Fuseki

Menj a játék szakaszaiba

Fuseki Tuban Látod

Fuseki ( jap . 布石) a játék kezdeti szakasza a go játékban , amely körülbelül 60 lépésig tarthat (átlagosan - 15-40 lépés) [1] . Úgy tartják, hogy a fuseki szakasz akkor ér véget, amikor az első harc elkezdődik a játékban [2] . A japán fuseki kifejezés „kövek elosztását” jelent; Kínában a játék kezdeti szakaszát buju -nak ( kínai trad. 布局, pinyin bùjú ), Koreában pedig phoseok -nak ( kor. 포석 ) [3] hívják . A fuseki szakasz alapvető - ez határozza meg a további játék tervét, karakterét és stratégiáját, a vereség ebben a szakaszban gyakran a végső vereséghez vezet [4] [1] [5] . A fuseki során a játékosok első lépései feltérképezik a jövőbeli területet és befolyási övezeteket . A fuseki játék általános elvének megfelelően az első lépések először a tábla sarkaira mozdulnak el , majd a játékosok oldalra oszlanak, és csak ezután mennek középre [6] . A go-ban nincs pontos analógja a nyitások sakkelméletének , viszonylag kis számú szabványos sorozat létezik [7] . Néhány standard nyitás különleges nevet kapott – azoknak a játékosoknak a tiszteletére, akiknek tulajdonítják ennek a nyitásnak a feltalálását ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ), vagy az első lépések beállításától függően ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ) ). A fuseki egyes lépéseinek helyességével kapcsolatos nézetek az idők során változtak, például miután az első lépés kompenzációjaként bevezették a komi -t, a játékosoknak a játék elején át kellett gondolniuk stratégiájukat. Az 1930-as években Go Seigen és Minoru Kitani bevezette az „új fuseki” korszakát – ez a jelenség a sakkban a hipermodernizmushoz hasonlítható: a nyitólépésekről kialakult nézetekben való csalódás teljesen új stratégiai döntésekhez vezetett [8] [9] .

Fuseki elmélet

Fuseki kulcspontjai

A fuseki alapelve a "sarok-oldal-középpont", ami megmagyarázza a lépések prioritási sorrendjét [10] [11] [12] . A Go játékban a végső győzelmet az kapja, aki több területet tud elfoglalni  - több szabad kereszteződési pontot körülvenni. A legkönnyebb a tábla sarkában elfoglalni a területet, mivel kevesebb lépést igényel, a legnehezebb pedig a közepén [6] . Egyes játékosok a játék elején központi pontokat foglalnak el speciális taktikaként, hogy korán harcoljanak, de ez megakadályozza őket abban, hogy gyorsan és könnyen elfoglalják a területet [13] [14] .

A kulcsfogalmak már a játék korai szakaszában a terület és a befolyás fogalma. A terület garantált pontokat jelent; befolyás - a tábla egy bizonyos területén lévő pontok rögzítésének lehetősége, azaz - egy lehetséges területté való átalakulás. A sarokban és a tábla széléhez közeli területet könnyebb körülvenni, mint középen, azonban a középső részen lévő formációk később pontokká alakulhatnak, vagy pontokat vehetnek el az ellenségtől. Az erősen a tábla széléhez nyomott pozíció szilárd területpontokat adhat, de a jövőben nem tud fejlődni és további pontokat hozni.

A jövőbeli játék tervét részben már az első lépés meghatározza. A sarok-oldal-közép elven a játékosok az első két lépésben elfoglalják a tábla sarkait. Leggyakrabban ezek pontok (a számok a tábla széléhez viszonyított koordinátákat jelölnek; mivel a tábla szimmetrikus, a koordináták a négy sarok bármelyikéhez rendelhetők) 4-4 (hoshi, japán ), 3-4 ( komoku, japán 小目) és 3-3 (san-san, japán 三々 ); 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) és 4-5 (takamoku, jap. 高目) mozdulatokat valamivel ritkábban használják. A Go-ban az első lépések a tábla szélétől a 3. és 4. vonal mentén történnek , mivel a harmadik sor területszerzésre, a negyedik pedig befolyásszerzésre szolgál. Az első és a második sorban végzett lépések haszontalanok lesznek a játék elején (a Go elméletben az első sort a halál vonalának, a másodikat pedig a vereség vonalának nevezik), mivel a játékos az első sorba lép. nem kap egyetlen pontot, és a második vonal minden lépése csak egy területpontot hoz [6] . Az ötödik vonalon és a feletti mozgások ebben a szakaszban nem veszik körül a területet, mivel túl messze lesznek a szélétől.

A fenti öt lépésnek megvannak a maga sajátosságai, melyeket figyelembe véve a játékosok nem csak a nyitófázisban építik fel taktikájukat , hanem az egész játékban is:

A mozdulatok ezen alapvető tulajdonságainak megértésére épülnek fel a fuseki fejlődési mintái.

Pozíció fejlesztés

A sarkokból oldalra haladva fontos figyelembe venni, hogy a sarkokban végzett mozgásoknak megvannak a saját fejlődési irányai (az ábrán látható). Ezeket az irányokat figyelembe véve kell kialakítania álláspontját az oldalakon, valamint elemeznie kell, hogy mi lehet az ellenség ideális fejlődése. A Go egyik közmondása szerint "az ellenfél legjobb lépése a te lépésed" [20] [21] . Ez a mondás nemcsak a játék kezdeti szakaszára vonatkozik, hanem a fusekiben is; Például a játékosok az első adandó alkalommal nem engedik megkörnyékezni azt a sarkot (shimarit építeni), ahol takamoku vagy mokuhazushi mozdulatot játszottak, támadást indítva ellene. A kőből épült épületeknek is megvan a saját fejlődési irányuk; itt megjelenik az úgynevezett játékirány [22] . Ezt a koncepciót a japán professzionális Takeo Kajiwara fejlesztette ki., aki írt egy azonos nevű könyvet, amely részletesen tárgyalja az elején a különböző pozíciókat és azok alakulását a játék helyes és hibás irányától függően [22] . A játék helyes irányának követésének képessége részben intuitív , részben analitikus , a megtett lépések közötti kapcsolatokon alapul [23] . A játék általános irányának elemzése dönti el, hogy a rendelkezésre álló szabad pontok közül melyik a legfontosabb pillanatnyilag.

Van egy olyan fogalom, mint a fejlesztési sebesség . A gyors fejlődésen nagy pontok befogását, a tervezett területek hatékony üregeinek kialakítását értjük [24] . A játék elején túl közel egymáshoz tett mozdulatok nem valósíthatnak meg sikeres nyitási stratégiát, mivel elvész a több pont megszerzésének lehetősége; Természetesen a szorosan elhelyezett köveket nehezebb megtámadni, de ha az ellenség jó kiegyensúlyozott helyzetet alakít ki, akkor nem lesz szüksége támadásra - továbbmegy, hogy megerősítse a területét, ami több lesz, mivel sikerült létrehoznia. nagy potenciállal rendelkezik jövőbeli területén. Minden lépésnek a teljes tábla kontextusában kell működnie; a kiinduló helyzet kialakításánál meg kell próbálni megjósolni, hogy mik lesznek az ellenfél következő lépései, és ennek figyelembevételével hogyan lehet a formációit a leghatékonyabban használni [25] . Nem minden fuseki típusban van lehetőség a gyors fejlődésre, például átlós elrendezés esetén egyik játékos sem tudja gyorsan elfoglalni az egyik oldalt, és mindketten kénytelenek korai harcba bocsátkozni, vagy lassú területi játékot játszani [26] .

Egyenleg

Általános stratégiai szempontból a Go játékokban emlékezni kell az egyensúly, az „ arany középút ” megőrzésének fontosságára. A fuseki szakaszban egyensúlyt kell találni a terület és a befolyás tekintetében. A terület megbízható elfoglalásához a köveket egymáshoz közel kell elhelyezni; de ahhoz, hogy több táblát rögzítsünk, „szélesebben” kell játszani. A túl „alacsony” (a tábla széléhez közel) elhelyezett kövek túl kevés területet adnak, a túl „magas” pedig lehetőséget ad az ellenségnek a behatolásra.

A sarok-oldal-közép elv klasszikus alkalmazása a területi megközelítésen alapul. A san-san (3-3) vagy komoku (3-4) sarokpontokra való mozgások lehetővé teszik, hogy azonnal átvegye az irányítást a sarkok felett, és ennek megfelelően garantált területet szerezzen. A 4. vonal magasabb lépései (hoshi vagy takamoku) lehetővé teszik az ellenfél számára, hogy a sarokban lévő összes területet elfoglalja. Ezzel szemben a gyors befolyásolású játékstílus általában nem a kanyarokban való gyors területszerzésre összpontosít. Ezzel a stílussal a játékos igyekszik befolyási övezetet építeni, lehetővé téve számára, hogy elkezdje irányítani a tábla közepét. A játék eredményét a terület nagysága határozza meg, de a terület megszülethet egy sikeresen megvalósított befolyásolási játéktervből [27] . Úgy gondolják, hogy a harmadik vonal mentén történő mozgások a terület megszerzésére irányulnak, a negyedik pedig a befolyásra, tehát az egyik sorban lévő különbség jelentősen befolyásolja a pozíció általános egyensúlyát. A sikeres fuseki a 3. és 4. vonal közötti egyensúly megteremtése; ha teljesen e szélsőségek valamelyikébe megyünk, az rosszabb helyzethez vezet [6] [28] .

Lépések értéke a fuseki szakaszban

A fuseki első lépései meghatározzák a játék további fejlődését. A játék elején a tábla szinte üres, és van egyfajta kezdeti felosztás olyan területekre, amelyekért a jövőben meg kell küzdeni. A legfontosabb dolog ebben a szakaszban a "nagy pontok" megszerzése - olyan lépések, amelyek potenciálisan maximális számú pontot adnak [29] . A játék legelején végrehajtott lépések több tucat potenciális pontot hozhatnak, ezért ebben a szakaszban rendkívül nem helyénvaló az 1. és 2. vonal mentén mozogni, valamint a tábla középső részére történő korai kilépés [6] . A szögletek elfoglalása után a legnagyobb lépések azok, amelyek megvédik a szögletet, az oldal közepére mozdulnak, és az ellenfél szögletterületének elfoglalásával fenyegetnek. A cselekvés sorrendje attól függ, hogy milyen lépések történtek a szögletekben és ezeknek a pontoknak a fejlődési tulajdonságaitól, valamint bizonyos mértékig a játékos egyéni stílusától (játékterület vagy befolyás preferálása). Yilun Yang : A Go alapvető elveinégy mozdulatosztályt azonosít a nyitó szakaszban [30]  - a lépések sorrendje fusekiben:

Nagy pontok a játék elején
1 osztály
  • Egy szabad sarok elfoglalása.
2. évfolyam
  • A szöglet megvédése ( shimari , japán 締まり) vagy az ellenfél szögletének támadása, ahol a 3-4, 5-3 vagy 5-4 ( kakari , japán 掛かり) lépés zajlott.
  • Lépjen annak az oldalnak a közepére, amelynek két sarkát egymással ellentétes alakzatok foglalják el .
  • Joseki döntetlen a sarokban.
3. évfolyam
  • Mozogjon annak az oldalnak a közepére, ahol a két sarok közül csak az egyiknek van jó fejlődési lehetősége.
  • Olyan mozdulat, amely egyszerre erősíti a pozíciót és gyengíti az ellenfelet, valamint bármely két- vagy hárompontos távolság, amely jó potenciállal javítja a pozíciót.
  • Saját védekezés, vagy az ellenfél szögletének megtámadása, ahol a 4-4-es vagy 3-3-as lépést játszották.
4. osztály
  • Egy olyan oldal közepére kell mozdulni, ahol egyik saroknak sincs jó lehetősége a fejlődésre.
  • A szöglet teljes kivédése, ahol a 4-4-et játszották, vagy a részben védett szöglet területének csökkentése 4-4-ről.
  • Az összes többi 3 vagy 2 ponton keresztül mozog az oldalon.

Van egy alapelv, amely szerint a fusekiben mindig az utolsó nagy pontot kell megszerezni [31] [32]  - a helyi küzdelem megkezdése előtt értékelni kell az összpozíciót és az egyik vagy másik nagy pont megszerzésének lehetőségét.

Joseki választása

Joseki ( jap . 定石 jo: seki )  - mozdulatok sorozatai sarok rajzolásakor, amelyek a Go szabványaivá váltak. A joseki kijátszása után mindkét ellenfél egyenlő, kiegyensúlyozott eredményt kap, területben és befolyási pontokban kifejezve. Mivel a játék a sarkokról indul, a joseki helyes megválasztásával helyi előnyre tehet szert a tábla ezen a részén; a joseki helytelen megválasztása, annak ellenére, hogy egy helyi rallyn egyenlő eredményt ért el, az összesített pozíció romlásához vezethet a táblán. Van egy go közmondás, amely szerint „a joseki ismerete két kővel csökkenti az erőt ”, ami azt jelenti, hogy a joseki kombinációk ismerete és használata az automatizmuson anélkül, hogy figyelembe vennénk a táblán elfoglalt általános pozíciót, vereséghez vezethet. A „Go. A 21. század játékának módja" Go Seigen a Josekit az orvostudományhoz hasonlítja: "Szedje be a megfelelő gyógyszert, és jobban érzi magát, vegye be a rosszat, és meghal" [9] . A joseki kiválasztásakor fontos, hogy a sarokban mozdulatok kombinációját követően elemezze a kövek elhelyezésének lehetséges lehetőségeit, és lássa a kapott pozíció előnyeit és hátrányait [33] .

A fuseki fejlődésének története

A korai játékokban a fuseki szakasz statikus; akkoriban az első lépések hagyományos rendje volt, amelyet évszázadokig nem szegtek meg [35] . Kínában az első 4 lépést szigorúan a 4-4 pontban tették meg átlósan [36] [37] . A játékosok a küzdelemre koncentráltak, ami már nagyon korán elkezdődött.

A hagyomány Honimbo Shusaku nevéhez köti a fuseki elmélet fejlődésének kezdetét [38] . A játék elején szerzett megállapításai a modern fuseki elmélet alapjául szolgáltak [38] [39] [40] . Shusaku az első három lépés kombinációját használta a komoku pontokhoz (3-4), majd tett egy lépést, amely " kosumi Shusaku" néven vált ismertté (lásd az ábrát). A Move 7 lehetőséget teremtett White válaszától függően az AD opciók kiválasztására. A fuseki Shusaku kulcsfontosságú szempontja, hogy a fekete először a három sarkot foglalja el, míg a komoku pontra irányuló lépések kiegyensúlyozottak, és lehetővé teszik a harmonikus fejlődést (területet és befolyást is szerezhetsz) [41] . Maga Shusaku kijelentette, hogy soha nem veszített, ha feketével játszott, és hogy a kosumi "soha nem szűnik meg jó lépés lenni, amíg a go-t 19x19-es táblán játsszák" [42] .

Van egy vélemény, hogy a „kosumi Shusakut” és a „Shusaku fusekit” valójában nem maga Shusaku találta fel, hanem egyik régebbi riválisa, Gennan Inseki (akivel a híres „vörösfülű” Shusaku játékot játszották). . Kétségtelen azonban, hogy Shusaku, aki elkezdte aktívan használni őket, hírnevet hozott ezeknek a lépéseknek.

A Fuseki Shusaku-t a komi megjelenése miatt már nem használták , mert az első lépés kompenzációjának bevezetésével további 5,5 pont formájában (jelenleg a komi 6,5 pont, Koreában - 7,5) a feketének fejlesztenie kell pozícióját. a játék elején aktívabban [41] [43] .

A 20. századig a játékosok a mai Go-nyílások nagyon kis részét használták. A 20. század elejének játékosai szigorúan betartották a sarok-oldal-közép elvet. Az 1930-as években kezdődött az úgynevezett "új Fuseki" korszaka. Sok játékos csalódott volt a "csontosodott" korai játékban és a szigorúan területi megközelítésben. A japán szakemberek, köztük Go Seigen és Minoru Kitani , elkezdtek kísérletezni a mozdulatok kezdeti beállításával, és kidolgozták a befolyásra való játék stratégiáját [8] . Az egyik jelentős esemény az volt, hogy Go Seigen a középpontba került a Hongimbo Shusai elleni meccsen ("az évszázad játéka"). A lépés sértésnek tűnt a tiszteletreméltó Hongimbo számára , és ésszerűtlennek tűnt. Annak ellenére, hogy Go Seigen elveszítette ezt a 4 hónapig tartó játékot, a játékosok a játék korai szakaszában kezdtek gondolkodni a befolyás fejlesztésén, és lemondtak a dogmatikus nyitásról [44] . Ez sokféle fuseki megjelenéséhez vezetett, amelyek akkoriban forradalmiak voltak, köztük a nirensei és a sanrensei . Sanrensei különösen népszerű Masaki Takemiya  , az "űrstílus" megalapítója a Go-ban [45] . Takemiya nem ragaszkodott ahhoz, hogy szilárd területpontokat szerezzen a sarkokban, inkább nagyméretű nyitólapokat épített, amelyek célja a tábla közepének elfoglalása [46] .

A 20. század második felében a kínai fuseki fejlődésnek indult. Nevét a kínai játékosok körében való népszerűségéről kapta, és egy évszázaddal ezelőtt használták [47] ; később vezető japán szakemberek vették át [48] . Masao Kato szerint azonban a kínai fuseki Japánból származik [49] . 1961-ben, az egyik "Amatőr Hongimbo" versenyen Minoru Harada az úgynevezett "high Chinese fuseki"-t játszotta, amelyet később a profi játékosok is használtak [47] . A kínai fuseki (alacsony és magas) arra irányul, hogy befolyást fejlesszen a központban, ugyanakkor a sanrensei-től eltérően meghagyja a sarokterület megszerzésének lehetőségét. Ezeknek a nyitásoknak a további tanulmányozása a "mini-kínai fuseki" megjelenéséhez vezetett, amely jó potenciállal rendelkezik a terület megszerzésére és a harcok hatékonyságára a játék közepén [47] .

Az 1980-as években a "fuseki Kobayashi" népszerűvé vált, feltalálójáról, a japán profi Koichi Kobayashiról kapta a nevét [50] [51] . A Fuseki Kobayashi egyesíti a kínai fuseki fajtákban rejlő lehetőségeket, és lehetővé teszi, hogy bármikor territoriális stílussá váljon [52] .

Az 1990-es években és a 21. század elején a fuseki-elmélet gyorsan fejlődik, nagyrészt annak köszönhetően, hogy a koreai szereplők uralják a globális go szcénát [53] . A legtöbb koreai játékos stílusa arra irányul, hogy jó pozíciót szerezzen a következő küzdelemhez.

19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
Takemiya híres debütálása (fekete).
Befolyásfejlesztés a
sanrensei fuseki alapján.
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
Fuseki Kobayashi -
(1-7 visszalépések kialakítása)
Kiegyensúlyozott játékterv.
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
Harci fuseki a 21. század arzenáljában –
Choi Chul Han (fekete) vs. Lee Chang Ho ,
Inga Cup 2004 [54]

A fuseki típusai

A fuseki minden típusa gyorsra és lassúra osztható; egy részletesebb leírás így nézne ki [55] :

Hoshi (4-4): nirensei, sanrensei és yonrensei

19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
1. Nirensei
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
2. Sunrensei (fekete)
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
4. Yonrensei (fekete)

A hoshi pontra lépés a játékos túlnyomó vágyát jelzi, hogy külső befolyásra tegyen szert, és kevésbé vágyik garantált területpontok megszerzésére [15] . A Nirensei (二連 ) jelenleg az egyik legnépszerűbb amatőr debütálás; a szakemberek körében ritkábban kezdték használni, mint a múlt század közepén. Bár ezt a formációt korábban a haladó go-ban használták, a professzionális pályán a kezdő lépésekkel kezdett fejlődni az új fuseki korszakban, az 1930-as években [56] . A Nirenseit feketével vagy fehérrel is lehet játszani.

A sanrensei fusekiben ( Jap. 三連星) egy nagy moyo  jön létre, egy nagy befolyási terület, ahol az ellenség kénytelen megtámadni, hogy megakadályozza, hogy ez az erőteljes befolyás területté változzon [55] . A Sunrensei egy aktív és dinamikus nyitás, amely a professzionális Go [57] kezdete óta népszerűvé vált . Sanrensei nagy népszerűségre tett szert Masaki Takemiya részeinek és a go kozmikus stílusáról alkotott elképzeléseinek köszönhetően [45] . Takemiya új lehetőségeket látott ebben a konstrukcióban, és kifejlesztette saját josekit , amely csak a sanrensei-vel (vagy annak yonrensei-vé való átalakításával) használható [58] . Takemiya Sanrensei-ét egy hatalmas befolyási övezet kiépítése jellemzi, amely szinte az egész központi régióra kiterjed [59] [60] .

A Yonrensei (四連星) egy meglehetősen ritka fuseki . Az új fuseki korszakában Masaki Takemiya gyakran használt egy ilyen konstrukciót [61] . A sanrenseihez hasonlóan a yonrensei is arra törekszik, hogy egy nagy ürességet hozzon létre a tábla közepén.

Komoku (3-4)

19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
1. Két komoku (fekete)
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
2. Komoku + Hoshi (fekete)
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
3. Ellentétes komoku (fekete)

A fuseki a komoku mozdulataival (3-4. pont) használható élesre és támadásra, valamint nyugodt területi játékra [62] .

Amikor két komokuval építkezel (1. ábra), Fekete az ötödik lépéssel bezárja az egyik sarkot. A fehér természetes folytatása az lenne, hogy megakadályozza a második sarok ugyanazt a kerítést, mivel akkor a feketének túl sok területe lenne [63] .

A hoshi és a komoku kombinációja (2. diagram) egyensúlyt teremt a terület és a befolyás között [64] . Az ideális formáció fekete számára az lenne, ha az oldal közepére mozdulna, amivel azonnal hatalmas területet foglalhat el, így maga a fehér is odamegy a 6. lépéssel. A pozíció további fejlesztése magában foglalja a pontok elfogását White egyidejű támadásával.

Az ellentétes komoku (3. diagram) professzionális játékokban is használatos; A taktika ebben a formációban is legtöbbször az egyik sarok bekerítésére és a terület beépítésére irányul [65] .

Fuseki Shusaku: modern használat

Egy időben a fuseki Shusaku elhagyása (lásd az előző részt ) a komi bevezetésével függött össze , ami miatt a fekete már nem tud nyugodtan játszani, és az első lépésért 6,5 pontot kell visszanyernie. Jelenleg a nyugodt kosumi Shusaku helyett aktívabb harci lépést játszanak, amelynek célja az ellenség megtámadása [39] . Meg kell jegyezni, hogy ez a helyzet akkor keletkezik, amikor Fehér nem akarja hagyni, hogy Fekete két rögöt építsen, és ahelyett, hogy elfoglalna egy szabad sarkot, a harmadik lépéssel támad [66] . Ennek során a fehér eltér a hagyományos sarok-oldal-közép sorrendtől, de ez a stratégia segít megakadályozni, hogy fekete két komokut építsen, és dinamikusabb irányba mozgatja a játékot [66] .

Fuseki Kobayashi

A Fuseki Kobayashi a múlt század 80-as éveiben volt népszerű, és ma is használják [67] . Kobayashi formációja olyan felállást fejleszt ki, amely potenciálisan sok területpontot adhat Blacknek, ugyanakkor a befolyás is fejlődik a 3. és 4. vonal mentén történő mozgások egyensúlyának köszönhetően. A fehéreknek még mindig van lehetőségük elpusztítani fekete területeket potenciális területük megszállásával [50] [51] . Ezenkívül White-nak számos módja van, hogy megakadályozza Kobayashi fuseki kialakulását, vagy ne tegye nyereségessé [68] [69] [70] . A modern felfogásban a fuseki Kobayashi kísérletei nyomon követhetők, új mozdulatokat és ötleteket kínálva a fejlesztéséhez [71] .

Kínai fuseki

Masao Kato szerint a magas kínai fuseki némileg a sanrensei-re emlékeztet [72] . A 4-4 pontos formációhoz hasonlóan a magas kínai fuseki is arról szól, hogy befolyást szerezzen a tábla közepén. Akárcsak a sanrensei esetében, a magas kínai fuseki fejlesztése magában foglalja a nagy pontok elfogását; amikor az ellenség megtámadja ezt az ürességet, nagyszabású támadás kezdődik [72] . Ugyanakkor fekete lépése a 3-4 pontba, ellentétben a sanrensei-fusekivel, lehetővé teszi, hogy megvegye a lábát a sarokban, és ott területet szerezzen. A magas formációval ellentétben az alacsony kínai fuseki egy területibb játékot céloz meg, azonban megtartja a nagy blank felépítésének gondolatát [73] . A mini-kínai formáció a nevét a magas és alacsony kínai fusekihez való hasonlóság miatt kapta, de a mozdulatok egymáshoz közelebbi távolságban történnek [74] . A mini-kínai fusekit gyakran használják a modern koreai és kínai szakemberek, és új változatok és módosítások jelennek meg [75] [76] .

San-san fuseki

A san-san mozdulat (3-3) nagy rajongója a vezető japán goprofi Cho Chikun , aki azonos című könyvét san-san fusekinek [77] [78] dedikálta . A 3-3. pontra lépés garantálja egy sarok elfoglalását és területszerzést ezen a területen; A 4-4. ponttól eltérően a san-san nem befolyásolásra szolgál, hanem szilárd területpontok megszerzésére a sarkokban, az oldalakon fejlődési és területi játék lehetőségével [17] . Cho Chikun a san-sant használta, feketén és fehéren is játszott [79] [80] ; területi stílusa gyakran erőteljes ellensúlyt jelentett Takemiya Masaki űrrepülésének .

Egyéb fuseki

A professzionális játékban más típusú fusekit sokkal ritkábban használnak, mint a fent felsoroltakat, azonban találhatunk példákat különböző kezdeti lépésekre. Az átlós fusekit különböző szögű mozdulatokkal birkózásra tervezték, mivel egyik játékos sem tud nyugodtan oldalra állni és lenyűgöző területi előkészületeket építeni [82] [26] . Az első lépések a sarokban a mokuhazushi pontra (5-3) szintén a játékos készenlétére utalnak a további küzdelemre [83] , illetve a takamoku pontra (4-5) - nagy befolyási övezetek kialakítására [84] .

A tükörjáték taktikák (manego, Japanese 真似碁) alkalmazása – az ellenfél lépéseinek tükörismétlése – egyaránt összefüggésbe hozható az előnyszerzésre irányuló pszichológiai trükkel, és a megszokott normáktól való elszakadással [85] [86]. . Korábban a japán profi Hosai Fujisawa gyakran használta ezt a játékmódot [87] .

Vannak olyan játékok is, amelyek egy központi ponttal kezdődnek (tengen, jap . 天元) [88] . Az a játékos, aki ilyen kezdetet választ, minden további taktikát ennek a lépésnek a figyelembevételével épít [89] [90] . Tengen és más mozgások a központi területen használhatók nagyszabású harcra, befolyás kiépítésére a központban, vagy tükrözés taktikára [90] .

19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
Átlós fuseki
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
tükör menjen
19
tizennyolc
17
16
tizenöt
tizennégy
13
12
tizenegy
tíz
9
nyolc
7
6
5
négy
3
2
egy
Shinji Takao (c) része – Keigo Yamashita (b), 2000 [91]

Fuseki statisztikák

Tekintettel a tábla szimmetriájára, 55 különböző mozgás van a kiindulási helyzetben; az első néhány mozdulat után a pozíció elveszti szimmetriáját, majd a lehetséges lépések száma majdnem megegyezik a fennmaradó szabad pontok számával. A változatok fája, amikor megpróbáljuk több lépéssel előre számolni a játszmát, sokkal gyorsabban nő: ha a sakkban a negyedik féllépés után körülbelül százezer pozíció jelenhet meg, akkor a sakkban ezek száma meghaladja a tizenhat milliárdot [92] . A BiGo program adatbázisának teljes verziójában (amely profik és erős amatőrök játékait is tartalmazza) a fuseki játéknak mintegy 2 400 000 000 variációja található [93] .

A „Nyitási ötletek” című könyv első fejezetében Masao Kato Hane Yasumasa (9. dan) kutatását idézi a nyerések számának arányáról egy vagy másik szabványos fuseki használatával (csak a professzionális játékokat tanulmányozták, több mint 5000 játékot vettek fel. ; figyelembe kell venni, hogy e tanulmány idején néhány modern fuseki még nem jelent meg) [94] :

A fuseki típusa Partik száma Győzelmek száma A vereségek száma %
magas kínai 468 287 171 62.7
Alacsony kínai 376 203 172 54.1
Sunrensei 325 174 142 55.1
Sunrensei Takemiya 47 harminc 17 63.8
Nirensei 999 564 410 57.9
Hoshi + komoku alul 955 516 421 55.1
Hoshi + komoku a jobb oldalon 583 279 288 49.2
Komoku + hoshi 464 254 196 56.4
dupla komoku 1323 688 605 53.2
san san a tetején 220 120 95 55.8
san san lent 131 63 64 49.6
Egyéb 87 45 39 53.6
(Az Ooteai tornán több meccs is döntetlenre végződött).

A GoGod CD-enciklopédia készítői statisztikai vizsgálatot végeztek annak érdekében, hogy kiderítsék a játék kimenetelének függőségét az 1. és 2. lépéstől [95] :

Hoshi Komoku Mokuhazushi Takamoku san san
győzelmeket vereségeket győzelmeket vereségeket győzelmeket vereségeket győzelmeket vereségeket győzelmeket vereségeket
fekete 54,7% 44,7% 54,0% 43,4% 47,4% 42,8% 47,0% 45,4% 48,2% 51,3%
fehér 47,1% 52,3% 43,9% 53,5% 37,8% 55,7% 32,6% 59,8% 45,1% 55,5%

Irodalom

Jegyzetek

  1. 1 2 A megnyitóról  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  2. Otake, 1992 , p. 7.
  3. Fuseki  . _ Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 26. Az eredetiből archiválva : 2012. február 16..
  4. Kato, 2002 , p. négy.
  5. Weon Seongjin 7-dan és gondolatai a Go nyitó szakaszáról (fuseki  ) . IGN Goama (2005). Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  6. 1 2 3 4 5 Dinershtein A.G. Hogyan kell fusekit játszani? (2009. szeptember 30.). Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  7. Bradley, Milton. Összehasonlítás a sakk és a go között  (angol) (2008). Letöltve: 2011. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  8. 1 2 Shin  Fuseki . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  9. 12 Go Seigen . Játékmód a 21. században. - Whole Board Press, 1999. - 263 p. ISBN 0-9676096-1-5 .
  10. Yilun, 2004 , p. tizennyolc.
  11. Útmutató kezdőknek a  megnyitáshoz . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  12. Sarkok, majd oldal, majd  közép . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  13. Kwon, 2007 , p. 256.
  14. ↑ Új Fuseki Era  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  15. 12 Yilun , 2004 , p. 6.
  16. Yilun, 2004 , p. tíz.
  17. 12 Yilun , 2004 , p. 12.
  18. Yilun, 2004 , p. tizennégy.
  19. Yilun, 2004 , p. tizenöt.
  20. Go  Példabeszédek . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  21. Ellenfeled jó lépése a te jó  lépésed . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  22. 1 2 Kajiwara Takeo. A játék iránya. - Ishi Press, 1979. - 248 p. — ISBN 4-906574-26-2 .
  23. A játék  iránya . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  24. A  Fuseki alapjai . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  25. Tedd működésbe a  köveid . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  26. 1 2 Kwon, 2007 , p. 220.
  27. Sakata, Eyo . Egyensúly fusekiben. – 1987.
  28. Otake, 1992 , p. 51.
  29. Nagy  pont . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  30. Yilun, 2004 , p. 18-24.
  31. ↑ Vegyük az utolsó nagy pontot  . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  32. Szerezd meg az utolsó nagy lépést Fusekiben  (angolul)  (a hivatkozás nem érhető el) . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2015. február 20.
  33. Zhang, 2007 , p. 3.
  34. Fukui Masaaki, Sakai Takeshi, Nakayana Noriyuki. Dosaku vagyok  (angolul)  (a link nem elérhető) . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2014. december 23..
  35. Matthews, Charles. Aszimmetria  hozzáadása . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  36. Rögzített  kőelhelyezések . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  37. Ősi Fuseki a régi  Kínában . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  38. 1 2 Van Zeijst, Rob. A játékos profik, akiket a legjobban csodálnak, Shusaku Kuwahara (1829-1862),...  (angol)  (hivatkozás nem elérhető) . Napi Yomiuri Online . A Yomiuri Shimbun (2007. július 21.). Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2011. október 27..
  39. 1 2 Shusaku  Fuseki . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  40. Hatalom, John. Legyőzhetetlen. Shusaku játékok. - Kiseido Kiadó, 1982. - 420 p. - ISBN 4-906574-01-7 .
  41. 1 2 Yamabe Toshiro. Nyitáselmélet egyszerűsített haladó játékosok számára  (eng.)  (nem elérhető link) . Új a Goban . GoGoD. Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2011. február 5..
  42. Oldal a Go History-ból. A Shusaku Fuseki // Irány a világ. - The Ishi Press, 1977. május-június. 1. - 62. o.
  43. Van Zeijst, Rob. A legtöbb játékban, beleértve a sakkot és a dámát is, ...  (angol)  (lefelé mutató link) . Napi Yomiuri Online . A Yomiuri Shimbun (2007. május 23.). Letöltve: 2011. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 17..
  44. Fairbairn, John. Régi Fuseki vs Új Fuseki. Honinbo Shusai játssza a Go Seigent. - Slate & Shell, 2011. - 133 p. — ISBN 978-1-932001-61 .
  45. 1 2 Kozmikus stílus  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  46. Takemiya Masaki, Nakayama Noriyuki. Kozmikus stílus – Takemiya Masaki, Élvezetes játékok válogatása. - 2008. - ISBN 4905689066 .
  47. 1 2 3 Matthews, Charles. A kínai stílus bemutatása . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  48. kínai  Fuseki . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  49. Kato, 1989 , p. négy.
  50. 12 Matthews , Charles. Kobayashi formációja  . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  51. 12 Matthews , Charles. Kobayashi : Distális megközelítés  . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  52. A Kobayashi megnyitása // Irány a világ. - The Ishi Press, tél, 1999-2000. — Vol. 87. - P. 53-58.
  53. Matthews, Charles. Ch'ung Am kutatás  . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  54. Choi Cheolhan  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  55. 1 2 Kato, 2002 , p. tizenöt.
  56. Nirensei Fuseki  . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  57. Sunrensei (elérhetetlen link) . Menj a Könyvtárba . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2011. november 7.. 
  58. Takemiya Style Sanrensei  . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  59. Takemiya Masaki . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  60. Takemiya Masaki alkatrészei . gokifu.com . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  61. Takemiya Masaki. Ez a Takemiya Yonren-sei // Go World. - The Ishi Press, 1988. tavasz. 51. - P. 48-59.
  62. Kato, 2002 , p. 61.
  63. ↑ Párhuzamos Fuseki fekete ház  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  64. Ortodox  Fuseki . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  65. Mukai Komoku  . Sensei Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  66. 1 2 A Dictionary of Modern Fuseki, 2004 , p. 235.
  67. Kobayashi  Fuseki . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  68. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Double  Approach . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  69. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Outside Contact  (angol) . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  70. Matthews, Charles. Anti-Kobayashi: Extra Star  (angol) . Az Ön oldalán . Letöltve: 2011. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  71. Dinerchtein, A., Younggil A. Új mozdulatok. - Slate & Shell, 2010. - 161 p. - ISBN 978-1-932001-54-9 .
  72. 1 2 Kato, 2002 , p. 44.
  73. Matthews, Charles. A kínai  stílus bemutatása . Az Ön oldalán . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  74. Kis kínai  Fuseki . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  75. Lee, 2004 , p. 147-255.
  76. Cho Hye Yeon. Mini mini kínai  (angol) (2009. március 1.). Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  77. Cho Chikun . Senseis könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 4. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  78. Cho Chikun. A 3-3 pontos modern nyitási stratégia. - Ishi Press, 1991. - 214 p. — ISBN 4-87187-044-8 .
  79. Cho Chikun, 1991 , p. nyolc.
  80. Cho Chikun, 1991 , p. 9.
  81. Cho Chikun, 1991 , p. 10-21.
  82. Tasuki  Fuseki . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  83. Kwon, 2007 , p. 236-256.
  84. Kwon, 2007 , p. 252-256.
  85. Kwon, 2007 , p. 256-265.
  86. Mirror  Go . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  87. Fujisawa  Hosai . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  88. Kwon, 2007 , p. 266.
  89. Tengen  Fuseki . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  90. 1 2 Tengen  Openings . Senseis Könyvtár . Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  91. 30. japán Shinei torna, döntő 2000. 03. 19.: Takao Sindzsi 6p (fekete) vs. Yamashita Keigo 6p (fehér) . go4go.net. Hozzáférés dátuma: 2011. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  92. Van Zeijst, Rob. Köztudott, hogy a Deep Blue ...  (angol)  (hivatkozás nem érhető el) . Napi Yomiuri Online . A Yomiuri Shimbun (2007. június 23.). Letöltve: 2011. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 17..
  93. BiGo Assistant  adatbázisok . BiGo szoftver. Letöltve: 2011. augusztus 26. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..
  94. Kato, 2002 , p. 5.
  95. ↑ Move one elveszíti a játékot  . Senseis Könyvtár . Letöltve: 2011. augusztus 26. Az eredetiből archiválva : 2012. február 1..

Linkek