Ko szabály

A ko劫( jap. ko:) szabály a go játék  egyik szabálya . E szabály szerint tilos lépést tenni, ha az egy mozdulattal korábban a táblán lévő pozíció megismétléséhez vezet. A goth szabályok különböző változataiban a ko szabály pontos megfogalmazása és értelmezése eltérő.

Alapszabály

A Go játékban előfordulhat olyan helyzet, amikor a következő lépés után olyan pozíció áll elő, amely ebben a játékban már a táblán volt. Nyilvánvaló, hogy ha a játékosok továbbra is ugyanazokat a mozdulatokat játsszák ebből a pozícióból, mint korábban, akkor ismét ugyanabba a pozícióba kerülnek, és ez a ciklus a végtelenségig folytatódhat.

Egy ilyen helyzet legegyszerűbb példája az 1. ábrán látható. Tegyük fel, hogy a fehér most a 2. pontba lép, és az 1. pontban található fekete követ veszi. Ha ezután a fekete az 1. pontba költözés után elkapja az előző lépésben elhelyezett fehér követ, a ugyanaz a pozíció áll vissza, mint White lépése előtt. Ezután a fehér ismét 2-re léphet, majd a fekete ismét 1-re, és így tovább a végtelenségig.

Az ábrán láthatóhoz hasonló helyzetet, ahol ugyanazon kövek ugyanazokon a pontokon ismételten levehetők a tábláról és visszahelyezhetők , ko pozíciónak nevezzük , és a felváltva elhelyezett és a tábláról eltávolított köveket ko köveknek nevezik .

Az 1. ábra pozíciója nem az egyetlen lehetőség a ko-hoz vezető kövek konfigurációjára. Az egyszerű ko-nak számos változata létezik, amelyek közül néhányat a tábla oldalán vagy sarkában alakítottak ki a 2. ábra (körök jelölik a pontokat, amelyek egymás utáni mozdulatai a pozíció megismétléséhez vezetnek).

A végtelen játszmák elkerülése érdekében a Go-ban tilos megismételni egy olyan pozíciót, amely egy lépéssel korábban a táblán volt. Ezt a szabályt „Ko-szabálynak” nevezik. A ko alapszabály ekvivalens megfogalmazása a következő: tilos a lépés, ha ezzel a lépéssel az ellenfél egy ütését elvitték, miután az előző lépésben egyet vettek . Eszerint egy valós játékban az 1. ábrán látható helyzetben a fekete nem tud azonnal reagálni a fehérnek a 2. pontba való lépésére úgy, hogy az 1. pontba lép – előtte a feketének más lépést vagy passzolást kell tennie. Csak a visszalépés után mehetnek az 1-be (ha ez a pont még nincs foglalt). Abban az esetben, ha ez a lépés megtörténik, White nem tudja elvenni a fekete követ 2-es ellenlépéssel anélkül, hogy előbb nem mozdult vagy passzolna.

A játékban előfordulhatnak olyan pozíciók, amelyek külsőleg hasonlítanak a ko pozícióra, de nem azok. Az ilyen pozíciókra példákat a 3. ábra mutat be (mindkét esetben az első lépést fekete teszi egy háromszöggel jelölt üres pontra). A fehérnek nem tilos erre a lépésre a háromszöggel jelölt második pontra lépni, mivel egy ilyen visszafogás után az eredetitől eltérő pozíció jön létre.

Ko-birkózás

A ko-szabály jelenléte meghatározza a go taktika olyan szakaszának létezését, mint a ko-fighting. Mivel a ko-kő azonnali ellenfogása tilos ko pozícióban, az a játékos, aki először vette el a követ, az ellenfél megtorló lépése után (amit máshol a táblán meg kell tennie), bezárhatja a ko-pozíciót, így egy pontot nyerve. Annak érdekében, hogy a játékost megfosszák ettől a lehetőségtől, az ellenfélnek az első elfogásra reagálva egy lépést kell tennie a táblán máshol, amelyre a játékosnak minden bizonnyal válaszolnia kell a nyerésből származó nyereségnél nagyobb veszteségek fenyegetésével. . Az ilyen mozdulatokat társfenyegetésnek nevezzük . Amikor a játékos válaszol a ko fenyegetésre, megváltozik a pozíció a táblán, és az ellenfél elveheti a ko követ. Az első játékosnak most ko-fenyegetést kell használnia, hogy vissza tudja venni a ko követ.

A ko-kövek egymást követő szedését ko-fenyegetéssel tarkítva ko-harcnak nevezik . Az a játékos nyer, akinek a legtöbb társfenyegetése van. Amikor az egyik játékos elfogy a társfenyegetésekből, kénytelen olyan mozdulatot tenni, amely nem igényel azonnali választ, ami után a másik játékos lezárja a társpozíciót és megnyeri a társharcot.

Nem szabad azt gondolnod, hogy a ko-harc egy kőért folytatott harc, bár ez is előfordul. Elég gyakran egy ko megnyerése vagy elvesztése határozza meg a kellően nagy kőcsoportok fennmaradásának lehetőségét, majd a ko-harc megnyerésének ára jelentősen megnő.

Nehéz esetek és értelmezésük

Hosszú ciklusok

A legegyszerűbb esetben, amikor az ellenfél a következő lépésnél egyetlen ko követ eltávolít, a ko szabály egyszerű. Értelmezése teljesen azonos a go szabályok minden változatában. Van azonban számos bonyolultabb helyzet, amikor a pozíció nem egy mozdulat után ismétlődik, hanem több után, és több kő vesz részt a ciklikus rögzítésben. A hosszú ciklusoknak többféle típusa létezik: dupla ko, "örök élet", tripla ko, négyszeres ko, "holdfény élet" és más lehetőségek is lehetségesek. Egy hosszú ciklus pozíciója vagy egyidejűleg több elemi társpozíciót tartalmaz (ennek eredményeként az egyikben a ko rögzítése megválaszolható a ko rögzítésével egy másikban), vagy több ko köve van - több közeli kő, amelyek közül sok eltávolítható. alkalommal, vagy mindkettő.egy másik együtt. Ennek eredményeként a pozíció az alapvető ko-szabály megsértése nélkül megismételhető több lépés után, kivéve, ha bármelyik játékos a tábla másik részére szeretne átlépni. Ha a ko kövek elvesztése (ami a hosszú ciklus felhagyása esetén következne be) nem kompenzálható más lépéssel, akkor valószínű, hogy egyik játékos sem hagyja el önszántából a hosszú ciklust, és a játék elméletileg a végtelenségig folytatódhat.

A 4. ábra egy példát mutat egy hosszú ciklusra - tripla ko. Itt, ha a fekete veszi a fehér követ A-ban, a fehér válaszol B-ben, majd a fekete a C-ben, és a következő három lépésben a fehér és a fekete veszi egymás után az A, B és C követ, akkor az eredeti pozíció pontosan megismétlődik, ugyanaz a mozdulatsor. Ugyanakkor a ko alapszabálya egyik lépésnél sem sérül - minden alkalommal, amikor az előző fogást végrehajtó követ veszik el, és a pozíció nem ismétlődik meg egy lépés után. A pozíció visszaállítása után a hat mozdulatból álló ciklus tetszőleges számú alkalommal megismételhető. Megjegyzendő, hogy ebben az esetben a hosszú ciklusból való kilépés egyik játékos számára sem előnyös. Mind a fehér, mind a fekete egy újabb elfogással egy extra dámot biztosít csoportjának; újabb elfogás nélkül a játékos azonnal elveszít egy nagy kőcsoportot.

Az ilyen helyzetek ritkák, de nagyon reálisan előfordulnak a versenyjátékokban, beleértve a legjobb címekért folyó játékokat is. Így 1998-ban Japánban, az O Rissei és Cho Chikun közötti Meijin címmérkőzés negyedik játszmájában egy tripla ko keletkezett.

A ko szabály változatai hosszú ciklusokhoz

A hosszú rögzítési ciklusokat különböző szabályok különböző módon értelmezik:

Az opciók előnyei és hátrányai

A hosszú ciklusra vonatkozó szabályok egyik változata sem hiányzik:

Az európai és amerikai versenyeken egyre gyakrabban alkalmazzák a szuperkó szabály valamelyik változatát tartalmazó szabályokat – a legtöbb esetben egy egyszerűbb szabály mellett döntenek. A versenygyakorlatban a hosszú ciklus észlelését a játékosokra bízzák: a helyzet ismétlődését észlelő játékosnak joga van követelni az ellenféltől, hogy a saját idejére költözzen, vagy a játékvezetőhöz forduljon. nyilatkozat.

Érdekes tények

1582. június 20-án egy kiotói kolostorban Oda Nobunaga jelenlétében meccset játszottak Hongimbo Sansa és Casio Regen  – az akkori legerősebb játékosok – között . A játék egy tripla ko miatt eredmény nélkül ért véget. Másnap, június 21-én, Nobunaga szövetségese, Akechi Mitsuhide hadúr fellázadt . Az uralkodót blokkolták a templomban, és hara-kirit követett el, nehogy elfogják. Ezek után az események után a hármas ko-t rossz ómennek kezdték tekinteni.

Linkek