A szoba (játék)

A szoba

játék logója
Fejlesztő tűzálló stúdiók
Kiadó Fireproof Studios
Team17 (Nintendo Switch)
Egy sorozat része The Room (játéksorozat)
Kiadási dátum iOS
Az egész világ 2012. szeptember
Android
Az egész világ 2013. március 23.
Microsoft Windows
Az egész világ 2014. július 28.
Nintendo Switch
Az egész világ 2018. október 18.
legújabb verzió
Műfaj kirakós játék
Alkotók
Játéktervező Robert Dodd
Mark Hamilton
Forgatókönyvíró Oliver Reid-Smith
Festő Yasin Mohammed
Zeneszerző David Newby
Műszaki információk
Platformok iOS , Android , Windows , Nintendo Switch
motor Egység
Játék módok egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [3] , francia [3] , olasz [3] , német [3] , spanyol [3] és brazil portugál [3]
szállítók digitális terjesztés
Ellenőrzés érintőkijelző
Hivatalos oldal (  angol)

A The Room (  angolul  -  "Room") egy független játék és misztikus kirakós játék , amelyet a független brit Fireproof Studios stúdió fejlesztett ki . A játék eredetileg 2012 szeptemberében jelent meg iPad táblagépekre , később pedig Android mobileszközökre , személyi számítógépekre és a Nintendo Switch játékkonzolra . A játék egy titkos doboz emulátor, és a játékos célja az, hogy tanulmányozza a dobozt az elrejtett tárgyak és dobozok után, és meg kell oldania a benne rejtett rejtvényeket.

A The Room egy kísérleti projekt volt a Fireproof Studios számára, akik eredeti és jó minőségű mobiljátékot akartak létrehozni, olyan játékmenettel, amely maximalizálja az érintőképernyő használatának előnyeit. A játék végül az egyik legkelendőbb alkalmazás lett az App Store -ban , és számos rangos díjat is nyert .

A játékkritikusok is kedvezően reagáltak a játékra, a Metacritic átlagos pontszáma 100-ból 88 az iOS verzióra . A bírálók rendkívül eredetinek nevezték a The Room játékmenetét , és dicsérték sötét atmoszférájáért és kiváló minőségű zenei hangzásáért is. A kritikusok azonban megjegyezték, hogy maga a játék túl rövid volt .

A játék sikere olyan folytatásokat szült, mint a The Room Two , a The Room Three , a The Room: Old Sins és a The Room VR: A Dark Matter .

Játékmenet

A szoba egy misztikus 3D-s kirakós játék. A játékos egy többrétegű, titkos ajtókat és fiókokat rejtő dobozt kap, amit a játékosnak fokozatosan kell megtalálnia, onnan kulcsokat, szögeket, szekrényfogantyúkat vagy egyéb töredékeket kell vinnie. Ezekkel a játékos új ajtókat nyithat és új rejtvényekkel nézhet szembe. Megoldásukhoz gyakran kell a játékosnak tárgyakat manipulálni, mozgatni, forgatni és kiválasztani a megfelelő kombinációkat, amelyeket viszont rejtett nyomok segítségével lehet felismerni. Amikor a játékosnak sikerül az összes rejtvényt megoldania, egy új doboz nyílik meg előtte. Összességében a doboz négy rétegből áll, feltételesen a játék is négy epizódra oszlik. Az első egy oktatóanyag, amely bemutatja, hogyan lehet kölcsönhatásba lépni a tárgyakkal, és hogyan lehet mozgatni a kamerát [4] [5] .

A játékos összegyűjtheti a talált tárgyakat a leltárban, valamint használhatja a mágikus okulárt , amely lehetővé teszi, hogy átlásson tárgyakon, és megtalálja a másik dimenzióban elrejtett figurákat. Keresésük szükséges feltétele a játékmenetben való előrelépésnek is. A rejtett dimenzióból származó figurákkal való feladványok megoldása nem egyezik a fizika törvényeivel, például a játékosnak meg kell választania a megfelelő szöget, hogy a töredékek megfelelő mintát alkossanak, így a "semmiből" vagy a doboz alakjából új tárgyak jelennek meg. a doboz módosításai [4] [5] .

A játék egy egyszerű történetet is tartalmaz egy bizonyos tudós jegyzeteinek formájában: „A. S."", amelyet a játékos megtalálhat, ahogy halad előre. A jegyzetekben elmondja, hogy korábban megfejtette a doboz összes titkát, és rájött, hogy természetfeletti tulajdonságai az éteri nulla elemhez kapcsolódnak , de ahogy megpróbálta feltárni ennek az anyagnak a tulajdonságait, a tudós lassan elkezdett beleesni az őrületbe.

Fejlesztés

Játékmenet

A játékot a független brit Fireproof Games stúdió fejlesztette, amely hat fejlesztőből áll. Korábban a Criterion Games -nek dolgoztak, és részt vettek a Burnout sorozat játékainak fejlesztésében ; az alkotók együtt úgy döntöttek, hogy elhagyják a céget, és saját csapatot alapítanak, hogy segítsenek más indie játékok tervezésében. Tehát a csapat olyan játékok tervezésével foglalkozott, mint a LittleBigPlanet mindkét része , DJ Hero, versenyjátékok Split/Second: Velocity and Blur [6] . 2012-ben a csapat úgy döntött, hogy létrehozza saját projektjét, de arra a következtetésre jutottak, hogy nincs elég pénzük egy teljes értékű játék kifejlesztésére személyi számítógépekre és játékkonzolokra, és úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy játékot mobil eszközökre, mivel általában kevesebbet fektetnek be a teremtésükbe Pénz. A csapat megtudta, hogy a mobiljátékokat túlnyomórészt leegyszerűsített vagy akár feltörő portokként hozzák létre, még akkor is, ha fejlesztőiknek van tapasztalata PC-s és konzolos játékok létrehozásában. Ennek eredményeként a csapat úgy döntött, hogy létrehoz egy nagy költségvetésű projektet, és bebizonyítja, hogy egy mobiljáték lehet eredeti és jól elkészített. Barry Mild, a Fireproof Games alapítója szerint az alkotók arra is törekedtek, hogy megtalálják játékközönségüket [7] . Így a csapat azt a célt tűzte ki maga elé, hogy "a legjobb játékot hozza létre iOS-en", nemcsak elegendő forrást fektet be a jól kidolgozott, grafikával ellátott játékmenethez, hanem eredeti kezelőszerveket is készít, az érintőképernyőt a lehető legjobban kihasználva, ahogy a fejlesztők. olyan játékok közül, mint például a Cut the Rope és az Angry Birds . Ugyanakkor a csapat egy olyan játékot akart létrehozni, amely "magával ragadó atmoszférával" és annak vezérlőivel, művészeti stílusával és zenei kíséretével a lehető legnagyobb mértékben kapcsolódhat a játékos és a képernyő közötti tapintható interakciókhoz [6] .

Így 2012 januárjában a Fireproof felbérelt egy programozót, hogy dolgozzon a The Room projekten . A fejlesztésben ketten vettek részt, míg a csapat többi tagja harmadik féltől származó játékok tervezésén dolgozott [6] . Az alkotók észrevették, hogy még akkor sem engedhetik meg maguknak, hogy háromnál több embert bevonjanak, mivel a harmadik féltől származó játékokon való munka meghozta számukra a szükséges készpénz bevételt. Ráadásul az alkotóknak hat hónap alatt kellett befejezniük a projektet [8] . A The Room létrehozásához a Unity [7] játékmotort használták . A teljes fejlesztési költséget 160 000 fontra becsülték. A játék eredeti neve Puzzle Box volt, és néhány héten belül elkészült a prototípus [7] . A haptikus vezérlők fejlesztésekor az alkotók egy fizikai motort is beépítettek a játékba , így a játékban lévő összes mozgó tárgynak volt némi súlya. Az alkotók szerint tehát az érintőképernyőn keresztül történő irányítás fizikai reakciójának imitációjával „a csapatnak sikerült leküzdenie ezt a kolosszális akadályt, amellyel a játékosok gamepad vagy kontroller nélkül szembesültek” [7] .

Design és zene

Az alkotók a kezdetektől fogva össze akarták kapcsolni a játékmenetet az ázsiai titkos doboz tanulmányozásával , amely több száz titkos részt rejthet, és egyúttal bemutatja a doboz mestere által befektetett művészi szépséget [7] . Egy korai elképzelés szerint a játékosnak meg kellett próbálnia kinyitni az ázsiai dobozt [9] . A készítőket a Zen Bound mobiljáték is inspirálta , amely bár egyszerű grafikával és játékmenettel bírt, művészi stílusával és hangulatával pontosan megragadta a játékost [7] . A fejlesztési folyamat során az alkotók úgy döntöttek, hogy összekapcsolják a játék témáját a steampunk , a komor és a titokzatosság hangulatával. A készítők azonban nem terveztek nyílt horrorjátékot, csak egy kis ijesztő hangulatot adnak hozzá, nem olyan „olcsó trükkökön” keresztül, mint a „hirtelen ugrások vagy ordító sikolyok”, hanem egy hűvös és nyugtalanító atmoszférán keresztül. próbálok megijeszteni bárkit.. Ugyanakkor az alkotók szándékosan kerültek minden valódi vallási szimbólumot és bibliai utalást, attól tartva, hogy a sátánizmus népszerűsítésével vádolhatják őket [9] .

Arra a kérdésre, hogy a játék miért ad gyenge sztorit, ellentétben a folytatásokkal, az alkotók megjegyezték, hogy az alacsony költségvetési források korlátozták őket, és a jegyzetek formájában megjelenő sztoribetétek csak a játék hangulatát hivatottak javítani. A teljes értékű történetszál kidolgozására vonatkozó döntés a folytatások fejlesztése során született [8] . Ugyanilyen fontos szerepet tulajdonítottak az alkotók a zenei kíséretnek, aminek a félelem és a titokzatosság hangulatát keltő szerepe is volt. Az alkotók emellett úgy döntöttek, hogy kerülik a horror műfajra jellemző zenét, inkább az ambient műfajt részesítik előnyben , és olyan nem tolakodó háttérhangokkal kombinálják, mint például egy öreg fa nyikorgása vagy imbolygó láncok hangja [9] .

Kilépés

A fejlesztőcsapat, miután megpróbáltak tárgyalni a játékkiadókkal, úgy döntöttek, hogy teljesen önállóan dolgoznak a projekten, mivel egyik kiadó sem volt érdekelt egy akcióelemek nélküli, nagy költségvetésű mobiljáték finanszírozásában, egyedi díj ellenében és beépített mikrofizetésben . _ Ugyanezen okból a csapat saját kárára és kockázatára vállalta a projektet, mivel nem volt pénzük a játék reklámozására. A csapat arra fogadott, hogy a The Room pontosan minőségével vonzza majd a sajtót és a játékosokat [8] .

A játék eredetileg iPad táblagépekhez készült (kompatibilis az iPad 2 és újabb modellekkel), és 2012 szeptemberében jelent meg [6] . A Fireproof az iPhone 4s -en való futtatáshoz is adaptálta a játékot . Megjelenése idején azonban nem lehetett jelezni az iPhone 4 felhasználóknak , hogy a játék nem fog futni a készülékükön. Emiatt a fejlesztők 2012. december 2 -án kiadták a The Room Pocket shareware verzióját, amely csak a kirakós játék első fejezetét tartalmazza, a játék többi részének megvásárlásának lehetőségével, hogy ne váltsanak ki dühös reakciót az iPhone-ból. 4 felhasználó [6] [7] . A fejlesztők észrevették, hogy 2018 óta a The Room Pocket játékon belüli vásárlásaiból származó bevétel meghaladta a The Room árbevételét [7] .

A The Room Android - verzióját a Humble Bundle fejlesztette ki, és 2013. március 26-án adták ki [10] . 2013 augusztusában megjelent egy ingyenes bővítmény, amely egy plusz szintet ad a titkos dobozhoz, utalva a jövőbeli folytatásra [11] . A Fireproof kifejlesztette a játék Microsoft Windows verzióját is , amely 2014. július 28-án jelent meg [12] . Ugyanakkor ennek a portnak a fejlesztését csak akkor tervezték, ha a mobiljáték sikeres lesz. A játék egérvezérlésre való adaptálása jelentős nehézségekkel járt, a készítőknek szinte a nulláról kellett fejleszteniük a The Room -t egy már 14 fős csapat részvételével, azzal a kockázattal, hogy a számítógépes verzió nem lesz olyan sikeres, mint a mobil verzió [ 8] .

A Nintendo Switch verzió 2018. október 18-án jelent meg, a játékot pedig a Team17 adta ki . Ez a port ugyanazokat az érintésvezérléseket támogatja, mint a mobiljáték, de a Switch Joy-Con funkcióját is használja a TV módban való játékhoz. A Switch verzió a továbbfejlesztett grafikát is támogatja, és tartalmazza az eredeti játék DLC-jét [13] [14] [15] .

Percepció

Értékesítések és díjak

A The Room iPad táblagépekre való megjelenése után a belefektetett pénz a játék megjelenését követő első héten megtérült, a fejlesztők elkezdtek gondolkodni a kiegészítők kiadásán, valamint a következő projektek fejlesztésén. 2013 márciusáig a The Room for iPad-et 1,4 millió alkalommal vásárolták meg, ezzel felkerült az App Store legkelendőbb listájára [6] . Az ingyenes, Pocket verziót több mint 2,4 millió alkalommal töltötték le. 2016 októberéig a The Room -t több mint 6,5 millió alkalommal, az összes folytatásával együtt pedig  11,5 millió alkalommal vásárolták meg [16] [17] .

A The Room megjelenése után elnyerte az Apple Editors' Choice Award díját, megkapta a "2012 legjobb iPad-játéka" címet, és elnyerte a BAFTA-díjat a legjobb brit videojáték kategóriában:

dátum Jutalom Kategória Link
2012 Apple Inc. Az év iPad játéka [tizennyolc]
BAFTA A legjobb brit játék [19]
Game Developers Choice Awards Legjobb mobil játék [húsz]
A Nemzetközi Mobiljáték Díjak Kiváló vizuális művészet [21]
TIGA Legjobb játéktervezés [22]
New York Video Game Critics Circle Awards A legjobb mobil/iOS játék [23]
JayisGames.com A legjobb mobil puzzle [24]
gamezebo A legjobb iPad játék [25]
cnet aus Legjobb mobil játék [26]

Kritika

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
MetakritikusiOS: 88/100 [27]
PC: 73/100 [28]
Kapcsoló: 80/100 [29]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
éliOS: [5]5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4
Érintse meg az Árkád lehetőségetiOS: [30]5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4
MaclifeiOS: 9.0/10 [31]
Slant MagazinPC: [32]5 csillagból 25 csillagból 25 csillagból 25 csillagból 25 csillagból 2
Digitálisan LetöltvePC: [33]5 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 45 csillagból 4
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
PlayGround.ruiOS: 9/10 [4]

A Room többnyire pozitív kritikákat kapott a játékkritikusoktól, különösen a Nintendo Switch és iOS platformokról , míg a PC-s verziót mérsékelten értékelték [27] [28] .

A Slide to Play kritikusa megjegyezte, hogy a The Room  egy nagyszerű és titokzatos játék, amelyet minden rejtvényrajongónak ki kell próbálnia [27] . Hasonlóképpen, az Apple'N'Apps szóvivője a The Room -t egy teljesen egyedi és magával ragadó élménynek nevezte, amely elengedhetetlen a kötelező iOS-játékok gyűjteményében [27] . A Maclife oldal kritikusa úgy véli, hogy a játék stimulálja a gondolkodási folyamatokat [27] . A Games Master UK elismerte, hogy a Fireproof csapata modern megjelenést tudott alkotni az elismert Myst franchise-ról az egyre diszkriminatívabb játékközönség számára, és a szerkesztő reményét fejezte ki, hogy az alkotóktól láthatnak majd folytatásokat [27] . A Thunderbolt kritikusa úgy gondolja , hogy a The Room , valamint a többi iOS-játék, a Papa SangreErős érv amellett, hogy a kreativitás a technológiával kezdődik, nem hajlandó ráerőltetni az ötletet reflexió nélkül. Ez az érzés teszi olyan egyedivé és fontossá A Szobát, amely valami elérhetetlent, máshol rejtett kínál [27] .

Garry Slater, a Pocker Gamer munkatársa megfigyelte, hogy a nagy költségvetésű konzoljátékok készítői közül sokan több millió fontot fektetnek be, hogy hihető, élő világokat hozzanak létre, és elismerést szerezzenek valami új és különleges létrehozásáért. A Room indie játék azonban ugyanazt a hangulatot ragadja meg koporsókkal, „hátborzongató atmoszférával” és eredeti, „ezernél is intenzívebb lövöldözős lövöldözős” dizájnnal, kísérteties zenével és egy varázslatos objektívvel, amely lehetővé teszi, hogy egy párhuzamos világba nézzünk. Valójában a kritikus megjegyezte, hogy a The Room egy kis kalandjáték. A tárgyakkal való tapintható interakciók bősége miatt a The Room Slater szerint szó szerint azonnal magával ragadja a játékost [4] . Nissa Campbell, a TouchArcade munkatársa megjegyezte, hogy első pillantásra úgy tűnik, hogy a játék fullasztó a rettegéstől és a klausztrofóbiától , de a játékos gyorsan elfelejti ezt, ha belemerül a rejtvényekbe. A kritikus megjegyezte, hogy a tárgyakkal való interaktív interakció, amelyet intenzív hanghatások kísérnek, azt az érzést kelti a játékosban, hogy ő maga tartja a hiányzó töredékeket, és életben húzza a karokat. A kritikus arra a következtetésre jutott, hogy "a rejtély megfejtése nem fogja kielégíteni a játékost, mivel a The Room csak egy fejezetet kínál a történetben. Minden túl gyorsan ér véget, és ahogy az lenni szokott a lehetetlen találós kérdéseknél, egy újabb kérdéssel végződnek. Ennek ellenére maga a játék elegánsnak, vonzónak bizonyult, a komor kísérletek hangulatát közvetítette. Nem tudja pontosan, hová vezet a keresés, de úgy tűnik, nem segít .

Daniel Kremser, a cseh Games.Tiscali játékoldal kritikusa megjegyezte, hogy a The Room megtöri azt a sztereotípiát, miszerint a mobiljátékok durva termékek, amelyeket szinte ingyen árulnak, és minimális mennyiségű játékot kínálnak. A kritikusok szemszögéből nézve a „The Room” egy meglepően mély és nagyszerű játék, amely „egy klasszikus kaland és indie játék elemeit ötvözi a játék zsebében”. A szerkesztő szerint a bemutatott feladványok nem olyan nehezek, maga a játékmenet pedig inkább a szükséges tárgyak megtalálására irányul. Egy kritikus megjegyezte, hogy a PC-s verzió majdnem megegyezik az iPad verzióval, bár a játék "csak egy éjszakát" fog tartani, és garantálja a játékos számára a teljes elmerülést és a játékmenet élvezetét [34] .

Lenyűgöző kritikát írt a Slant Magazine kritikusa, aki úgy véli, hogy annak ellenére, hogy a mobiljátékok túlnyomó többsége felkapott játékmenetet és primitív kétdimenziós grafikát kínál, a The Roomnak sikerült elismerést vívnia pontosan a három- dimenziós részletgazdag és méretarányos grafika misztikus hangulattal. A kritikus azonban megjegyezte, hogy ha a Room -t nem kivételnek tekintik a mobiljátékok világában, hanem teljes értékű játéknak, akkor "kiábrándítóan" rövidnek és középszerűnek bizonyul. A kritikus szerint a rejtvények túlságosan primitívek, és próbálgatással oldják meg [35] .

Befolyás

A The Room 2012-ben jelent meg, és elsősorban a többi játékhoz képest atipikus játékmenete miatt keltette fel az érdeklődést. A The Room a mobiljátékok minőségében is új mércét állított fel, aminek akkoriban a legtöbben nem feleltek meg [36] . A The Room a misztikus kirakós mobiljáték új műfaját is alkotta, sötét "horror-közeli" atmoszférával, és olyan témákkal foglalkozik, mint az emberi elme hanyatlása, a titkos társaságok és a kapcsolatok rombolása [37] . Maga a játék elindított egy franchise-t, amely során a következő években megjelent a The Room Two , a The Room Three , a The Room: Old Sins és a The Room VR: A Dark Matter .

Értékesítés

2018 nyarán a Steam Web API védelmi résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam -felhasználók pontos száma 327 417 ember [38] .

Jegyzetek

  1. https://apps.apple.com/us/app/the-room/id552039496
  2. Google Play Google , 2012.
  3. 1 2 3 4 5 6 Steam – 2003.
  4. 1 2 3 4 A szoba áttekintése . Pocket Gamers . Letöltve: 2020. február 7. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 6..
  5. 1 2 3 A szoba áttekintése . Edge (2012. szeptember 28.). Letöltve: 2020. január 8. Az eredetiből archiválva : 2014. március 1.
  6. 1 2 3 4 5 6 Dredge, Stuart Apple-díjjal jutalmazták a The Room iPad játékot, amely meghaladta az 1 millió eladást . The Guardian (2013. január 23.). Letöltve: 2012. április 5. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 30..
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Allen, Jennifer Milyen sikereket értek el a The Room fejlesztői mobilon, „az egyetlen lehetőségünk maradt” . Gamasutra (2018. január 29.). Letöltve: 2018. január 29. Az eredetiből archiválva : 2018. január 30.
  8. 1 2 3 4 John Walker. Interjú: Tűzálló játékok a szobában, és az utazás mobilról számítógépre  . Rock, Paper, Shotgun (2016. július 5.). Letöltve: 2020. február 7. Az eredetiből archiválva : 2019. december 23.
  9. 1 2 3 The Room Two: Barry Meade a Fireproof Games-ről: Miért kell izgulnod | 148Alkalmazások . www.148apps.com. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2019. október 26.
  10. Star, Michelle A The Room a Humble Bundle csomaggal debütál Androidon . CNET (2013. március 27.). Letöltve: 2013. április 5. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 27..
  11. Nicholson, Brad . A „The Room” epilógust kap a közelgő ingyenes frissítésben , a toucharcade.com-on (2013. augusztus 16.). Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 27. Letöltve: 2013. szeptember 11.
  12. McElroy, Justin The Room, továbbfejlesztett dekorációval, jövő héten érkezik PC-re . Sokszög (2014. július 23.). Letöltve: 2014. július 23. Az eredetiből archiválva : 2014. július 27..
  13. Ragyogó rejtélyes rejtvényfejtő A The Room ebben a hónapban debütál konzolon a Switchen . Eurogamer (2018. október 4.). Letöltve: 2018. október 4. Az eredetiből archiválva : 2018. október 4..
  14. Lane, Gavin The Room Review . Nintendo Life (2018. október 18.). Letöltve: 2018. október 24. Az eredetiből archiválva : 2018. október 25.
  15. Craddock, Ryan Funkció: Tűzálló játékok a miért díjnyertes rejtvényfejtőről A szoba tökéletes a váltásra . Nintendo Life (2018. október 4.). Letöltve: 2018. október 25. Az eredetiből archiválva : 2018. október 26..
  16. Wawro, Alex Fire(proof) Eladások: A Room játékok meghaladják a 11,5 millió eladott példányt . Gamasutra (2016. október 21.). Letöltve: 2016. október 21. Az eredetiből archiválva : 2016. október 22..
  17. Futter, Mike Fireproof Games The Room sorozata 5,4 milliót kelt el 14 hónap alatt . játék informátor . Letöltve: 2014. március 6. Az eredetiből archiválva : 2014. március 8..
  18. Matthew Diener. Az Apple a Rayman Jungle Run címet választotta a 2012-es  év iPhone-játékának . www.pocketgamer.com Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2019. október 13.
  19. Játékok 2013-ban | BAFTA-díjak . awards.bafta.org. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2013. február 15.
  20. Game Developers Choice Awards . játékválasztási díjak. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2015. augusztus 14.
  21. Excellence in Visuals archiválva : 2014. április 29.
  22. Legjobb játéktervezés 2012 Archiválva : 2013. március 19.
  23. Nyertesek: New York Videogame Critics Circle Awards  ( 2013. február 6.). Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 12.
  24. A legjobb alkalmi játékmenet 2012 - Rejtvények eredményei (mobiljátékok) - Jay is games . jayisgames.com. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 27.
  25. 2012 legjobb iPad-játékai  . Hozzáférés dátuma: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2018. július 4..
  26. Termékismertetők, útmutatók, ajánlatok és a legfrissebb technológiai  hírek . CNET. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2020. február 5..
  27. 1 2 3 4 5 6 7 The Room for iPhone/iPad Reviews . Metacritic . CBS Interactive . Letöltve: 2018. július 3. Az eredetiből archiválva : 2014. március 16.
  28. 1 2 A szoba (2012) a számítógépes értékelésekhez . Metacritic . CBS Interactive . Letöltve: 2018. július 3. Az eredetiből archiválva : 2018. június 3.
  29. Archivált másolat . Letöltve: 2020. február 7. Az eredetiből archiválva : 2020. február 19.
  30. 1 2 Campbell, Nissa „The Room” for iPad Review – A Beautiful Box of Mysteries . Touch Arcade (2012. szeptember 26.). Letöltve: 2018. július 3. Az eredetiből archiválva : 2018. július 3.
  31. A szoba áttekintése . Maclife . Letöltve: 2013. február 10. Az eredetiből archiválva : 2013. január 31..
  32. Vélemény: The Room - Slant Magazine . Letöltve: 2020. február 7. Az eredetiből archiválva : 2014. november 4..
  33. Vélemény: The Room (PC) . Digitálisan Letöltve . Letöltve: 2020. február 7. Az eredetiből archiválva : 2020. január 25.
  34. Tiscali. The Room - recenze  (cseh) . játékok.cz. Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2017. január 12.
  35. Ryan Aston. Vélemény: A szoba  . Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2021. január 27.
  36. Interjú: Barry Meade a Fireproof Games-ből a The Room Two PC-s  kiadásán . VGChartz (2016. július 5.). Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2018. január 30.
  37. The Room: The Old Sins  Review . GodisaGeek.com (2018. január 23.). Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 29.
  38. Kyle Orland. Szelep szivárog A Steam-játékosok száma;   megvannak a számok ? . Ars Technica (2018. július 6.). Letöltve: 2022. szeptember 5.

Linkek