A szoba | |
---|---|
játék logója | |
Fejlesztő | tűzálló stúdiók |
Kiadó |
Fireproof Studios Team17 (Nintendo Switch) |
Egy sorozat része | The Room (játéksorozat) |
Kiadási dátum |
iOS![]() Android ![]() Microsoft Windows ![]() Nintendo Switch ![]() |
legújabb verzió | |
Műfaj | kirakós játék |
Alkotók | |
Játéktervező |
Robert Dodd Mark Hamilton |
Forgatókönyvíró | Oliver Reid-Smith |
Festő | Yasin Mohammed |
Zeneszerző | David Newby |
Műszaki információk | |
Platformok | iOS , Android , Windows , Nintendo Switch |
motor | Egység |
Játék módok | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [3] , francia [3] , olasz [3] , német [3] , spanyol [3] és brazil portugál [3] |
szállítók | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | érintőkijelző |
Hivatalos oldal ( angol) |
A The Room ( angolul - "Room") egy független játék és misztikus kirakós játék , amelyet a független brit Fireproof Studios stúdió fejlesztett ki . A játék eredetileg 2012 szeptemberében jelent meg iPad táblagépekre , később pedig Android mobileszközökre , személyi számítógépekre és a Nintendo Switch játékkonzolra . A játék egy titkos doboz emulátor, és a játékos célja az, hogy tanulmányozza a dobozt az elrejtett tárgyak és dobozok után, és meg kell oldania a benne rejtett rejtvényeket.
A The Room egy kísérleti projekt volt a Fireproof Studios számára, akik eredeti és jó minőségű mobiljátékot akartak létrehozni, olyan játékmenettel, amely maximalizálja az érintőképernyő használatának előnyeit. A játék végül az egyik legkelendőbb alkalmazás lett az App Store -ban , és számos rangos díjat is nyert .
A játékkritikusok is kedvezően reagáltak a játékra, a Metacritic átlagos pontszáma 100-ból 88 az iOS verzióra . A bírálók rendkívül eredetinek nevezték a The Room játékmenetét , és dicsérték sötét atmoszférájáért és kiváló minőségű zenei hangzásáért is. A kritikusok azonban megjegyezték, hogy maga a játék túl rövid volt .
A játék sikere olyan folytatásokat szült, mint a The Room Two , a The Room Three , a The Room: Old Sins és a The Room VR: A Dark Matter .
A szoba egy misztikus 3D-s kirakós játék. A játékos egy többrétegű, titkos ajtókat és fiókokat rejtő dobozt kap, amit a játékosnak fokozatosan kell megtalálnia, onnan kulcsokat, szögeket, szekrényfogantyúkat vagy egyéb töredékeket kell vinnie. Ezekkel a játékos új ajtókat nyithat és új rejtvényekkel nézhet szembe. Megoldásukhoz gyakran kell a játékosnak tárgyakat manipulálni, mozgatni, forgatni és kiválasztani a megfelelő kombinációkat, amelyeket viszont rejtett nyomok segítségével lehet felismerni. Amikor a játékosnak sikerül az összes rejtvényt megoldania, egy új doboz nyílik meg előtte. Összességében a doboz négy rétegből áll, feltételesen a játék is négy epizódra oszlik. Az első egy oktatóanyag, amely bemutatja, hogyan lehet kölcsönhatásba lépni a tárgyakkal, és hogyan lehet mozgatni a kamerát [4] [5] .
A játékos összegyűjtheti a talált tárgyakat a leltárban, valamint használhatja a mágikus okulárt , amely lehetővé teszi, hogy átlásson tárgyakon, és megtalálja a másik dimenzióban elrejtett figurákat. Keresésük szükséges feltétele a játékmenetben való előrelépésnek is. A rejtett dimenzióból származó figurákkal való feladványok megoldása nem egyezik a fizika törvényeivel, például a játékosnak meg kell választania a megfelelő szöget, hogy a töredékek megfelelő mintát alkossanak, így a "semmiből" vagy a doboz alakjából új tárgyak jelennek meg. a doboz módosításai [4] [5] .
A játék egy egyszerű történetet is tartalmaz egy bizonyos tudós jegyzeteinek formájában: „A. S."", amelyet a játékos megtalálhat, ahogy halad előre. A jegyzetekben elmondja, hogy korábban megfejtette a doboz összes titkát, és rájött, hogy természetfeletti tulajdonságai az éteri nulla elemhez kapcsolódnak , de ahogy megpróbálta feltárni ennek az anyagnak a tulajdonságait, a tudós lassan elkezdett beleesni az őrületbe.
A játékot a független brit Fireproof Games stúdió fejlesztette, amely hat fejlesztőből áll. Korábban a Criterion Games -nek dolgoztak, és részt vettek a Burnout sorozat játékainak fejlesztésében ; az alkotók együtt úgy döntöttek, hogy elhagyják a céget, és saját csapatot alapítanak, hogy segítsenek más indie játékok tervezésében. Tehát a csapat olyan játékok tervezésével foglalkozott, mint a LittleBigPlanet mindkét része , DJ Hero, versenyjátékok Split/Second: Velocity and Blur [6] . 2012-ben a csapat úgy döntött, hogy létrehozza saját projektjét, de arra a következtetésre jutottak, hogy nincs elég pénzük egy teljes értékű játék kifejlesztésére személyi számítógépekre és játékkonzolokra, és úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy játékot mobil eszközökre, mivel általában kevesebbet fektetnek be a teremtésükbe Pénz. A csapat megtudta, hogy a mobiljátékokat túlnyomórészt leegyszerűsített vagy akár feltörő portokként hozzák létre, még akkor is, ha fejlesztőiknek van tapasztalata PC-s és konzolos játékok létrehozásában. Ennek eredményeként a csapat úgy döntött, hogy létrehoz egy nagy költségvetésű projektet, és bebizonyítja, hogy egy mobiljáték lehet eredeti és jól elkészített. Barry Mild, a Fireproof Games alapítója szerint az alkotók arra is törekedtek, hogy megtalálják játékközönségüket [7] . Így a csapat azt a célt tűzte ki maga elé, hogy "a legjobb játékot hozza létre iOS-en", nemcsak elegendő forrást fektet be a jól kidolgozott, grafikával ellátott játékmenethez, hanem eredeti kezelőszerveket is készít, az érintőképernyőt a lehető legjobban kihasználva, ahogy a fejlesztők. olyan játékok közül, mint például a Cut the Rope és az Angry Birds . Ugyanakkor a csapat egy olyan játékot akart létrehozni, amely "magával ragadó atmoszférával" és annak vezérlőivel, művészeti stílusával és zenei kíséretével a lehető legnagyobb mértékben kapcsolódhat a játékos és a képernyő közötti tapintható interakciókhoz [6] .
Így 2012 januárjában a Fireproof felbérelt egy programozót, hogy dolgozzon a The Room projekten . A fejlesztésben ketten vettek részt, míg a csapat többi tagja harmadik féltől származó játékok tervezésén dolgozott [6] . Az alkotók észrevették, hogy még akkor sem engedhetik meg maguknak, hogy háromnál több embert bevonjanak, mivel a harmadik féltől származó játékokon való munka meghozta számukra a szükséges készpénz bevételt. Ráadásul az alkotóknak hat hónap alatt kellett befejezniük a projektet [8] . A The Room létrehozásához a Unity [7] játékmotort használták . A teljes fejlesztési költséget 160 000 fontra becsülték. A játék eredeti neve Puzzle Box volt, és néhány héten belül elkészült a prototípus [7] . A haptikus vezérlők fejlesztésekor az alkotók egy fizikai motort is beépítettek a játékba , így a játékban lévő összes mozgó tárgynak volt némi súlya. Az alkotók szerint tehát az érintőképernyőn keresztül történő irányítás fizikai reakciójának imitációjával „a csapatnak sikerült leküzdenie ezt a kolosszális akadályt, amellyel a játékosok gamepad vagy kontroller nélkül szembesültek” [7] .
Az alkotók a kezdetektől fogva össze akarták kapcsolni a játékmenetet az ázsiai titkos doboz tanulmányozásával , amely több száz titkos részt rejthet, és egyúttal bemutatja a doboz mestere által befektetett művészi szépséget [7] . Egy korai elképzelés szerint a játékosnak meg kellett próbálnia kinyitni az ázsiai dobozt [9] . A készítőket a Zen Bound mobiljáték is inspirálta , amely bár egyszerű grafikával és játékmenettel bírt, művészi stílusával és hangulatával pontosan megragadta a játékost [7] . A fejlesztési folyamat során az alkotók úgy döntöttek, hogy összekapcsolják a játék témáját a steampunk , a komor és a titokzatosság hangulatával. A készítők azonban nem terveztek nyílt horrorjátékot, csak egy kis ijesztő hangulatot adnak hozzá, nem olyan „olcsó trükkökön” keresztül, mint a „hirtelen ugrások vagy ordító sikolyok”, hanem egy hűvös és nyugtalanító atmoszférán keresztül. próbálok megijeszteni bárkit.. Ugyanakkor az alkotók szándékosan kerültek minden valódi vallási szimbólumot és bibliai utalást, attól tartva, hogy a sátánizmus népszerűsítésével vádolhatják őket [9] .
Arra a kérdésre, hogy a játék miért ad gyenge sztorit, ellentétben a folytatásokkal, az alkotók megjegyezték, hogy az alacsony költségvetési források korlátozták őket, és a jegyzetek formájában megjelenő sztoribetétek csak a játék hangulatát hivatottak javítani. A teljes értékű történetszál kidolgozására vonatkozó döntés a folytatások fejlesztése során született [8] . Ugyanilyen fontos szerepet tulajdonítottak az alkotók a zenei kíséretnek, aminek a félelem és a titokzatosság hangulatát keltő szerepe is volt. Az alkotók emellett úgy döntöttek, hogy kerülik a horror műfajra jellemző zenét, inkább az ambient műfajt részesítik előnyben , és olyan nem tolakodó háttérhangokkal kombinálják, mint például egy öreg fa nyikorgása vagy imbolygó láncok hangja [9] .
A fejlesztőcsapat, miután megpróbáltak tárgyalni a játékkiadókkal, úgy döntöttek, hogy teljesen önállóan dolgoznak a projekten, mivel egyik kiadó sem volt érdekelt egy akcióelemek nélküli, nagy költségvetésű mobiljáték finanszírozásában, egyedi díj ellenében és beépített mikrofizetésben . _ Ugyanezen okból a csapat saját kárára és kockázatára vállalta a projektet, mivel nem volt pénzük a játék reklámozására. A csapat arra fogadott, hogy a The Room pontosan minőségével vonzza majd a sajtót és a játékosokat [8] .
A játék eredetileg iPad táblagépekhez készült (kompatibilis az iPad 2 és újabb modellekkel), és 2012 szeptemberében jelent meg [6] . A Fireproof az iPhone 4s -en való futtatáshoz is adaptálta a játékot . Megjelenése idején azonban nem lehetett jelezni az iPhone 4 felhasználóknak , hogy a játék nem fog futni a készülékükön. Emiatt a fejlesztők 2012. december 2 -án kiadták a The Room Pocket shareware verzióját, amely csak a kirakós játék első fejezetét tartalmazza, a játék többi részének megvásárlásának lehetőségével, hogy ne váltsanak ki dühös reakciót az iPhone-ból. 4 felhasználó [6] [7] . A fejlesztők észrevették, hogy 2018 óta a The Room Pocket játékon belüli vásárlásaiból származó bevétel meghaladta a The Room árbevételét [7] .
A The Room Android - verzióját a Humble Bundle fejlesztette ki, és 2013. március 26-án adták ki [10] . 2013 augusztusában megjelent egy ingyenes bővítmény, amely egy plusz szintet ad a titkos dobozhoz, utalva a jövőbeli folytatásra [11] . A Fireproof kifejlesztette a játék Microsoft Windows verzióját is , amely 2014. július 28-án jelent meg [12] . Ugyanakkor ennek a portnak a fejlesztését csak akkor tervezték, ha a mobiljáték sikeres lesz. A játék egérvezérlésre való adaptálása jelentős nehézségekkel járt, a készítőknek szinte a nulláról kellett fejleszteniük a The Room -t egy már 14 fős csapat részvételével, azzal a kockázattal, hogy a számítógépes verzió nem lesz olyan sikeres, mint a mobil verzió [ 8] .
A Nintendo Switch verzió 2018. október 18-án jelent meg, a játékot pedig a Team17 adta ki . Ez a port ugyanazokat az érintésvezérléseket támogatja, mint a mobiljáték, de a Switch Joy-Con funkcióját is használja a TV módban való játékhoz. A Switch verzió a továbbfejlesztett grafikát is támogatja, és tartalmazza az eredeti játék DLC-jét [13] [14] [15] .
A The Room iPad táblagépekre való megjelenése után a belefektetett pénz a játék megjelenését követő első héten megtérült, a fejlesztők elkezdtek gondolkodni a kiegészítők kiadásán, valamint a következő projektek fejlesztésén. 2013 márciusáig a The Room for iPad-et 1,4 millió alkalommal vásárolták meg, ezzel felkerült az App Store legkelendőbb listájára [6] . Az ingyenes, Pocket verziót több mint 2,4 millió alkalommal töltötték le. 2016 októberéig a The Room -t több mint 6,5 millió alkalommal, az összes folytatásával együtt pedig 11,5 millió alkalommal vásárolták meg [16] [17] .
A The Room megjelenése után elnyerte az Apple Editors' Choice Award díját, megkapta a "2012 legjobb iPad-játéka" címet, és elnyerte a BAFTA-díjat a legjobb brit videojáték kategóriában:
dátum | Jutalom | Kategória | Link |
---|---|---|---|
2012 | Apple Inc. | Az év iPad játéka | [tizennyolc] |
BAFTA | A legjobb brit játék | [19] | |
Game Developers Choice Awards | Legjobb mobil játék | [húsz] | |
A Nemzetközi Mobiljáték Díjak | Kiváló vizuális művészet | [21] | |
TIGA | Legjobb játéktervezés | [22] | |
New York Video Game Critics Circle Awards | A legjobb mobil/iOS játék | [23] | |
JayisGames.com | A legjobb mobil puzzle | [24] | |
gamezebo | A legjobb iPad játék | [25] | |
cnet aus | Legjobb mobil játék | [26] |
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | iOS: 88/100 [27] PC: 73/100 [28] Kapcsoló: 80/100 [29] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
él | iOS: [5]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Érintse meg az Árkád lehetőséget | iOS: [30]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Maclife | iOS: 9.0/10 [31] |
Slant Magazin | PC: [32]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Digitálisan Letöltve | PC: [33]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
PlayGround.ru | iOS: 9/10 [4] |
A Room többnyire pozitív kritikákat kapott a játékkritikusoktól, különösen a Nintendo Switch és iOS platformokról , míg a PC-s verziót mérsékelten értékelték [27] [28] .
A Slide to Play kritikusa megjegyezte, hogy a The Room egy nagyszerű és titokzatos játék, amelyet minden rejtvényrajongónak ki kell próbálnia [27] . Hasonlóképpen, az Apple'N'Apps szóvivője a The Room -t egy teljesen egyedi és magával ragadó élménynek nevezte, amely elengedhetetlen a kötelező iOS-játékok gyűjteményében [27] . A Maclife oldal kritikusa úgy véli, hogy a játék stimulálja a gondolkodási folyamatokat [27] . A Games Master UK elismerte, hogy a Fireproof csapata modern megjelenést tudott alkotni az elismert Myst franchise-ról az egyre diszkriminatívabb játékközönség számára, és a szerkesztő reményét fejezte ki, hogy az alkotóktól láthatnak majd folytatásokat [27] . A Thunderbolt kritikusa úgy gondolja , hogy a The Room , valamint a többi iOS-játék, a Papa SangreErős érv amellett, hogy a kreativitás a technológiával kezdődik, nem hajlandó ráerőltetni az ötletet reflexió nélkül. Ez az érzés teszi olyan egyedivé és fontossá A Szobát, amely valami elérhetetlent, máshol rejtett kínál [27] .
Garry Slater, a Pocker Gamer munkatársa megfigyelte, hogy a nagy költségvetésű konzoljátékok készítői közül sokan több millió fontot fektetnek be, hogy hihető, élő világokat hozzanak létre, és elismerést szerezzenek valami új és különleges létrehozásáért. A Room indie játék azonban ugyanazt a hangulatot ragadja meg koporsókkal, „hátborzongató atmoszférával” és eredeti, „ezernél is intenzívebb lövöldözős lövöldözős” dizájnnal, kísérteties zenével és egy varázslatos objektívvel, amely lehetővé teszi, hogy egy párhuzamos világba nézzünk. Valójában a kritikus megjegyezte, hogy a The Room egy kis kalandjáték. A tárgyakkal való tapintható interakciók bősége miatt a The Room Slater szerint szó szerint azonnal magával ragadja a játékost [4] . Nissa Campbell, a TouchArcade munkatársa megjegyezte, hogy első pillantásra úgy tűnik, hogy a játék fullasztó a rettegéstől és a klausztrofóbiától , de a játékos gyorsan elfelejti ezt, ha belemerül a rejtvényekbe. A kritikus megjegyezte, hogy a tárgyakkal való interaktív interakció, amelyet intenzív hanghatások kísérnek, azt az érzést kelti a játékosban, hogy ő maga tartja a hiányzó töredékeket, és életben húzza a karokat. A kritikus arra a következtetésre jutott, hogy "a rejtély megfejtése nem fogja kielégíteni a játékost, mivel a The Room csak egy fejezetet kínál a történetben. Minden túl gyorsan ér véget, és ahogy az lenni szokott a lehetetlen találós kérdéseknél, egy újabb kérdéssel végződnek. Ennek ellenére maga a játék elegánsnak, vonzónak bizonyult, a komor kísérletek hangulatát közvetítette. Nem tudja pontosan, hová vezet a keresés, de úgy tűnik, nem segít .
Daniel Kremser, a cseh Games.Tiscali játékoldal kritikusa megjegyezte, hogy a The Room megtöri azt a sztereotípiát, miszerint a mobiljátékok durva termékek, amelyeket szinte ingyen árulnak, és minimális mennyiségű játékot kínálnak. A kritikusok szemszögéből nézve a „The Room” egy meglepően mély és nagyszerű játék, amely „egy klasszikus kaland és indie játék elemeit ötvözi a játék zsebében”. A szerkesztő szerint a bemutatott feladványok nem olyan nehezek, maga a játékmenet pedig inkább a szükséges tárgyak megtalálására irányul. Egy kritikus megjegyezte, hogy a PC-s verzió majdnem megegyezik az iPad verzióval, bár a játék "csak egy éjszakát" fog tartani, és garantálja a játékos számára a teljes elmerülést és a játékmenet élvezetét [34] .
Lenyűgöző kritikát írt a Slant Magazine kritikusa, aki úgy véli, hogy annak ellenére, hogy a mobiljátékok túlnyomó többsége felkapott játékmenetet és primitív kétdimenziós grafikát kínál, a The Roomnak sikerült elismerést vívnia pontosan a három- dimenziós részletgazdag és méretarányos grafika misztikus hangulattal. A kritikus azonban megjegyezte, hogy ha a Room -t nem kivételnek tekintik a mobiljátékok világában, hanem teljes értékű játéknak, akkor "kiábrándítóan" rövidnek és középszerűnek bizonyul. A kritikus szerint a rejtvények túlságosan primitívek, és próbálgatással oldják meg [35] .
A The Room 2012-ben jelent meg, és elsősorban a többi játékhoz képest atipikus játékmenete miatt keltette fel az érdeklődést. A The Room a mobiljátékok minőségében is új mércét állított fel, aminek akkoriban a legtöbben nem feleltek meg [36] . A The Room a misztikus kirakós mobiljáték új műfaját is alkotta, sötét "horror-közeli" atmoszférával, és olyan témákkal foglalkozik, mint az emberi elme hanyatlása, a titkos társaságok és a kapcsolatok rombolása [37] . Maga a játék elindított egy franchise-t, amely során a következő években megjelent a The Room Two , a The Room Three , a The Room: Old Sins és a The Room VR: A Dark Matter .
2018 nyarán a Steam Web API védelmi résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam -felhasználók pontos száma 327 417 ember [38] .
![]() |
---|