Menj a játék szakaszaiba | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Fuseki | — | Tuban | — | Látod |
Fuseki ( jap . 布石) a játék kezdeti szakasza a go játékban , amely körülbelül 60 lépésig tarthat (átlagosan - 15-40 lépés) [1] . Úgy tartják, hogy a fuseki szakasz akkor ér véget, amikor az első harc elkezdődik a játékban [2] . A japán fuseki kifejezés „kövek elosztását” jelent; Kínában a játék kezdeti szakaszát buju -nak ( kínai trad. 布局, pinyin bùjú ), Koreában pedig phoseok -nak ( kor. 포석 ) [3] hívják . A fuseki szakasz alapvető - ez határozza meg a további játék tervét, karakterét és stratégiáját, a vereség ebben a szakaszban gyakran a végső vereséghez vezet [4] [1] [5] . A fuseki során a játékosok első lépései feltérképezik a jövőbeli területet és befolyási övezeteket . A fuseki játék általános elvének megfelelően az első lépések először a tábla sarkaira mozdulnak el , majd a játékosok oldalra oszlanak, és csak ezután mennek középre [6] . A go-ban nincs pontos analógja a nyitások sakkelméletének , viszonylag kis számú szabványos sorozat létezik [7] . Néhány standard nyitás különleges nevet kapott – azoknak a játékosoknak a tiszteletére, akiknek tulajdonítják ennek a nyitásnak a feltalálását ( fuseki Shusaku , fuseki Kobayashi ), vagy az első lépések beállításától függően ( nirensei , sanrensei , san-san fuseki ) ). A fuseki egyes lépéseinek helyességével kapcsolatos nézetek az idők során változtak, például miután az első lépés kompenzációjaként bevezették a komi -t, a játékosoknak a játék elején át kellett gondolniuk stratégiájukat. Az 1930-as években Go Seigen és Minoru Kitani bevezette az „új fuseki” korszakát – ez a jelenség a sakkban a hipermodernizmushoz hasonlítható: a nyitólépésekről kialakult nézetekben való csalódás teljesen új stratégiai döntésekhez vezetett [8] [9] .
A fuseki alapelve a "sarok-oldal-középpont", ami megmagyarázza a lépések prioritási sorrendjét [10] [11] [12] . A Go játékban a végső győzelmet az kapja, aki több területet tud elfoglalni - több szabad kereszteződési pontot körülvenni. A legkönnyebb a tábla sarkában elfoglalni a területet, mivel kevesebb lépést igényel, a legnehezebb pedig a közepén [6] . Egyes játékosok a játék elején központi pontokat foglalnak el speciális taktikaként, hogy korán harcoljanak, de ez megakadályozza őket abban, hogy gyorsan és könnyen elfoglalják a területet [13] [14] .
A kulcsfogalmak már a játék korai szakaszában a terület és a befolyás fogalma. A terület garantált pontokat jelent; befolyás - a tábla egy bizonyos területén lévő pontok rögzítésének lehetősége, azaz - egy lehetséges területté való átalakulás. A sarokban és a tábla széléhez közeli területet könnyebb körülvenni, mint középen, azonban a középső részen lévő formációk később pontokká alakulhatnak, vagy pontokat vehetnek el az ellenségtől. Az erősen a tábla széléhez nyomott pozíció szilárd területpontokat adhat, de a jövőben nem tud fejlődni és további pontokat hozni.
Hoshi (4-4)
Komoku (3-4)
San-san (3-3)
Mokuhazushi (3-5)
Takamoku (4-5)
A jövőbeli játék tervét részben már az első lépés meghatározza. A sarok-oldal-közép elven a játékosok az első két lépésben elfoglalják a tábla sarkait. Leggyakrabban ezek pontok (a számok a tábla széléhez viszonyított koordinátákat jelölnek; mivel a tábla szimmetrikus, a koordináták a négy sarok bármelyikéhez rendelhetők) 4-4 (hoshi, japán 星), 3-4 ( komoku, japán 小目) és 3-3 (san-san, japán 三々 ); 3-5 (mokuhazushi, jap. 目外し) és 4-5 (takamoku, jap. 高目) mozdulatokat valamivel ritkábban használják. A Go-ban az első lépések a tábla szélétől a 3. és 4. vonal mentén történnek , mivel a harmadik sor területszerzésre, a negyedik pedig befolyásszerzésre szolgál. Az első és a második sorban végzett lépések haszontalanok lesznek a játék elején (a Go elméletben az első sort a halál vonalának, a másodikat pedig a vereség vonalának nevezik), mivel a játékos az első sorba lép. nem kap egyetlen pontot, és a második vonal minden lépése csak egy területpontot hoz [6] . Az ötödik vonalon és a feletti mozgások ebben a szakaszban nem veszik körül a területet, mivel túl messze lesznek a szélétől.
A fenti öt lépésnek megvannak a maga sajátosságai, melyeket figyelembe véve a játékosok nem csak a nyitófázisban építik fel taktikájukat , hanem az egész játékban is:
A mozdulatok ezen alapvető tulajdonságainak megértésére épülnek fel a fuseki fejlődési mintái.
A sarkokból oldalra haladva fontos figyelembe venni, hogy a sarkokban végzett mozgásoknak megvannak a saját fejlődési irányai (az ábrán látható). Ezeket az irányokat figyelembe véve kell kialakítania álláspontját az oldalakon, valamint elemeznie kell, hogy mi lehet az ellenség ideális fejlődése. A Go egyik közmondása szerint "az ellenfél legjobb lépése a te lépésed" [20] [21] . Ez a mondás nemcsak a játék kezdeti szakaszára vonatkozik, hanem a fusekiben is; Például a játékosok az első adandó alkalommal nem engedik megkörnyékezni azt a sarkot (shimarit építeni), ahol takamoku vagy mokuhazushi mozdulatot játszottak, támadást indítva ellene. A kőből épült épületeknek is megvan a saját fejlődési irányuk; itt megjelenik az úgynevezett játékirány [22] . Ezt a koncepciót a japán professzionális Takeo Kajiwara fejlesztette ki., aki írt egy azonos nevű könyvet, amely részletesen tárgyalja az elején a különböző pozíciókat és azok alakulását a játék helyes és hibás irányától függően [22] . A játék helyes irányának követésének képessége részben intuitív , részben analitikus , a megtett lépések közötti kapcsolatokon alapul [23] . A játék általános irányának elemzése dönti el, hogy a rendelkezésre álló szabad pontok közül melyik a legfontosabb pillanatnyilag.
Van egy olyan fogalom, mint a fejlesztési sebesség . A gyors fejlődésen nagy pontok befogását, a tervezett területek hatékony üregeinek kialakítását értjük [24] . A játék elején túl közel egymáshoz tett mozdulatok nem valósíthatnak meg sikeres nyitási stratégiát, mivel elvész a több pont megszerzésének lehetősége; Természetesen a szorosan elhelyezett köveket nehezebb megtámadni, de ha az ellenség jó kiegyensúlyozott helyzetet alakít ki, akkor nem lesz szüksége támadásra - továbbmegy, hogy megerősítse a területét, ami több lesz, mivel sikerült létrehoznia. nagy potenciállal rendelkezik jövőbeli területén. Minden lépésnek a teljes tábla kontextusában kell működnie; a kiinduló helyzet kialakításánál meg kell próbálni megjósolni, hogy mik lesznek az ellenfél következő lépései, és ennek figyelembevételével hogyan lehet a formációit a leghatékonyabban használni [25] . Nem minden fuseki típusban van lehetőség a gyors fejlődésre, például átlós elrendezés esetén egyik játékos sem tudja gyorsan elfoglalni az egyik oldalt, és mindketten kénytelenek korai harcba bocsátkozni, vagy lassú területi játékot játszani [26] .
Általános stratégiai szempontból a Go játékokban emlékezni kell az egyensúly, az „ arany középút ” megőrzésének fontosságára. A fuseki szakaszban egyensúlyt kell találni a terület és a befolyás tekintetében. A terület megbízható elfoglalásához a köveket egymáshoz közel kell elhelyezni; de ahhoz, hogy több táblát rögzítsünk, „szélesebben” kell játszani. A túl „alacsony” (a tábla széléhez közel) elhelyezett kövek túl kevés területet adnak, a túl „magas” pedig lehetőséget ad az ellenségnek a behatolásra.
A sarok-oldal-közép elv klasszikus alkalmazása a területi megközelítésen alapul. A san-san (3-3) vagy komoku (3-4) sarokpontokra való mozgások lehetővé teszik, hogy azonnal átvegye az irányítást a sarkok felett, és ennek megfelelően garantált területet szerezzen. A 4. vonal magasabb lépései (hoshi vagy takamoku) lehetővé teszik az ellenfél számára, hogy a sarokban lévő összes területet elfoglalja. Ezzel szemben a gyors befolyásolású játékstílus általában nem a kanyarokban való gyors területszerzésre összpontosít. Ezzel a stílussal a játékos igyekszik befolyási övezetet építeni, lehetővé téve számára, hogy elkezdje irányítani a tábla közepét. A játék eredményét a terület nagysága határozza meg, de a terület megszülethet egy sikeresen megvalósított befolyásolási játéktervből [27] . Úgy gondolják, hogy a harmadik vonal mentén történő mozgások a terület megszerzésére irányulnak, a negyedik pedig a befolyásra, tehát az egyik sorban lévő különbség jelentősen befolyásolja a pozíció általános egyensúlyát. A sikeres fuseki a 3. és 4. vonal közötti egyensúly megteremtése; ha teljesen e szélsőségek valamelyikébe megyünk, az rosszabb helyzethez vezet [6] [28] .
A fuseki első lépései meghatározzák a játék további fejlődését. A játék elején a tábla szinte üres, és van egyfajta kezdeti felosztás olyan területekre, amelyekért a jövőben meg kell küzdeni. A legfontosabb dolog ebben a szakaszban a "nagy pontok" megszerzése - olyan lépések, amelyek potenciálisan maximális számú pontot adnak [29] . A játék legelején végrehajtott lépések több tucat potenciális pontot hozhatnak, ezért ebben a szakaszban rendkívül nem helyénvaló az 1. és 2. vonal mentén mozogni, valamint a tábla középső részére történő korai kilépés [6] . A szögletek elfoglalása után a legnagyobb lépések azok, amelyek megvédik a szögletet, az oldal közepére mozdulnak, és az ellenfél szögletterületének elfoglalásával fenyegetnek. A cselekvés sorrendje attól függ, hogy milyen lépések történtek a szögletekben és ezeknek a pontoknak a fejlődési tulajdonságaitól, valamint bizonyos mértékig a játékos egyéni stílusától (játékterület vagy befolyás preferálása). Yilun Yang : A Go alapvető elveinégy mozdulatosztályt azonosít a nyitó szakaszban [30] - a lépések sorrendje fusekiben:
1 osztály |
|
2. évfolyam | |
3. évfolyam |
|
4. osztály |
|
Van egy alapelv, amely szerint a fusekiben mindig az utolsó nagy pontot kell megszerezni [31] [32] - a helyi küzdelem megkezdése előtt értékelni kell az összpozíciót és az egyik vagy másik nagy pont megszerzésének lehetőségét.
Joseki ( jap . 定石 jo: seki ) - mozdulatok sorozatai sarok rajzolásakor, amelyek a Go szabványaivá váltak. A joseki kijátszása után mindkét ellenfél egyenlő, kiegyensúlyozott eredményt kap, területben és befolyási pontokban kifejezve. Mivel a játék a sarkokról indul, a joseki helyes megválasztásával helyi előnyre tehet szert a tábla ezen a részén; a joseki helytelen megválasztása, annak ellenére, hogy egy helyi rallyn egyenlő eredményt ért el, az összesített pozíció romlásához vezethet a táblán. Van egy go közmondás, amely szerint „a joseki ismerete két kővel csökkenti az erőt ”, ami azt jelenti, hogy a joseki kombinációk ismerete és használata az automatizmuson anélkül, hogy figyelembe vennénk a táblán elfoglalt általános pozíciót, vereséghez vezethet. A „Go. A 21. század játékának módja" Go Seigen a Josekit az orvostudományhoz hasonlítja: "Szedje be a megfelelő gyógyszert, és jobban érzi magát, vegye be a rosszat, és meghal" [9] . A joseki kiválasztásakor fontos, hogy a sarokban mozdulatok kombinációját követően elemezze a kövek elhelyezésének lehetséges lehetőségeit, és lássa a kapott pozíció előnyeit és hátrányait [33] .
A korai játékokban a fuseki szakasz statikus; akkoriban az első lépések hagyományos rendje volt, amelyet évszázadokig nem szegtek meg [35] . Kínában az első 4 lépést szigorúan a 4-4 pontban tették meg átlósan [36] [37] . A játékosok a küzdelemre koncentráltak, ami már nagyon korán elkezdődött.
A hagyomány Honimbo Shusaku nevéhez köti a fuseki elmélet fejlődésének kezdetét [38] . A játék elején szerzett megállapításai a modern fuseki elmélet alapjául szolgáltak [38] [39] [40] . Shusaku az első három lépés kombinációját használta a komoku pontokhoz (3-4), majd tett egy lépést, amely " kosumi Shusaku" néven vált ismertté (lásd az ábrát). A Move 7 lehetőséget teremtett White válaszától függően az AD opciók kiválasztására. A fuseki Shusaku kulcsfontosságú szempontja, hogy a fekete először a három sarkot foglalja el, míg a komoku pontra irányuló lépések kiegyensúlyozottak, és lehetővé teszik a harmonikus fejlődést (területet és befolyást is szerezhetsz) [41] . Maga Shusaku kijelentette, hogy soha nem veszített, ha feketével játszott, és hogy a kosumi "soha nem szűnik meg jó lépés lenni, amíg a go-t 19x19-es táblán játsszák" [42] .
Van egy vélemény, hogy a „kosumi Shusakut” és a „Shusaku fusekit” valójában nem maga Shusaku találta fel, hanem egyik régebbi riválisa, Gennan Inseki (akivel a híres „vörösfülű” Shusaku játékot játszották). . Kétségtelen azonban, hogy Shusaku, aki elkezdte aktívan használni őket, hírnevet hozott ezeknek a lépéseknek.
A Fuseki Shusaku-t a komi megjelenése miatt már nem használták , mert az első lépés kompenzációjának bevezetésével további 5,5 pont formájában (jelenleg a komi 6,5 pont, Koreában - 7,5) a feketének fejlesztenie kell pozícióját. a játék elején aktívabban [41] [43] .
A 20. századig a játékosok a mai Go-nyílások nagyon kis részét használták. A 20. század elejének játékosai szigorúan betartották a sarok-oldal-közép elvet. Az 1930-as években kezdődött az úgynevezett "új Fuseki" korszaka. Sok játékos csalódott volt a "csontosodott" korai játékban és a szigorúan területi megközelítésben. A japán szakemberek, köztük Go Seigen és Minoru Kitani , elkezdtek kísérletezni a mozdulatok kezdeti beállításával, és kidolgozták a befolyásra való játék stratégiáját [8] . Az egyik jelentős esemény az volt, hogy Go Seigen a középpontba került a Hongimbo Shusai elleni meccsen ("az évszázad játéka"). A lépés sértésnek tűnt a tiszteletreméltó Hongimbo számára , és ésszerűtlennek tűnt. Annak ellenére, hogy Go Seigen elveszítette ezt a 4 hónapig tartó játékot, a játékosok a játék korai szakaszában kezdtek gondolkodni a befolyás fejlesztésén, és lemondtak a dogmatikus nyitásról [44] . Ez sokféle fuseki megjelenéséhez vezetett, amelyek akkoriban forradalmiak voltak, köztük a nirensei és a sanrensei . Sanrensei különösen népszerű Masaki Takemiya , az "űrstílus" megalapítója a Go-ban [45] . Takemiya nem ragaszkodott ahhoz, hogy szilárd területpontokat szerezzen a sarkokban, inkább nagyméretű nyitólapokat épített, amelyek célja a tábla közepének elfoglalása [46] .
A 20. század második felében a kínai fuseki fejlődésnek indult. Nevét a kínai játékosok körében való népszerűségéről kapta, és egy évszázaddal ezelőtt használták [47] ; később vezető japán szakemberek vették át [48] . Masao Kato szerint azonban a kínai fuseki Japánból származik [49] . 1961-ben, az egyik "Amatőr Hongimbo" versenyen Minoru Harada az úgynevezett "high Chinese fuseki"-t játszotta, amelyet később a profi játékosok is használtak [47] . A kínai fuseki (alacsony és magas) arra irányul, hogy befolyást fejlesszen a központban, ugyanakkor a sanrensei-től eltérően meghagyja a sarokterület megszerzésének lehetőségét. Ezeknek a nyitásoknak a további tanulmányozása a "mini-kínai fuseki" megjelenéséhez vezetett, amely jó potenciállal rendelkezik a terület megszerzésére és a harcok hatékonyságára a játék közepén [47] .
Az 1980-as években a "fuseki Kobayashi" népszerűvé vált, feltalálójáról, a japán profi Koichi Kobayashiról kapta a nevét [50] [51] . A Fuseki Kobayashi egyesíti a kínai fuseki fajtákban rejlő lehetőségeket, és lehetővé teszi, hogy bármikor territoriális stílussá váljon [52] .
Az 1990-es években és a 21. század elején a fuseki-elmélet gyorsan fejlődik, nagyrészt annak köszönhetően, hogy a koreai szereplők uralják a globális go szcénát [53] . A legtöbb koreai játékos stílusa arra irányul, hogy jó pozíciót szerezzen a következő küzdelemhez.
Befolyásfejlesztés a sanrensei fuseki alapján. |
(1-7 visszalépések kialakítása) Kiegyensúlyozott játékterv. |
Choi Chul Han (fekete) vs. Lee Chang Ho , Inga Cup 2004 [54] |
A fuseki minden típusa gyorsra és lassúra osztható; egy részletesebb leírás így nézne ki [55] :
|
|
|
A hoshi pontra lépés a játékos túlnyomó vágyát jelzi, hogy külső befolyásra tegyen szert, és kevésbé vágyik garantált területpontok megszerzésére [15] . A Nirensei (二連 星) jelenleg az egyik legnépszerűbb amatőr debütálás; a szakemberek körében ritkábban kezdték használni, mint a múlt század közepén. Bár ezt a formációt korábban a haladó go-ban használták, a professzionális pályán a kezdő lépésekkel kezdett fejlődni az új fuseki korszakban, az 1930-as években [56] . A Nirenseit feketével vagy fehérrel is lehet játszani.
A sanrensei fusekiben ( Jap. 三連星) egy nagy moyo jön létre, egy nagy befolyási terület, ahol az ellenség kénytelen megtámadni, hogy megakadályozza, hogy ez az erőteljes befolyás területté változzon [55] . A Sunrensei egy aktív és dinamikus nyitás, amely a professzionális Go [57] kezdete óta népszerűvé vált . Sanrensei nagy népszerűségre tett szert Masaki Takemiya részeinek és a go kozmikus stílusáról alkotott elképzeléseinek köszönhetően [45] . Takemiya új lehetőségeket látott ebben a konstrukcióban, és kifejlesztette saját josekit , amely csak a sanrensei-vel (vagy annak yonrensei-vé való átalakításával) használható [58] . Takemiya Sanrensei-ét egy hatalmas befolyási övezet kiépítése jellemzi, amely szinte az egész központi régióra kiterjed [59] [60] .
A Yonrensei (四連星) egy meglehetősen ritka fuseki . Az új fuseki korszakában Masaki Takemiya gyakran használt egy ilyen konstrukciót [61] . A sanrenseihez hasonlóan a yonrensei is arra törekszik, hogy egy nagy ürességet hozzon létre a tábla közepén.
|
|
|
A fuseki a komoku mozdulataival (3-4. pont) használható élesre és támadásra, valamint nyugodt területi játékra [62] .
Amikor két komokuval építkezel (1. ábra), Fekete az ötödik lépéssel bezárja az egyik sarkot. A fehér természetes folytatása az lenne, hogy megakadályozza a második sarok ugyanazt a kerítést, mivel akkor a feketének túl sok területe lenne [63] .
A hoshi és a komoku kombinációja (2. diagram) egyensúlyt teremt a terület és a befolyás között [64] . Az ideális formáció fekete számára az lenne, ha az oldal közepére mozdulna, amivel azonnal hatalmas területet foglalhat el, így maga a fehér is odamegy a 6. lépéssel. A pozíció további fejlesztése magában foglalja a pontok elfogását White egyidejű támadásával.
Az ellentétes komoku (3. diagram) professzionális játékokban is használatos; A taktika ebben a formációban is legtöbbször az egyik sarok bekerítésére és a terület beépítésére irányul [65] .
Egy időben a fuseki Shusaku elhagyása (lásd az előző részt ) a komi bevezetésével függött össze , ami miatt a fekete már nem tud nyugodtan játszani, és az első lépésért 6,5 pontot kell visszanyernie. Jelenleg a nyugodt kosumi Shusaku helyett aktívabb harci lépést játszanak, amelynek célja az ellenség megtámadása [39] . Meg kell jegyezni, hogy ez a helyzet akkor keletkezik, amikor Fehér nem akarja hagyni, hogy Fekete két rögöt építsen, és ahelyett, hogy elfoglalna egy szabad sarkot, a harmadik lépéssel támad [66] . Ennek során a fehér eltér a hagyományos sarok-oldal-közép sorrendtől, de ez a stratégia segít megakadályozni, hogy fekete két komokut építsen, és dinamikusabb irányba mozgatja a játékot [66] .
A Fuseki Kobayashi a múlt század 80-as éveiben volt népszerű, és ma is használják [67] . Kobayashi formációja olyan felállást fejleszt ki, amely potenciálisan sok területpontot adhat Blacknek, ugyanakkor a befolyás is fejlődik a 3. és 4. vonal mentén történő mozgások egyensúlyának köszönhetően. A fehéreknek még mindig van lehetőségük elpusztítani fekete területeket potenciális területük megszállásával [50] [51] . Ezenkívül White-nak számos módja van, hogy megakadályozza Kobayashi fuseki kialakulását, vagy ne tegye nyereségessé [68] [69] [70] . A modern felfogásban a fuseki Kobayashi kísérletei nyomon követhetők, új mozdulatokat és ötleteket kínálva a fejlesztéséhez [71] .
Masao Kato szerint a magas kínai fuseki némileg a sanrensei-re emlékeztet [72] . A 4-4 pontos formációhoz hasonlóan a magas kínai fuseki is arról szól, hogy befolyást szerezzen a tábla közepén. Akárcsak a sanrensei esetében, a magas kínai fuseki fejlesztése magában foglalja a nagy pontok elfogását; amikor az ellenség megtámadja ezt az ürességet, nagyszabású támadás kezdődik [72] . Ugyanakkor fekete lépése a 3-4 pontba, ellentétben a sanrensei-fusekivel, lehetővé teszi, hogy megvegye a lábát a sarokban, és ott területet szerezzen. A magas formációval ellentétben az alacsony kínai fuseki egy területibb játékot céloz meg, azonban megtartja a nagy blank felépítésének gondolatát [73] . A mini-kínai formáció a nevét a magas és alacsony kínai fusekihez való hasonlóság miatt kapta, de a mozdulatok egymáshoz közelebbi távolságban történnek [74] . A mini-kínai fusekit gyakran használják a modern koreai és kínai szakemberek, és új változatok és módosítások jelennek meg [75] [76] .
A san-san mozdulat (3-3) nagy rajongója a vezető japán goprofi Cho Chikun , aki azonos című könyvét san-san fusekinek [77] [78] dedikálta . A 3-3. pontra lépés garantálja egy sarok elfoglalását és területszerzést ezen a területen; A 4-4. ponttól eltérően a san-san nem befolyásolásra szolgál, hanem szilárd területpontok megszerzésére a sarkokban, az oldalakon fejlődési és területi játék lehetőségével [17] . Cho Chikun a san-sant használta, feketén és fehéren is játszott [79] [80] ; területi stílusa gyakran erőteljes ellensúlyt jelentett Takemiya Masaki űrrepülésének .
A professzionális játékban más típusú fusekit sokkal ritkábban használnak, mint a fent felsoroltakat, azonban találhatunk példákat különböző kezdeti lépésekre. Az átlós fusekit különböző szögű mozdulatokkal birkózásra tervezték, mivel egyik játékos sem tud nyugodtan oldalra állni és lenyűgöző területi előkészületeket építeni [82] [26] . Az első lépések a sarokban a mokuhazushi pontra (5-3) szintén a játékos készenlétére utalnak a további küzdelemre [83] , illetve a takamoku pontra (4-5) - nagy befolyási övezetek kialakítására [84] .
A tükörjáték taktikák (manego, Japanese 真似碁) alkalmazása – az ellenfél lépéseinek tükörismétlése – egyaránt összefüggésbe hozható az előnyszerzésre irányuló pszichológiai trükkel, és a megszokott normáktól való elszakadással [85] [86]. . Korábban a japán profi Hosai Fujisawa gyakran használta ezt a játékmódot [87] .
Vannak olyan játékok is, amelyek egy központi ponttal kezdődnek (tengen, jap . 天元) [88] . Az a játékos, aki ilyen kezdetet választ, minden további taktikát ennek a lépésnek a figyelembevételével épít [89] [90] . Tengen és más mozgások a központi területen használhatók nagyszabású harcra, befolyás kiépítésére a központban, vagy tükrözés taktikára [90] .
|
|
|
Tekintettel a tábla szimmetriájára, 55 különböző mozgás van a kiindulási helyzetben; az első néhány mozdulat után a pozíció elveszti szimmetriáját, majd a lehetséges lépések száma majdnem megegyezik a fennmaradó szabad pontok számával. A változatok fája, amikor megpróbáljuk több lépéssel előre számolni a játszmát, sokkal gyorsabban nő: ha a sakkban a negyedik féllépés után körülbelül százezer pozíció jelenhet meg, akkor a sakkban ezek száma meghaladja a tizenhat milliárdot [92] . A BiGo program adatbázisának teljes verziójában (amely profik és erős amatőrök játékait is tartalmazza) a fuseki játéknak mintegy 2 400 000 000 variációja található [93] .
A „Nyitási ötletek” című könyv első fejezetében Masao Kato Hane Yasumasa (9. dan) kutatását idézi a nyerések számának arányáról egy vagy másik szabványos fuseki használatával (csak a professzionális játékokat tanulmányozták, több mint 5000 játékot vettek fel. ; figyelembe kell venni, hogy e tanulmány idején néhány modern fuseki még nem jelent meg) [94] :
A fuseki típusa | Partik száma | Győzelmek száma | A vereségek száma | % |
---|---|---|---|---|
magas kínai | 468 | 287 | 171 | 62.7 |
Alacsony kínai | 376 | 203 | 172 | 54.1 |
Sunrensei | 325 | 174 | 142 | 55.1 |
Sunrensei Takemiya | 47 | harminc | 17 | 63.8 |
Nirensei | 999 | 564 | 410 | 57.9 |
Hoshi + komoku alul | 955 | 516 | 421 | 55.1 |
Hoshi + komoku a jobb oldalon | 583 | 279 | 288 | 49.2 |
Komoku + hoshi | 464 | 254 | 196 | 56.4 |
dupla komoku | 1323 | 688 | 605 | 53.2 |
san san a tetején | 220 | 120 | 95 | 55.8 |
san san lent | 131 | 63 | 64 | 49.6 |
Egyéb | 87 | 45 | 39 | 53.6 |
(Az Ooteai tornán több meccs is döntetlenre végződött). |
A GoGod CD-enciklopédia készítői statisztikai vizsgálatot végeztek annak érdekében, hogy kiderítsék a játék kimenetelének függőségét az 1. és 2. lépéstől [95] :
— | Hoshi | Komoku | Mokuhazushi | Takamoku | san san | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
győzelmeket | vereségeket | győzelmeket | vereségeket | győzelmeket | vereségeket | győzelmeket | vereségeket | győzelmeket | vereségeket | |
fekete | 54,7% | 44,7% | 54,0% | 43,4% | 47,4% | 42,8% | 47,0% | 45,4% | 48,2% | 51,3% |
fehér | 47,1% | 52,3% | 43,9% | 53,5% | 37,8% | 55,7% | 32,6% | 59,8% | 45,1% | 55,5% |
Megy | |||||
---|---|---|---|---|---|
| |||||
Leltár | |||||
Szabályok |
| ||||
A játék szakaszai | |||||
Terminológia | |||||
Kisülések | |||||
Szervezetek | |||||
Címek | |||||
Nemzetközi versenyek |
| ||||
Menj a művészetbe |
| ||||
Egyéb | |||||
|