Az All Ghillied Up egy szint a 2007 - es Call of Duty 4: Modern Warfare videojátékból és annak 2016-os frissítéséből a Call of Duty: Modern Warfare Remasteredből . Az akció a szinten a csernobili atomerőmű tiltott zónájában, Pripjaty elhagyott városában játszódik 1996-ban – jóval a főjáték eseményei előtt; visszaemlékezésként van megfogalmazva - a játék egyik hősének, Price kapitánynak az emlékei . A szinten a játékmenet a Call of Duty sorozattól szokatlan lopakodáson alapszik : a hősök észrevétlenek akarnak maradni, és csendben, figyelemfelkeltés nélkül kell megölniük az ellenfeleket, bár a játékos közvetlen összecsapásra is mehet. Az "All in Camouflage" cím a szereplők által viselt ghillie öltönyekre utal.
A pályát Mohammed Alavi játéktervező tervezte, aki több szokatlan pályát is készített ebben és a sorozat más játékaiban, mint például a " Nincs egy szó oroszul ". Az Alavi által kigondolt lopakodó szintű koncepció az ellenfelek mesterséges intelligenciájának jelentős fejlesztését kívánta meg; Mivel nem akarta túlterhelni az AI-ért felelős belső programozót, Alavi kezdetben egyedül és titokban írta a kódot stúdiótársaitól. Az "All Camouflage" rendkívül pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól és a játékosoktól, akik különösen hangulatosnak és emlékezetesnek nevezték; Számos értékelő az "All in Camouflage"-t nemcsak a legjobb Modern Warfare -szintnek , hanem a műfaj bármelyik játékának egyik legjobb pályájának is nevezte.
Az All in Camouflage a Call of Duty 4: Modern Warfare történetkampányának tizenharmadik szintje és a Call of Duty: Modern Warfare Remastered frissített változata [1] [2] . A játék más szintjeihez képest az „All in Camouflage” egy visszaemlékezés – Price kapitány emlékei , aki akkor még a Különleges Légi Szolgálat hadnagya volt [3] ; cselekménye a csernobili atomerőmű tiltott zónájában játszódik , Pripjaty elhagyatott városának szélén , 1996 - ban -- tizenöt évvel a Modern Warfare fő eseményei előtt . Price hadnagy és felettese, Macmillan kapitány besurrannak Pripjatyba, hogy megöljék a játék fő ellenfelét, Imran Zakhaevet: az elhagyott városban hamarosan üzlet jön létre kiégett fűtőelem-rudak eladásáról – ez egy potenciális anyag tömegpusztító fegyverek létrehozásához . A szint során a brit különleges erőknek az orosz "ultranacionalista" katonákat elkerülve be kell osonni a városba, és eljutni a Polesie szállodába , ahonnan Zahajevet le kell lőni [1] [2] [4 ] .
A játék korábbi szintjein Price kapitány a játékost kísérő NPC volt; itt a játékos közvetlenül irányítja Price-t, a partner helyét pedig egy új karakter veszi át - Macmillan kapitány. A szint során Price és Macmillan terepszínű ruhában megy Pripjatyba, elkerülve a sugárzást és az ellenséges járőröket [3] . Áthaladnak fészereken, házak mellett és egy elhagyatott ortodox templomon, ahol az ultranacionalisták lőszerraktárt hoztak létre. A mezőkön a partnerek katonák és páncélozott járművek oszlopával találkoznak – terepszínű ruhájuk segítségével a magas fűbe kell bújniuk. Később a hősök ismét járműkonvojra bukkannak - itt kell bemászni az autók aljába. Pripjaty külvárosában egy kóbor kutyára bukkannak, aki egy katona holttestét rágcsálja; Macmillan megparancsolja az állatnak, hogy menjen körbe, hogy ne vonja magára a figyelmet [1] [5] . A küldetés végén a karakterek eljutnak az elhagyott szállodába, kiszállnak a tetőre, és felkészülnek a merényletre. A következő küldetés, a One Shot, One Kill a visszaemlékezés folytatásaként szolgál – a hősök sikertelen kísérletet tesznek Zahaev ellen, és kénytelenek sietve visszavonulni, és megvédeni magukat az óriáskerék közelében a vidámparkban [6] [7] [ 3] .
"All in camouflage" - egy lineáris szint, ahol a játékos nem tud túlságosan letérni az adott útról - ezt sugárzási zsebek akadályozzák meg; ráadásul a küldetés azonnal meghiúsul, ha Macmillan meghal [8] . A szint azonban bőven hagy teret az improvizációnak: a játékos egyszerűen elkerülheti az ellenséget, csendben megölheti őket mesterlövész puskával vagy hangtompítós pisztollyal, vagy - ha akarja - felkaphatja valamelyik megölt ellenfél fegyverét, és bemehet a szabadba. harc [8] . Az égen repülő katonai helikopter többnyire csak háttérelem; ugyanakkor a játékos megtalálhatja a Stinger MANPADS -eket a templomban , és lelőheti a helikoptert [comm. 1] [8] . Mind az ellenség, mind pedig Macmillan viselkedése változatos, így a játékos különböző akcióira reagálva így vagy úgy viselkedhetnek, és a küldetés másként is alakulhat: tehát ha a játékos nem öli meg a mesterlövészt a templomharangon torony, később a terepen észreveszik a hősöket, és kénytelenek leküzdeni a támadást elöl és oldalról egyaránt; Ha a játékos, Macmillan szavaival ellentétben, lelövi egy kóbor kutyát Pripjaty külvárosában, egy egész falka agresszív kutyák jelennek meg [5] . A Macmillan nemcsak közvetlen parancsokat ad a játékosnak, ahogy az a játék más szintjein lévő partnerekre jellemző, hanem felkínálja a cselekvési lehetőségeket, és eltérően reagál a játékos bizonyos akcióira [8] . Ezért arra biztat Price-t, hogy bújjon el a helikopter elől, de ha a játékos mégis elüti az autót, a kapitány kelletlenül megdicséri társát [8] [5] . Más alkalmakkor Macmillan szidhatja Price-t, például ha megakad egy ellenség szeme, vagy elhibázza úgy, hogy rálő [1] [5] .
A szintet Mohammed Alavi szinttervező tervezte. Alavi arról is ismert, hogy számos más szokatlan és emlékezetes pályát hozott létre a Call of Duty sorozatban – különösen ő állt a „Ship” ( eng. Crew Expendable ) pályák létrehozása mögött a Modern Warfare -ban és a „ No egy szót oroszul ” -ban. ( eng. No Russian ) a Modern Warfare 2 -ben [8] [10] . A PC Gamer magazin az "All in Camouflage" és a "Not a Word in Russian" - Alavi két műve - a teljes sorozat leghíresebb pályáinak nevezte [8] .
Maki Mackendlish vezető tervező visszaemlékezései szerint a döntést, hogy Pripjat a játék egyik helyszínévé tegyék , a csernobili kizárási zónából érkezett turisták által készített fényképek befolyásolták. Ekkor már egy másik vezető tervező, Steve Fukuda is felvetette egy küldetés ötletét, ahol egy pár mesterlövésznek be kellett osonnia valami veszélyes helyre, majd ki kell jutnia onnan – Fukuda egyik kedvenc gyerekkori játéka az 1987 -es Airborne volt. Ranger egy különleges hadműveletről az ellenséges vonalak mögött, és ennek az érzését akarta megismételni a Modern Warfare -ban. Arra a döntésre, hogy a mesterlövészek terepszínű öltönybe, fűcsomóba öltöztetnek („ghillie öltönyök”), a Goldeneye film végének egyik jelenete befolyásolta , ahol sok, korábban láthatatlan, ghillie öltönyös katona emelkedik fel a fűből – Mackendish úgy gondolta, hogy az ilyen öltönyök különösen hasznos lehet Pripyat benőtt füvében és fáiban. A Modern Warfare a GSC Game World STALKER: Shadow of Chernobyl című játékával párhuzamosan zajlott, amelyben Pripjaty és a csernobili kizárási zóna is szerepel – a STALKERnek korábban kellett volna megjelennie, de a fejlesztése késett. Az Infinity Ward viccelődött a Pripyat témájú pályákkal kapcsolatban, hogy lehetőségük van saját "Stalker"-t készíteni az igazi hivatalos megjelenése előtt [ 11] .
A fejlesztési szakaszban a "mesterlövészek küldetése" érdektelennek számított a stáb körében, sőt a stúdió vezetősége nehezen találta a munkára kész tervezőket - a belső szavazás során, amelynek eredménye szerint osztották el a feladatokat. , az "All in camouflage" szint sokkal kevesebb szavazatot kapott, mint mások. Mohammed Alavi, aki végül az All in Camouflage tervezője lett, először nem is akarta felvállalni, és azt mondta, hogy "ez a legunalmasabb szint, amiről valaha hallottam". Fukudának ezzel a leírással sikerült meggyőznie: „Képzeld el, hogy egy bokor mögé bújsz el a fák között egy erdei tisztás mellett, és a tisztás túloldalán kijön pár ellenség, és rájuk fogsz lőni, és majd a bokor feléd fordul és azt mondja: „várj egy percet” [11] . Az All in Camouflage létrehozásakor Alavit elsősorban a Metal Gear Solid lopakodó játék ihlette – ebben a játékban az ellenfelek a játékos viselkedésétől függően eltérően reagálnak egy játszható karakter jelenlétére, és ez nagyon jól átadja a játékosnak a szint működését. és mit várhatunk az ellenfelektől [8] [11] . A Modern Warfare más szintjein az ellenség azonnal passzívból agresszív módba vált, és azonnal megtámadják a játékos karakterét, amint az elér egy bizonyos minimális távolságot, azonban az „All in Camouflage”-ben bonyolultabb mechanika működik – a játék mindkét távolságot figyelembe veszi. , és látószög, és fedő , így például magas fűbe bújva figyelheti, hogyan haladnak el az ellenséges katonák és felszerelések nagyon közel [8] .
Alavi szerint nehéz volt a választása: vagy megpróbálja elmagyarázni minden ötletét egy főállású mesterséges intelligencia programozónak - aki amúgy is túlterhelt volt a munkával, és aligha tudná megvalósítani a tervező összes ötletét -, vagy megpróbálja megírni az összes a szükséges programkódot önállóan, még akkor is, ha nincs tapasztalata ezen a területen. Alavi a második utat választotta, és eleinte egyedül dolgozott a jövő szintjén, titokban kollégái elől. Nem volt túl nagy véleménye a programozói készségeiről, és egy interjúban azt mondta, hogy mindenki, aki saját szemével látta az általa írt forráskódot, tudja, milyen „szemét” – de ez a kód pontosan azt csinálta, amire Alavinak szüksége volt. Bár a szint lényegében egy „folyosó” – a játékosnak csak Macmillant kell követnie a kezdőponttól a végpontig –, Alavi igyekezett rendkívül változóvá tenni: „az AI-nak minden lehetséges reakciót meg kellett írnia minden lehetséges dologra. amit a játékos megtehetett, és két változatban – a Macmillan miatt” [8] . Az „All in Camouflage” rész legelső percének elkészítése Alavinak három hónapig tartott, és mintegy 10 ezer sornyi kód megírására kényszerítette – de amikor végre bemutatta a fejlesztést kollégáinak, Steve Fukuda leült Alavi munkahelyére, és ezt a rövid szakaszt fél órán át tízszer ismételgette, és minden alkalommal másképp alakult a küldetés: Alavi szerint "igazi siker volt" [8] [11] .
Számos értékelésben a kritikusok különösen ezt a szintet emelték ki. Például Jeff Gerstman egy GameSpot -ismertetőben az All Camouflage-t " [12] egy csodálatos pillanatnak nevezte egy csodálatos pillanatokkal teli kampányban" . Gus Mastrapa ( The A.V. Club ) a pályát a Modern Warfare különösen emlékezetes pillanataként említette, egy kísérteties utazás Csernobil romjain keresztül , amiért legalább érdemes játszani . Az Xbox Magazin hivatalos értékelője, Ryan McCaffrey nagyszerű szintnek nevezte az All in Camouflage-t – nem csak az egész Modern Warfare játék legjobbja , hanem az egyik legjobb lopakodó szint is minden olyan játékban, amivel valaha játszott [14] . Steve Hogarty, a Computer and Video Games- től egy igazán izgalmas „zseniális pillantásnak” nevezte ezt a pályát, ami arra késztette a bírálót, hogy a „klasszikus” címet adja a játéknak – sajnos, véleménye szerint a következő pályák nem voltak olyan jók [15] . J.P. Hur a GameRevolution kritikájában úgy nevezte a küldetést, mintha a Metal Gear sorozatból húzták volna ki – ez egy váratlan epizód szokatlan mechanikával: „ez csak egyszer fordul elő az egész játékban, de megéri” [16] . Az Absolute Games bírálója, Vladimir Goryachev (NomaD) megjegyezte, hogy ez a küldetés "a program fénypontja", és az összes következő epizódot beárnyékolja [17] . A Modern Warfare pozitív kritikájában a PlayGround.ru webhely bírálója az "All in Camouflage"-t nevezte a játék "koronájának", amely még a STALKER megfelelő helyszíneinél is "több százszor" felülmúlja [18] . Egyes kritikusok különösen azt a pillanatot hangsúlyozták, amikor a játékos karakterének addig kell feküdnie a fűben, amíg az ellenséges katonák elhaladnak mellette anélkül, hogy észrevennék őt, és majdnem rálépnek a hősre. Tehát McCaffrey az Official Xbox Magazine áttekintésében megjegyezte, hogy ez a pillanat a legintenzívebb a szinten és az egész játék egészében [14] . Ernest Cavalli, a Destructoidtól olyan szinten írt erről a pillanatról, hogy ez egy olyan élmény, amelyet bárkinek meg kell szereznie, aki "a legcsekélyebb fétissel rendelkezik a katonai műveletekhez " .
G. B. Burford ( Kotaku ) az "All Camouflage"-t a videojátékok történetének egyik legjobb pályájának nevezte, megjegyezve a játékban rejlő hatalmas szabadságot. Burford összehasonlította a Battlefield 3 hasonlóan megtervezett, de nem olyan sikeres lopakodó pályájával : míg ez a különböző szint megbünteti a játékost, ha eltér egy mereven előírt cselekvési iránytól – egészen az egész küldetés kudarcáig, ha a játékos megpróbálja leszúrni az ellenséget. félig guggolva , és nem állva - "Minden álcázásban", éppen ellenkezőleg, mindenféle eltérést és kreatív megoldást bátorít és díjaz. Burford szerint a Modern Warfare egésze - mind az "All in Camouflage" példáját, mind a "Safehouse" történet előző szintjét ( eng. Safehouse ) használva - nem rendelkezik semmilyen mélységű lövéssel vagy mozgással, mint játékmechanizmussal, de sikerül sikert elérnie egy másikban: az elmélyülés érzései, egy bizonyos valósnak tűnő helyzetben való lét [5] . A PC Gamer szerkesztője , Sam Roberts a Modern Warfare retrospektív áttekintésében az "All in Camouflage"-nek nevezte a játék legerősebb küldetését, a lineáris történetlövő létrehozásában való "igazi képességek" bemutatását. Roberts továbbra is panaszkodott a pálya linearitása miatt, összehasonlítva az All in Camouflage-t a DayZ -vel, egy nyitott világú játékkal , amely hasonló díszletekkel és drámai pillanatokkal rendelkezik, de sokkal több visszajátszási értéket és szabadságot biztosít a játékosnak [20] .
Mitch Dyer az IGN játékok legjobb lopakodó küldetéseinek válogatásában az „All in Camouflage”-t példaértékű lopakodási szintként írta le, amely rendkívül különbözik a játék többi részétől a lassú tempója és a passzolás módszeres megközelítése miatt. Szerinte ez a szint megköveteli a játékostól, hogy "fegyvert használjon hangtompítóval, türelem, parancsok követése, türelem, rejtőzködjön az ellenséges katonák elől, akik majdnem rátok lépnek, és több türelem" [21] . 2016-ban Gabe Garvin, a Digital Trends munkatársa számolt be a játék frissített verziójának megjelenéséről, az „All in Camouflage” néven, amely az első személyű lövöldözős játékok egyik legnagyobb pályája [22] . Sam White, az Ars Technicától a „játék csúcspontjának” nevezte a küldetést, úgy vélte, hogy az élénk színektől mentes Csernobil még a nemrég megjelent Fallout 4 helyszíneit is felülmúlja atmoszférájában és feszültségében a játékos számára , és lenyűgözött hogyan reagál a játék a játékos cselekedeteire, még a kihagyásokra is. Azt is érezte, hogy az "All in Camouflage" és az azt követő szint, a "Kill with One Shot" kifogástalan narratívát alkot, simán növekvő ütemben [23] . Az Egyesült Királyság PlayStation Official Magazine az "All in Camouflage"-t "lopakodó mesterkurzusnak" nevezte, amely az egyik legnagyobb első személyű lövöldözős játék, és a legjobb visszatekintés a videojátékok terén. A folyóirat külön dicsérte a kapkodatlan tempót és szabadságot [24] . Adam Starkey ( The Telegraph ) a Call of Duty sorozat legjobb pillanatairól szólva megjegyezte, hogy a sorozat egésze élénk és zajos hírnévvel büszkélkedhet, de néha az ilyen legjobb pillanatok akkor fordulnak elő, amikor a játék teljesen más irányba bontakozik ki. - és az "Everything in camouflage" küldetés ezt példázza, mint a sorozat és az FPS műfaj egészének egyik legnagyobb szintjét [25] . Sam Loveridge, a Digital Spy munkatársa az „All in Camouflage”-t említette az egyik okként, amiért egyáltalán szükség volt a játék remasterelt verziójára – ez „a játéktervezés remeke” és a műfaj történetének egyik legjobb küldetése [ 26] .
A Techspot munkatársa, Hamza Amir szerint sok játékos számára ezen a szinten érte el a csúcspontját a játék intenzitása, amely az előző küldetések során folyamatosan nőtt – bár a játék tovább folytatódik, és egy ugyanolyan fényes cliffhanger -vel végződik [27 ] . Leon Hurley, a GamesRadar munkatársa 2016-ban "legendás mesterlövész küldetésként" írta le az All in Camouflage-t, amely egy olyan drámai kézbesítés és ütemezés, amely a felismerhető környezettel kombinálva "jobb, mint néhány teljes játék" pályát hoz létre [28] . Egy másik GamesRadar bíráló, Ben Tyrer, amikor a Modern Warfare 2 Gulag-küldetéséről beszélt – ami szerinte a következő játék legjobb szintje – az „All in Camouflage”-hez hasonlította, és mindkét szintről beszélt, mint a játék „meghatározó pillanatairól”. történet, amiről aztán a játékosok áhítatos hangnemben beszélnek. Elmondása szerint az "All in Camouflage" kifogástalan "kicsavarást" ad a játékosnak a játék egészéből, átadva a Call of Duty sorozat "lelkét" - intenzíven és átgondoltan [29] . Richard Moss, aki 2018-ban a Gamasutra számára írt, az "All in Camouflage"-t példaértékű lopakodó küldetésnek nevezte, amelyhez más játékokban nagyon kevés hasonló "lopakodó pillanat" emelkedik. Megjegyezte, hogy a kemény meghibásodási körülmények és az azonnali Game over screen helyett , a legkisebb hiba esetén is, mint más játékokban, az „All in Camouflage” más módon bünteti a kihagyásokat – intenzív tűzharcban nagy számú ellenséggel. Moss szerint a játékfejlesztők számára az "All in Camouflage" - egy lineáris szint, amely teljes mértékben számos forgatókönyvre támaszkodik - meggyőző érvként szolgálhat a kapott játékosélmény mellett, nem pedig a játék mechanikája mellett a lopakodó pályák létrehozásakor [30] .
Az "All in camouflage" szint prototípusként szolgált Ilja Naishuller orosz rendező " Hardcore " című filmjének egyik jelenetéhez ; Naishuller úgy gondolta, hogy a közönség felveszi a „minden idők egyik legjobb szintjére” való hivatkozást [31] . A 2019-es Call of Duty: Modern Warfare remake -ben a játékos kinyithat egy „All in Camouflage” nevű játékon belüli csomagot. Ez a készlet terepszínű ruhákat és egy megfelelően kialakított mesterlövész puskát tartalmazott csavarral és hangtompítóval, pontosan ugyanaz, mint az eredeti küldetésben [32] [33] [34] .
Hozzászólások
Források
Call of Duty sorozat | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| |||||||||||
Studió |
| |||||||||||
Karakterek | ||||||||||||
Motorok | ||||||||||||
Egyéb |
| |||||||||||
|