gonosz halottakkal teli Sir-Yu folyót , és Shondi, a pók őrzi. Cheran, a lelkek karmestere. Miután megszerezte a Shondi részecskéjét, az Ember-Ember a Cherani hálóján felmászik a Középvilágba, számtalan orttal együtt , a halottak lelkét, akiknek mindhárom világot körbe kell járniuk, és a Felsőben kell pihenniük. Ezt követően kénytelen átmenni a Vakul víz alatti birodalmán , amely úgy néz ki, mint egy óriás csuka, majd miután felemelkedett a Középvilágba, nyulak formájában megnyugtatja a goblin -Vorsát egy áldozattal, hogy engedi továbbmenni. A jávorszarvasember ezután áthalad a komi Kudymkar városon , ahol a gonosz Yoma boszorkány az egyik házban feltekeredett . A Kars nevű madarat elérve az Ember-Ember felszáll rá, és felszáll az égbe, a Felső Világba, de Voipel , az északi szél istene elállja az útját. Végül Moose Mannek sikerül elérnie a túlvilágot, és Shondi tüzével megvilágítani a világot, folytatva az örök körforgást.
A játék fejlesztője Vladimir Beletsky Perm városából. Főállásából szabadidejében a "The Man-Ear" fejlesztésén dolgozott, míg a főnél egy másik játék, a Tanki X megalkotását vezette.[8] . A játék létrehozása 2015 májusában kezdődött [10] , amikor Vlagyimir Beletsky megrajzolta a játék logóját permi állatstílusban , és összeállított egy rövid dokumentumot, amely leírja az általános koncepciót . Beletsky elküldte ezt a dokumentumot barátjának, Mihail Shvachko-nak [4] , aki a játék zeneszerzője és hangtervezője lett , míg Beletsky egyszerre volt művész, forgatókönyvíró, játéktervező és programozó [8] . A játékot eredetileg egy végtelen futójátéknak tervezték, aminek egy hetet kellett volna várnia a fejlesztéshez, de aztán Beletsky rájött, hogy a projekt valami többré fejlődik, és a csapat átgondoltabbá akarta tenni a játékot. A játéktervező Locomalito játéka, a L'Abbaye des Morts [6] útmutatóként és ihletforrásként szolgált , további inspirációs források a Limbo , a The Banner Saga és a The Witcher 3: Wild Hunt voltak . Annak ellenére, hogy a játékot gyakran hasonlították össze a Never Alone [11] [12] játékkal, Beletsky elismerte, hogy nem játszott vele, mielőtt a The Human Ear-en dolgozott [13] . A vizuális stílust Theodor Kittelson norvég művész munkái és Hayao Miyazaki animefilmjei, és azért döntöttek úgy, hogy a szereplőket és lényeket sziluettbe rajzolják, mert így könnyebb és megfelelő hangulatot teremtett [4] . Az animáció rotoszkóppal készült , mivel a szerzőnek nem volt tapasztalata animációval. Ehhez bottal kellett végigmennie az erdőn, majd amikor rájött, hogy nem távolította el az összes szükséges anyagot, sétáljon vele a ház előtt [13] .
Mitológia és tárgyi kultúra kérdéseiben a szerzők a Permi Helyismereti Múzeummal [6] [8] egyeztettek . A fejlesztők azután fordultak a múzeumhoz, hogy elkészült a cselekmény vázlata és a permi állatstílusú bálványok listája, amelyeknek a játékban szerepelniük kellett volna. Eduard Csurilov, a múzeum régészeti osztályának vezetője tanácsot adott a fejlesztőknek a téma szakirodalmában, és rámutatott a cselekmény hiányosságaira. Ezt követően Beletsky megtagadta a Cherdyn istennők bálványainak használatát a játékban, mivel ezek nem a permi állatstílus tárgyai, és valahonnan hozták ezekre a földekre. A fejlesztők a komi mitológiával foglalkozó tudományos irodalomban leírt dualisztikus panteont is elhagyták , helyette a bálványokon ábrázolt cselekmények és a miandasi számi legenda alapján rekonstruálták a napmítoszt . Emellett a mansi mitológia elemei is helyet kaptak a rekonstrukcióban [1] . A játék kreditjében található a cselekmény megírásához felhasznált tudományos irodalom listája. A témában való elmélyülés érdekében a fejlesztők felkeresték Cherdynt , de bánatukra megállapították, hogy a pogány kultúra – a Cherdyn Múzeum gyűjteményének kivételével [6] – helyrehozhatatlanul elveszett . Beletsky szerint a játék megjelenése után a csapat találkozott Limerovval, az egyik könyv szerzőjével, aki jóváhagyta munkájukat [4] .
Shvachko komi népi motívumok alapján írt zenét. Belinszkij szerint egy párizsi volt segítségükre, aki rajongott a torokéneklésért - ez a fajta éneklés nem jellemző a finnugor népekre, de bizonyos szellemek megszólaltatására alkalmas volt. A játékban komi -permjak és komi-zirjan nyelvű kóruszene szól, a Permi Regionális Művészeti és Kulturális Főiskola diákkórusa előadásában [8] [14] . Az egyik dal az "Asya kya" ( Komi Reggel hajnal ) címet viseli, és a világok közötti átmenet pillanatában használatos [15] , a második pedig - "En dzozogez" ( Komi perm. Isten libái ) - a döntő alatt szól. kreditek [16] . 2020 elején a „Human-Ear” filmzenéjét limitált audiokazettán adta ki a Minimum Records [17] .
A "The Man-Kolos" promóciója nem alapvető sajtón ment keresztül - a fejlesztők sajtóközleményeket küldtek azoknak a kiadványoknak, amelyek általában nem írnak játékokról, például az " Érvek és tények " újságnak vagy a " Russia 24 " csatornának . , és különböző indie játékversenyeken is részt vett [4] . A játék 2017. február 17-én jelent meg, megjelenését pedig a komi-permjak nyelv napjára időzítették [18] . 2018. április 17-én a játék átkerült okostelefonokra [19] , 2018. július 18-án pedig Nintendo Switch , Xbox One és PlayStation 4 játékkonzolokra [20] [21] [22] . 2020 végén a játék fizikai formátumban jelent meg PlayStation 4-re, 999 példányban. A játék dobozos kiadását a Red Art Games készítette [17] . 2021 decemberében bejelentették, hogy a The Human egyike lesz a PlayStation Vita történetének utolsó két játékának, amelynek fizikai kiadása lesz. Egy másik játék az A Winter's Daydream [23] volt .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 79% (PC) [24] 70% (Switch) [21] 75% (Xbox One) [20] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Eurogamer | 8/10 (Olaszország) [25] |
Nintendo Life | 6/10 [26] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
PlayGround.ru | 7,5/10 [2] |
Riot Pixels | 81% [11] |
StopGame.com | Dicséretes |
katanautákat | 9,5/10 [12] |
A játékot a kritikusok melegen fogadták. Megjegyezték a sikeres művészi stílust, a finnugor folklóranyag jó felhasználását, a hangulatos zenei és hangkíséretet, valamint a mitológiai nevelési komponenst. A játék rövid időtartama, valamint a játékmenet gyenge tanulmányozása félreérthetően teljesült. Nagyon gyakran hasonlították össze a "Human Ear"-t más játékokkal, a Journey , Limbo és a Never Alone [11] [12] játékokkal .
A Riot Pixels méltatta a szemet gyönyörködtető látványvilágot, és megjegyezte, hogy a játék egy igazi műalkotás, népművészetnek stilizálva, a stílus művészi minimalizmusát pedig Limbóval hasonlította össze a lektor [11] . Yaroslav Gafner, a StopGame.ru kritikusa szintén a Limbo - val hasonlította össze a játékot , és emellett megjegyezte a játék hasonlóságát a Never Alone játékkal . Pozitívumként kiemelte a játék informativitását a finnugor hiedelmek és az eredeti grafika tekintetében, mínuszként - a nem gördülékeny animációt és a túl rövid időtartamot . A "katonauták" csodálatukat fejezték ki a látványban érdekes kompozíciós megoldások iránt, a fejlesztők korlátozott technikai lehetőségei ellenére. Bár a Catnauts bírálója megjegyezte, hogy a játék felületesen hasonlít a Limbohoz , a játék olyan benyomást keltett benne, ami a Journey -ra emlékeztette . „Ez egy nagyon kicsi játék, de az élmény felejthetetlen. És ha utána felébred az érdeklődés a komi mítoszok iránt, az azt jelenti, hogy a fejlesztők még túl is teljesítették a feladatukat” – összegzi az áttekintést a szerző [12] . Oleg Chimde, a DTF bírálója általában "tudományos tanulmánynak" nevezte a játékot, bár játék formátumban készült, és azt a véleményét fejezte ki, hogy ez a játék képes felkelteni azokat, akiket soha nem érdekelt volna a komi mitológia. körülmények [6] . A Darker magazin úgy vélte, hogy a játék egy érdekes múzeumi körúthoz hasonló, a száraz anyagot "emészthető esszenciává alakítja, amelyet még a legtapasztaltabb egér- és billentyűzet-paladinok is könnyen emészthetnek". Darker a játék atmoszférájába való jó belemerülést is észrevette, különösen kiemelve a komi-permyak motívumokra épülő hangzást és zenei kíséretet, ugyanakkor unalmasnak találta a játékmenetet. A játékmenettel kapcsolatos kritikák ellenére a kritika szerint a játék még mindig képes magával ragadni, és érdemes végigvinni a végéig [27] . A PlayGround.ru portál értékelőjének a játékban szereplő képek a The Banner Saga -t, valamint a Turgort és a Pestilence-t juttatták eszébe. Utópia ." Tetszett neki a Nether világ a játékban, de a másik két világ, a Közép és a Magas, túl rövidnek és gyűröttnek tűnt számára. Az áttekintést a következő kifejezéssel foglalták össze: „egy gyönyörű motívum a Wikipédia megnyitásához” [2] . A "The Man"-ről a külföldi játéksajtó tudósításokat kapott. Az Eurogamer olasz változata igazi műalkotásnak tekintette a játékot, és azt a véleményét fejezte ki, hogy istenkáromlás ezt a játékot kizárólag a játékmenet alapján megítélni [25] . A Nintendo Life a játékot egy múzeumi körúthoz hasonlította, de figyelmeztetett, hogy a játék néha bosszantó lehet a nem túl intuitív kezelőszervekkel [26] .
Tematikus oldalak |
|
---|