Feirun településeinek listája

Feirun a Dungeons & Dragons szerepjáték- sorozatból származó Abir-Toril fiktív világának  egyik kontinense a Forgotten Realms környezetben , és az egyik legrészletesebb fantasy kontinens [1] . Széles körben használják könyvekben ( Ed Greenwood és Robert Salvatore művei), számítógépes és társasjátékokban ( Pool of Radiance , Baldur's Gate , Icewind Dale , Neverwinter Nights és mások) [2] . Ed Greenwood készítette az 1970-es években, és 1987-ben vált széles körben ismertté a kiadvány kapcsán A Forgotten Realms Campaign Set [3] , és miután több száz szakember és rajongó csatlakozott a világgal, annak földrajzával és történelmével kapcsolatos munkához [4] , Feirun hatókörét tekintve összehasonlítható volt Tolkien Középfölde világával [5] . A cikk felsorolja a kontinens földrajzi objektumait.

Atkatla

Askatla vagy Atkatla (eng. Athkatla ) - az Amn birodalom fővárosa, 118 304 lakosú metropolisz. Athkatla a Baldur's Gate II: Shadows of Amn kiindulópontja és fő helyszíne .

Atkatla Amn fővárosa és legfontosabb és legbefolyásosabb városa (a hetedik legforgalmasabb kikötő egész Faerûnben ), itt virágoznak az összeesküvések, intrikák és árulás, a hűség pedig régóta árucikk. Amnban a hatalom vonakodva oszlik meg a hivatalos hatóságok és a helyi tolvajcéh között. Bármilyen nem varázslatos áru megtalálható itt megfelelő áron. Mivel ez Amn egyetlen megmaradt szabad kikötője, Maztica nyugati földjéről szállnak le ide a hajók, egzotikus zöldségeket, gyümölcsöket, ékszereket és nagy mennyiségű aranyat hozva.

Atkatla ( Az érme városa ), akárcsak Baldur kapuja , a tengerparton található, és a folyó torkolata két részre osztja. A város számos kerületből áll: Hullám , Templom , Drágakő , Kereskedelem , Folyó az északi részen és Jogar , Központ , Híd , Őrség , Temető délen. A városi piac kétszer akkora, mint a Waterdeep piac . A várost jól védi egy erős helyőrség, és arról híres, hogy szinte mindent meg lehet vásárolni benne - ha volt pénze. A fő kereskedelem a Trade Market vagy Waukeen sétányon zajlik, amely kétszer akkora, mint a Waterdeep piaca .

Luskan

Luskan egy kikötőváros-állam a Kardparton , Port Llasttól és Neverwintertől északra . Luskan a helyszíne Robert Salvatore Kalózkirályának ( a Drizzt Do'Urden sorozatból ) és a Neverwinter Nights eseményeinek .

Luskani tengerjáró kereskedői mindig is hevesek, büszkék és harciasak voltak. Hosszú története során Luskan összeveszett Mirabar szárazföldi városával, Neverwinter tengerparti városával és Ruathym szigeti királyságával. Még ma is segítik a kalózokat, akik megtámadják a Sword Coast hajóit és kikötőit. Ezen kívül a luskániak Amnnal , Calimshannal és sok más várossal kereskednek (még a sötételf várossal, Menzoberranzannal is, amelyhez a Bregan d'Erthe szervezeten keresztül kapcsolódik ). Formálisan Luskan öt főkapitány uralja, de a gyanú szerint valójában a Titkos Testvériség irányítja a szigeten lévő tornyukból.

Földrajz

Ez a fontos északi város a nem hajózható Mirar folyó torkolatánál található. A Mirar folyó gyors és hideg folyása összeköti Mirabarral . A tengerparti High Road és a Mirabartól délre húzódó belföldi Long Road veszélyei miatt a fémekkel kereskedő hajók távol maradnak Luskantól.

A város szerkezete

A Mirar folyó két fő részre osztja a szigetet. Az északi rész egy fallal körülvett enklávé, amely szinte teljes egészében raktárakból áll. A város déli része jóval régebbi. Külső, fallal körülvett vagonvárosok veszik körül ezt az erősen megerősített területet. A város két felét három híd köti össze. Ezeket Port Crossingnek, Dalat Ferrynek és Upper Ferrynek hívják. A Mirar torkolatánál öt nagy sziget található, és a déli parthoz legközelebb eső három beépült. Luskan legjelentősebb körzetei a Court of Leaders, a Harbour kerület, a Mirabar kerület, a Reach és a Crossings.

A társasági élet kocsmákban és Miss Bella által vezetett bordélyban összpontosul – ez az egyetlen hely, ahol nem megengedettek a harcoló kapitányok csapatai közötti összetűzések. Luskan Tyrt, az igazságosság istenét és Orilt, a hideg és a szél istennőjét imádja. Tyr temploma a bajok idején a sebesültek és menekültek menedékévé változik.

A Mirar folyó déli partján, Luskan nyugati része alatt találhatók Illusk ősi városának romjai.

Mithril Hall

Mithral Hall ( Mithril Hall , angolul Mithral Hall ) a törpék kitalált városa az Elfelejtett Birodalmak fantáziakörnyezetében . A Mithril Hall Robert Salvatore könyveinek helyszíne a Drizzt Do'Urden sötételf sorozatból . Ez az egyik leghíresebb és legjelentősebb törpe fellegvár az északi vidékeken, nevét a nemesfém- mithril gazdag lelőhelyeiről kapta . A város uralkodója, Bruenor Warhammer király klánja jelképét - egy bögre habos sört - a város jelképévé tette. A Mithril Csarnok törpéi büszkén viselik ezt az emblémát páncéljukon, pajzsaikon és harci zászlóikon.

A város jellemzői

A Mithril Csarnok a föld alatt található, az Ezüst Menetvidéknek (Közép-Észak) néven ismert régióban , mélyen a Four Peaks Mountain alatt. Főbejárata az Őrző Völgyeként ismert hegyi völgyben található . A Mithril Csarnokhoz legközelebbi város Silvermoon (az Ezüst Menetek központja és fővárosa).

Egy pár hatalmas, erősen őrzött gránitajtó áll egy titkos ajtó helyén, amely egykor a főkapu volt. A Mithril Csarnok legmagasabb szintjei folyosók és alagutak labirintusa, amelyek célja, hogy távol tartsák a betolakodókat a fontos alsó csarnokoktól. A törpök sok régi csapdát helyreállítottak, és újakat adtak hozzá, hogy a felső csarnokokat még halálosabbá tegyék a betolakodók számára. A középső csarnokok közé tartoznak a mithril aknák, amelyekről az erőd annyira híres, és alattuk található a Földalatti Város, amelynek lakóhelyiségeiben kétszer annyi törpe fér el, mint amennyi jelenleg ott él. A törpe otthonok a sziklafalba vannak beépítve, és körbe vannak rendezve koncentrikus párkányokon.

A Mithril Csarnok legalacsonyabb szintjei valójában a felső Undersötét . A drow, duergar, goblinok és az Undersötét egyéb gonosz lakói elleni védelem érdekében a legalsó alagutakat lezárták, és alagútőröket jelöltek ki a barlangok biztonságának megőrzésére. Ezenkívül, hogy megakadályozzák a duergar visszatérését, akinek egyszer sikerült elfognia Mithril Csarnokot, Bruenor alattvalói létrehozták az őrállások rendszerét. Ezek az állások kiindulópontként szolgálnak azoknak a harcosoknak a folyamatos támadásaihoz, akiknek egyetlen feladata a legközelebbi Undersötét felderítése a lehetséges ellenségek után.

Rövid előzmények

A Mithril Csarnok korai története elveszett más fajok előtt. A törpék nagyon titkolózó nép, és annak érdekében, hogy megvédjék vagyonukat a csalók, tolvajok és kalandorok behatolásától, egy ravasz rendszert találtak ki egyezményes jelekből és fiktív nevekből. Ennek a trükknek a rablók, kémek és egyszerűen csak kíváncsiskodók nyomát kellett volna vetnie. Talán sok emberi felfedező és bölcs más néven olvasott könyvekben a Mithril Csarnokról, és összetévesztette a világban szétszórt törpe erődök egyikével. Ez az oka annak, hogy a Mithril Csarnok évtizedekre elveszett a felszín lakói számára, és korai történetét nem őrizték meg.

A Mithril Csarnok egykor az északi pajzstörpék legnagyobb erődítménye volt. 1170 körül elfogta egy Shimmergloom nevű árnyéksárkány és duergar csatlósai. A sárkány megölte a törpök többségét, és elfoglalta a fellegvárat. Bruenor akkor még gyerek volt a törpe mércével mérve, és nem emlékezett semmire, ami utalhatna arra a helyre, ahol a földalatti város található.

1356-ban Bruenor Warhammer végre elindult a Warhammer klán elveszett hazájának felkutatására. Amikor azonban belépett az erődbe, felfedezte, hogy Mithril Csarnok még mindig a földalatti törpék, a duergarok kezében van. A Warhammer Warchief harcolt és elpusztította a Flickering Gloomot, és sok duergart megölt. A Warhammer klán más törpe klánok támogatásával visszafoglalta szülővárosát. Bruenor lett Mithril Csarnok nyolcadik királya.

1358-ban a Mithril Csarnokot megtámadta Menzoberranzan drow -serege , az Első Ház matrónája, Yvonnel Baenre vezetésével . Bruenor vezette a védelmet, Drizzt és Catti-brie aktívan részt vett a csatában. A Warhammer törpéknek és szövetségeseiknek, a barbár törzseknek, Nesma gárdistáinak, Ezüsthold lovagjainak és a szomszédos erődökből származó törpöknek sikerült legyőzniük a drow sereget és győzelmet aratniuk. Baenre matrónát és több főpapnőt meggyilkoltak; a nagy sötételf város, Menzoberranzan erősen legyengült. Gandalug Warhammer , aki majdnem 3000 évig a sötételfek foglya volt, visszatért klánjához, és Bruenor átadta neki a trónt. Gandalug lett Mithril Csarnok kilencedik királya, de nem sokkal ezután meghalt, és Bruenort 1370-ben ismét tizedik királyként koronázták meg.

Blingdenstone (mély gnómváros) legyőzése után a Menzoberranzan drow-ja elleni háborúban számos mély gnóm, Belwar Dissengulp hangulatművész vezetésével, beköltözött a törpe városba. Bruenor és népe mélyen adósa volt Blingdenstone svirfneblinjének, és a király örömmel kínált menedéket minden mély gnómnak, aki túlélte szülővárosa elesését. Körülbelül 350 túlélő svirfneblin maradt a Mithril Csarnokban.

1370-ben az Ezüst Meneteket megszállták az Obould Soknyil király által egyesített ork törzsek . Egy Alföld nevű kis falu védelmében Bruenor súlyosan megsebesült, és egy ideig élet és halál között volt. Ebben az időszakban Regis átvette a katonai ügyek irányítását. Miután felépült sebéből, a törpe király folytatta a harcot az orkokkal, aktívan részt vett a Mithril Csarnok védelmének megszervezésében és közvetlenül a csatákban. 1371-ben békét írtak alá az orkokkal a Mithril Hallban található Garumna-szurdoknál. Ez a történelmi jelentőségű esemény egy új korszak kezdetét jelentette - az Ezüst Reaches-vidéken élő népek békés együttélése és az orkok állama, amely a Sok Nyíl Királysága néven vált ismertté.

A város jelentős emberei

Mulmaster

Settlestone

A Mithril Hall főbejáratához fél napos út alatt lehet eljutni Settlestone falutól északkeletre. A Settlestone a törpe építészet egy különlegessége, amely teljes egészében a föld felett épült, és hatalmas kőlapokból épült. Mielőtt a duergarok átvették az erődöt, ezt a szárazföldi települést törpék lakták, és kereskedtek az Ezüst Menetesek más fajaival. De Mithril Csarnok bukása után ez a település romokká változott. Az 1350-es években Bruenor követői megtisztították és újjáépítették a falut, és a felszínen "hivatalos képviselőjükké" tették.

A Mithril Hall felé tartó utazóknak először át kell menniük Settlestone-on, és engedélyt kell kérniük az ott állomásozó tisztviselőktől, hogy a keskeny lakókocsiúton felmenjenek a Mithril Hall felé. Settlestone-t körülbelül kétszáz törpe harcos tartja állandóan . Feladatuk, hogy megtisztítsák a környéket a szörnyektől, és megvédjék a főutat az ellenséges idegenektől. Maga az út is védett – egész szakaszok kezelhetők, és szükség esetén halálos lavinák alá temethetők, mély szurdokokba dobhatók, vagy elmosódhatnak az átirányított hegyi patakok nyomása alatt (ezek a védelmi vonalak nem önindítóak, hanem védelmi célból szükség esetén aktiválható).

Wulfgar , Bruenor király fogadott fia az egyesült barbár törzseket hozta Settlestone-ba, hogy esélyt adjon nekik egy új, biztonságosabb és kényelmesebb életre, távol az otthonuktól, Jégszél Dale -től . Wulfgar képzeletbeli halála után azonban a törzsek újra szétestek, és a barbárok úgy döntöttek, hogy elhagyják az Ezüst Meneteket, és visszatérnek kemény és hideg Hazájukba.

Ezüsthold

Ezüsthold egy kitalált városállam az Elfelejtett birodalmak fantáziakörnyezetében, az Ezüst Menetek fővárosa és szimbóluma , valamint maga a Vízmély után a leggazdagabb és legbefolyásosabb északi felszíni város .

Építészet

Ezüsthold azon ritka helyek egyike, ahol a város zaja a fák szépségével és a kőépületek nagyszerűségével párosul. Itt öreg tölgyek és árnyas ligetek ülnek egymás mellett, hosszú, karcsú tornyokkal, amelyek az eget érintik, és azúrkék falevelek vetik árnyékukat a macskaköves utcák betonjárdáira. Az építészetben az áramló körvonalak dominálnak, amelyek miatt az épületek önmagukban nőnek, nem pedig szigorúan függőlegesen épülnek fel. Sok régi épületet vékony olvadt királykék vagy smaragdzöld üvegréteg borít. Erkélyek és csigalépcsők mindenhol vannak - és az ablakpárkánytól a korlátig mindegyiket vázában növekvő virágok díszítik. A legtöbb házban füves ösvények vezetnek fedett pavilonokhoz.

Ezüsthold régi részét a Rauwyn folyó északi partján a híres Holdhíd köti össze a déli parton lévő új épületekkel  , egy varázslatos ezüst erejű építmény, amelynek központi része deaktiválható, hogy megvédje a várost az inváziótól. vagy egy magas árbocú hajót átengedni. Ez jobban felkelti a szemet, mint a város sok magasba tornyosuló tornya, karcsú és kecses tornyai, páratlanok Feirunban .

közélet

A lakosság nagy része örömnek tartja, ha legalább egy tudományterület szakértője. Ezüsthold polgárai , más néven silvirensek , szeretik a szellemes vicceket, és szívesen osztanak meg tudást, valamint balladákat, verseket, romantikus meséket olvasnak; sokan tíz napon belül legalább háromszor vesznek részt banketteken és partikon. Általában sok minden érdekli őket, ezért jelennek meg és tűnnek el a városban a boltok, mint az évszakok – de ezek a hangulatos kis boltok mindig tele vannak gyönyörű, csodálatos dolgokkal, apró varázslatokkal, könyvekkel (beleértve az üreseket is, amelyeket saját alkotásnak szántak) és térképek.

A tanulás és a kultúra fő központja Északon, Ezüsthold egy boldog hely, ahol sok faj tagjai békében élnek egymással. Ennek a biztonságérzetnek és a jóindulatnak nagy része a nagyhatalmú helyi mágusok és Harperek befolyásából származik .

Az együttműködés szelleme, amelyre az Ezüsthold épül, még erősebb itt, mint a Waterdeepben . Az emberek, az elfek és a törpök együtt élnek, ahelyett, hogy külön területekre oszlanának el. Egy emberi otthon lehet például egy fa tövében, amelyet az elfek a központi otthonfára való átmenet részeként használnak, és a közelben lehet a törpék földalatti termeinek bejárata.

Kultúra és kézművesség

Ezüsthold a tanulás és a kultúra legfontosabb központja Északon. Híres zenészeiről, cipészeiről, szobrászairól és kőműveseiről – valamint mágusairól, akik nagyobb számban gyűlnek itt össze, mint a Kardpart országainak bármely más városában, kivéve Waterdeep -et . Csak az ő erejük tartja vissza a Luskani Titkos Testvériséget és az északi gonoszokat az öbölben – ha ezek a mágusok holnap hirtelen eltűnnek, a civilizált Észak könnyen káoszba és romokba zuhanhat.

Silveyrmun zenei télikerttel, nagy könyvtárral, parkokkal, számos nemes kastélyszerű lakóházával, valamint olyan istenségek templomaival és szentélyeivel büszkélkedhet, mint Helm , Lathander , Mielikki , Milil , Mystra , Oghma , Selune , Silvanus , Sune , Timor és dwarven és elf istenségek. A legismertebb szerkezet talán a Silverymoon University , amely több, korábban különálló főiskolából álló varázsiskola. A tagiskolák közé tartozik a College of the Lady (varázslókat és bárdokat szolgáló), a Miresk Thaumaturgy Iskola és a Foklucan , a mesés bárdok kollégiuma , amely most újra nyitva van (egy évszázaddal azután, hogy ellepték az orkok ).

A város védelme

A város serege, az Ezüst Lovagok , több mint ötszázan, folyamatosan járőröznek a városban. Harper felderítők és mágusok segítenek nekik, és amikor el kell űzniük az ork hordákat, félelmetes mágusok gyülekezhetnek, hogy megküzdjenek velük. Az Ezüstholdat számos kórterem is védi , amelyek bizonyos területeken észlelik a gonosz lények jelenlétét és a mágia használatát. Lovagok járőröznek a város körül a lovaglástól számított egy héten belül, és maga a város továbbra is a Lordok Szövetségének tagja marad . Még a régóta szilviraiak is keveset tudnak az állandó mágikus mező tulajdonságairól, amelyek egyes varázslatok erejét növelik, mások hatását korlátozzák, másokat pedig eltávolítanak, megvédve a várost a nagy nyílt piactól keletre. A palota egyes részein (ez a hely, amelyet az elit Magic Guard mágusai mindig erősen őrzött) rendelkezik egy Belső osztályral , amelyhez egy szimbólum birtoklása szükséges a belépéshez.

Vonalzók

Tantrák

Evereska

Jegyzetek

  1. Világok. Elfelejtett birodalmak. Fairun földrajza . A fantázia világa (2009). „A D&D felfedezte azt az univerzumot is, amely néhány évtizede a feltalált világ részletgazdagságának rekordját tartotta – Forgotten Realms vagy oroszul Forgotten Kingdoms. A részletesen leírt világ mindenekelőtt annak részletes földrajza. Letöltve: 2011. június 17. Az eredetiből archiválva : 2012. október 9..
  2. Világok. Elfelejtett birodalmak. Fairun földrajza . A fantázia világa (2009). „A leghíresebb és legkidolgozottabb környezet (játékvilág) a Dungeons & Dragons asztali RPG-hez. Oroszországban elsősorban számítógépes játékairól (Icewind Dale, Baldur's Gate, Neverwinter Nights) és Robert Salvatore Sötételfről szóló könyvsorozatáról ismert. Letöltve: 2011. június 17. Az eredetiből archiválva : 2012. október 9..
  3. Daniel Mackay. A fantasy szerepjáték: egy új előadóművészet. - McFarland, 2001. - S. 6. - 201 p. — ISBN 9780786408153 .
  4. Világok. Elfelejtett birodalmak. Fairun földrajza . A fantázia világa (2009). „Ma több száz szerző dolgozik az elfeledett birodalmak világán – írók, tábla- és számítógépes játékok tervezői, művészek.” Letöltve: 2011. június 17. Az eredetiből archiválva : 2012. október 9..
  5. Anton Agarkov. Rendszerszemlélet . Lenta.ru (2006. július 21.). — Rövid kitekintés a szerepjátékok műfajának keletkezésének történetébe. Letöltve: 2011. június 17. Az eredetiből archiválva : 2013. december 15..

Irodalom

Linkek

A World of Fantasy magazin cikke  (hivatkozás nem érhető el)
Luskan az Airi wikiben
Luskan 4. kiadás  (hivatkozás nem érhető el)
A Destiny táblái
Mithril Hall az Airi wikiben Mithril Hall cikk
Ezüsthold az Airi wikin Ezüsthold
Város Ezüsthold
cikk
Az ezüst eléri fővárosa