Menj a terminológiához
A Go meglehetősen terjedelmes terminológiával rendelkezik . A Go kifejezések többsége japán eredetű, és nem fordítják le más nyelvekre, hanem átírják őket . Ebben a tekintetben sokuknak több kiejtése is lehet . Néha a fordítások és átírások mellett japán nyelvű pauszpapírokat is használnak, így több kifejezés is megfelelhet egy fogalomnak.
A go kifejezések egy része közvetlenül a japán nyelvből került az oroszba, mások az angol kifejezések mechanikus átírásával, többségükben ugyanazoknak a japán szavaknak a romaji használatával történő helyesírását képviselik . Ennek eredményeként két vagy három lehetőség van ugyanazon kifejezések olvasására és írására (sameai - sameai, tesuji - tesuji - tesuji - tesuji, yose - yose, shimari - shimari). Ebben a cikkben az ilyen kifejezésekhez vagy a leggyakoribb írásmódot, vagy a Polivanov-rendszernek megfelelő írásmódot adjuk meg .
A japán terminológia mellett van koreai és kínai is. Oroszországban nem fogadják el. Referenciaként tekintse meg a webhelyet a " Linkek "
részben
Leltár
- goban ( jap. 碁 盤goban ) - tábla for go . Oroszországban a gobantáltalában vastag, alacsony lábú, fából készült asztal formájú deszkának nevezik, ami valójában egy hagyományos japán goban, vagy egyszerűen csak egy jó minőségű drága fatábla. A hagyományos japán goban kajafából készült, méretei 45,4 × 42,4 cm, magassága 15-19 cm, lábai 12,1 cm magasak, azaz teljes magassága legalább 27 cm. A játékosok ülni fognak, Ázsiai szokás, a padlón.
- A tábla egy szabályos időközönként vonalakkal rajzolt téglalap , amelyen a go -t játsszák . Téglalap alakú, játék közben úgy van elhelyezve, hogy a rövid oldalak a játékosok felé nézzenek (ez a látás sajátosságait figyelembe véve történik - ha szögben nézzük a táblát, a cellákat négyzetnek érzékeljük). A deszkákhoz sokféle anyagot használnak - fát , műanyagot , olajszövetet , különféle rugalmas anyagokat, akár szövetet is . A teljes tábla 19x19-es vonalas elrendezésű, a 13x13-as és 9x9-es táblákat gyakran használják edzési célokra és nem hivatalos játékokra is. Az Ing szabályai a 17x17, 15x15, 11x11-es táblákon is lehetővé teszik a játékot, bár az ilyen táblákat sokkal ritkábban használják.
- kő ( jap.碁 石 goishi ) - chip a játékhoz. A játék két színű köveket használ, általában fekete és fehér, bár más kombinációk is megtalálhatók (például piros és zöld, sötét jade és világoszöld). A go köveknek két hagyományos formája van: a japán és a kínai (az előbbiek a világon elterjedtebbek, az utóbbiakat főleg Kínában játsszák). A japán kövek lencse alakúak (bikonvex korong), kínaiak - korong alakúak, amelyek egyik oldala domború, a másik lapos. A kövek 20-23 mm átmérőjűek és 3-11 mm magasak, a kompakt utazókészletek kövei általában kisebbek. A japán kövekben a vastagságot a minőség egyik jelének tekintik, és a legjobb kövekben eléri a 11-12 mm-t, a kínai kövek sokkal vékonyabbak. A jó minőségű készletekben a fekete kövek átmérője valamivel nagyobb lehet, mint a fehér (0,5-0,8 mm-rel); ez azért történik, mert egyenlő méretű fehér kövek vizuálisan kissé nagyobbnak tűnnek. A kövek elsősorban műanyagból, üvegből, fajanszból, kerámiából, természetes kőből készülnek, de vannak egzotikusabb anyagok is: csont, drágakövek, puhatestű héj.
- készlet - egy teljes készlet a Go játékhoz egy táblát és két sötét és világos színű kőkészletet tartalmaz speciális edényekben , minden színből legalább 180 követ [1] . Egy készlethez elengedhetetlen, hogy a kövek, tálak, deszkák méretei megegyezzenek egymással; A köveket a tábla szomszédos pontjaira kell elhelyezni anélkül, hogy egymásba ütköznének, de ugyanakkor úgy, hogy ne legyenek észrevehető hézagok közöttük. A tálaknak elég nagyoknak kell lenniük ahhoz, hogy elférjenek benne a felhasznált átmérőjű és vastagságú kövek.
Csúcskategóriás klasszikus japán készlet: 700 éves kaya goban , eperfa tálak , fekete pala- vagy bazaltkövek , fehér hamaguri kagylóhéj ; egy ilyen készlet rendkívül drága - több ezertől több tízezer dollárig.
- készlet Inga (ingovsky set) - egy készlet játékhoz Inga szabályai szerint . Ennek a készletnek a fő megkülönböztető jellemzője a speciálisan kialakított mérőpoharak , amelyek lehetővé teszik, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az egyes színű kövek száma pontosan 180, a kövek megszámlálása nélkül. Mérőpohárra van szükség, mert az eredmény helyes kiszámításához, Ing szabályai szerint, minden játékosnak pontosan 180 kővel kell rendelkeznie. A mérőpoharak jelenléte ennek a készletnek a második jellegzetességéhez kapcsolódik: a kövek méretei szabványosak, illetve a tábla méretei és a függőleges és vízszintes irányú vonalosztás is szabványosított számukra.
- tál ( jap. 碁笥 goke ) - fedős edény, amelyet go kövek tárolására terveztek . A tálak különféle anyagokból készülnek: műanyag, fa, kő. A tálak hagyományos formája kerek, bár a modern garnitúrák tálai lehetnek négyzet alakúak vagy más alakúak is. A tál átmérője (vagy szélessége) legalább 12-15 cm (hogy kényelmes legyen a kövek szedése). A tál fedele úgy készült, hogy fejjel lefelé fordítva valami csészealjhoz hasonló, és kényelmesen elhelyezhető egy sík felületen - a játék során a tálak fedelében a játékosok egymásra rakják a befogott köveket. az ellenfélé.
Játék
- byoyomi (秒読 み byō: yomi , másodpercről-másodpercre visszaszámlálás) - extra idő, amit a játékos kap egy játékban időszabályozással , ha kifut a fő limitből.
- kifu ( jap. 棋譜) - egy menetben lévő játék feljegyzése, egy tábla képe formájában, amelyen számok jelzik a mozdulatokat azokra a pontokra, ahol megtették. A tipográfiai kifuban a mozdulatokat fekete-fehér körök jelzik, amelyekbe a mozdulatok számai kerülnek.
- komi ( jap. 込ミ) - az első lépés jogának kompenzációja, amelyet a fekete egyenlő játékban ad a fehérnek. A komi mérete különböző szabályokban és versenyeken 5,5 és 8 pont között változik. Lásd: Komi(go) .
- moku ( jap. 目) - ugyanaz, mint egy pont .
- pont - a játék eredményének kiszámítására szolgáló egység. A játék végén minden játékos egy pontot kap a területének minden pontjáért, és a szabályoktól függően vagy minden egyes elfogott kőért , vagy minden egyes, a táblára helyezett saját kőért. A játékban a komi figyelembevételével az nyer, aki több pontot szerzett.
- passz – a játékos elutasítása a következő lépéstől. Ebben az esetben a kör átszáll az ellenfélre. Ha mindkét játékos egymás után passzol, a játék leáll.
- fogoly kövek
- a játék során a tábláról eltávolított kövek;
- olyan kövek, amelyeket a játék végéig nem távolítanak el a tábláról, de a játékosok egyetértenek abban, hogy meghaltak , vagyis ha az ellenfél helyesen játszik, akkor elkerülhetetlenül lekerülnek a tábláról, ha a játék folytatódik. Az ilyen köveket eltávolítják és hozzáadják a játék során eltávolított kövekhez a pontozás megkezdése előtt.
- rengo ( jap. 連 合 rengo: ) egy csapatjáték egy táblán . Több játékos játszik ugyanazon a táblán mindkét oldalon, felváltva léptetve . Ugyanazon csapat játékosai nem beszélhetnek a játék során. A rengo egyik fajtája a go páros , amikor a csapatok két főből állnak.
- terület – a tábla nem foglalt pontjai, minden oldalról körülvéve a játékos köveivel. A terület azé a játékosé, akinek kövei körülveszik. A go játék lényege éppen a legnagyobb terület elfoglalása. Lásd még: moyo és befolyási övezet .
- hendikep - kövek, amelyeket egy erős játékos ad egy gyengének, hogy kompenzálja a szintkülönbséget. A fekete mindig kap hendikepet (más szóval egy hendikepes játékban a leggyengébb játékos mindig feketével, a legerősebb fehérrel játszik). A hendikep köveket a játék előtt, White első lépése előtt helyezik a táblára. Elrendezésüket a szabályok határozhatják meg, vagy tetszőlegesek lehetnek ( Ing szabályai szerint ). A go-ban a hendikepes játékokat hivatalosan rendezik, ellentétben a legtöbb logikus sportjátékkal. A hendikep nagyságát a játékosok sorai közötti különbség határozza meg. Lásd: Handicap .
- mozgás - kő elhelyezése a táblán vagy passzolás .
Játékos rangok
- dan (段 ) egy profi go játékos vagy magasan képzett amatőr rangja. A danok 1-től 9-ig vannak számozva, a legmagasabb dan a 9. Egyes országokban két dan-sorozat létezik - az egyik a profik, a másik az amatőrök. Az amatőr rangok gyengébbek, mint az azonos profik.
- kyu ( jap. 級 kyu: ) - egy amatőr játékos rangja, aki nem érte el az 1 dan szintet . A legmagasabb kyu 1, a kezdeti fokozatok különböző régiókban 30, 25, 21, 10 lehet.
- shodan ( jap. 初段) az első dan. A dánok leggyengébbje.
- pin - egy profi játékos rangja az Inga-szabályok rangsorolási rendszerében (Kínában és Tajvanon). A legmagasabb fokozat 1 tű. A legalacsonyabb fokozat 9 tű. A két szomszédos pin rang között a különbség 2 pont vagy 1/4 kő hendikep (az 1 és 5 pines játékosok egyenlő feltételekkel játszanak, ha a fehér 8 pontot vagy 1 követ hendikepet ad a feketének, vagyis a feketének 1 megválaszolatlan lépést kell tennie a játék kezdete).
- A tuan egy magasan képzett amatőr játékos rangja az Inga-szabályok rangsorolási rendszerében (Kínában és Tajvanon). A legmagasabb rang a 9 tuan. A legalacsonyabb rang 1 tuan. Két szomszédos tuan rang között a különbség 4 pont vagy 1/2 kő hendikep (az 5. és 7. tuan játékosok egyenlő feltételekkel játszanak, ha a fehér 1 kő hendikepet ad a feketének). 9 tű 7 tuannak, 5 tű 9 tuannak felel meg.
- A chi egy amatőr játékos rangja, aki nem érte el az 1. tuan szintet, az Inga szabályok rangsorolási rendszerében (Kínában és Tajvanon). A legalacsonyabb rang 9 chi, a legmagasabb fokozat 1 chi. A szomszédos chi rangok között a különbség 8 pont vagy 1 hendikepkő. 1 chi és 1 tuan között - 8 pont vagy 1 hendikepkő.
Tábla alkatrészek
- csillag , hoshi ( jap. 星) - a tábla negyedik sorának metszéspontjában található pont , bármely éltől számítva. Ez a kifejezés használható a középső és negyedik vonal metszéspontjában lévő pontokra, valamint a tábla központi pontjára is. Ezekre a pontokra hendikep köveket helyeznek el . A táblán és az ábrákon ezek a pontok kis pontokkal vannak jelölve (lásd a jobb oldali ábrát).
- komoku ( jap. 小目) - egy pont a tábla harmadik és negyedik vonalának metszéspontjában, bármely éltől számítva (háromszögekkel jelölve az ábrán). Az egyik lehetséges lépés a sarok feletti irányítás megteremtésére. A modern Go-ban ezek a pontok a sarok hoshival együtt a legnépszerűbbek a játék nyitólépéseihez.
- vonal – függőleges vagy vízszintes vonal a játéktáblán . A vonalmetszéspontok pontokat alkotnak . Az „első sor”, „második sor” és így tovább kifejezések a Go-irodalomban a tábla bármely szélétől mért vonalra utalnak.
- mokuhazushi ( jap. 目外シ) - a harmadik és az ötödik vonal metszéspontjában lévő pont a tábla szomszédos éleitől ( négyzetekkel jelölve az ábrán). Az idáig tartó lépést gyakran használják, ha már van egy kő a komoku ugyanazon sarkában, közelebb a másik oldalhoz. Ha az ellenfél kövéről van szó, akkor a mokuhazushi lépése támadást indít a szöglet ellen, ha a saját köve, akkor ez biztosítja, hogy a játékos biztonságosan bevegye a szögletet.
- pont - a táblán lévő vonalak metszéspontja . A játék során köveket helyeznek a pontokra . A terület ingyenes pontokból áll .
- san-san ( jap. 三々 ) - egy pont a tábla harmadik vonalainak metszéspontjában, bármely éltől számítva (a diagramon körökkel jelölve). A san-san-ba való mozgással a játékos szilárdan elfoglalja a sarkot, de egy ilyen lépésnek szinte nincs hatása a centerre.
- oldal - ez általában a tábla olyan területe , amelynek pontjai legfeljebb a negyedik vonalnál helyezkednek el a legközelebbi éltől és nem közelebb, mint az ötödik vagy hatodik vonal a szomszédos élektől. A pártnak nincs pontos meghatározása. Lásd még: szög és középpont .
- takamoku ( jap. 高目) - egy pont a tábla negyedik és ötödik sorának metszéspontjában, bármely éltől számítva (a diagramon latin A-H betűkkel jelölve). Ennek a pontnak az elfoglalása kevés hatással van a szögre, inkább a középpontra. A takamokuban általában akkor mozognak, ha már kövek vannak az adott sarokban.
- tengen , tengen ( jap. 天元) - a tábla központi pontja .
- sarokpontok , amelyek a tábla két szomszédos élének első - negyedik vonalának metszéspontjában helyezkednek el . A szög pontos határai nincsenek meghatározva. Lásd oldalt és közepét .
- középpont - a tábla két szomszédos szélétől az ötödik-tizenötödik vonal metszéspontjában található pontok . A középpont minden, ami nem vonatkozik az oldalakra és a sarkokra .
- gonogo ( jap. 五ノ五) - egy pont az ötödik vonal metszéspontjában , bármely éltől számítva.
- otakamoku (大高 目 o: takamoku ) - pont a sarkoktól számítva a négyes és a hatos vagy a hatos és négyes vonal metszéspontjában .
Parti színpadok
- fuseki ( jap. 布石) - a parti kezdeti szakasza. A fusekiben a játékosok befolyási központokat hoznak létre a sarkokban és az oldalakon, és kijelölik a befolyási övezetek körvonalait. A mozgások általában a harmadik vagy negyedik sorban történnek . A Fuseki akkor ér véget, amikor a befolyási övezetekre vonatkozó igények meghatározásra kerülnek, és a párt a felek közvetlen összecsapására kerül.
- tyuban ( jap. 中盤 chu:ban ) - a játék közepe. Tubanban a játékosok befolyási övezeteiket területté alakítjákés megpróbálják behatolni az ellenfél befolyási övezetébe. Tuban akkor ér véget, amikor a tábla egészének felosztása befejeződik, a területeknek egyértelmű határai vannak, amelyek mélyebb behatolása már nem lehetséges.
- yose ( jap. 寄セ) - a játék utolsó szakasza. A játékosok befejezik a területük határainak kiépítését, elhelyezik a hiányzó köveket, kitöltik a semleges pontokat (az utolsót - ha a számlálási szabályok előírják). A yose-ban az egyes lépések értékének kiszámítása különösen fontos. Általános szabály, hogy ebben a szakaszban a játék pontszáma csak kis mértékben változhat, kivéve, ha a játékosok szintje túlságosan különbözik. Ugyanakkor nem lehet azt mondani, hogy a yose egy lényegtelen vagy könnyű szakasz. Ha a yose-t nem megfelelően játsszák, a játékos elveszíti a már megnyert játékot.
Kövek, átjárók elhelyezkedése
- akisumi (空き 隅, üres sarok) - három azonos színű kő , álló "sarok", a tábla egyik cellájának pontjaiban , és ugyanazon cella utolsó pontja üres. Ez a forma a redundancia miatt rossznak minősül.
- bambusz - két pár azonos színű összekapcsolt kő, amelyek párhuzamos vonalakon állnak egymással szemben, köztük egy üres vonallal. A név a forma és a bambusz törzs töredékének grafikai hasonlóságából ered. A forma a közvetett kapcsolat egyik fajtája - amikor az ellenfél megpróbál behatolni az egyik üres pontba a kövek kettesei között, a játékos a második üres ponthoz való visszatéréssel biztosíthatja a kettesek megbízható kapcsolatát .
- varikomi ( jap. 割 リ 込 ミ) - kő elhelyezése az ellenfél két köve közé .
- magasabb - egy vagy több sorral távolabb a tábla legközelebbi oldalától . Leggyakrabban egy pozíció értékelésénél használják a lehetséges mozgások jelzésére, például: „Itt magasabbra kellett volna menned” - a követ túl közel van az oldalhoz. Általános szabály, hogy minél magasabb a lépések, annál több területet engednek megszerezni az oldalon, de az ilyen területek védelme nehezebbé válik. Lásd alább .
- szem - egy vagy több nem foglalt pont , minden oldalról egy játékos köveivel körülvéve, és egy vagy több csoportot alkotnak . Ugyanakkor az ellenfél nem tudja elfoglalni ezeket a pontokat mindaddig, amíg el nem foglalta az őket körülvevő kő összes többi részét. Az egynél több szemű csoportot egyetlen ellenséges támadás sem semmisítheti meg, ezért a játékosok hajlamosak olyan csoportokat építeni, amelyek bármilyen helyzetben képesek két szemet felépíteni.
- csoport - egy játékos több köve , úgy elrendezve, hogy más színű kövek elhelyezésével ne lehessen őket szétválasztani. A csoport osztozik a köveinek összes dámán . Egy csoport köveit az ellenfél csak együtt veheti el, amihez az ellenfélnek el kell foglalnia a csoport összes kövét .
- dame ( jap. 駄目) ( légzési pontok , szabadságpontok ) - kövek által el nem foglalt pontok , amelyek függőlegesen vagy vízszintesen szomszédosak azzal a ponttal, amelyen a kő áll. Egy csoport dame az összes kő dame-je a csoportban. Egy kő vagy csoport addig van a táblán, amíg van legalább egy dáma.
- ikken ( japán 一間, egy intervallum) - két azonos színű kő, ugyanazon a vonalon, amelyek között egy üres pont van.
- kata , katati ( jap. 形 katati , forma, formáció) - jó forma .
- kakari ( jap. 掛カリ) - olyan mozdulat, amely megtámadja az ellenfél egyetlen kövét a sarokban . Ez egy gyakori eszköz a shimari elkerülésére , megakadályozva, hogy az ellenfél átvegye az irányítást a szöglet felett.
- kogeima ( jap. 小桂馬) - két kő elrendezése , amely megfelel a lovag lépésének a sakkban - egy pont az egyik irányban, és egy pont után - egy merőlegesen.
- A korigatati az azonos színű kövek rossz formája , a túlzott sűrűség miatt hatástalan. Orosz pauszpapír - "túlkoncentráció". Példa erre egy üres sarok .
- A kosumi ( jap. 尖ミ) a közvetett kapcsolat egyik fajtája , amikor egy követ egy olyan pontra helyeznek, amely átlósan szomszédos egy színének megfelelő kővel , feltéve, hogy mindkét összekapcsolt kő melletti mindkét pont szabad. A kosumi erejét az biztosítja, hogy amikor az ellenfél megpróbálja vágni , akkor egy mozdulattal egy hármasra fejeződik be, amit már nem lehet vágni.
- A keima ( jap. 桂馬, shogi ló ) a kogeima és az ogame általánosított neve .
- hamis szem – a tábla több szomszédos , nem foglalt pontja , amelyek külsőre hasonlítanak egy szemre , de nem az. A hamis szem abban különbözik az igazitól, hogy az ellenség elfoglalhatja annak pontjait, miután korábban az összes dámot elfoglalta, csak az ezeket a pontokat körülvevő csoportok egy részét. A hamis szemek meghagyják a csoport elleni támadás lehetőségét.
- magari shimoku ( jap. 曲ガリ四目) - négy szabad pontból álló terület, az orosz "G" betű formájában, azonos színű kövekkel körülvéve , egyike a háromféle élőforma nakade négyből pontok (a másik kettő a "kígyó" és a "négy sorban").
- miai ( jap. 見合い miai ) - két szabad pont a táblán, így ha az egyik játékos valamelyikhez megy, akkor az ellenfele mehet (és kell) a másikhoz, hogy fenntartsa a meglévő erőviszonyokat. Általában, ha az ellenfél megtagadja a második miai pontra lépést, az nemkívánatos következményekkel jár számára, így az egyik miai pontra való mozgás megfelelő körülmények között ko-fenyegetésként használható .
- A moyo ( jap. 模様moyo : ) a tábla egy olyan területe , amelyet a játékos úgy tervez, hogy körülvegye (kövek elhelyezésével a határai mentén), és területté alakul, de még nem alakítja át azzá. A Moyo lecsökkenthető vagy akár megsemmisíthető az ellenséges invázió által.
- nakade - "szemtér", a játékos köveivel körülvett üres pontok, amelyek potenciálisan a környező csoport két szemévé változtathatók. Elméletileg hét úgynevezett halott formája van a nakadenak - három-hat üres pontból álló konfigurációk, amelyekben a környező csoport garantáltan meghal az ellenség támadása alatt, vagyis nem tudnak két szemet építeni. A hét "halott" között nem szereplő Nakadek garantálják a játékosnak, ha helyesen játszanak, vagy két szemet építenek, vagy túlélnek sekiben .
- nidanbane ( jap. 二段跳ネ) - kettős hane . Az ellenfél átlósan elhelyezett két kövét három átlós kő fedi, hogy megakadályozzák azok egy bizonyos irányba való szétterülését .
- alacsonyabb - közelebb a tábla legközelebbi oldalához . Leggyakrabban helyzetértékeléskor használják a lehetséges mozgások jelzésére, például: „Itt lejjebb kellett volna menned” - a kő túl messze van az oldaltól. Minél alacsonyabban hajtják végre a mozdulatokat, annál erősebben foglalják el az oldalsó területet , de annál kisebb a mérete.
- niken ( jap. 二間, két intervallum) - két kő , amely ugyanazon a vonalon áll két üres ponton keresztül .
- nobi ( jap.伸 (延) ビ) - egy lépés közel egy olyan színű kőhöz , amely már a táblán van .
- nozoki ( jap. 覗 (覘) キ) - egy kő , amely "kukucskál" az üres térbe, nem veszi teljesen körül az ellenség.
- ogeima ( jap. 大桂馬) - két kő elrendezése , amely megfelel a lovag elnyújtott mozgásának a sakkban - egy pont az egyik irányban és három pont a merőleges irányban.
- oki ( japán 置キ) - egy pont , amelynek elfoglalása szükséges a szem felépítéséhez, vagy éppen ellenkezőleg, megakadályozza a szem felépítését.
- A ponnuki (ポン 抜き) egy olyan forma , amely akkor jön létre, amikor az egyik ellenfél kövét eltávolítják a tábláról , miután elfoglalta az összes dámát (négy kőből álló gyémánt, közepén üres ponttal). Nagyon jó állapotban lévőnek tekinthető.
- elosztás - kő elhelyezése más kövek mellett, közel vagy bizonyos távolságra, de az ellenfél köveinek hiányában a szabaddá tett kő és más kövek közé.
- A Sabaki ( Jap. 捌キ) egy rugalmas és hatékony forma, nincs túlterhelve kövekkel, de ellenséges támadás esetén könnyű növelni az erejét és megvédeni.
- sangen ( jap. 三間) - két kő , amelyek ugyanazon a vonalon találhatók három üres ponton keresztül .
- shimari ( jap. 締マリ) - fusekiben - egy játékos két kövét állít be ugyanabba a sarokba . A Shimari lehetővé teszi, hogy átvegye az irányítást a sarokban azáltal, hogy befolyási övezetévé teszi .
- seki ( jap. 関) - olyan pozíció, amelyben két különböző játékosból álló csoport , amelyeknek nincs két szeme , nem pusztíthatják el egymást, mivel támadás esetén a támadó játékos csoportja megsemmisül (általában ez azt jelenti, hogy a támadás megkezdésekor a játékos létrehoz egy damezumarit a csoportjának ). A seki pozícióban a szabad pontok semlegesek , és nem veszik figyelembe a pontkülönbség kiszámításakor ( vagy egyáltalán nem veszik figyelembe, vagy egyenlően osztják el a játékosok között, és nem befolyásolják a pontkülönbséget).
- tobi ( jap. 跳ビ) ( ugrás ) - egy kő elhelyezése a kővel egy vonalban, néhány üres pont tőle. Általában a kifejezést a középpont irányában meghatározott módon történő eloszlással kapcsolatban használják . Ikken tobi - ugrás át egy ponton, niken tobi - kettőn, sangen tobi - háromon.
- forma - egymáshoz közel elhelyezkedő kövek sorrendje. Az űrlapok lehetnek „rosszak” vagy „jók”, attól függően, hogy mennyire stabilak és redundánsak.
- hiraki ( jap. 開キ) - ugyanaz, mint a disztribúció .
- hane ( jap. 跳ネ) - kő leállítása az ellenfél kövéhez közel, ugyanakkor átlósan a saját kövéről, szintén közel állva az ellenfél kövéhez.
- hasami ( jap. 挟ミ) - "fogók" - olyan mozdulat, amelynek eredményeként az ellenfél magányos köve két kő között van, a harmadik vagy negyedik vonal mentén az egyik oldalon , de nem közel áll hozzájuk. Hasami korlátozza az ellenség terjedését az oldalon .
- tsuke ( jap. 付ケ) - az ellenfél kövéhez közeli mozdulat, feltéve, hogy ez az egyetlen kő, amellyel az elhelyezett közvetlenül érintkezik a lépés után.
Taktika és stratégia
- az aji ( jap. 味) rejtett helyzeti hiba, amelyet azonban csak bizonyos feltételek mellett használhat az ellenség. Tipikus példa az, amikor a játékos halott kövei az ellenfél alakjában lehetőséget teremtenek a támadásra. Az Ajit "rossznak" nevezik, ha olyan játékosra utal, akinek ilyen hibája van, és "jónak", ha egy ilyen játékos ellenfelére utal. A jó aji megvalósítása általában egy mozdulatból áll, ami után az ellenfél kénytelen lesz kiiktatni a rossz aji-t, erre költve, ezzel elveszítve a sente -t .
- aji keshi ( jap. 味消) - olyan lépés, amely a rossz aji eltávolításához vezet az ellenféltől. Az Aji keshi leggyakrabban hiba, mivel megfosztja a játékost attól a lehetőségtől, hogy később használja az ajit.
- Az atari (当タリ) egy olyan pozíció, amelyben egy játékos kövének vagy csoportjának csak egy dáma van . Ha a játékos nem végez védekező akciót, a következő lépésben az utolsó dámot elfoglalhatja az ellenfél, aminek következtében a követ vagy a csoportot el kell távolítani.
- evett ( jap. 当テ) - olyan lépés, amelyben egy kő vagy az ellenség egy csoportja az atari alatt van .
- watari ( jap. 渡リ) - két csoport kapcsolata az első vonal mentén , megkerülve az ellenség köveit.
- befolyás - a sikeres küzdelem előfeltételeinek jelenléte a testület egy bizonyos szakaszában , amelyet befolyási övezetnek neveznek .
- gote ( jap. 後手) - olyan lépés, amely nem igényel azonnali választ az ellenféltől, vagy olyan lépések sorozata, amelyben az utolsó lépést ugyanaz a játékos kényszeríti, aki az elsőt tette. Gote átadja az ellenfélnek a kezdeményezést, mivel őt nem köti az igény, hogy válaszoljon a játékos előző lépésére, és kiválaszthatja, hogy a tábla melyik részére lépjen tovább.
- geta (japán 下駄, " geta " - a japán hagyományos faszandálok nevei), az orosz változat - csapda vagy háló - az ellenséges kövek elfogásának egyik módja. Olyan kő ellen használják, amely a tábla szélei vagy az ellenfél kövei által alkotott sarokban található. Az ötlet az, hogy átlósan mozogjunk a sarokban lévő kőhöz képest, megfosztva az ellenfelet attól, hogy kosumi mozdulatot tegyen . Ezt követően a sarokból történő kijutási kísérletek könnyen blokkolhatók.
- damezumari , damezumari ( jap. 駄目ヅマリ) - dame hiánya egy csoportban .
- A Joseki ( japán 定石) egy szokásos szögletjáték , általában mindkét fél számára egyaránt előnyös. Sok joseki van, speciális kézikönyvek jelentek meg róluk.
- jigo ( jap. 持碁) – döntetlen. A Go-ban döntetlen is előfordulhat komi nélküli játékban . Ezenkívül bizonyos különleges helyzetekben döntetlen is kihirdethető a játékban.
- Yosumiru , Yosumiru ( jap . 様子見る) egy próbalépés, amely az ellenfél szándékainak meghatározására szolgál.
- élő - egy kő, egy csoport, amelyet az ellenség nem tud elfogni. Lásd halott .
- retesz - az ellenséges kövek elfogására szolgáló technika. Ez egy kő feláldozásából áll, aminek köszönhetően damezumari jön létre az ellenséges csoport számára .
- ishinoshita (石の 下) - négy vagy több kőből álló áldozat , amely lehetővé teszi az ellenfél köveinek elfogását és a csoport életének biztosítását .
- kikashi ( jap. 利 カ シ) – kényszerítő lépés, amely megköveteli az ellenféltől, hogy a tábla ugyanazon a helyén válaszoljon.
- ko ( jap. 劫) – olyan pozíció, amelyben a játékosok felváltva vehetnek köveket ugyanazokon a pontokon. A ko szabály tiltja a pozíció megismétlését, tehát ahhoz, hogy egy követ visszaszerezzen a ko pozícióban, a játékosnak előbb valamilyen másik lépést kell tennie.
- ko-fight - a kövek ko helyzetbe való elfogásáért folytatott küzdelem , amelyet általában ko-fenyegetések segítségével hajtanak végre.
- ko-fenyegetés - ko-harcban - olyan lépés, amelyre az ellenfél kénytelen válaszolni, általában nagyon határozottan, hogy ne veszítsen többet, mint a ko -ban lévő kövek elvesztése miatt . A ko-fenyegetés a ko ellenfél általi elfogására válaszul történik , így nem tudja ellenmozdulattal lezárni a ko pozícióját, és a benne lévő követ egy mozdulattal el lehet venni.
- lépcsők - ugyanaz, mint a shicho .
- halott - egy kő vagy egy csoport , amely nem tudja megvédeni magát, és elkerülhetetlenül meghal az ellenséges támadás esetén. Lásd élőben .
- semleges pont - olyan pont , amely nem tartozik és nem kapcsolható egyetlen játékos területéhez sem. A japán goszabályokban a semleges pontok semmilyen módon nem befolyásolják a játék kimenetelét, és egyszerűen nem számítanak. Azokban a szabályokban, ahol nem csak területpontok, hanem a táblára helyezett kövekkel is járnak pontok, a játék végén az ellenfelek kövekkel töltik meg a semleges pontokat, így felosztják egymás között a pontokat.
- majom , majom ugrás - ogame mozgás (nagy ló mozgás) a második sorból az elsőbe vagy fordítva (az ozaru egyik fajtája ).
- ozaru , ozaru ( jap. 大猿 o: zaru ) - az ellenség területének csökkentése a tábla széle mentén történő megtámadással.
- vágás - olyan lépés, amely megakadályozza az ellenfél köveinek összekapcsolását .
- sameai - két csoport harca a kölcsönös megsemmisítésért. A sameaiban az nyer, akinek sikerül elsőként elfoglalnia az ellenséges csoport összes dámát .
- sityo ( jap. 征) - az ellenséges kövek elfogására szolgáló technika . A "létra" lefordított nevet is használják. Az elnevezés annak köszönhető, hogy az alkalmazás eredményeként lépcsőházra emlékeztető kőszerkezetet kapnak.
- kapcsolat - két kő helyzete , amelyben az ellenség nem tudja különválasztani és elpusztítani őket, valamint egy ilyen helyzetet létrehozó lépés. A kapcsolat lehet közvetlen, amikor két kő függőlegesen vagy vízszintesen szomszédos pontokon áll, vagy páronként összekapcsolt kőlánccal, vagy lehet közvetett (technikai), amikor a kövek nem közvetlenül kapcsolódnak egymáshoz, hanem úgy helyezkednek el, hogy ellenséges támadás esetén garantálható a kapcsolatuk. A bambusz forma egy példa a közvetett kapcsolatra.
- sente ( jap. 先手) - olyan lépés, amelyre az ellenfélnek válaszolnia kell, különben súlyos veszteségeket szenved. A gote -val ellentétben a sente lehetővé teszi a kezdeményezés megtartását.
- A tenuki (手 拔き) olyan lépés, amely nem közvetlen válasz az ellenfél előző lépésére. A tenukit arra használják, hogy megragadják a kezdeményezést, hogy rákényszerítsék az ellenfelet, hogy reagáljon a játékos lépéseire.
- A tesuji ( jap. 手筋) jó, minőségi, „példamutató” lépés egy adott pozícióhoz.
- furikawari ( jap. 振リ替ワリ) - csere. A játékos feladja kövei, területe, befolyása védelmét, felhasználva az áldozatot, hogy elkapjon valamit, ami egy partneré.
- hamete ( jap. 嵌メ手) – csapdamozdulat. Nem a legjobb lépés, szándékosan az ellenfél hibája alapján.
Nevek
- nadare ( jap. 雪崩) az egyik közönséges joseki neve (japánul fordítva lavinát jelent , mivel alakjában a hegyről legördülő hóra (fehér kövek) hasonlít (fekete kövek).
- Nirensei ( jap . 二連星) a fuseki neve , amelyben a fekete az első lépésekben egymás után két hoshi pontot foglal el a tábla egyik oldalán található sarkokban .
- Az o-nadare ( jap. 大雪崩 o: nadare ) a nadare (nagy nadare ) egyik fajtája .
- sanrensei (三 連星) a fuseki neve , amelyben a fekete először mozog, hogy elfoglalja a hoshi három pontját a tábla egyik széle mentén – kettőt a sarkokban és egyet az oldal közepén .
- A Shusaku fuseki ( jap . 修策布石) egy fuseki , ahol a fekete teszi az első lépéseket egy komokuban különböző szögekben a tábla egyik oldalán . A név Honimbo Shusaku nevéhez fűződik , aki aktívan használta ezt a kezdetet.
- Taisha ( jap . 大斜) az egyik joseki neve .
- tasuki ( jap. 襷) a szimmetrikus átlós fuseki típusának neve .
- tsukenobi (付ケ伸 (延)ビ) a joseki neve . Ebben először egy lépést kell tenni az ellenfél kövéhez közel (tsuke ) , majd a következő lépés az , hogy egy követ közel a korábban beállítotthoz ( nobi ).
Vegyes
- Kami no Itte (神の 一手) - "God Move", egy igazán inspiráló és eredeti lépés: nem nyilvánvaló, és a stratégiát és a taktikát ötvözi, hogy egy vesztes játékot nyerővé alakítson. Az isteni lépések egyediek és rendkívül ritkák, még egy erős Go-játékos is képes egy ilyen lépést megtenni egy életen át, vagy egyáltalán nem. Az isteni lépés megtétele minden Go-játékos legmagasabb célja. Az isteni lépés jól ismert példája a Hongimbo Shusaku által 1846-ban készített vörös fülek fordulása.
- A tewari ( jap. 手割) egy pozícióelemzési módszer, amelyben a játékosok köveit egyenként eltávolítják a tábláról, így a pozíciót egy olyan pozícióba hozzák, amelynek értékelése már ismert.
- tsume-go ( jap. 詰め碁) - pozíciót reprezentáló problémák (leggyakrabban - egy kis táblán vagy egy teljes tábla korlátozott töredékén), amelyekben meg kell találni az egyik oldal helyes mozdulatsorát .
Jegyzetek
- ↑ Vannak eladó készletek, amelyekben minden színből csak 160 kő van. Úgy tartják, hogy a legtöbb párt számára ez a kőszám elegendő. Azokban a ritka esetekben, amikor nincs elég kő, a játékosok kicserélhetik az elvett köveket, vagy átvehetik a hiányzó köveket egy másik készletből. A versenyeken a további köveket a szervezők biztosítják.
Források
- Megy. Bevezetés. 1. kötet / Per. japánból Tadashi Hisano. Nihon Kiin, Tokió 1974, 95p.
- Kageyama Toshiro. Előadások a Go alapjairól. "A Go aranygyűjteménye". Cseljabinszki Go-klub és "Ascension", 2003, 134p. ./Ford. angolról. Shikshin V.
- Menj, indult. Lépésről lépésre. Könyv kezdőknek. - Kijev: UFGO, 2001, 48s.
- Bogatsky A. M. A Go alapjai. Remek tankönyv a Go játékhoz feladatokban és megoldásokban. 1. kötet (30-25 kyu), Kijev, 2002
- Bogatsky A. M. A Go alapjai. Remek tankönyv a Go játékhoz feladatokban és megoldásokban. 2. kötet (25-18 kyu), Kijev, 2002, 366s.
- The Game of Go: The National Game of Japan, Arthur Smith, Tuttle Publishing, 1989, 246 o., ISBN 0-8048-0202-5
- Megy! Több mint játék: Több mint játék, Peter Shotwell, Huiren Yang, Sangit Chatterjee, Tuttle Publishing, 2003, 200 oldal, ISBN 0-8048-3475-X
Linkek
Megy |
---|
|
Leltár |
| |
---|
Szabályok | |
---|
A játék szakaszai |
|
---|
Terminológia |
|
---|
Kisülések |
|
---|
Szervezetek |
|
---|
Címek |
|
---|
Nemzetközi versenyek | Folyamatban lévő |
|
---|
történelmi |
|
---|
|
---|
Menj a művészetbe | Irodalom |
|
---|
Animáció és mozi |
|
---|
|
---|
Egyéb |
|
---|
|